Nieumarli. Podstawowa klasyfikacja
Ostatnio w tym wątku miałem okazję zobaczyć spektakularną ignorancję niektórych ludzi w kwestii tego, czym właściwie są nieumarli, a konkretnie – zombie. Nie mogąc się powstrzymać, udzieliłem tam krótkiego wykładu, ale później postanowiłem, że to za mało. Przed wami krótka klasyfikacja najpopularniejszych nieumarłych, stworzona na podstawie dość długich badań. Nie znajdziecie tutaj rzadkich stworzeń, takich jak bodak czy morg, specyficznych dla konkretnego świata – mowa będzie o dość znanych i często spotykanych istotach. Od razu zaznaczam, że wszystko, co tu napisano – to tylko moje rozważania i nie jest to wyznacznikiem prawdy. Jeżeli macie jakiekolwiek inne argumentowane zdanie, chętnie wysłucham. A więc zaczynamy.
Na początek musimy ustalić, czym w ogóle są nieumarli. Mówiąc jak najszerzej, są to istoty, które po zaprzestaniu normalnego istnienia kontynuują w jakiejś formie swoją aktywność. Naciskam na taką definicję i uważam popularną definicję „nieumarli to ci, którzy umarli, ale nie mogą spoczywać w grobie” za błędną. Faktem jest, że nie wszyscy nieumarli kiedykolwiek żyli. Ale jeśli upraszczając, nieumarli to żywe trupy. I nic więcej.
Dla wygody klasyfikacji sensowne jest podzielić nieumarłych na dwie kategorie – materialnych nieumarłych i niematerialnych nieumarłych. Podział jest dość umowny, ponieważ niektóre rodzaje nieumarłych mogą być zarówno obdarzone ciałem w mniejszym lub większym stopniu, jak i przedstawiać coś eterycznego.
Materialni nieumarli
- Zombie – czasem nazywane także kadawrami, trupami i chodzącymi zwłokami, zombie są najbardziej znanym i rozpowszechnionym rodzajem nieumarłych. W zasadzie zombie to po prostu zmarły o różnym stopniu rozkładu, który z jakichś powodów (patrz poniżej) nie może spoczywać w ziemi. Obowiązkowe cechy: brak pełnej samoświadomości i rozumu, bardzo wysoka „żywotność”. Czasami oddzielone od zombie kończyny kontynuują celowe ruchy, co czyni rozczłonkowanie niezbyt atrakcyjną metodą na zniszczenie nieumarłego. W zależności od sposobu wskrzeszenia, zombie mogą być zarówno agresywnymi zabójcami wszystkich żywych, jak i posłusznymi sługami. Tych nieumarłych możemy podzielić na dwie główne kategorie:
Zombie magiczne – trup ożywiony przez nekromantę lub spontanicznie wskrzeszony na cmentarzu czy innym miejscu pochówku. Zombie magiczne mogą różnić się pod wieloma względami, być szybkie lub wolne, silne lub słabe, praktycznie wieczne lub rozpadające się w ciągu kilku dni, ale powyższe warunki są charakterystyczne dla wszystkich.
Zombie wirusowe – trup ożywiony przez jakiś złowrogi wirus. Różne rodzaje wirusowych zombie różnią się od siebie w znacznym stopniu, istnieje możliwość dalszej ewolucji z poważnymi zmianami wyglądu i parametrów fizycznych, a także zwiększeniem inteligencji. Wspólnym znakiem: wszyscy oni byli żywi, umarli i zostali przywróceni do życia. Nawet jeśli człowiek został zarażony wirusem i zamienił się w zombie, to i tak oznacza to śmierć i późniejsze wskrzeszenie.
Ogólne zalecenia podczas spotkania: zombie w większości przypadków boją się ognia oraz odcięcia głowy od ciała, a także zniszczenia kręgosłupa i stawów. Jeśli jednak masz szczęście spotkać martwe ciała, których odcięte ręce biegną do ciebie na palcach, odcięta głowa próbuje ugryźć cię w piętę, a ślepo błądzące ciało upiera się przy tym, aby się nie palić… po prostu uciekaj. Szybkie zombie są niesamowicie rzadkie.
- Szkielety – również znane jako kostki i nekrysy, ożywione szkielety są bardziej interesujących niż banalne w zasadzie zombie. Chociażby z tego powodu, że nie ma ogólnie przyjętego wyjaśnienia, w jaki sposób nagie kości są ze sobą związane. Najbardziej logiczną wydaje się następująca teoria: magia ożywiająca szkielet formuje rodzaj energetycznego szkieletu, który łączy kości i wprowadza je w ruch. To łatwo wyjaśnia też fakt, że bardzo często rozrzucone kości żywego szkieletu po pewnym czasie znów się zbierają, stawiając na swoje miejsca. Ważne jest, aby nie mylić ożywionych szkieletów i kostnych konstrukcji. Szkielet, w rzeczy samej, kiedyś był szkieletem żywej istoty, a potem po prostu został ożywiony w taki czy inny sposób. Kostna konstrukcja to stworzenie złożone z kości ożywione za pomocą magii. Może ona zewnętrznie dokładnie przypominać np. szkielet smoka czy nawet człowieka, ale w istocie jest zasadniczo innym rodzajem potworu. Szkielety możemy podzielić na dwie główne grupy:
Szkielety-wojownicy – to umowne określenie; podobne stworzenia wcale nie muszą walczyć. Mogą na przykład zamiatać podłogę w domu nekromanty. Tak je nazwałem po prostu dla wygody. Z uwagi na to, że szkielety nie ograniczają kilogramy zgniłych ciał i mięśni, zwykle poruszają się znacznie szybciej niż zombie. Strzały, kule i inne dalekosiężne uzbrojenie wcale nie są im straszne. Poza tym, czyste szkielety po prostu wyglądają bardziej estetycznie niż te same zombie. Wszystko to czyni je doskonałymi kandydatami na żołnierzy i sługi, szczególnie jeśli uda się zachować jakąś część ich umiejętności z czasu życia. Dosyć często spotyka się nawet oddziały szkieletów-riders i szkieletów-łuczników, co sugeruje dość skomplikowaną organizację pracy.
Szkielety-magi – to dość zabawna grupa, stanowiąca zwykłe szkielety, które jednak potrafią stosować dwa-trzy najprostsze zaklęcia, takie jak kula ognia. Przy tym nie wyróżniają się szczególną inteligencją, pozostając wciąż tym samym głupim, niższym nieumarłym. To dziwactwo łatwo wyjaśnić, przypominając teorię o energetycznej ramie, która łączy szkielety w jedność. W przypadku szkieletów-magów rama energetyczna jest po prostu znacznie mocniejsza i bardziej nasycona energią, dzięki czemu zapewnia zapas many do rzucania tych czarów, które nekromanta umieści w pustej czaszce. Powstaje coś w rodzaju artyleryjskiego robota bojowego.
Ogólne zalecenia podczas spotkania: całkiem logicznym jest, że użycie szpady, strzelby, włóczni czy łuku przeciwko szkieletowi jest całkowicie bezsensowne (chyba że uderzyć rękojeścią czy trzonkiem). Ale kości, jak nie umacniaj ich magią, wciąż są tylko kości, dlatego dobry cios buławą czy czymś innym ciężkim i miażdżącym (być może nawet ławka) po prostu rozrzuci szkielet na kawałki. Nie polecam uciekać przed tym rodzajem nieumarłych – nie bez powodu wspomniałem, że poruszają się dość szybko. A także, jak każda nieumarła istota, nie czują zmęczenia.
- Upyri (ghouls) – również znane jako gule, te nieumarli należą już do bardziej poważnej kategorii nieumarłych niż zombie i szkielet. Decydujący znak: spożywają ludzkie ciało, przy czym preferują mięso ludzkie. Upyri zazwyczaj stają się przestępcami, pochowanymi nie na świętej ziemi lub w ogóle pozostawionymi bez pochówku, a także fanatycznymi kanibalami, nie gardzącym pożeraniem jeszcze żywych ludzi. Zwykle wyglądają jak wysokie i chude humanoidy z wydłużonymi głowami i bardzo mocnymi szczękami, doskonale nadającymi się do łamania kości.
Ich pazury nie są zbyt długie, ale ostre i mocne – używają ich do rozrywania grobowców i łamania ciał. Z tego powodu (a także z powodu nawyku mycia się co kilka set lat, przypadkowo wpadając do rzeki) na ich pazurach często można znaleźć cały bukiet przeróżnych trucizn i bakterii chorobotwórczych. Co więcej, zębów też nie myją. A zapach… no cóż, nie pachną różami. Zwykle odór wydobywający się od upyra wystarcza, aby nawet najtwardszym żołądkom ludzi od razu uświadomić, co jedli na śniadanie. A najgorsze jest to, że stosunkowo całe trupy, które nie zostały do końca obgryzione przez upyra, po pewnym czasie same wstaną i pójdą szukać przekąski. Dlatego para- lub trójka upyrów, które rozdarły się na przykład na polu bitwy, bardzo szybko przemieni się w parę lub trójkę setek upyrów. A to już bardzo poważne zagrożenie, mimo że w pojedynkę upyr nie jest zbyt straszny dla dobrze uzbrojonych ludzi. Na szczęście, te potwory mają tylko niewiele rozumu – wystarczy, aby od czasu do czasu nie kończyć drugiego śniadania, a zostawić na reprodukcję.
Ogólne zalecenia podczas spotkania: ważne jest, aby pamiętać, że upyr jest znacznie silniejszy od zwykłego człowieka, ale jednocześnie dość podatny na obrażenia. Utracone kończyny nie odrosną, a odcięta głowa na sto procent spocznie. I nie odznacza się szczególną zręcznością w walce. Najważniejsze – nie dać im się ugryźć lub zadrasnąć i jakoś zakryć nos, żeby nie udusić się od fetoru. Jeśli upyr nie jest zbyt głodny, to z reguły on nie zaatakuje przygotowanego do obrony człowieka – te potwory dysponują jakimś instynktem samozachowawczym, a preferują jedzenie już gnijącego mięsa. Więc staraj się nie wyglądać jak trup.
- Mumie – te urocze istoty przypominają w pewien sposób zombie, ale są znacznie niebezpieczniejsze. Myślę, że wszyscy wiedzą, co przedstawiają mumie. A jednak, czym grożą ich nieumarłe warianty, które często spotyka się w roli strażników różnych grobowców, warto wyjaśnić. Po pierwsze, ciała mumii dobrze się zachowują dzięki konserwującym substancjom oraz innym cechom pochówku, przez co w szybkości poruszania się i precyzji działań nie ustępują zwykłemu człowiekowi, wielokrotnie przewyższając go siłą. Po drugie, spotkanie z мумией grozi zarażeniem wyjątkowo złośliwą chorobą lub nałożeniem klątwy – arystokraci i kapłani zwykle podchodzą do ochrony swoich skarbów z wynalazczością. Po trzecie, mumie bardzo często są całkiem rozumne (na ile są psychicznie normalne – to już inna sprawa) i dlatego zdolne są do niespodziewanych sztuczek i taktycznych działań. A umiejętności z czasów życia, takie jak umiejętność posługiwania się bronią czy magią, nie można z rachunku wykluczyć. Po czwarte, mumie dzięki przenikającej ich ciała magii mają władzę nad niższymi nieumarłymi, więc można się spodziewać, że napotkasz i bojowe oddziały szkieletów pod ich dowództwem. A po piąte, czasami szczególnie stare i potężne mumie mogą rozpadać się na chmurę piasku, stado skarabeuszy lub skorpionów i temu podobnych strachów, co doskonale nadaje się zarówno do ataku, jak i do szybkiego odwrotu.
Ogólne zalecenia podczas spotkania: jeśli miałeś pecha i spotkałeś żywą mumie, pamiętaj – mimo całej swojej siły fizycznej, ona jest tylko wysuszonym trupem owiniętym w bandaż. W związku z tym powinna dobrze palić się. No i nie zawsze mumie dążą do zabicia wszystkich, którzy je niepokoją. Czasami można z nimi całkiem dobrze dogadać się i szybko zniknąć.
- Umarli (wights) – kiedy nekromanta potrzebuje elitarnych wojowników dla swojej armii, wskrzesi umarłych. To wskrzeszeni wielcy wojownicy i starożytni królowie, którzy całkowicie zachowali swoje umiejętności i co najmniej dużą część rozumu. Prawda, zazwyczaj nie mają wolnej woli, stając się bardzo inteligentnymi, inicjatywnymi, ale jednak sługami swojego twórcy. Decydujący znak: zachowane umiejętności z życia, wysoka inteligencja, całkowicie lub częściowo odzyskana samoświadomość. Zwykle wyglądają jak szkielety w dobrej zbroi i z doskonałą bronią, pełniąc rolę osobistych ochroniarzy nekromanta, elitarnych wojowników i oficerów. O umarłych magach są dane, ale są zbyt sprzeczne i niewiarygodne.
Ogólne zalecenia podczas spotkania: umarłego często można pomylić z zwykłym szkieletu, trudno jednak wszystkie podobieństwa znikają, gdy się z nim skrzyżuje ostrza. Umarły bardzo, bardzo umiejętnie walczy, co, biorąc pod uwagę ogromną siłę, odporność na broń strzelecką i kłującą, szybkość i brak potrzeby w odpoczynku, śnie i jedzenia czyni z niego naprawdę przerażającego przeciwnika. Ponadto w jego pustej czaszce znajduje się niematerialny, ale całkiem działający rozum, zasoby którego są skierowane na jeden cel. Realizacja rozkazu swojego pana. A typowe dla starych szkieletów wrażliwość na obrażenia zadawane przez broń miażdżącą na ogół kompensuje dobra zbroja – a by go jeszcze spróbuj, uderz. Więc jeśli nie jesteś wspaniałym wojownikiem lub potężnym magiem, w walce z umarłym pozostaje ci jedynie mieć nadzieję na przewagę liczebną. No i jeszcze gorąco się modlić.
- Revenanty (revenants) – to dość nietypowi nieumarli, stanowiący namacalną wizję idei, że zemsta powinna być podawana na zimno. I oto przychodzi, zupełnie zimna i lekko zgniła, ale całkiem konkretną. A mówiąc prościej, revenant to zemsty martwych. Tradycyjnie powstaje z zabitej osoby, której pragnienie zemsty na swoich mordercach dało jej możliwość tymczasowego oszukania śmierci. W wyniku tego powstaje coś na kształt umarłego, którego zamiast rozkazu w umyśle tylko jeden cel – zniszczenie tych, którzy odesłali go na tamten świat. Lub ich potomków, lub krewnych – jednym słowem, tych, którzy są z nimi powiązani. To w przypadku, gdy między śmiercią a wskrzeszeniem revenanta minęło zbyt dużo czasu. Typowy przykład revenanta można zobaczyć w popularnym filmie „Krzyk”. Zwykle revenant pamięta i potrafi wszystko, co umiał przy życiu, ale jego zdolności intelektualne są całkowicie skoncentrowane na zemście. Bardzo często wspomina się o pewnej mistycznej więzi między zmarłym a jego mordercami, dzięki czemu może on znajdować cele gdziekolwiek. A po zakończeniu swojej misji revenant ostatecznie spoczywa.
Ogólne zalecenia podczas spotkania: jeśli nie masz nic wspólnego ze śmiercią revenanta, nie musisz się szczególnie denerwować – bardzo rzadko mściwi nieumarli krzywdzą osoby postronne. Ważne, aby nie próbować mu przeszkadzać lub bronić tych, na których jest ukierunkowany – wtedy ci się nie poszczęści. Cóż, a jeśli jego celem jesteś ty, to masz już wskazówki dotyczące spotkania z umarłym, uwzględniając fakt, że revenanty zwykle są uzbrojone i chronione tym, co mieli na sobie w momencie śmierci. I nie próbuj się schować, to zazwyczaj nie działa.
- Wampiry – och, jak ich nie lubię… Teraz obraz krwiopijców jest tak zinfekowany i przystrojony ozdobnikami dzięki filmom, książkom i innym bzdurkom, że przypominają one nie nieumarłych, ale raczej jakichś sukubów/inkubów w zależności od płci. Jednak abstrahując od tego i próbując wyodrębnić z współczesnej wiedzy o wampirach racjonalne ziarno, można je podzielić na trzy kategorie. Każda z nich ma kilka wspólnych cech: w większym lub mniejszym stopniu są im niebezpieczne słońce i srebro, w ten czy inny sposób mają wrodzone zdolności do hipnozy, metamorfozy, kontrolowania zwierząt i pogody, z wiekiem stają się coraz silniejsze, a także zmuszone są „żywić się żywymi”, patetycznie mówiąc. Albo, inaczej mówiąc, pasożytować.
Nizsze wampiry – większość znanych z masowej kultury stworzeń należy właśnie do tej kategorii. Te wampiry zewnętrznie słabo różnią się od zwykłych ludzi, jeśli nie liczyć ostrych kłów, bladej skóry i czerwonych oczu. Panicznie boją się słońca, które przypala ich na miejscu lub pozostawia poważne oparzenia. Zabić je zwykłą bronią jest trudne, ale możliwe – na przykład odcinając głowę lub po prostu wysadzając. Dla nich śmiertelne jest srebro, a niektóre również nie mogą wejść do domu bez zaproszenia, przepłynąć biegiem wody i nie odbijają się w lustrach. Osinowy kołek w sercu oznacza natychmiastową śmierć. Nawet święty symbol jednej z religii w rękach szczerego wierzącego może poważnie zaszkodzić wampirom. No i to, co najważniejsze – są zmuszone pić krew, najlepiej ludzką, chociaż można również zwierzęcą. Samą krew nie są im zbytnio potrzebne, ale tak najłatwiej uzyskać to, co naprawdę jest konieczne – energię życiową, która daje martwemu ciału iluzję życia. Jak widzicie, mają sporo niedogodności.
Z zalet można wspomnieć teoretycznie nieskończoną życie, kilka razy przekraczające prędkość i siłę człowieka, zaczątki hipnozy (dzięki której wampir może wydawać się ofierze nieodparcie piękny lub po prostu przekonać do zrobienia tego czy tamtego), umiejętność kontrolowania zwierząt stadnych, takich jak szczury, wilki i nietoperze, a także dostępna dla większości nieumarłych możliwość odczuwania radości z przyjemności cielesnych. Widocznie to ostatnie gwarantowało im tak szeroką popularność w masowej kulturze. Z rozmnażaniem się u niskich wampirów jest to sprawa niejasna – mityczna wersja o przemianie przez ugryzienie nie wytrzymuje krytyki, więc podstawą przyjmuje się możliwość przemiany ukąszonego człowieka, dając mu wypić swoją krew. Przeżywający 3–4 setki lat niższy wampir przy regularnym odżywianiu i ciągłym treningu swoich wampirzych zdolności może osiągnąć kategorię wyższego. Jednak dobrze, jeśli z setki niższych wampirów którekolwiek przeżyje wystarczająco długo – umierają jak muchy. I jest to całkowicie logiczne, biorąc pod uwagę, że wampiry tworzy się z ludzi. Wyobraźcie sobie – człowiek dostaje niemal wieczne życie i mnóstwo nadprzyrodzonych zdolności. Przy tym nie trzeba dla tego robić nic, to mu podano na tacy. A jeszcze postawiono go przed faktem – mówiono, że wcześniej jadłeś cielęcinę i piłeś wino, a teraz będziesz pić ludzi. Dla ciebie stają się teraz kategorią bydła hodowlanego. Ilu ludzi, zwykłych, nie bohaterów i nie świętych, zdoła zachować człowieczeństwo w takich warunkach? Stąd zaczynają się krwawe orgie, intrygi i kłótnie między krwiopijców… ludźmi.
Wyżsi wampiry – a teraz to już zupełnie inna sprawa. Wyżsi wampiry pozbawione są większości słabości niższych – słońce praktycznie im nie szkodzi, święte symbole również, mogą wchodzić do domu, kiedy tylko zechcą. Zwykła broń w zasadzie im nie zagraża – wyższego wampira można nawet rozczłonkować i spalić, on i tak powstanie. Srebro ich samo lekko rani, ale nie ma pewności, że zabije. Osinowy kołek wbity w serce ledwie paraliżuje. A nawet krew nie jest im potrzebna – konieczną energię życiową wyżsi wampiry wysysają bezpośrednio, i to tak, że nawet tego nikt nie zauważy. Cóż, poczuło kilkanaście osób na placu nagle przemęczenie – kogo to zmartwi? Ponadto, nawet bez takiej podbudowy wyżsi wampiry mogą działać przez lata, jeśli nie stulecia. Istnieje opinia, że do ich istnienia w ogóle nie potrzeba.
Ich siła i prędkość są ogromne – wyższy wampir może bez trudu dogonić wyścigowy samochód i podnieść go jedną ręką. Magiczne zdolności też rosną – potrafią wezwać burzę albo mgłę, pogrążyć cały miasto w śnie, a także jednym ruchem ręki podnieść cmentarz. Osobnym wspomnieniem zasługuje ich metamorfoza – wyższy wampir może na przykład przemienić swoją rękę w stalowy miecz lub wyhodować skrzydła, rozpadać się w stado nietoperzy, rozpuścić w chmurze mgły albo eksplodować krwawymi mackami. Teleportacja, kontrola nad cieniami i dźwiękami, zimnem i wiatrem – zdolności wyższych wampirów są ogromne i z wiekiem nadal rosną. Na szczęście dla śmiertelników, w większości ci starożytni potwory utraciły zainteresowanie światem krótkowiecznych i bawią się w społeczeństwie sobie podobnych. Proces rozmnażania się u wyższych wampirów, nota bene, jest mniej więcej podobny do tego u niższych, z jedną różnicą – nowoobrócony wyższy wampir staje się fizycznie zależny od swojego stwórcy, powstaje szczególna więź, która pozwala „mistrzowi” w każdej chwili określić, gdzie znajduje się jego pupil, co robi i o czym myśli. Biorąc pod uwagę siłę nawet młodego wyższego wampira – całkiem rozsądna ostrożność.
Strzygi – znane również jako strigoje. To szczególna grupa wampirów, ideologicznie bliska upyrom – nie tylko piją krew, ale i pożerają swoich ofiar. Istnieje teoria, że takimi stają się niżsi wampiry, które zbyt nadużywały picia krwi zwierząt. Wygląd strzyg nie jest zbyt przyjemny – przy odrobinie chęci mogą jeszcze przypominać człowieka, ale długie pazury i rzędy ostrych zębów trudno ukryć. Teoretycznie żyją wiecznie i nie boją się srebra oraz płynącej wody, ale światło słoneczne jest dla nich śmiertelne. Ich regeneracja także nie wygląda tak dobrze jak u niższych wampirów – utraconą kończynę, na przykład, mogą… może i będą w stanie odrosnąć, ale tylko po bardzo obfitym odżywieniu i to bardzo długo. A utrata głowy – to śmierć. Z ich magią też nie jest wszystko w porządku – jedyne, co im naprawdę się udaje, to iluzje. Z ich wyglądem to po prostu niezastąpione. Jednak pod względem fizycznej siły strzygi znacznie przewyższają niższe wampiry, osiągając poziom młodego wyższego wampira.
Ogólne zalecenia podczas spotkania: niższy wampir to przeciwnik nieprzyjemny, ale w pełni dający się pokonać. Wystarczy tylko zaopatrzyć się w srebrną broń i wodę uświęconą przez szczerego kapłana, a starać się nie wdawać w walkę wręcz – rozdarłbyś. Jeśli uda się wyłonić go na słońcu – to już zupełnie cudownie. Te same zalecenia dotyczą walki ze strzygą, tylko że zamiast srebra można używać zwykłej stali. Co do spotkania z wyższym wampirem… Jesteś potężnym magiem, czy wojownikiem wyposażonym w artefakty od stóp do głów? Jeśli nie, to grzecznie mu się przywitaj i postaraj się nie denerwować. Może, i przeżyjesz.
- Rycerze śmierci – jeśli umarli to oficerowie armii nieumarłych, to rycerze śmierci odgrywają rolę dowódców. Niegdyś wielcy bohaterowie i legendarni dowódcy, przekształceni w wyższe nieumarłe, wcale nie utracili ani swoich bojowych, ani strategicznych umiejętności, zachowując zarówno wolną wolę, jak i własną osobowość. Rycerzami śmierci stają się pod wpływem potężnej klątwy lub dzięki wysiłkom wielkiego nekromanty.
Aby zrozumieć, czym jest rycerz śmierci, weź umarłego i dodaj mu wolną wolę, odporność na niemagiczną broń, doskonałą ochronę przed magią, szereg wywoływanych na życzenie zaklęć (kula ognia, ściana lodu, burza, wskrzeszenie nieumarłych itd.), zdolność zabijania po prostu słowem lub gestem, umiejętność tymczasowego stawania się niematerialnym i przechodzenia przez ściany oraz władzę nad niższymi nieumarłymi, takimi jak zombie i szkielety. W walce wręcz rycerz śmierci nie ma sobie równych, a dzięki swoim magicznym talentom może rywalizować z bardzo dobrym magiem. Co więcej, rycerz śmierci praktycznie nigdy nie pojawia się sam. Zwykle stoi na czele całej armii nieumarłych, być może pod opieką kogoś jeszcze potężniejszego.
Ogólne zalecenia podczas spotkania: być może uda ci się z nim porozumieć – rycerze śmierci są całkiem rozsądni, chociaż większości z nich trudno nazwać psychicznie normalnymi. Jeśli się to nie uda – przekaż pozdrowienia swojemu bóstwowi-patronowi, teraz się z nim spotkasz.
- Lichy – oto i dotarliśmy do szczytu hierarchii. Krótko mówiąc, lich to mag-nieumarły. Ale ta surowa definicja wcale nie oddaje tego koszmaru, którym jest lich. Kiedy potężny nekromanta uświadamia sobie, że żyje już długo, a umierać jakoś mu się nie chce, zaczyna przygotowanie do rytuału lichdoma – przemiany w licha. Sam rytuał przechodzi różnie, może nie zrujnować umysłu i świadomości licha, ale wynik zawsze jest taki sam: stworzenie talizmanu-filaecterii i przemiana maga w nieumarłego. W trakcie rytuału mag oddziela swoją duszę od ciała i przywiązuje ją do talizmanu, przez co staje się niezdolny do śmierci. W ogóle. Jeśli ciało licha zostaje zniszczone, dusza zajmuje najbliższy zwłok i lich znowu jest w grze. Jeśli nie będzie w pobliżu żadnych zwłok, to w ciągu kilku tygodni z cząsteczek pyłu, które są wszędzie, powstanie nowe ciało dla licha, które zajmuje dusza. Tak więc, póki talizman jest nietknięty, lich jest nieśmiertelny.
A nawet zniszczenie ciała to samo w sobie praktycznie niewykonalne zadanie. Tak, poza nieśmiertelnością, sam stan licha nie daje zbyt wiele – możliwość paraliżowania dotykiem, brak wrażliwości na ból i zimno, nieprzepuszczalność dla niemagicznej broni i jeszcze kilka drobnych rzeczy. Jednak tego w pełni wystarczy. Wyobraź sobie – aby przejść rytuał lichdoma, nekromanta musi mieć ogromną wiedzę i rzadką moc. A po przemianie w licha ma wieczność na doskonalenie siebie. Wieczność, w czasie której nie trzeba odciągać się na jedzenie, sen ani inne irytujące przeszkody. Jeśli szukasz najsilniejszego maga na świecie, jest z dużym prawdopodobieństwem, że okaże się, że jest lich. Do tego, uwzględniając specyfikę szkoły magicznej potrzebnej do przeprowadzenia rytuału, lich zawsze będzie otoczony całą armią najpotężniejszych nieumarłych, jaką można sobie wyobrazić – wampiry, rycerze śmierci, duchy, legiony umarłych, nekrokonstrukty i tak dalej. Jedyne, co niejasne – czy lich umiera, jeśli jego talizman zostaje zniszczony, a ciało jest całe. Po moich obliczeniach - nie. Uważam, że talizman (którym może być, nawiasem mówiąc, absolutnie dowolny obiekt – tak, tak, nawet ten zakurzony głaz w dalekim kącie stołówki) jest tylko kotwicą, która w razie potrzeby łapie duszę, która wyleciała z zniszczonego ciała, i nie pozwala jej odejść poza granice, zapewniając proces osiedlania się w nowym ciele-nosicielu. Zniszczone ciało, talizman jest całe – lich odrodzi się. Zniszczony talizman, lich jest cały – stworzy nowy. Tak więc w celu ostatecznego spoczynku licha trzeba zniszczyć zarówno to, jak i tamto, co praktycznie jest niemożliwe.
Zwykle lichami stają się czarodzieje-śmiertelnicy – ludzie, orkowie, gnomowie… Czasami – elfy, w tych światach, gdzie nie cierpią z powodu nieśmiertelności. Jednak zasadniczo lich może stać się każdy – pod warunkiem, że jest wystarczająco zdolnym czarodziejem. Na przykład, dokładnie wiem o lichu-naga, lichu-demonie i nawet lichu-illithidzkiej czaszce. Jednak warto wyróżnić dwie kategorie niezwykłych lichów, które różnią się znacznie od prototypu.
Dracolich – smoki w zasadzie żyją wiecznie, a jeszcze stają się coraz silniejsze z wiekiem. Dlatego potrzebują poważnej przyczyny, by stać się lichami. I taka przyczyna istnieje – dracolich, zachowując wszystkie pierwotne cechy smoka (rozum, zdolność latania, oddech broni, wrodzone zdolności magiczne itd.) zyskuje szereg wyjątkowych cech. W szczególności, oddech dracolicha wysysa życie ze wszystkich, kogo dotknie, będąc wszechstronną i bardzo przerażającą bronią.
Trafiwszy w transformację, dracolich znacząco zwiększa swoje i tak dużą moc magiczną. No i nie zapominajmy o talizmanie, dającym dodatkowe gwarancje, że smoka nie zabiją we śnie jacyś żołnierze poszukujący skarbów. Wszystko to razem sprawia, że dracolich jest jednym z najbardziej przerażających stworzeń, które zamieszkują magiczne światy. Jednak jest ktoś, kto jest jeszcze straszniejszy niż dracolich. To...
Demilich – nie mylić z półlichem, o którym dalej opowiem. Nazwa tego rodzaju nieumarłych powstała na zasadzie demigoda (demi-god), i nieprzypadkowo. Zewnętrznie demilich przedstawia bardzo, bardzo źle zachowane szczątki – zazwyczaj jest to tylko czaszka, ale może być także jakaś inna część ciała, na przykład ręka. Jednak te szczątki zawsze będą udekorowane przynajmniej paroma dużymi drogocennymi kamieniami, które zapewniają jedną z najstraszniejszych zdolności demilicha – wysysanie duszy, która na zawsze umieszczana jest w kamieniu bez nadziei na uwolnienie. Zostaje wykreślona z wszechświata, i nie czeka jej ani piekło, ani niebo – tylko wieczne uwięzienie.
Ale to tylko jedna z listy przerażających sił demilicha. Usilnym wysiłkiem woli może zapalić plac o kilku kilometrach w ogniu lub zimnie, podnieść legiony zmarłych, zatrzymać czas i wiele innych. Demilich po prostu nie jest już nieumarłym, lecz czymś więcej – bytem prawie boskiej siły, który swobodnie podróżuje między światami i ma zdolność zajmowania dowolnych zwłok w odpowiednim świecie, aby uzyskać możliwość działania. Do tego, co pozostało po jego prawdziwym ciele, rzadko powraca – a nieszczęście dla tych, którzy kiedykolwiek zakłóci spokój leżącej na zakurzonym piedestale czaszki!
Jednak istnieje mała niejasność – co z talizmanem demilicha? Sądząc po swobodnych podróżach jego duszy, demilicha nie ma talizmanu, a jedynym, do czego ta dusza ma jakąkolwiek więź – to pozostałości jego ciała. Okazuje się, że jeśli zniszczysz te szczątki, kiedy dusza demilicha będzie wewnątrz i aktywnie się opiera, to umrze i sam demilich. Ale nie należy myśleć, że to jest jego słabością – aby chociażby zdrapać go potrzeba magicznej broni tytanicznej mocy. A ona, oczywiście, nie leży na drodze.
Półlich – a oto to stworzenie, co może się zrealizować, jeśli mag przeprowadzi rytuał lichdoma źle. Jego dusza zostaje rozerwana na kawałki, a żałosne odłamy przeszłości na zawsze są przywiązane do wysuszonej powłoki, bezcelowo błądząc po świecie. Kawałki rozumu, kawałki pamięci, kawałki siły i magii… Żałosny, w gruncie rzeczy, widok – choć nie należy go niedoceniać, ten niezdarny, szwędający się trup nadal może rzucić czymś takim jak błyskawica czy intruzja ducha. Tak po prostu, na starych odruchach.
Ogólne zalecenia podczas spotkania: od półlicha lepiej uciekać. Na spotkanie z pozostałymi należy spróbować się porozumieć, w końcu to rozumne istoty. Jeśli się nie uda - nie ma pewności, że nawet uda ci się przekazać pozdrowienia swojemu bóstwu-patronowi, ponieważ przy spotkaniu z demilichsem twojego życia może już nie być.
Niematerialni nieumarli
- Duchy (ghosts) - to bardzo obszerna kategoria, do której należy wszystko, co reprezentuje odbicie osobowości, wydarzenia lub przedmiotu, których już nie ma. Czy przez tunel przejeżdża półprzezroczysty pociąg? Duch przedmiotu. Na polu dawnej bitwy grzmi broń i rozlegają się komendy? Duch wydarzenia. W starym zamku ludzie umierają, słysząc przerażający krzyk banshee? Duch osobowości. W tym punkcie zbieram całą gamę duchów, zaczynając od niegroźnych zjaw, które mogą jedynie w swoim wyglądzie przerazić, a kończąc na śmiertelnie niebezpiecznych banshee. Łączy je jeden wyznaczający znak: kiedyś były, teraz ich nie ma, a duchami stały się nie dzięki własnym wysiłkom, a tak po prostu się ułożyło. Tak, niektóre duchy można także stworzyć sztucznie – te same banshee, na przykład, ale główny sposób ich powstawania wciąż jest naturalny. Gdzieś coś się nie zgrało, kogoś gdzieś nie wpuszczono, u kogoś pozostały jakieś niedokończone sprawy – i voilà, gotowy duch.
Ogólne zalecenia podczas spotkania: ponieważ duchy są niematerialne, w większości przypadków nie można z nimi nic zrobić. I właściwie nie ma potrzeby, generalnie. Jeśli trzeba odbić się od banshee lub czegokolwiek poniżej w rangu, ale nie mniej agresywnego, to bardzo pożądane jest posiadanie magicznej broni, kogoś znajomego z magią bojową lub nekromancją, bądź w ostateczności twardego w wierze kapłana. I zatyczki do uszu.
- Cienie – nigdy się nie zastanawialiście, czy nie znudziło się waszej cieniu grzecznie powtarzać wasze ruchy? I dlaczego tak często kryje się za wami? Ach, światło tak pada… Może tak, może tak. Ale być może i tak, że pewnego pięknego dnia wasza cień otworzy oczy i wgryzie się w wasze gardło. Ta nieumarła istota, wytwór pierwotnej ciemności, jest wyjątkowo niebezpieczna właśnie dlatego, że... nie ma jej – a oto już jest. Jasnego wytłumaczenia ich powstania nie znalazłem, po prostu czasami, w najciemniejsze noce, w niektórych domach gasnie światło – a na następny dzień nie ma tam nikogo żywego.
Ogólne zalecenia podczas spotkania: te bestie boją się bezpośredniego światła, dlatego sporadycznie wystarczy jeden tylko włączony latarka. Ale najgorsze jest to, że nie ma czasu móc włączyć latarkę, a nawet zrozumieć, co się dzieje.
- Duchy (wraiths) – jedne z najpotężniejszych niematerialnych nieumarłych, różniące się od większości innych tym, że są celowo tworzone i mają niemal całkowitą swobodę ruchów w świecie materialnym, będąc jednocześnie niematerialnymi. To znaczy duch może złapać człowieka za gardło i udusić go, a przy próbie odrzucenia jego ręce ofiary zapadną się w pustkę. Ale naturalnie, duchy nie działają bynajmniej tak brutalnie – potrafią dosłownie wysysać życiową energię ze śmiertelników, pozostawiając jedynie puste powłoki, władają potężną magią, w tym nekromancją, mogą przechodzić przez ściany i zmieniać cienie w broń.
Zazwyczaj są celowo tworzone z żywych ludzi w celu pozyskania potężnego sługi, a niektórzy nekromanci, niewystarczająco zdolni do przeprowadzenia rytuału lichdoma, ale nie chcący umierać, mogą zamienić w duchy siebie samych. Często duchy noszą całkiem ziemskiej odzieży (zbroje, płaszcze itp.) i posługują się materialną bronią (zaczarowane miecze, kosy), ale łatwo mogą obejść się i bez tego. Ponadto, bardzo trudno zniszczyć ducha – są całkiem rozumne i ulegają tylko bardzo silnej magii. W większości przypadków można je jedynie tymczasowo rozwiedzić, pozbawiając je możliwości interakcji ze światem materialnym.
Ogólne zalecenie podczas spotkania: jeśli nie masz silnej magii lub magicznej broni – jesteś trupem, cokolwiek byś robił.
Mam nadzieję, że mój artykuł się wam spodobał i udało wam się dowiedzieć czegoś nowego. Świat nieumarłych kryje jeszcze wiele tajemnic, a może jeszcze wrócę z opowieścią o mniej rozpowszechnionych, ale nie mniej złowrogich stworzeniach.