«IGROPROM 2023» - «IGROMIR» är tillbaka!
Vänner-gamers, glädj er: «Igromir» är tillbaka! Det har återvänt till platsen där det började sin resa och där det lämnade oss 2011: i pavilion nummer 57 på VDNH. Detta är en dubbel glädje, eftersom «Igromir» inte varit med oss på hela tre år... Och nu - äntligen! Visserligen är ytan liten, och det var inte så många gamers, men detta är ju bara början! Jag hoppas verkligen att allt detta kommer att förändras till det bättre nästa gång. Men för nu erbjuder jag er en kort fotoöversikt av den ryska festivalen för videospelsutvecklare.
Om någon har glömt eller inte visste vart man skulle gå, så visade skyltarna vägen. Men för att nå dem var man tvungen att navigera genom det byggkaos som rådde på VDNH, men kan något verkligen stoppa en riktig gamer?
Det var ingen kö till ingången, i alla fall inte som det var här tidigare, 2010.

Utställningen hade fått lite utrymme - för en början?
«IGROPROM» "i boet" har tagit endast en fjärdedel av den tidigare ytan av «IGROMIR».
Det var ljusare tidigare...

^2023
^2010
^2023
^2010
^2010
^2010
Men allt detta är oviktigt! Det viktiga är att arrangörerna ändå lyckades genomföra utställningen.
Huvudarrangörer: Anna Kozlova och Dmitrij Kutsenko.
Det första som fångade min blick vid ingången var en inbjudan till utbildning.
Vi spelar inte bara spel här!
Någon letade efter medarbetare, och lite senare fylldes den högra halvan av tavlan med annonser från kandidater som söker jobb.
Den mest bekväma platsen var avsedd för tankister.
Visste ni att det finns ett museum med spelautomater i denna pavilion? Jag visste inte! Enligt min blygsamma åsikt gjorde ägarna ett fruktansvärt misstag genom att inte göra inträdet gratis under de två utställningsdagarna: vilken reklam de kunde ha gjort för sitt museum! Enligt mina observationer skyndade sig inte besökarna dit: gamers köpte inte biljetter för att betala samma summa bara för att få en närmare titt på spelautomaterna.
Inget inträde till automatspelen? Men det finns böcker, hur skulle vi klara oss utan dem!
Vid slutet av den andra dagen hade de sålt nästan allt.
Älskar ni inte böcker? Nåväl, det finns något annat att köpa: till exempel, en relieffskarta över Skyrim; ett passfodral med en önskad bild.
Låt oss titta på Hall of Fame, och ge respekt till "grundarna"...
...och gå dit av vilken anledning vi kom hit: till spelen!
För tidigt, gamers släpps inte in än...
...men medicinen är redan på plats: vad som helst kan hända?
Till min förvåning fanns det oväntat många spel - våra spel! - så jag hann inte bekanta mig med alla.
Folket började långsamt anlända,
och fick minnesvärda souvenirer. (Om någon betalade, naturligtvis.)
Och började bekanta sig med spelen mer ingående, vi blev inte ett undantag.
("Vi" är tre från "Gamer.ru": LootHunter, zini4thagrunt och Doktor; zini4thagrunt flög speciellt in från Sankt Petersburg.)
"Kolovrat" - ett äventyrsspel med action-roguelike; mer information finns här.
Den onda häxans vapen i denna plattformsspel är en ugn!
Anton Zinoviev "fäste sig" vid detta spel; diskuterade många detaljer med skaparna och kritiserade, enligt honom, olyckliga ställen. Generellt sett pratade spelutvecklarna med varandra hela tiden och delade erfarenheter.
Och "Hjärtat av Altai" intresserade min dotter.
Hon upptäckte en bugg: man kan inte gå in i vattnet, en osynlig gräns släpper inte in. Men om man närmar sig vattnet från en ovanlig sida - vilken gamer letar inte upp de avskilda hörnen av spelet? - måste man kalla på dess skapare: figuren rör sig lätt under vattnet utan dykutrustning, men på stranden släpper den inte in av samma skäl som inte tillät att gå ner i vattnet.
I "Roads of Destiny" har jag inte spelat, bara tittat på hur andra spelar. Jag gjorde ett påpekande till en av spelets skapare: enligt min åsikt hade de gjort samma misstag som Robert Salvatore, som beväpnade en hobbit... med en klubba! Hur mycket skada kommer en halvkilogram klubba på en kort handtag att orsaka - med tyngre och farligare vapen kan den lilla inte klara sig?
Till en början trodde jag att "Exilium" var inspirerat av filmen "Constantine", men det visade sig - nej. (Spelet kan hittas här.)
Det påminner mycket om spelet "[Hur man skrämmer grannen](/games?search=Как достать соседа)".
Jag ville inte ta reda på vem som gjorde det, varför, eller vad syftet var med "det här". Kanske påbörjade de före 2014?
Vem sa att Den Röda Hätta borde vara rädd för vargen? I detta spel jagar hon, och inte bara vargen. Men inte alltid framgångsrikt...
Åh! En strategi med indirekt kontroll! Jag spelade lite. Tyvärr var den bara på första dagen. På samma sätt som spelet "Chern". (Min dotter spelade det, och tack vare erfarenheten från "Dark Souls" kom hon fram till bossen, vilket fick skaparen att godkänna hennes prestation.)
Spelet "Orientering", berättade dess skapare, är inspirerat av verkliga händelser i en naturpark i Fjärran Östern. I spelet har den verkliga kartan av parken inkluderats, så stor att fyrhjulingar används för förflyttning.
Om det nästa spelet med titeln Finder kommer jag att berätta mer ingående. Det finns en labyrinkarta, där spelaren måste guida sig från centrum till en punkt markerad med ett kryss. Blå punkter är spöken, om de kommer nära spelaren - Game over. Det finns en osynlig jägare på kartan, om den hinner ikapp spelaren - Game over. Spelarens position reflekteras inte på kartan, omgivande byggnader är identiska. Det enda alternativet är att nå statyerna markerade på kartan och orientera sig. Höger-vänsterregeln kommer inte att leda någonstans, en cirkel stängs. Att komma ut till den yttre väggen från insidan? Det går, men spöken... Som man i och för sig kan gömma sig för i det höga gräset. Min gode vän klarade spelet vid tredje försöket, samtidigt som han "bröt" dess slut: till skaparnas förvåning klättrade han upp i tornet och såg på staden ovanifrån, medan spelet skulle avslutas vid foten av tornet.
"Dagen som tog dig" kommer ut i december. På bilden dess skapare, Anna Kozlova, som samtidigt är arrangör av "Igroprom", och hennes team.
Under tiden hölls speciella föreläsningar för alla intresserade i salen på trappan, med presentationer av spel.
På en separat plats lärde de ut hur man effektivast genomför ett stream.
Med andra ord, det var mycket intressant.
Framtida gamers bör börja utbildas så tidigt som möjligt!
Jag stannade längre vid spelet "Spear Song", processen påminde starkt om "Warrior of the North". Spelaren leder en slavisk enhet (i alla fall är hjältarnas namn slaviska) längs skisserade vägar, hittar skatter, beslutar om vad man ska göra vid möten - fria björnen ur fällan eller inte? - och slåss. Jag hittade två buggar: efter att ha genomfört ett uppdrag fick inte enheten lämna området; under kampen kastade en av krigarna en gris över sig själv och satte sig genast på den. Anton "fastnade" i mer än två timmar och förklarade något för en av spelets skapare. (Enligt min mening hade han fyllt hälften av blocknotan.)
Men mest av allt observerade jag spelet "Into The Abyss" från det ryska företaget "Birch" (så hemlig att jag nästan inte kunde ta reda på något om den). Spelet fångade mig direkt med sin isometriska vy. Några av dem som närmade sig slängde ur sig ordet "diabloid"; enligt min mening har det inget gemensamt. Tyvärr kunde jag inte spela det, då jag inte har något bra grepp om joypaden.
Min vän tyckte det var för lite av "brutna" "Finder", han lyckades två gånger i rad få mini-bossen att falla ner i avgrunden, vilket var omöjligt enligt spelarnas påståenden. Tillsammans med bossen föll nyckeln också ner, och att bryta dörrar i spelet går inte; det räckte med en liten bit för att slutföra första etappen.
zini4thagrunt "klistrade sig" också fast vid detta spel, precis som tidigare - med instruktioner.
Under tiden påbörjades pristagarna i huvudsalen. Anna Kopeikina skapade ensam projektet "Spara data", som fått mer än en miljon visningar.
De belönade lag som skapade spel på rekordkort tid.
Programmet avslutades med ett cosplay-defilé. (Jag ber om ursäkt: jag satt på andra raden och för min kamera var scenen dåligt belyst, så bilderna är tyvärr inte av bästa kvalitet. Några bilder fick jag härifrån.)
Morph attackerade juryen...
...och belönades för detta.
Tyvärr, det här är slutet. Jag hoppas att det blir en fortsättning - nästa år. Tack för att ni lyssnade! Lycka till alla!