«IGROPROM 2023» - «IGROMIR» is terug!
Vrienden-gamers, juicht: «Igromir» is terug! En het is teruggekeerd naar de plek waar het zijn reis begon, en waar het in 2011 vertrok: in pavilion №57 op de VDNH. Dit is des te vreugdevoller, want we hadden «Igromir» al drie jaar niet meer... En nu - eindelijk! Het terrein is wel klein, en er waren niet al te veel gamers, maar dit is nog maar het begin! Ik hoop echt dat alles de volgende keer in de beste richting zal veranderen. Inmiddels bied ik jullie een korte foto-overzicht van het landelijke festival voor spelontwikkelaars.
Als iemand vergeten was of niet wist waar te gaan, wezen de borden de weg. Hoewel je er nog naartoe moest navigeren door de heersende bouwchaos op de VDNH, kan iets een echte gamer niet stoppen?
Er was geen rij bij de ingang, in ieder geval niet zo'n rij als we die hier eerder zagen, in 2010.

Er was niet veel ruimte beschikbaar voor de tentoonstelling - voor de start?
«IGROPROM» nestelde zich op slechts een kwart van het vroegere terrein van «IGROMIR».
Vroeger was het wat lichter...

^2023
^2010
^2023
^2010
^2010
^2010
Maar dat doet er allemaal niet toe! Het belangrijkste is dat de organisatoren er uiteindelijk in zijn geslaagd de tentoonstelling te organiseren.
De belangrijkste organisatoren: Anna Kozlova en Dmitry Kutsenko.
Het eerste waar mijn blik op viel bij de ingang - een uitnodiging om te studeren.
We spelen hier niet alleen games!
Iemand was op zoek naar werknemers, en al snel was de rechterhelft van het bord vol met aankondigingen van kandidaten die werk zochten.
De meest comfortabele plek was toegewezen aan de tankisten.
Wist je dat er in deze hal een museum van speelautomaten is? Ik wist het niet! Naar mijn bescheiden mening hebben de eigenaren een ernstige fout gemaakt door de toegang niet gratis te maken voor twee dagen van de tentoonstelling: wat voor reclame hadden ze voor hun museum kunnen maken! Uit mijn observaties haastten bezoekers zich daar niet: gamers kopen geen tickets om dezelfde prijs te betalen om van dichtbij kennis te maken met speelautomaten.
Geen toegang tot de automaten? Maar er zijn wel boeken, hoe kunnen we zonder hen!
Aan het einde van de tweede dag hadden ze bijna alles verkocht.
Hou niet van boeken? Nou, niets weerhoudt je ervan iets anders te kopen: bijvoorbeeld een reliëfkaart van Skyrim; een paspoortomslag met een dierbaar plaatje.
Laten we de Hall of Fame bekijken, een eerbetoon aan de "vaders" van het vak...
...en laten we daar naartoe gaan waar we voor gekomen zijn: naar de games!
Te vroeg, de gamers worden nog niet binnengelaten...
...maar de medische zorg staat al paraat: wie weet wat er kan gebeuren?
Tot mijn verbazing bleken er verrassend veel spellen te zijn - onze spellen! - dus ik heb niet alle spellen kunnen verkennen.
Mensen kwamen geleidelijk binnen,
ontvingen souvenirs. (Voor degenen die betaald hebben, natuurlijk.)
En begonnen zich meer vertrouwd te maken met de spellen, wij waren daar geen uitzondering op.
("Wij" - dat zijn drie van "Gamer.ru": LootHunter, zini4thagrunt en Doktor; en zini4thagrunt is speciaal vanuit Sint-Petersburg gevlogen.)
"Kolovrat" - een avontuurlijke actierogue met een verhaal; meer gedetailleerde informatie is hier.
Het wapen van de kwade heks in deze platformgame - een oven!
Anton Zinovyev was langdurig "verliefd" op dit spel; hij besprak veel details met de ontwikkelaars en bekritiseerde wat hem niet beviel. In het algemeen communiceerden gameontwerpers voortdurend met elkaar en deelden ze ervaringen.
Maar "Hart van Altai" interesseren mijn dochter.
Zij ontdekte ook een bug: het is niet mogelijk om in het water te gaan, een onzichtbare grens laat je niet binnen. Maar als je van een onconventionele kant naar het water gaat - wie zoekt er niet naar verborgen hoekjes in het spel? - dan moet je de maker om hulp roepen: het personage beweegt zich gemakkelijk onder water zonder zuurstoffles, maar het kan niet op het strand komen vanwege dezelfde lijn die het niet toestond om in het water te gaan.
In "Roads of Destiny" heb ik niet gespeeld, ik keek gewoon naar hoe anderen spelen. En ik maakte een opmerking aan een van de ontwikkelaars van het spel: naar mijn mening hebben ze dezelfde fout gemaakt als Robert Salvatore, die de hobbit met... een knots bewapende! Welke schade kan een halve kilo zware knots met een korte handgreep aanrichten - met een zwaarder en gevaarlijker wapen kan de kleine het niet aan?
In het begin dacht ik dat "Exilium" was gebaseerd op de film "Constantine", maar dat bleek niet zo te zijn. (Het spel is [hier] te vinden.(https://vk.com/lonchme))
Het doet sterk denken aan het spel "[Hoe je buren te pakken krijgt](/games?search=Как достать соседа)".
Ik besloot niet te vragen wie het maakte, met welk doel, of wat het idee achter "dit" was. Misschien zijn ze begonnen voor 2014?
Wie zei dat Roodkapje bang moet zijn voor de wolf? In dit spel jaagt ze, en niet alleen op de wolf. Maar niet altijd succesvol...
Oh! Strategie van indirecte controle! Ik heb een beetje gespeeld. Helaas was het alleen op de eerste dag. Evenals de game "Schaduw". (Mijn dochter speelde het, dankzij haar ervaring in "Dark Souls" bereikte ze de baas, wat goedkeuring van de maker opleverde.)
Het spel "Oriëntatie", zo vertelden de makers, is gebaseerd op echte gebeurtenissen in een natuurpark in het Verre Oosten. En de echte kaart van het park is overgenomen in het spel, zo overweldigend dat quads worden gebruikt voor verplaatsing in het spel.
Wat de volgende game betreft, genaamd Finder, daarover zal ik meer vertellen. Er is een doolhofkaart, en je moet de speler vanuit het midden naar een punt met een kruisje leiden. Blauwe punten zijn geesten, als ze de speler aanraken - Game over. Er is een onzichtbare jager op de kaart, als hij de speler bereikt - Game over. De locatie van de speler wordt niet weergegeven op de kaart, omringende gebouwen zijn identiek. De enige optie: de standbeelden bereiken die op de kaart zijn gemarkeerd, en je eigen positie oriënteren. De regel om rechtsaf te slaan zal je nergens brengen, de cirkel sluit zich. Het is mogelijk om vanaf binnen naar de buitenmuur te gaan? Ja, maar de geesten... Waarvan je je echter kunt verstoppen in het hoge gras. Mijn goede vriend voltooide het spel bij zijn derde poging, terwijl hij het "verstoorde" einde haalde: tot verbazing van de ontwikkelaars klom hij naar de toren en keek naar de stad van boven, terwijl het spel had moeten eindigen als hij de basis bereikte.
"De dag die je nam" komt al in december uit. Op de foto haar maker, Anna Kozlova, tevens organisator van "Igroprom", en haar team.
Ondertussen werden er in de zaal op de trap speciale lezingen gegeven voor geïnteresseerden, presentatie van spellen.
Op een aparte plek leerden ze hoe je een stream het effectiefst kunt uitvoeren.
Kortom, er was veel interessants.
De toekomst van de gamer moet zo vroeg mogelijk worden gevormd!
Bij het spel "Het Lied van de Speer" bleef ik hangen, het proces deed me sterk denken aan "De Strijders van het Noorden". De speler leidt een Slavenleger (tenzij de namen van de helden Slavisch zijn) langs gebaande paden, vindt schatten, beslist wat te doen bij een ontmoeting - de beer bevrijden uit de val of niet? - en vecht. Ik vond twee bugs: na het voltooien van een questopdracht werd het leger niet uit de zone gelaten; tijdens het gevecht wierp een van de strijders een wilde zwijn over zich heen en klom er meteen op. Anton "vast" op meer dan twee uur, terwijl hij iets uitlegde aan een van de ontwikkelaars van het spel. (Naar mijn mening had hij de helft van het notitieboek volgeschreven.)
Maar het meest keek ik naar het spel "Into The Abyss" van het Russische bedrijf "Berezki" (zo geheim dat ik er bijna niets over kon ontdekken.) Het spel trok me meteen aan met het isotropisch zicht. Sommigen die naderbij kwamen gooiden het woord "diablooid" naar binnen; naar mijn mening heeft het niets te maken. Helaas kon ik er niet in spelen, omdat ik niet goed omging met de joystick.
Mijn vriend vond "verstoorde" "Finder" niet genoeg, hij laat toevallig twee keer achter elkaar een mini-baas in de afgrond vallen, wat volgens de ontwikkelaars van het spel onmogelijk was. Samen met de baas viel de sleutel in de afgrond, en deuren kunnen niet worden gekraakt in het spel; het scheelde maar een klein beetje voor het voltooien van de eerste fase.
zini4thagrunt" hechtte zich ook aan dit spel, net zo - met instructies.
Ondertussen begon de prijsuitreiking van de winnaars in de grote zaal. Anna Kopeykina creëerde in haar eentje het project "Save the Data", dat meer dan een miljoen weergaven kreeg.
Teams kregen prijzen voor het creëren van het spel in recordtijd.
De show eindigde met een cosplay-defilé. (Mijn excuses aan iedereen: ik zat op de tweede rij, maar voor mijn camera was het podium niet goed verlicht, dus de foto’s zijn niet zo goed. Enkele foto’s heb ik hier vandaan.)
Morph viel het jury aan...
...en werd ervoor beloond.
Dat was het dan - helaas! Ik hoop dat er volgend jaar een vervolg komt. Dank voor jullie aandacht! Veel geluk voor iedereen!