Overzicht van de bètaversie "Medal of Honor 2010"

content auto translated from {from}

Slowpoke’s avonturen in Wonderland

Ben je ooit in een schietbaan geweest? Als dat zo is, moet je een feit nog goed in je geheugen hebben. Wapens, ongeacht of het lucht- of vuurwapens zijn, hebben terugslag. Dit is wanneer de loop achteruit of omhoog schiet bij het afvuren.

Misschien heb je wel eens met een shotgun op een schietbaan geschoten? Probeer je voor te stellen dat je vanuit een zeer, zeer lange afstand erin geslaagd bent om met een shotgun een abstract doel zo nauwkeurig mogelijk te raken. Onwaarschijnlijk, nietwaar?

De wetten van de aantrekkingskracht gelden voor iedereen hetzelfde. Maar waarom is het zo dat het M21-scherpschuttersgeweer op lange afstanden veel minder precies is dan…

Sorry, ik loop vooruit, laten we vanaf het begin beginnen.

Sorry

Déjà vu

Een paar dagen geleden begon de multiplayer-betatest van de glorieus, zoals het verondersteld werd, spel Medal of Honor. Waarom glorieus? Nou, dat komt omdat het gemaakt wordt door zulke mensen (DICE, EA), en de vroegere glorie van de serie herinnerde ook aan zichzelf.

En hier zijn, de gelukkige pre-order kopers downloaden de client van de officiële site en loggen in het spel. Alleen zij kregen op officiële wijze toegang tot de betatest, afgezien van journalisten en anderen die het voor hun werk nodig hadden. Deze mensen, die de pre-order hebben gekocht, voelden zich waarschijnlijk toen concrete idioten Uitverkorenen…

de markt, inderdaad, van Kabul

Hoe verwelkomde het spel hen?

Uiterlijk lijkt “Medal” te veel op Bad Company 2. Niet eens qua technologie – wapenherlaadanimaties, schietanimaties, en zowat alles. Ze lijken letterlijk op alles, alleen tot nu toe lijkt het nieuwe spel van DICE meer tweederangs en saai dan hun vorige project.

Kijk zelf. De modus “Onslaught”. Er zijn twee teams, waarvan er één een reeks taken moet voltooien, terwijl de ander probeert deze taken te saboteren. Het eerste team heeft een beperkt aantal “tickets”. Elk “ticket” is een leven van een soldaat. Wanneer een soldaat wordt gedood, wordt het “ticket” gebruikt voor zijn herlevingen in het kamp of aan de frontlinie. Herinnert dit idee je aan iets? Maar er is hier een duidelijke verslechtering. Laten we de enige beschikbare kaart van deze modus, “Hellmand Valley”, als voorbeeld nemen.

Aan de ene kant is ze groot en ruim, aan de andere kant zijn er sterke beperkingen op beweging binnen het kaartgebied tijdens het uitvoeren van specifieke taken. Het resultaat – de schietgevechten qua lokalisatie en dynamiek lijken meer op Modern Warfare 2. Is dat slecht? Ja. Maar, in werkelijkheid, als de gevechten op lange afstanden zouden plaatsvinden – zou dat ook slecht zijn om de eenvoudige reden van de ballistiek.

De machinegeweer schutter schiet verder weg. Hij zal niet missen.

Hou je van spelen als een scherpschutter? Bereid je voor op het feit dat de zwaartekracht regelmatig zich zal doen gelden en dat je moet anticiperen op afstand en dat soort dingen. Vooral met een groot kaliber geweer, want elke schot voor haar is “golden”.

Hou je niet van spelen als een scherpschutter? Vergeet de ballistiek. De oude AK-47, gemaakt door een of andere onbekende Arabische handelaar, schiet op lange afstanden met een verbazingwekkende precisie. Een halve kilometer? Een kilometer? Het maakt niet uit, als je op het hoofd richt – dan raak je het ook. En de terugslag van de loop zal je niet storen – die is hier gewoon niet. Nooit.

En weer herinneren we ons de architectuur van de kaart. Dit is de Vallei! Hier zijn er veel open ruimtes. Hoe moet je die oversteken, zeg? Als er aan de andere kant een heleboel scherpschutters met AK-74s en TOZ (een lokaal shotgun dat soms harder “schiet” dan een scherpschuttersgeweer, door hoofden te blazen op afstanden van 100 meter), terwijl de dekking – één – twee en…

Nee, zelfs in een BTR kom je niet tot de posities van de vijand. Het lokale landschap is te hobbelig voor de “Badger”, te veel vijanden met granaatwerpers.

Minpunt.

Dansen met zwaarden

Hij zal ook raken.

De tweede van de twee beschikbare kaarten in de beta, “Ruïnes van Kabul”. Teamgevechten. Twee teams. “Verzamel meer punten”. Het valt ook niet op qua originaliteit. Waarom daarmee spottend zijn naar de klassiekers?

En opnieuw is de architectuur van de kaart verbluffend in zijn pracht. Tot aan de oren verbluffend. Veel hoeken en donkere steegjes zijn gemaakt voor campers die lui zijn om ergens naartoe te rennen, ze kunnen gewoon in de puinhopen van een plaatselijk verlaten gebouw gaan zitten en wachten – wachten. Enkele kleine vensters zijn voor de gekken met RPG’s die hier Quake spelen in plaats van “Medal”. Lange steegjes zonder mogelijkheid om zich te verstoppen zijn overgeleverd aan de scherpschutters, die in woede hun vorige verliezen willen wreken. De afstanden zijn klein, de ballistiek is al een zorg. “Tyc-tyc-vjich” - ga terug naar respawn. En nog voordat je die slechte man met een SVD opmerkt, heb je minstens drie keer moeten sterven.

Dus moet je als een ninja langs de hoeken sluipen, om je vervolgens te laten zien, een heleboel boze vijanden voor je te zien, jezelf op hen te werpen met een mes en… oh. Ik vergat te vertellen over het mes. Die heren met M16 en M4A1 hebben toch geen kans tegen de standvastige krijger gewikkeld in doeken met een dolk.

Nuances.

Alles over Medal of Honor was al bekend vóór de beta. Daarom zal ik toch niet praten over de geweldige geluidseffecten van de wapens – dat is ongepast. Wat echt belangrijk is. Op dit moment lijkt het nieuwe project van Dice droog en tweederangs, het mist de geest die kenmerkend was voor de vorige “Medal”-spellen. Het voelt eerder aan als een verpeste Bad Company 2 met andere kaarten.

Misschien was het niet nodig om de setting van de Tweede Wereldoorlog naar Afghanistan te veranderen? Misschien had men überhaupt de bijna dood gewaande serie niet moeten aanraken?..

p.s. 899 roebels. :0

p.p.s. Een oproep aan de heren die al spelen.

Dames en heren.

Als je in Onslaught speelt, zorg dan alstublieft voor het uitvoeren van de missiedoelen en dwaal niet rond de randen van de kaart, terwijl je daar onduidelijke dingen doet. Soms zijn spelers die weet ik veel wat doen vele malen erger dan het kromme ontwerp van de kaarten en het gebrek aan ballistiek samen.