Ondoden. Basisclassificatie
Onlangs had ik in dit topic de gelegenheid om de spectaculaire onwetendheid van sommige mensen te aanschouwen als het gaat om wat ondoden eigenlijk zijn, en specifiek - zombies. Ik kon het niet laten daar een kort leerzaam stuk te geven, maar daarna besloot ik dat dat niet genoeg was. Dus hier is een korte classificatie van de meest voorkomende ondoden, die ik heb opgebouwd op basis van een behoorlijk langdurig onderzoek. Hier vind je geen zeldzame wezens zoals een bodak of morgh, die specifiek zijn voor een bepaalde wereld - het gaat hier om vrij bekende en vaak voorkomende creaties. Ik wil meteen verduidelijken dat alles wat hier gezegd wordt, slechts mijn overpeinzingen zijn en niet de ultieme waarheid. Mocht je hier een onderbouwde mening over hebben, dan hoor ik dat graag. Dus laten we beginnen.
Ten eerste is het nodig om vast te stellen wat ondoden eigenlijk zijn. Als we het zo breed mogelijk bekijken, zijn het dingen die na het beëindigen van hun normale bestaan in de een of andere vorm actief blijven. Ik sta erop dat deze formulering juist is, en beschouw de populaire definitie, "ondoden zijn degenen die zijn overleden maar niet in hun graven willen rusten", als onjuist. Het feit is dat niet alle ondoden ooit levend zijn geweest. Maar als we het eenvoudig willen houden, dan zijn ondoden levenloze lichamen. En niets anders.
Voor het gemak van de classificatie is het handig om ondoden in twee categorieën te splitsen - materiële ondoden en onmateriële ondoden. Het onderscheid is vrij voorwaardelijk, omdat sommige soorten ondoden zowel een fysieke aanwezigheid in enige mate kunnen hebben, als iets etherisch kunnen zijn.
Materiële ondoden
- Zombies - ook wel kadavers, doden of lopende lijken genoemd; zombies zijn de meest bekende en wijdverspreide soort ondoden. In wezen is een zombie gewoon een dode van verschillende graden van ontbinding die om de een of andere reden (zie hieronder) niet in de grond ligt. Dwingende kenmerken: gebrek aan volwaardig zelfbewustzijn en verstand, zeer hoge "levensduur". Soms blijven afgesneden ledematen van een zombie doelgericht bewegen, wat het onthoofden niet bepaald een aantrekkelijk middel maakt om de dode te vernietigen. Afhankelijk van de manier waarop ze tot leven zijn gebracht, kunnen zombies zowel agressieve moordenaars van alles wat leeft zijn, als gehoorzame dienaren. Deze ondoden kunnen in twee hoofdgroepen worden verdeeld:
Magische zombie - een lichaam dat tot leven is gebracht door een necromancer of op mysterieuze wijze is opgestaan op een begraafplaats of een andere plek van begraving. Magische zombies kunnen in veel opzichten verschillen; ze kunnen snel of langzaam, sterk of zwak zijn, praktisch eeuwig of in enkele dagen verteren, maar de bovengenoemde voorwaarden zijn kenmerkend voor alle.
Virale zombie - een lichaam dat tot leven is gebracht door een sinister virus. Verschillende soorten virale zombies verschillen sterk van elkaar; verdere evolutie met aanzienlijke veranderingen in uiterlijk en fysieke parameters is mogelijk, evenals een toename van intelligentie. Het gemeenschappelijke kenmerk: ze waren allemaal levend, zijn gestorven en zijn weer tot leven gebracht. Zelfs als iemand door het virus is geïnfecteerd en een zombie is geworden, betekent dit nog steeds dat de persoon is gestorven en vervolgens is herrezen.
Algemene aanbevelingen bij confrontatie: zombies vrezen in de meeste gevallen vuur en het afscheiden van het hoofd van het lichaam, evenals het vernietigen van de wervelkolom en gewrichten. Mocht je het geluk hebben om geconfronteerd te worden met doden waarvan afgesneden handen naar je toe rennen, een afgesneden hoofd dat probeert je hiel te bijten, en een blind rondzwervend lichaam dat hardnekkig weigert te branden... gewoon rennen. Snelle zombies komen uiterst zelden voor.
- Skeletten - ook wel botten en necros genoemd; levende skeletten zijn veel interessanter dan de in wezen banale zombies. Tenminste omdat er geen algemeen aanvaarde verklaring is voor hoe naakte botten aan elkaar worden bevestigd. De meest logische theorie lijkt te zijn: de magie die het skelet tot leven brengt, vormt een soort energetisch frame dat de botten bij elkaar houdt en in beweging brengt. Dit verklaart gemakkelijk het feit dat erg vaak verspreide botten van een levend skelet na een tijdje weer samenkomen en op hun plek gaan staan. Een belangrijke opmerking: verwarren actieve skeletten met botconstructen is niet nodig. Een skelet was ooit het skelet van een levend wezen, en is vervolgens op de een of andere manier tot leven gebracht. Een botconstruct is een creatie samengesteld uit botten en opgewekt door magie. Het kan eruitzien als het skelet van een draak of zelfs mens, maar tegelijkertijd een principieel andere soort monster zijn. Skeletten kunnen in twee hoofdgroepen worden verdeeld:
Skeletstrijders - dit is een voorwaardelijke aanduiding; dergelijke wezens hoeven niet per se te vechten. Ze kunnen bijvoorbeeld ook de vloer vegen in het huis van de necromancer. Ik heb ze zo genoemd voor de gemak. Aangezien skeletten niet worden beperkt door kilo's rottend vlees en spieren, bewegen ze doorgaans veel sneller dan zombies. Pijlen, kogels en andere vuurwapens zijn hen vrijwel niet angst. Bovendien zien schone skeletten er simpelweg esthetisch aantrekkelijker uit dan dezelfde zombies. Dit maakt ze uitstekende kandidaten voor de rol van soldaten en dienaren, vooral als het lukt om enige van hun levensvaardigheden te behouden. Bestaan vaak zelfs eenheden van ruiterskeletten en boogschutterskeletten, wat wijst op een vrij complexe arbeidsorganisatie.
Skeletmagiërs - dit is een vrij grappige groep, die bestaat uit gewone skeletten die echter in staat zijn om twee of drie eenvoudige spreuken zoals een vuurbal te gebruiken. Ze onderscheiden zich niet door bijzonder veel intelligentie, maar blijven dezelfde stomme lagere ondoden. Deze eigenaardigheid kan gemakkelijk worden verklaard door de theorie over het energetische frame dat de skeletten bij elkaar houdt. In het geval van skeletmagiërs is het energiekader gewoon veel krachtiger en rijker aan energie, waardoor een mana-voorraad voor het uitvoeren van de spreuken die de necromancer in de lege schedel plaatst, wordt verzekerd. Dat levert zo'n soort artillerie-gevechtsrobot op.
Algemene aanbevelingen bij confrontatie: het is logisch dat het gebruik van een rapier, geweer, speer of boog tegen een skelet volkomen zinloos is (tenzij je de kolf of het handvat gebruikt). Maar botten, hoe onverbeterlijk je ze ook versterkt met magie, zijn uiteindelijk slechts botten, dus een goede klap met een knots of iets anders zwaar en vernielends (zelfs een bank) zal het skelet in stukken vermorzelen. Weglopen van deze soort ondoden raad ik trouwens niet aan - ik herinner me niet voor niets dat ze behoorlijk snel bewegen. Bovendien, zoals elke ondode, worden ze niet moe.
- Ghouls (upyri) - ook bekend als ghulen, deze ondoden behoren al tot een serieuzer type ondoden dan zombies en skeletten. De bepalende eigenschap: ze zijn vleeseters, vaak met een voorkeur voor mensenvlees. Ghouls zijn meestal criminelen die niet op heilige grond zijn begraven of helemaal geen begrafenis hebben gekregen, evenals fanatieke kannibalen die het niet schuwen om zelfs levende mensen op te eten. Gewoonlijk zien ze eruit als lange, magere humanoïden met verlengde hoofden en zeer krachtige kaken, perfect geschikt om botten te kraken.
Hun klauwen zijn niet al te lang, maar scherp en sterk - hiermee graven ghouls graven open en scheuren ze lichamen in stukken. Daardoor (en ook door hun gewoonte om eens in de paar honderden jaren te wassen, per ongeluk in een rivier te vallen) vind je meestal een heel bouquet aan verschillende vergiften en ziekteverwekkende bacteriën op hun klauwen. Tenslotte poetsen ze ook hun tanden niet. En ze ruiken... om het zachtjes uit te drukken, niet naar rozen. Gewoonlijk is de lucht die de ghoul verspreidt voldoende om zelfs de sterkste magen visueel te laten zien wat ze als ontbijt hebben gegeten. Het ergste is dat relatief intacte lichamen die niet volledig door de ghoul zijn gekauwd, na een tijdje zelf weer opstaan en gaan zoeken naar een hapje. Daarom zal een paar ghoul, die zich tegoed doen aan bijvoorbeeld een groot slagveld, al snel veranderen in een paar honderd ghoul. En dat is al een zeer ernstige bedreiging, hoewel een afzonderlijke ghoul niet zo eng is voor goed gewapende mensen. Gelukkig is het geestelijke vermogen van deze wezens heel beperkt - het is genoeg voor hen om af en toe een hapje te laten liggen en dit voor voortplanting achter te laten.
Algemene aanbevelingen bij confrontatie: het is belangrijk te onthouden dat een ghoul veel sterker is dan een gewone mens, maar tegelijkertijd vrij kwetsbaar. Verloren ledematen groeien niet weer aan, en een afgescheiden hoofd zal met 100% zekerheid deugd doen. En bovendien onderscheiden ze zich niet door enige snelheid in de strijd. Het belangrijkste is om ze niet de kans te geven je te bijten of te krabben en iets te gebruiken om je neus af te dekken, zodat je niet stikt door de stank. Ook als de ghoul niet te hongerig is, valt hij meestal niet aan bij een voorbereid persoon - deze wezens hebben enige zelfbehoudinstinct, en ze geven de voorkeur aan vlees dat al aan het rotten is. Dus probeer niet op een lijk te lijken.
- Mummies - deze schattige jongens lijken in sommige opzichten op zombies, maar zijn veel gevaarlijker. Ik denk dat iedereen weet wat mummies zijn. Maar wat hun ondode versies zo angstaanjagend maakt, die vaak als bewakers van verschillende graven worden aangetroffen, moet even worden uitgelegd. Ten eerste worden de lichamen van mummies goed geconserveerd door balsemmiddelen en andere begrafeniskenmerken, waardoor ze in snelheid en precisie niet onderdoen voor een gewone mens en veel sterker zijn. Ten tweede kan een ontmoeting met een mummy leiden tot infectie met een bijzonder vervelende ziekte of het opleggen van een vloek - aristocraten en priesters zijn meestal inventief als het aankomt op de bewaking van hun schatten. Ten derde zijn mummies vaak heel redelijk (hoe psychologisch normaal ze ook zijn - dat is een andere vraag) en daarom in staat tot onverwachte trucs en tactisch slimme acties. Bovendien moeten we de vaardigheden die ze in leven hadden, of het nu gaat om wapens of magie, niet verwaarlozen. Ten vierde, dankzij de doordringende magie die hun lichamen doordringt, hebben mummies macht over de lagere ondoden, dus je kunt verwachten dat je ook strijdgroepen skeletten onder hun commando ontmoet. Ten slotte zijn er soms extra oude en krachtige mummies die in een zwerm zand, een kudde schorpioenen of andere gruwelijke dingen kunnen veranderen, wat prima past voor zowel aanvallen als een snelle terugtrekking.
Algemene aanbevelingen bij confrontatie: als je pech hebt om een levende mummy tegen te komen, onthoud dan - ondanks hun kracht zijn ze fysiek slechts een uitgedroogd lichaam, verpakt in doeken. Dit betekent dat ze goed kunnen branden. En niet altijd willen mummies iedereen die hen verstoort, vermoorden. Soms kan je gewoon met ze onderhandelen en snel verdwijnen.
- Wights (ameth) - wanneer een necromancer elite strijders voor zijn leger nodig heeft, brengt hij wights tot leven. Dit zijn grote strijders en oude koningen die uit de dood zijn opgestaan en al hun vaardigheden en minstens een groot deel van hun verstand hebben behouden. Echter, ze hebben meestal geen vrije wil, en worden zeer slim, initiatief, maar toch slaven van de magi die hen heeft gemaakt. De bepalende eigenschap: behouden levensvaardigheden, hoge intelligentie, volledig of gedeeltelijk hersteld zelfbewustzijn. Gewoonlijk zien ze eruit als skeletten in goede harnassen met uitstekend wapentuig en fungeren als persoonlijke lijfwachten van de necromancer, elite strijders en officieren. Er zijn gegevens over wights-magie, maar die zijn te tegenstrijdig en onbetrouwbaar.
Algemene aanbevelingen bij confrontatie: een wight kan gemakkelijk worden verward met een gewoon skelet, maar het blijkt dat ze behoorlijk veel overeenkomsten hebben. Echter, al het gelijkenis verdwijnt onmiddellijk als je de strijdbijl met hen kruist. Een wight kan extreem vaardig vechten, wat in combinatie met enorme kracht, onkwetsbaarheid voor projectielen en steekwapens, snelheid en het ontbreken van de noodzaak voor rust, slaap en voedsel hen tot een werkelijk angstaanjagende tegenstander maakt. Bovendien is er een niet-materieel maar zeker operatieve verstand in hun lege schedel, wat hun kennis enigszins leidt tot één enkel doel: de bevelen van hun meester uitvoeren. En de kwetsbaarheid van de oude skeletten voor bludgeoning wapens wordt meestal gecompenseerd door goede bepantsering - bovendien is het nog een hele klus om hen te raken. Dus als je geen uitstekende vechter of krachtige mag bent, blijft het bij een gevecht met een wight hopen op numerieke superioriteit. En nogmaals, vurig bidden.
- Revenants – dit is een vrij ongebruikelijke ondode, die het visuele belichaming is van het idee dat wraak koud geserveerd moet worden. En dat is het ook, heel koud en een beetje aan het rotten, maar heel tastbaar. En om het simpel te zeggen, is een revenant een wraakzuchtige dode. Traditioneel ontstaat hij uit een gedode persoon, wiens verlangen naar wraak op zijn moordenaars hem tijdelijk in staat heeft gesteld de dood te bedriegen. Het resultaat is een soort analogie van een wight, wiens enige doel in zijn hoofd - de vernietiging van degenen die hem naar het hiernamaals hebben gestuurd. Of hun nakomelingen of familieleden - kortom, degenen die met hen verbonden zijn. Dit, als er te veel tijd is verstreken tussen zijn dood en de wederopstanding van de revenant. Een typisch voorbeeld van een revenant kan je duidelijk zien in de populaire film "The Crow". Gewoonlijk herinnert de revenant zich en kan hij alles wat hij tijdens zijn leven kon, maar zijn mentale capaciteiten zijn volledig gefocust op wraak. zeer vaak wordt er een bepaalde mystieke band tussen de dode en zijn moordenaars genoemd, waardoor hij zijn doelen overal kan vinden. En nadat zijn missie is volbracht, vindt de revenant echte rust.
Algemene aanbevelingen bij confrontatie: als je niets te maken hebt met de dood van de revenant, hoef je je weinig zorgen te maken - het is heel zeldzaam voor wraakzuchtige ondoden om schade aan te richten aan buitenstaanders. Het belangrijkste is om niet te proberen het hem moeilijk te maken of degenen te verdedigen waarvoor hij zich richt - dan komt het slecht met jou af. Mocht hij zich op jou richten, dan volg je de aanbevelingen die gelden bij confrontatie met een wight, met het in acht nemen van het feit dat revenants meestal gewapend zijn en bescherming hebben zoals ze hadden op het moment van hun dood. En probeer vooral niet te verstoppen, dat helpt meestal niet.
- Vampiers – oh, hoe ik ze haat… Tegenwoordig komt het beeld van bloedzuigers zo vaak voor dat het al niet meer lijkt op ondoden, maar eerder op sommige succubi/incubi, afhankelijk van het geslacht. Als we echter dit allemaal opzij zetten en proberen de rationele kern van de hedendaagse kennis over vampiers vast te stellen, kunnen we ze in drie categorieën verdelen. Voor elke hiervan zijn er enkele gemeenschappelijke kenmerken: in enige mate zijn ze in gevaar van de zon en zilver, ze bezitten op de een of andere manier aangeboren vaardigheden voor hypnose, metamorfose, het beheersen van dieren en weer, worden sterker met de leeftijd, en zijn verplicht om "levend te voeden", om het zo te zeggen. Of anders gezegd, ze moeten parasiteren.
Lage vampiers – het merendeel van de wezens die in de populaire cultuur bekend zijn, behoort precies tot deze categorie. Deze vampiers verschillen uiterlijk nauwelijks van gewone mensen, tenzij je de scherpe tanden, bleke huid en rode ogen meerekent. Ze zijn panisch bang voor de zon, die of hen op de plaats verbrandt of ernstige brandwonden veroorzaakt. Het is moeilijk om hen met gewone wapens te doden, maar het kan - bijvoorbeeld door het hoofd af te hakken of simpelweg op te blazen. Voor hen is zilver dodelijk en sommigen kunnen ook niet zomaar een huis binnen zonder uitgenodigd te zijn, of tegen stromend water zwemmen, en ze reflecteren niet in spiegels. Een kruis van het geloof van een bepaalde kerk in handen van een oprechte gelovige kan de spijsvertering van de vampier behoorlijk verstoren. En het belangrijkste: ze zijn verplicht om bloed te drinken, bij voorkeur menselijk, maar ook dierlijk. De bloed zelf hebben ze niet echt nodig, maar het is de eenvoudigste manier om te krijgen wat ze echt nodig hebben - levensenergie, die het dode lichaam de illusie van leven geeft. Zoals je ziet, zijn er tal van tekortkomingen.
Wat voordelen betreft, kunnen we theoretisch een oneindig leven, verschillende keren de snelheid en kracht van een mens, de emergente hypnose (waardoor de vampier de indruk kan wekken onweerstaanbaar mooi te zijn voor een slachtoffer of simpelweg overtuigen om dit of dat te doen), het vermogen om met rottende dieren zoals ratten, wolven en vleermuizen te werken, en de mogelijkheid om, in tegenstelling tot de meeste ondoden, vreugde te ervaren van lichamelijke genoegens noemen. Blijkbaar heeft dit hun brede populariteit in de populaire cultuur verzekerd. Bij de voortplanting van lage vampiers is de situatie niet duidelijk - de mythische versie van transformatie door een beet is niet houdbaar, dus de hoofdversie is de mogelijkheid om de gebeten persoon om te vormen door hem zijn bloed te laten drinken. Een lage vampier die 3-4 honderd jaar heeft overleefd, onder voorbehoud van regelmatige voeding en constante training van zijn vampierkleineren, kan de hogere categorie bereiken. Echter, het is goed als van de honderd lage er tenminste één voldoende leeft - ze sterven als vliegen. En dat is heel logisch, als je bedenkt dat vampiers van mensen worden gemaakt. Stel je voor: een mens krijgt zonder enige reden een praktisch eeuwig leven en een hoop superkrachten. Bovendien is hij daarvoor niets gedaan, het werd hem gewoon voorgeschoteld. En bovendien worden ze voor het feit gezet - hey, vroeger at je kalfsvlees en dronk je wijn, maar nu ga je mensen drinken. Ze vallen nu onder de categorie voedervee. Hoeveel gewone mensen, geen helden of heilige asceten zullen in zulke omstandigheden hun menselijkheid behouden? Daar beginnen de bloedige orgieën, intriges en ruzies tussen bloeddorstige... mensen.
Hoge vampiers - dat is een heel ander verhaal. Hoge vampiers zijn bevrijd van de meeste zwaktes van lage - de zon is vrijwel niet gevaarlijk voor hen, heilige symbolen ook niet, ze kunnen op elk moment een huis binnenstormen. Gewone wapens zijn voor hen eigenlijk niet gevaarlijk - een hoge vampier kan zelfs verminkt of verbrand worden, hij zal hoe dan ook weer opstaan. Zilver verwondt hen pijnlijk, maar het zal niet noodzakelijk doden. Een osnabloed in het hart verlamt slechts. En zelfs bloed hebben ze niet nodig - de nodige levensenergie wordt rechtstreeks door hoge vampiers onttrokken, en dat gebeurt zo subtiel dat niemand het merkt. En dat enkele tientallen mensen op een plein zich opeens moe voelen, wie maakt zich daar zorgen over? Bovendien kunnen hoge vampiers jaren, zo niet eeuwen, zonder zo’n aanvulling overleven. Er wordt zelfs gesuggereerd dat ze in principe geen levensenergie nodig hebben voor hun bestaan.
Hun kracht en snelheid zijn enorm - een hoge vampier kan gemakkelijk een raceauto inhalen en deze met één hand optillen. Ook hun magische kwaliteiten groeien - ze kunnen stormen of mist oproepen, een hele stad in slaap brengen of een begraafplaats met een handomdraai oprichten. Een apart vermelding verdient hun metamorfose - een hoge vampier kan bijvoorbeeld zijn hand in een stalen mes veranderen, of vleugels laten groeien, veranderen in een zwerm vleermuizen, zich door een wolk mist verspreiden of exploderen in bloederige tentakels. Teleportatie, schaduw- en geluidsbeheersing, kou en wind - de vaardigheden van hoge vampiers zijn enorm en blijven met de leeftijd groeien. Gelukkig voor stervelingen, hebben de meeste van deze oude monsters hun interesse in de wereld met kortlevende wezens verloren en vermaken zich in het gezelschap van gelijkgestemden. Het voortplantingsproces bij hoge vampiers is trouwens vergelijkbaar met dat van lage, met één aanvulling - de nieuwgebornene hoge vampier is fysiek afhankelijk van zijn schepper, er ontstaat een bijzondere band die de "meester" op elk moment in staat stelt te controleren waar zijn huisdier zich bevindt, wat hij doet en waar hij aan denkt. Gezien de kracht zelfs van een jonge hoge vampier, is dit een vrij verstandige voorzorgsmaatregel.
Strigoï – ook bekend als strigoi. Dit is een bijzondere groep vampiers, ideologisch verwant aan ghouls - ze drinken niet alleen bloed, maar verzwelgen ook hun slachtoffers. Er is een theorie dat dergelijke wezens lage vampiers worden, die te veel hebben geprofiteerd van het drinken van dierlijk bloed. De uitstraling van strigoï is niet bepaald aangenaam - als ze dat willen, kunnen ze samengaan met mensen, maar het verbergen van lange klauwen en rijen scherpe tanden is vrij lastig. Ze leven theoretisch eeuwig en hebben geen angst voor zilver of stromend water, maar zonlicht is dodelijk voor hen. Maar hun regeneratievaardigheden zijn ook niet zo goed, zelfs niet als die van lage vampiers - ze kunnen misschien een verloren ledemaat laten groeien, maar alleen na zeer overvloedige voeding en dat kan wel even duren. Een verlies van het hoofd betekent de dood. Hun magische vaardigheden zijn ook niet optimaal - het enige waar ze daadwerkelijk goed in zijn, zijn illusies. Gezien hun uiterlijk is dit gewoon onmisbaar. Maar wat hun fysieke kracht betreft, overtreffen strigoï lage vampiers duidelijk, en bevinden ze zich ongeveer op het niveau van een jonge hogere vampier.
Algemene aanbevelingen bij confrontatie: een lage vampier is een onaangename tegenstander, maar over het algemeen goed te handelen. Je moet alleen zorgen voor een zilveren wapen en gewijd water door een oprechte priester en proberen niet in handgevechten te komen - dan worden ze verscheurd. Als je het lukt om hem in de zon te lokken, ben je helemaal goed. Dezelfde aanbevelingen gelden voor de strijd met een strigoï, behalve dat je in plaats van zilver gewone staal kunt gebruiken. Maar bij een ontmoeting met een hogere vampier... Ben jij een machtige magiër of een met artefacten overladen krijger van hoofd tot tenen? Zo niet, dan kun je beter beleefd begroeten en proberen niet te irriteren. Misschien overleef je het wel.
- Doodrijders - als wights de officieren zijn van het leger van de ondoden, dan zijn de doodrijders de bevelhebbers. Ooit grote helden en legendarische generaals, omgevormd tot hoge ondoden, hebben ze absoluut geen van hun vecht- of strategische vaardigheden verloren, en hebben ze zowel vrije wil als hun eigen persoonlijkheid behouden. Doodrijders worden ofwel onder invloed van een krachtige vloek, of door de inspanningen van een grote necromancer.
Om te begrijpen wat een doodrijder is, neem een wight en voeg vrije wil, onkwetsbaarheid voor niet-magische wapens, een uitstekende bescherming tegen magie, enkele oproepbare spreuken (vuurbal, ijzige muur, sneeuwstorm, het opwekken van ondoden en dergelijke), de capaciteit om te doden met alleen woorden of gebaren, het vermogen om tijdelijk immaterieel te worden en door muren te gaan, en de controle over lagere ondoden zoals zombies en skeletten toe. In een handgemeen heeft een doodrijder eenvoudigweg geen gelijke, en dankzij zijn magische talenten kan hij het zelfs met vermoedelijk goede magiërs opnemen. bovendien verschijnt een doodrijder vrijwel nooit alleen. Gewoonlijk staat hij aan het hoofd van een volledig leger van ondoden, mogelijk onder de bescherming van iemand nog machtiger.
Algemene aanbevelingen bij confrontatie: het is mogelijk dat je met hem kunt onderhandelen - doodrijders zijn redelijk, hoewel de meesten moeilijk als psychisch gezond kunnen worden aangemerkt. Als het niet lukt - geef je god-bescherming dan de groeten, want die zul je nu tegenkomen.
- Liches - en zo komen we bij de top van de hiërarchie. Kort gezegd is een lich een magi-ondode. Maar deze droge definitie geeft absoluut geen idee van de nachtmerrie die een lich is. Wanneer een machtige necromancer zich realiseert dat hij al veel jaren leeft, maar geen zin heeft om te sterven, begint hij met de voorbereiding van het lichdom-ritueel - de transformatie tot een lich. Het ritueel zelf verloopt op verschillende manieren; het kan zowel de geest als het bewustzijn van de lich aantasten als ook onherkenbaar verminken, maar het resultaat zijn altijd twee dingen: de creatie van een talisman-filaakterie en de transformatie van de magi tot een ondode. Tijdens het ritueel scheidt de magi zijn ziel van zijn lichaam en bindt deze aan de filaakterie, waarna hij onsterfelijk wordt. Helemaal. Als het lichaam van de lich wordt vernietigd, neemt de ziel het dichtstbijzijnde lichaam in de buurt van de filaakterie over, en de lich is weer in het spel. Als er in de nabijheid van de talisman geen enkel lichaam is, zal er binnen enkele weken uit het stofdeeltjes dat overal aanwezig is, een nieuw lichaam voor de lich worden gevormd, dat de ziel weer innemen. Daarom, zolang de filaakterie intact is, is de lich onvernietigbaar.
En zelfs het vernietigen van het lichaam is op zichzelf een bijna onmogelijke taak. Ja, naast onsterfelijkheid biedt de staat van lich niet veel - het vermogen om te verlammen door aanraking, ongevoeligheid voor pijn of kou, onkwetsbaarheid voor niet-magische wapens en nog wat van meer onbeduidende aard. Maar dat is alles wat je nodig hebt. Stel je voor: gewoon om het lichdom-ritueel door te voeren, moet een necromancer enorme kennis en zeldzame kracht beheersen. En na de transformatie tot lich beschikt hij over de eeuwigheid voor zelfverbetering. De eeuwigheid waarin hij zich geen zorgen hoeft te maken over voedsel, slaap en andere vervelende storingen. Als je de meest krachtige magi in de wereld zoekt, kun je er met enige kans van uitgaan dat hij een lich is. Bovendien, gezien het type magie dat vereist is voor het ritueel, zal de lich altijd omringd zijn door een heel leger van de meest krachtige ondoden dat je je maar kunt voorstellen - vampiers, doodrijders, geesten, legers van wights, necroconstructen enzovoort. Het enige wat niet duidelijk is, is of een lich sterft als zijn filaakterie vernietigd is, terwijl zijn lichaam intact is. Volgens mijn berekeningen - nee. Ik geloof dat de filaakterie (die trouwens elk object kan zijn - jawel, zelfs die stoffige kei in de verre hoek van de eetzaal) slechts een anker is dat, indien nodig, de ziel uit het vernietigde lichaam vangt en niet laat gaan, waardoor het proces van reïncarnatie in een nieuw lichaam-lichaam wordt gewaarborgd. Het lichaam is vernietigd, de filaakterie intact - de lich herleeft. De filaakterie is vernietigd, de lich is intact - hij creëert een nieuwe. Dus om de lich definitief te laten rusten, moet je zowel de filacterie als het lichaam vernietigen, wat bijna onmogelijk is.
Gewoonlijk worden liches necromancer-mensen – mensen, orks, dwergen… Soms zelfs elfen, in werelden waar ze geen onsterfelijkheid hebben. Toch kan in principe iedereen een lich worden - zolang hij maar een bekwame magi is. Bijvoorbeeld, ik weet precies van een lich-huisdemon en zelfs een lich-illithid-brein. Maar we moeten twee bijzondere soorten liches onderscheiden, die sterk verschillen van de prototype.
Dracolich - draken leven in principe al eeuwig, en worden ook sterker met de leeftijd. Daarom hebben ze een goede reden nodig om liches te worden. En die reden is er - de dracolich, behoudt al zijn oorspronkelijke eigenschappen (verstand, het vermogen om te vliegen, ademwapen, aangeboren magische vaardigheden enzovoort) en verkrijgt een aantal unieke eigenschappen. In het bijzonder is de adem van de dracolich in staat om het leven van iedereen die het raakt te ontnemen, en blijkt een universeel en zeer eng wapen te zijn.
Na de transformatie verhoogt de dracolich zijn al grote magische kracht enorm. En vergeet niet de filakterie, die extra garanties biedt dat de draak niet in zijn slaap zal worden neergestoken door een of andere per ongeluk binnengevallen schatjager. Dit alles maakt de dracolich tot een van de meest angstaanjagende wezens die wondelijke werelden bewonen. Maar er is iemand die zelfs nog angstaanjagender is dan de dracolich. Dit is...
Demilich - we moeten het niet verwarren met een halflich, waar later over gesproken zal worden. De naam van deze soort ondoden is gevormd op basis van een halfgod (demi-god), en dat is niet zonder reden. Uiterlijk lijkt een demilich op zeer slecht bewaarde resten - meestal een schedel, maar het kan ook een andere lichaamsdeel zijn, zoals een arm. Maar zelfs deze resten zullen altijd versierd zijn met tenminste een paar grote edelstenen, die een van de meest verschrikkelijke vermogens van de demilich verzekeren - het onttrekken van de ziel, die voor altijd in de steen gevangen zit zonder hoop op bevrijding. Het wordt uit het universum geschrapt en wacht niet op niets - geen hel, geen hemel - alleen eeuwige opsluiting.
Maar dit is slechts een van de angstaanjagende krachten van de demilich. Met een wilskracht kan hij een gebied van een aantal kilometers in vlammen of kou doven, legers van doden oproepen, de tijd stoppen en nog veel meer. De demilich is in wezen al geen ondood meer, maar iets meer - een bijna goddelijke entiteit die vrij tussen werelden kan reizen en in staat is om elk lijk in de benodigde wereld in te nemen om vrij te kunnen handelen. Wat er van zijn ware lichaam over is, keert hij zelden terug, en de mensen die zich aan de stoffige sokkel van de schedel storen, kunnen daar erg slecht af komen!
Er is echter één klein onduidelijkheid - wat gebeurt er met de filaakterie van de demilich? Gebaseerd op de vrije reizen van zijn ziel, lijkt het erop dat hij geen filakterie heeft, en het enige waar deze ziel zich op een of andere manier aan bindt - zijn restanten van het lichaam. Dit betekent dat als je deze resten aanvalt wanneer de ziel van de demilich binnenin zit en tegenwerkt, ook de demilich zal sterven. Maar beschouw dit niet als zijn zwakte - voor de mogelijkheid om zelfs maar te krassen, is een magisch wapen van titaneske kracht vereist. En natuurlijk ligt dat niet gewoon op straat.
Halflich - dit wezen is wat een magi kan worden als hij het ritueel van het lichdom verkeerd uitvoert. Zijn ziel zal in stukken worden gescheurd, en de arme stukjes van weleer zullen voor altijd aan de uitgedroogde schil gebonden zijn die doelloos door de wereld dwaalt. Stukjes verstand, stukjes geheugen, stukjes kracht en magie... Een triest, in wezen beeld – al is het niet nodig om het te onderschatten; deze zielloze, ongecoördineerde schim kan nog steeds iets doen zoals het uitlokken van een kettingbliksem of het verstoren van de ziel. Gewoon omdat het nog op oude reflexen reageert.
Algemene aanbevelingen bij confrontatie: bij een halflich is het beter om te vluchten. Bij het ontmoeten van de anderen probeer je te onderhandelen; het zijn toch redelijke wezens. Als dat niet lukt - het is niet zeker dat je zelfs je god-bescherming hallo kunt zeggen, want bij een ontmoeting met de demilich is je leven mogelijk geen leven meer.
Onmateriële ondoden
- Geesten (ghosts) - dit is een zeer brede categorie die alles omvat wat een afdruk van een persoonlijkheid, gebeurtenis of voorwerp vertegenwoordigt dat er niet meer is. Rijdt er een halfdoorzichtige trein door de tunnel? Een geest van een voorwerp. In het veld van een oude strijd klinkt wapengekletter en stemmen die bevelen geven? Een geest van een gebeurtenis. In een oud kasteel sterven mensen van een afschuwelijke schreeuw van een banshee? Een geest van een persoonlijkheid. In deze sectie definieer ik een heel aantal geesten, van onschuldige verschijnselen die alleen maar visueel kunnen schrikken, tot dodelijk gevaarlijke banshees. Wat ze verenigt, is één bepalend kenmerk: ze waren ooit, ze zijn er nu niet, en ze zijn geen geesten geworden door eigen toedoen, maar gewoon zo is het gebeurd. Ja, sommige geesten kunnen kunstmatig worden gecreëerd - denk aan banshees, maar de belangrijkste manier waarop ze ontstaan is nog steeds natuurlijk. Iets is ergens niet goed gegaan, iemand is ergens niet binnen gelaten, iemand heeft onopgeloste zaken - en voila, daar is de geest.
Algemene aanbevelingen bij confrontatie: aangezien geesten immaterieel zijn, kun je meestal niets tegen ze doen. En doorgaans moet je het ook niet doen. Als je jezelf echter moet verdedigen tegen een banshee of iets anders van een lagere rang maar niet minder agressiefs, is het zeer wenselijk om een magisch wapen te hebben, iemand die bekend is met gevechtsmagie of necromantie, of in het slechtste geval een zeer gelovige priester. En oordoppen.
- Schaduwen (shadows) - heb je je ooit afgevraagd, is het niet vervelend voor jouw schaduw om trouw je bewegingen te volgen? En waarom verbergt hij zich zo vaak achter je rug? Ah, het licht valt zo… Misschien, misschien. Maar misschien geldt ook, dat je schaduw op een fijne dag zijn ogen opent en zich in je keel bijt. Deze ondoden, een product van de oer-element van de Duisternis, zijn extreem gevaarlijk, vooral omdat ze er eerst niet zijn, maar dan ineens wel. Een concrete verklaring voor hun ontstaan heb ik niet gevonden, soms, op de donkerste nachten, dooft het licht in sommige huizen - en de volgende ochtend zijn daar geen levende mensen meer.
Algemene aanbevelingen bij confrontatie: deze schepsels zijn bang voor direkt licht, dus soms is het genoeg om gewoon op tijd een zaklamp aan te zetten. Maar het ergste is dat je misschien niet eens de tijd hebt om die zaklamp aan te zetten, of zelfs maar te beseffen wat er aan de hand is.
- Wraiths (spirits) - een van de krachtigste immateriële ondoden, onderscheiden ze zich van de meeste anderen doordat ze opzettelijk worden gemaakt en bijna volledige vrijheid hebben in de materiële wereld, terwijl ze daarbij immaterieel blijven. De geest kan bijvoorbeeld iemand bij de keel grijpen en verstikken, maar als je probeert hem weg te duwen, zullen de handen van het slachtoffer in de leegte verdwijnen. Maar uiteraard handelen de geesten zeker niet zo grof - ze zijn in staat om letterlijk levensenergie uit stervelingen te zuigen, en hen te laten voegen tot lege schalen, hebben krachtige magie, inclusief necromantie, kunnen door muren gaan en schaduwen in wapens omzetten.
Gewoonlijk worden ze opzettelijk gemaakt uit levende mensen met de bedoeling om een krachtige dienaar te verkrijgen, en sommige necromancers, niet vaardig genoeg om het lichdom-ritueel uit te voeren, maar die niet willen sterven, kunnen zichzelf in een geest veranderen. Vaak dragen ze vrij aardse kleding (harnassen, sierlijke mantels en dergelijke) en gebruiken ze materiële wapens (verzaagde zwaarden, skeletten), maar ze kunnen dit ongemerkt ook zonder doen. Ook is het heel moeilijk om een geest te vernietigen - ze zijn vrij verstandelijk en kwetsbaar alleen voor zeer sterke magie. In de meeste gevallen kan je ze alleen tijdelijk ontdoen van hun materiële mogelijkheden, zodat ze niet meer met de materiële wereld kunnen interageren.
Algemene aanbevelingen bij confrontatie: als je geen krachtige magie of magische wapens beheerst - ben je een dode, wat je ook doet.
Ik hoop dat mijn artikel je heeft geholpen en dat je iets nieuws hebt geleerd. De wereld van de ondoden herbergt nog veel geheimen, en misschien kom ik terug met een verhaal over minder vaak voorkomende, maar niet minder sinistere wezens.