Konkurs przejść: Portal 2. Wsparcie GAMER.ru i CBR.
Rozdział 1 Wizyta kurtuazyjna
Budzi się w przytulnym pokoju. Na początek poznasz sterowanie. Poproszą cię, abyś spojrzał w górę, w dół, a następnie zbliżył się do obrazu i spojrzał na niego. Po wykonaniu zadania, połóż się spać: podejdź do łóżka i naciśnij E. Budzisz się, sytuacja jest nieco nieprzyjemna, prawda? Ile przespałeś? Ale nic, usłyszysz natarczywe gadanie z prośbą o otwarcie drzwi. Drzwi łatwo zauważyć, są po prawej stronie od łóżka i otworzą się same, gdy podejdziesz bliżej. Oto Witli! Pokój zacznie się poruszać, ale nie martw się: nie możesz spaść ani się zranić. Gdy dotrzesz do celu, śmiało idź naprzód. Spadniesz i znajdziesz się w komorze. Tak, dokładnie w tej, w której zaczynaliśmy oryginalny Portal \Nostalgi**. Portal otwiera się, wychodzimy i idziemy do drzwi.
Pierwsza komora testowa. Nic trudnego, podchodzimy do sześcianu, bierzemy go klawiszem E i zostawiamy na czerwonym przycisku.
W następnym również wszystko jest łatwe. Zacznij myśleć portalami, drogi graczu. Na początek weźmy sześcian po prawej, łatwo zauważyć. Problem w tym, że jest za szkłem. Można tam przejść, naciskając przycisk i wchodząc do pomarańczowego portalu. Bierzemy sześcian, wracamy. Na tym samym schemacie kładziemy sześcian na przycisku po lewej stronie. Ustawione? Wracamy, naciskamy przycisk z przodu, wchodzimy w pomarańczowy portal i idziemy do drzwi.
Witli prosi nas o znalezienie pistoletu portalowego. Przejdź trochę naprzód, a spadniesz w dół, w efekcie znajdziesz pistolet portalowy i zobaczysz kilka rysunków, z których jeden to okładka komiksu Portal 2. Cóż, stworzysz portal, wejdziesz i idziesz dalej. Z przodu do wyjścia łatwa zagadka. Umieść dowolny portal na ścianie - wejdź w niego. Umieść portal obok drzwi, obróć się i wejdź w pomarańczowy portal.
Następna komora: Przejdź naprzód, sześcian spadnie w dół. Umieść pod nim portal i obróć się - wyszedł przez pomarańczowy. Umieść go na przycisku. Tak, komora jeszcze się nie skończyła. Z przodu druga część. Umieść portal w dowolnym miejscu, wejdź w niego. Zobaczysz sześcian po drugiej stronie. Umieść pod nim portal, a po chwili będzie już za tobą. Bierzemy, umieszczamy na przycisku. Jeszcze jeden sześcian na dole, bierzemy według tego samego schematu. Otwierają się drzwi, idziemy naprzód. Umieszczamy dowolny portal, wchodzimy w niego.
Dalej. Naciśnij przycisk pod pomarańczowym portalem - przed tobą spadnie sześcian. Stwórz pod nim portal i spadnie ci na głowę. ): A może i nie. (: Umieść sześcian na przycisku. Wchodzimy po schodach. Tu są jeszcze dwa przyciski. Tak, lewy przycisk wzywa sześcian, który spada na panel, natychmiast umieść na nim niebieski portal. Sześcian wyleci przez pomarańczowy i spadnie do wody, jeśli nie naciśniesz prawego przycisku. Schemat wygląda tak: umieszczasz portal na panelu, naciskasz lewy przycisk, czekasz ~1-2 sekundy, naciskasz prawy przycisk.
Następnie. Umieść portal w dół i wbij się w niego. Zobaczysz sześcian, umieść pod nim portal. Bierzemy sześcian. Znowu umieszczamy portal w dół, i wlatujemy tam, ale już z sześcianem w rękach. Zostawiamy przedmiot na przycisku, idziemy naprzód. Komora jeszcze się nie skończyła, jest druga część. Tutaj nie będziemy mogli umieszczać portali w dół, z oczywistych powodów. Umieść niebieski portal po lewej na panelu. Wlatuj w pomarańczowego i znajdujesz się obok sześcianu. Umieść portal gdzieś wyżej po drugiej stronie od panelu, z którego wyleciałeś. Bierzemy sześcian i wlatujemy w pomarańczowego. Umieszczamy sześcian na przycisku. Umieść portal mniej więcej tam, jak wskazano na zrzucie ekranu i wlatuj w pomarańczowy na dole.

Idziemy do windy. Kolejne spotkanie z Witli. Umieść portal w dowolnym miejscu po drugiej stronie i wejdź w pomarańczowego. Po tym Witli powie, co i jak robić. Dojdziesz do Głównego Centrum Sterowania, a przez jego głupią pomyłkę obudzisz GLaDOS. Po dość nieprzyjemnej rozmowie z nią, wyrzucają cię do pieca. Idź naprzód i weź pistolet portalowy. Umieść jeden daleko naprzód, a drugi blisko siebie, aby wejść tam. Właśnie w ten sposób idź dalej naprzód i szybko dojdziesz do windy.
Rozdział 2 Zimny start
Pierwsze łatwe wyzwanie. Przejdź od razu naprzód i stań na czarnym panelu-windzie, podczas gdy zmienia się urządzenie lasera. Umieść jeden portal tam, gdzie świeci laser, a drugi na górze po lewej. Gotowe. Jeśli masz trudności, zrzut ekranu w pomoc.

Następne wyzwanie. Znajdź sześcian załamania i zabierz go, tworząc jeden portal pod nim, a drugi na ścianie obok ciebie. Weź sześcian i umieść go w ten sposób:

Wspinasz się, stwórz portal obok siebie (na podłodze tam na górze) i pod sześcianem, weź go i umieść na przycisku.
Tę komorę trudno będzie wytłumaczyć, po prostu umieść sześcian i portale jak na zrzutach.

Komora #4
Umieść portale w ten sposób:

Uruchomisz ruchomą płytkę po drugiej stronie. Poczekaj, aż dojdzie do miejsca z sześcianem i przyciskiem i spróbuj umieścić niebieski portal tam. Płyta się zatrzyma. Przejdź do pomarańczowego portalu obok ciebie, naciśnij przycisk, weź sześcian i stań na tej płycie. Stwórz niebieski portal w miejscu, gdzie świeci laser i pojedziesz do drzwi. Uważaj, nie poparz się o laser! (:
Komora #5
Stój na panelu wiary i polecisz na drugą stronę. Śmiało naciśnij przycisk. Odwróć się, a zobaczysz, że sześcian skacze w tym samym miejscu. Musisz tylko latać w górę i w dół tymi panelami wiary, aż zdobędziesz sześcian. A gdy go zdobędziesz, umieść na przycisku. Udało się? Brawo.
Komora #6
Umieść portale jak na zrzucie i stój na panelu wiary.

Gdy dotrzesz, naciśnij przycisk. Najpierw wyleci śmieć (z powodu błędu GLaDOS), ale później sześcian. Tak, że musisz nacisnąć przycisk po raz drugi, ale przed kolejnym naciśnięciem umieść niebieski portal tutaj.

W końcu, bez zbędnych ruchów, sześcian będzie na przycisku + posiadacze licencji zdobędą osiągnięcie. %)
Komora #7
Nasz ulubiony sześcian towarzysz. Mimo że GLaDOS szydzi z biednego sześciana, my go nadal kochamy i chcemy go uratować. Za to dostaniemy kolejne osiągnięcie. No to dobra, najpierw sześcian kilka razy stopi się przez tych, którzy wiecie-kto, a potem weźmiemy i zakryjemy go laserem. Winda się opuści. Stań na nim i przesuń sześcian gdziekolwiek przy pomocy portali. Gdy się podniesie, weź sześcian, stawiając jeden pod nim, a drugi na panelu.

Teraz wygodnie umieść portal w dół, nie zmieniając położenia drugiego portalu. Wleć w portal na dole i znajdziesz się przy przycisku. Umieść sześcian tam. Stwórz portal na innej (lewej) paneli i znowu wleć w dolny portal. Na szczęście drzwi są wolne od rozpalonych cząstek. Możesz ustawić dowolny portal po drodze do windy i wrócić do sześciana-towarzysza, i znowu wlecieć w dolny. Przećwicz do windy z sześcianem - osiągnięcie twoje. Ale tego można też nie robić, w zasadzie.
Komora #8
Idź do przycisku i naciśnij go. Po drugiej stronie spadnie sześcian załamania. Nie można go przenieść przez ścianę rozgrzanych cząstek, ale aby się tam dostać, trzeba wykorzystać dziurę, jeśli jej nie zauważyłeś.

Umieść portal przez dziurę i gdzieś blisko siebie. Przenieś sześcian i umieść go w ten sposób.

Idziemy do drzwi i kończymy 2 rozdział.
Rozdział 3 Powrót
Komora #9
Kilka razy wstań na panelu wiary i czekaj, aż właściciel kompleksu opuści sufit. Teraz można bezpiecznie przystąpić do rozwiązania zadania. Umieść jeden portal nad sobą na suficie, a drugi spróbuj umieścić na tym panelu w powietrzu.

Trudno trafić, tak %) Ustaw portal na ścianie, co na zrzucie i wróć do panelu wiary.

Wylatuj do przycisku, naciskasz. Umieszczasz portal i tutaj, a znowu idziesz do panelu wiary.

Wylatuj, bierz sześcian i kieruj laser na środek białej ściany.
Zostaw sześcian. Wspinasz się na górę, tworząc portale tam, gdzie stworzyłeś za pierwszym razem. Pozostając na górze, stwórz 2 portale, aby laser szedł tam, gdzie trzeba.

Komora #10
Na początek trzeba wziąć sześcian. Stwórz portale tutaj:

Należy wlecieć w dolny, tak. Wracaj na tę stronę z sześcianem i stań na panelu wiary. Zakryj laser sześcianem, zostaw go. Schodzisz i stoisz na panelu wiary. Lecisz, naciskasz przycisk. Do ciebie przyleci sześcian załamania. Weź go i zjedź tam, gdzie jest inny sześcian. Umieść sześcian załamania w ten sposób:

Natychmiast umieść dowolny portal na ścianie, gdzie świeci laser. Weź zwykły sześcian i zjedź do panelu wiary. Gdy przylecisz, umieść drugi portal na panelu obok przycisku. Jeśli laser trafia w odpowiednie miejsce, weź sześcian i znowu zjedź do panelu. Lecisz do wyjścia. W zasadzie, drzwi otworzą się po tym, jak zostawisz sześcian na przycisku. A tak przy okazji, jeśli wykonasz to zadanie w mniej niż 70 sekund - otrzymasz osiągnięcie.
Komora #11
Mosty świetlne to coś, co trudno wyjaśnić słowami. Musisz sam zrozumieć, jak to działa.
Utwórz portale jak na zrzucie i naciśnij przycisk.

Jeśli niebieskim portalem wziąłeś początek mostka, nigdy go nie trac, ponieważ po prostu spadniesz. Zawsze pamiętaj, że nie można tracić początku mostu. Umieść portal w takiej kolejności, jak na zrzutach:

Weź sześcian i wróć do samego początku, po prostu wejdź w portal, wtedy znajdziesz się u wejścia. Ustaw portal jak na zrzucie, przynieś sześcian, zostaw go i skończ już z tą komorą.

Komora #12
Umieść portal nad początkiem mostka i na ścianie, aby stanąć, tak właściwie, na mostku. Weź początek mostka niebieskim portalem i kontynuuj mostek w dowolnym miejscu obok przycisku. Tylko nie spadnij. Umieść portal tutaj:

Naciśnij przycisk, weź sześcian i wróć do początku mostka. Stamtąd z góry kontynuuj mostek do przycisku. Idź po moście, zostaw sześcian na przycisku - koniec.
Komora #13
Tutaj wszystko proste. Jeśli grałeś w Portal 1, wiesz, jak usuwać turrety z drogi. Najważniejsze, nie podchodź do nich z przodu. Weź na E z tyłu i zniszcz je. Możesz użyć portali, jeśli są ściany. Można też zrzucać sześciany na głowy. Na koniec po prostu zostaw sześcian na przycisku, idź naprzód.
Komora #14
Całkiem interesująca zagadka. Zalecam myśleć samodzielnie, oczywiście, ale jeśli postanowiłeś, że chcesz się dowiedzieć, pełen obraz wygląda tak:

Komora #15
Warto wcześniej zaznaczyć, że turrety za mostkiem nie reagują na ciebie. Więc weź początek mostka i zakryj jedną samotną turretę. Wejdź do tych 4 turretów i po prostu zniszcz je. Teraz stwórz portale w ten sposób:

Wejdź do niebieskiego (u mnie na zrzucie) i szybko umieść pomarańczowy w dowolnym miejscu daleko od ciebie. Początek mostka powinien się zachować. Wejdź w portal. Wyjdziesz na drugim końcu. Utwórz tutaj kontynuację mostka:

Wstań na panel wiary. Powinieneś upaść na górny poziom, tak powiem. Idź naprzód i zejdź do turrety, szybko je zmiotuj. Umieść sześcian na przycisku. Otworzą się drzwi do wyjścia. Po prostu przesuń się z powrotem do turrety. One cię nie zauważą.
Komora #16
Stań na przycisku i nie odchodź. Weź początek lasera i kontynuuj go portalem w kierunku turrety. Laser ich wybuchnie. Zostaw portale. Weź sześcian (zwykły) przed sobą i zostaw na przycisku. Sześcianem załamania skieruj laser na turrety. Skieruj laser do gniazda.
Komora #17
Rozwiązanie zagadki nie jest takie trudne. Zrób wszystko, jak na zrzucie:

Upewnij się, że stoisz na windzie, laser świeci w kierunku gniazda, ale sześcian zasłania promień, a sześcian powinien być nad przyciskiem. Teraz po prostu usuń pomarańczowy portal gdziekolwiek. Promień trafia w gniazdo, sześcian spadnie na przycisk - winda wzniesie się do wyjścia.
Rozdział 4 Niespodzianka
Komora #18
Skocz z portalami na drugi koniec do przycisku. Naciskając przycisk, zobaczysz, że po twojej stronie i po drugiej spadają sześciany. Więc. Weź początek mostka i umieść go na drugim końcu, blokując jednemu sześcianowi swobodny lot, a drugiemu, przeciwnie, pełną swobodę. Jeśli oba sześciany nie spadły do wody - wszystko dobrze zrobiłeś. Weź je. Zakończ raz na zawsze z turretem, używając lasera i sześcianów. Następnie ustaw wszystko jak na zrzucie.

Komora #19
Weź sześcian na dole i przesuń się tam, gdzie świeci laser. Skieruj laser sześcianem na ten przedmiot (nie wiem jak to nazwać), co jest przeciw tobie. Weź wszystkie inne sześciany, używając panelu wiary. Teraz poustawiaj sześciany, aby promień laserowy szedł z jednego etapu do następnego i tak do końca.
Komora #20
Umieść jeden portal naprzeciwko 3 gniazd. W innej komorze musisz zrobić coś takiego:

Komora #21
Stwórz mostek, aby przejść do przycisku. Nacisnąłeś? Ups. (: Czysty zwrot akcji. Idź naprzód. Gdy GlaDOS poprosi cię o pójście do wyjścia, nie słuchaj: umrzesz. Możesz tam pójść tylko, jeśli chcesz wykonać osiągnięcie. A więc biegnij, biegnij i biegnij. ;)
Rozdział 5 Ucieczka
Rozdział zaczyna się bardzo prosto. Witli będzie cię prawie prowadził za rączkę. Będziesz musiał od czasu do czasu korzystać z pistoletu portalowego. Na jakiś czas rozdzielisz się z Witli. Później spotkasz go w Centrum Kontroli Turretów. Musisz usunąć „normalny” wzór ze skanera i wstawić tam fałszywy. Fałszywy można wziąć stamtąd, skąd leci. A tak przy okazji, jeśli zeskanujesz siebie, zdobędziesz osiągnięcie.
Następny przystanek - Generator neurotoksyny. Dojdziesz do przycisku, naciśnij go i umieść portal, gdzie świeci laser. Idź naprzód i umieść drugi na ruchome panele z prawej i lewej strony. Musisz przeciąć 8 węży laserem. Udało się? No cóż, naprzód na spotkanie z GLaDOS. Pomóż Witli wymienić moduł.
Rozdział 6 Upadek
Dojdź do dużych okrągłych drzwi, otwórz je, ciągnąc 2 dźwignie z minimalnym odstępem czasu. Witaj w Aperture XX wieku! Wiele osób utknie w miejscu, gdzie wisi napis Aperture Science Innovators. Wszystko, co musisz zrobić, to wejść na górę i umieścić portale tutaj:

Wleć w dolny i wyleć do drzwi. Przechodzimy naprzód, wchodzimy po windzie. Umieszczamy portal tutaj:

Drugi należy umieścić na dole pod windą. W tym celu zejdź po schodach na 2 piętra, tam będzie można umieścić portal i wskoczyć do niego.
Doleciałeś, idź dalej. Z przodu jest dźwignia, pociągnij ją i przesuń się w górę. Idź w prawo rurą do windy.
01
Przesuń się w górę i skocz w dół. Niebieski żel odrzuci cię i znajdziesz się po drugiej stronie. Weź sześcian, umieść go na przycisku i idź do drzwi.
02
Dostaniesz się na tę ruchomą rzecz, weź sześcian. Umieść go na przycisku. Otworzy się panel. Umieść portal i wejdź w drugi. Idź naprzód, skocz na ścianę. Nie bój się, nie spadniesz. Weź sześcian, zostaw go na przycisku. Umieść portal na otwartym panelu numer trzy i wejdź w inny portal. Dotrzyj do wyjścia.
03
Dostanie się tutaj nie jest trudne. Znajdź wysokie wyjście dla portalu i to wszystko. Gdy dostaniesz się do komory, zrób następująco. Naciśnij przycisk i stwórz jeden portal tam, gdzie zacznie kapać żel. Drugi umieść tutaj:

Skocz w górę. W pobliżu sobą nałóż żel i spróbuj skoczyć w górę. Podobnym schematem jeszcze wyżej. Umieść portal na panelu z żółto-czarnym znakiem, obejdź ścianę rozgrzanych cząstek, a drugim portalem weź żel. Teraz po prostu skocz w dół, pod sobą umieszczając ten portal, co był pod rurą żelu.
04
Nałóż żel na podłogę, obok przycisku. Nie usuwaj portalu z żelu. Umieść drugi na panelu z tyłu, za zardzewiałą kratką. Teraz skacz, naciskaj przycisk i skacz do wyjścia.
Następna część. Portalami idź w górę i umieść w takim układzie, jak na zrzucie, najpierw nakładając żel na ścianę.

Wyleć na następną część komory. Idź od razu w prawo i weź żel: kapał na dole. Teraz naprzód i nałóż żel tak:

Zostaw ten portal, co na zrzucie powyżej. Śmiało skacz w dół, tylko zdąż pod sobą umieścić inny portal i w efekcie znajdziesz się na górze.
Ostatnia część. Nałóż żel na sześcian. Jeśli zdążysz go wziąć, zanim spadnie, otrzymasz osiągnięcie. Zmyj wodą żel ze sześcianu. Umieść go na przycisku i skocz do windy. Nad sześcianem zrób portal, aby nałożył się żelem i odbił się od przycisku, a winda się podniosła.
Idziemy dalej. Problemy mogą pojawić się w pomieszczeniu z dwoma rurami. Po prostu wejdź na górę i stwórz na dole 2 portale na 2 panelach. Wskocz w jeden, wyleć i gdy będziesz w locie, umieść portal do wylotu. Nic trudnego, ale kiedyś utknąłem tam na chwilę.
Ciągnij dźwignie i idź dalej.
Wspinaj się w górę i umieść portale tutaj:

Spotkanie z ziemniaczanym GLaDOS. Podnieś ją i dolatuj do mostka, korzystając z portali.
Rozdział 7 Zjednoczenie
01
Poznajemy pomarańczowy żel. Dotrzyj do przycisku. Umieść jeden portal pod rurą, a drugi na panelu z żółto-czarnym znakiem. Naciśnij przycisk. Zjedź w dół i przebiegnij po ścieżce. Musisz ubić tę ścieżkę żelem. Zrób to. Nałożyłeś? Rozpędź się, weź sześcian i wróć, aby umieścić go na przycisku. Jak widzisz, mostek wzrośnie. Przebiegnij. Cóż, jesteś po drugiej stronie. Wysoko stoi przycisk. Umieść portal na panelu pod przyciskiem i wróć na tę stronę. Teraz musisz przyspieszyć z drugiej strony. W ten sposób:

Druga część. Obłóż ścieżkę żelami:

Doprowadzamy do drugiej strony i ustawiamy właściwie portale, aby na końcu wyszło to:

Lecimy - dotarliśmy do windy.
02
Na początek potrzebujesz nałożyć niebieski żel na powierzchnię tak, jak na zrzucie:

Oblóż ścieżkę pomarańczowym jak na zrzucie, umieść portale i rozpędź się.

Bierzemy sześcian i idziemy do przycisku. Zanim zostawisz sześcian na przycisku, musisz nałożyć niebieski żel w ten sposób:

Umieściłeś sześcian. Teraz przesuń się do ostatniego miejsca. Tę ścieżkę malujemy pomarańczowym i wracamy do pierwotnej ścieżki:

Rozpędzamy się i przylatujemy do wyjścia.
Idziemy naprzód, korzystamy z pistoletu portalowego. Dochodzimy do dźwigni, ciągniemy je. Uruchamiamy rury. Biały żel - daje możliwość tworzenia portali. Idź w górę, stamtąd skocz na niebieski żel. Wychodzimy na zewnątrz, umieszczając portale tutaj:

Rozpędź się i wyleć tam, gdzie trzeba. Jesteś w pomieszczeniu. Naciśnij czerwoną przycisk, idź do drzwi.
Nałóż żel wszędzie tam, gdzie to możliwe. Musisz zdobyć wysoki poziom, wznosząc się w górę. A może to zrobić w ten sposób:

Umieść portale w takiej pozycji:

Spadaj -> Gotowe
Teraz portalami wznosimy się w górę. Tu trzeba za każdym razem zdobywać wysokość i czasami spróbować umieścić portale. Jesteśmy już na finiszu.
Rozłóż wszystkie żele jak na zrzucie:

Aby doskoczyć do końca, wystarczy nałożyć niebieski żel na paneliki. Znowu schodzisz, rozpędzasz się i lądujesz. Następnie trzeba sprawić, aby biały żel rozprysnął się po całej lokalizacji. Weź portalem biały żel, a drugi stwórz tutaj:

Już doszliśmy do drzwi wyjścia. Wystarczy nacisnąć przycisk. Wznosimy się na górny mostek. Tworzymy portale tutaj:

Stajemy na windzie, wznosimy się. Koniec siódmego rozdziału.
Rozdział 8 Swędzenie
Dojdź do pokoju. Umieść sześcian na przycisku. Słuchamy Witli, czekamy, aż otworzy drzwi i naprzód.
Komora #0
Naciśnij przycisk. Dotrzyj na drugą stronę. Koniec :D Ten głupek Witli zmusi cię do przejścia kamery jeszcze raz. Przechodzimy.
Komora #1
Za pomocą wiru powietrznego dotrzyj do sześcianu. Zostaw sześcian na przycisku (wir ci pomoże).
Komora #2
Weź początek wiru, umieść na innym końcu lokacji maksymalnie w prawo drugi portal. Kontynuuj tworzenie wirów do przycisku. Trasa nie jest zbyt skomplikowana. Naciskamy przycisk, bierzemy sześcian wirującą, umieszczamy go na przycisku i idziemy do wyjścia.
Komora #3
Dostaniesz się na drugą stronę, tworząc portale tak:

Utwórz wir pośrodku, aby sześcian wpadł do niego. Gdy sześcian dotrze do prawego końca, stwórz wir w swoją stronę. Weź sześcian. Utwórz wir w ten sposób:

Stań na panelu razem z sześcianem. Zostaw go na przycisku, idź do wyjścia.
Komora #4
Weź sześcian wirującą:

Zostaw sześcian na przycisku, poleć na drugą stronę. Usuń sześcian z przycisku i leć w górę.
Komora #5
Umieść portale tak:

Gdy zdobędziesz wysokość, umieść portal dla wylotu tutaj:

Ponownie umieść portale jak na pierwszym zrzucie. Naciśnij przycisk. Sześcian zdobędzie wysokość, umieść portal, jak na drugim zrzucie. Zostawiamy sześcian na przycisku.
Komora #6
Weź początek mostka i umieść tak:

Naciśnij przycisk. Weź sześcian, ale zdąż zamknąć turrety mostkiem. Wróć na górę. Spróbuj zostawić sześcian na mostku, tworząc portale:

Teraz idź w dół, wróć do ściany rozgrzanych cząstek i umieść portale: jeden na dole, a drugi na górze. Weź sześcian, szybko umieść na przycisku, idź do wyjścia.
Komora #11
Musisz wziąć 2 sześciany. Najpierw zwykły. Weź początek wiru i kontynuuj go obok panelu wiary. Przelecij trochę w górę. Gdy zdobędziesz wysokość, stwórz portal na panel z zielonym celem. Weź sześcian i zamknij laserem. Umieść portale tak:

Stój na panelu wiary. Weź sześcian załamania. Skieruj laser na gniazdo. Zwykły sześcian zostaw pod przyciskiem, niech leży bezczynnie. Stań na windzie, która zjechała. Teraz usuń promień lasera w dowolne inne miejsce (nie schodząc z windy). Weź początek wiru i kontynuuj go na panelu, gdzie leży zwykły sześcian, aby nacisnął przycisk. Wstań na opuszczoną windę. Odtwórz sześcian z przycisku.
Komora #12
Utwórz portale jak na zrzucie, aż winda nie przejedzie do samego lewego końca.

Dostajesz się na windę. Umieść portal tak, abyś zaczął się poruszać. Gdy winda będzie w połowie drogi na drugą stronę laserowej ściany, stwórz portal tutaj:

Stań na wolnym końcu windy i znowu zacznij ruch. Dotrzyj do przycisku. Doprowadź windę na drugą stronę, naciśnij przycisk. Sześcian załamania spadnie na windę. Przenieś się i tam. Znowu poruszaj się na windzie. W efekcie musisz to zrobić mniej więcej tak:

Komora #15
Weź sześcian: naciśnij przycisk i dostosuj się do wiru. Zostaw go na czerwonym przycisku, nie na tym, który wspiera wir, jest tam jeszcze jeden. Weź wir i nałóż go na ścieżkę:

Umieść sześcian na przycisku, który wywołuje wir. Weź wir jednym portalem, a drugi portal umieść tutaj:

Rozpędź się i jesteś już u wyjścia.
Komora #16
Przenieś się do przycisku. Naciśnij i nałóż żel na powierzchnię obok przycisku. Następnie wykonaj kilka kroków:

Teraz można spokojnie nacisnąć ten przycisk. Otworzy się panel. Stwórz wir w ten sposób:

Zdobądź wysokość, umieść portal na nowym panelu i wyleć do drzwi.
Komora #17
Stajemy na panelu wiary. Witli nas oszukał, lecimy i przygotowujemy się na naszą śmierć...
Rozdział 9 Część, w której nas zabija
Tutaj w zasadzie nie można utknąć, po prostu idź naprzód, używaj portali i czasami włączaj swój mózg. Dochodzisz do wymiennych modułów. Weź module i przyczep je do Witli. Po 3 udanych ruchach wszystko się kończy.
Rozkoszuj się wspaniałym finałem (: