Tävlingsgenomgångar: Portal 2. I samarbete med GAMER.ru och CBR.
Kapitel 1 Ett artigt besök
Du vaknar i ett mysigt rum. Först måste du bekanta dig med kontrollerna. Du blir ombedd att titta uppåt, neråt och sen går du fram till en målning och tittar på den. När du klarar uppgiften går du till sängs: gå fram till sängen och tryck på E. Du vaknar upp, situationen är lite obehaglig, eller hur? Hur länge har du sovit? Nåväl. Du hör en plågsam pratstund som ber dig att öppna dörren. Dörren är inte svår att upptäcka, den är till höger om sängen och kommer att öppnas automatiskt när du kommer närmare. Möt, Wheatley! Rummet kommer att börja röra sig, men oroa dig inte: du kan inte falla eller skada dig. Så snart du har blivit avsläppt vid din destination, gå framåt. Du kommer att falla igenom och hamna i en testkammare. Ja, ja, i den där vi en gång började det ursprungliga Portal \Nostalgy** En portal öppnas, vi går ut och går till dörren.
Den första testkammaren. Inget svårt, gå fram till kuben, ta den med E och lägg den på den röda knappen.
I nästa är allt också lätt. Börja tänka med portaler, kära spelare. Först tar vi kuben till höger, det är inte svårt att upptäcka. Problemet är att den är bakom glas. Du kan gå dit genom att trycka på knappen och gå in i den orangea portalen. Tar kuben, går tillbaka. Melodiösa återgår vi till knappen till vänster om dig. Har du lagt den? Vi går tillbaka, trycker på knappen framför, går in i den orangea portalen och går till dörren.
Wheatley ber oss att hitta portalpistolen. Gå lite framåt och du kommer att falla ner, i slutändan hittar du portalpistolen och ser några teckningar, en av dem - omslaget till serietidningen Portal 2. I alla fall, skapar du en portal, går in och går vidare. Framåt till utgången ligger ett enkelt pussel. Sätt en portal på väggen - gå in i den. Sätt en portal bredvid dörren, vänd dig om och gå in i den orangea portalen.
Nästa kammare: Gå framåt, kuben faller ner. Sätt en portal under den och vänd dig om - den kom ut genom den orangea. Sätt den på knappen. Så, kammaren är inte avslutad. Framåt ligger andra delen. Sätt en portal varsomhelst, gå in i den. Du kommer att se kuben på andra sidan. Sätt en portal under den, och på ett ögonblick är den redan bakom dig. Tar den, sätter den på knappen. En till kub nedan, vi tar den på samma sätt. Dörren öppnas, gå framåt. Sätt en portal, gå in i den.
Vidare. Tryck på knappen under den orangea portalen - framför faller kuben. Skapa en portal under den och den kommer att falla på ditt huvud. ): Eller kanske inte. (: Sätt kuben på knappen. Vi går upp för trappan. Här är ännu två knappar. Således, knappen till vänster kallar på kuben, som faller på panelen, sätt genast en blå portal där. Kuben kommer att flyga ut genom den orangea och falla i vattnet, om du inte trycker på den högra knappen. Schemat är: sätt portalen på panelen, tryck på vänster knapp, vänta ~1-2 sekunder, tryck på höger knapp.
Nästa. Sätt en portal nedåt och flyg in i den. Du kommer att se kuben, sätt en portal under den. Tar kuben. Sätt återigen en portal nedåt, och flyger in i den, men nu med kuben i händerna. Lämna objektet på knappen, gå framåt. Kammaren är inte avslutad, det finns en andra del. Här kan vi inte sätta portaler neråt, av uppenbara skäl. Sätt en blå portal till vänster på panelen. Gå in i den orangea och hamna nära kuben. Sätt en portal omedelbart någonstans högre på andra sidan panelen, som du flög ut ifrån. Tar kuben och flyger ner i den orangea. Sätt kuben på knappen. Sätt en portal ungefär där som angivet på skärmdumpen och flyg in i den orangea där nere.

Vi går till hissen. Ännu ett möte med Wheatley. Sätt en portal på vilket ställe som helst på andra sidan och gå in i den orangea. Efter detta kommer Wheatley att berätta vad man ska göra och hur man gör. Du kommer att gå med honom till Huvudkontrollen, och på hans dumma misstag väcker du GLaDOS. Efter ett obehagligt samtal med henne, kastas du ner i en masugn. Gå framåt och ta portalpistolen. Sätt en långt framåt och en annan nära dig, för att gå dit. Precis på det sättet, fortsätt framåt och du kommer snabbt att nå hissen.
Kapitel 2 Kall start
Det första lätta testet. Gå direkt framåt och ställ dig på den svarta hisspanelen, medan laserapparaten ändras. Sätt en portal dit laserljuset träffar och en andra högst upp till vänster. Klart. Om du har svårigheter, skärmdumpen till hjälp.

Nästa test. Hitta brytningkub och ta den, skapa en portal under den, en annan på väggen bredvid dig. Ta kuben och sätt den så här:

Gå upp, skapa en portal nära dig (på golvet där uppe) och under kuben, ta den och sätt den på knappen.
Denna kammare blir svår att förklara, sätt bara kuben och portalerna som på skärmdumparna.

Kammare #4
Sätt portalerna så här:

Du kommer att starta den rörliga panelen på andra sidan. Vänta tills den kommer fram till stället med kuben och knappen och lyckas sätta en blå portal där. Panelen kommer att stoppa. Gå in i den orangea portalen nära dig, tryck på knappen, ta kuben och ställ dig på den här panelen. Skapa en blå portal där laserljuset träffar och du kommer att åka till dörren. Var försiktig, bränn dig inte på lasern! (:
Kammare #5
Ställ dig på trottinettpanelen och så flyger du till andra sidan. Tryck modigt på knappen. Vänd dig om, och du ser att kuben hoppar på ett ställe. Du behöver bara flyga fram och tillbaka med hjälp av panelsystemet tills du tar kuben. Och när du har tagit den, sätt den på knappen. Klarade ni det? Bra jobbat.
Kammare #6
Sätt portaler som på skärmdumpen och ställ dig på trottinettpanelen.

När du kommer fram, tryck på knappen. Först kommer skräpet att flyga ut (på grund av GLaDOS misstag), men senare kuben. Så du behöver trycka på knappen en andra gång, men innan du trycker igen sätt en blå portal här.

Som ett resultat, utan extra rörelse kommer kuben att vara på knappen + licensierade spelare kommer att få en prestation. %)
Kammare #7
Den älskade Kub-kamraten. Trots att GLaDOS hånar den fattiga kuben, älskar vi fortfarande den och vill rädda den. För det kommer vi att få en till prestation. Så, först kommer kuben ett par gånger att smältas av du-vet-vem, och sedan tar vi och blockerar lasern med den. Hissen kommer att åka ner. Ställ dig på den och ta bort kuben varsomhelst med hjälp av portaler. När du har kommit upp, ta kuben, skapa en under den, en annan på panelen.

Nu sätt en portal bekvämt nedåt, utan att ändra positionen för den andra portalen. Gå in i portalen längst ner och hamna nära knappen. Sätt kuben dit. Skapa en portal redan på den andra (vänstra) panelen och gå in i den nedre portalen igen. Lyckligtvis är dörren utan brinnande partiklar. Du kan sätta vilken portal som helst på vägen till hissen och återvända till kuben-kamraten och flyga igen in i den nedre. Gå till hissen med kuben - prestationen är din. Men det kan du också strunta i, i princip.
Kammare #8
Gå fram till knappen och tryck på den. En brytningkub faller på andra sidan. Den kan inte bäras genom en vägg av brinnande partiklar, men för att gå dit måste du använda hålet, om du inte märkt det.

Sätt en portal genom hålet och någonstans nära dig. Ta kuben och sätt den så här.

Vi går till dörren och avslutar kapitel 2.
Kapitel 3 Återvändande
Kammare #9
Ställ dig flera gånger på trottinettpanelen och vänta tills ägaren av komplexet sänker taket. Nu kan du gärna påbörja lösningen av uppgiften. Sätt en portal över dig på taket och den andra försöker sätta på den här panelen under flygningen.

Att träffa är lite svårt, eller hur? %) Sätt en portal på väggen du ser på skärmdumpen och gå tillbaka till trottinettpanelen.

Flyg till knappen, tryck. Sätt en portal här och dit och gå tillbaka till trottinettpanelen.

Flyg ut, ta kuben och dirigera lasern i mitten av den vita väggen.
Lämna kuben. Gå upp, skapa portaler där uppe, där du skapade första gången. Stanna kvar uppe, skapa 2 portaler så att lasern går dit den behöver.

Kammare #10
Först måste du ta kuben. Skapa portaler här:

Du ska flyga in i den nedre, ja. Kom tillbaka till den andra sidan med kuben och ställ dig på trottinettpanelen. Stäng lasern med kuben, lämna den. Gå ner och ställ dig på trottinettpanelen. Flyg förrän, tryck på knappen. En brytningkub kommer att flyga till dig. Ta den och gå ner till där den andra kuben är. Sätt brytningkub så här:

Sätt genast en portal på väggen där laserljuset träffar. Ta den vanliga kuben och gå ner till trottinettpanelen. När du flyger dit, sätt en annan portal på panelen bredvid knappen. Om lasern träffar rätt ställe, ta kuben och gå ner till trottinettpanelen. Du kommer fram till utgången. Dörren öppnas efter att du lämnat kuben på knappen. För att notera, om du gör detta uppdrag på mindre än 70 sekunder - får du en prestation.
Kammare #11
Ljussystem är en svår skapelse - det är svårt att förklara med ord. Du måste förstå själv hur det fungerar.
Skapa portaler som på skärmdumpen och tryck på knappen.

Om du med blå portal fångade början på bron, förlora aldrig dess början, för annars kommer du bara att falla. Kom ihåg att förlora början av bron är INTE TILLÅTET. Sätt portalen i följden som på skärmdumparna:

Ta kuben och gå tillbaka till början, bara gå in i portalen, så hamnar du vid ingången. Sätt en portal som på skärmdumpen, föra kuben, lämna den och avsluta denna kammare.

Kammare #12
Sätt en portal över den första bron och på väggen, så att du kan stiga på bron. Ta början av bron med blå portal och fortsätt bron varsomhelst nära knappen. Men var försiktig så att du inte faller. Sätt en portal här:

Tryck på knappen, ta kuben och gå tillbaka till den ursprungliga bron. Därifrån uppe, fortsätt bron till knappen. Gå längs bron, lämna kuben på knappen - klart.
Kammare #13
Här är allt enkelt. Om du har spelat Portal 1, vet du hur man tar bort turrets från din väg. Huvudsaken är att inte närma dig dem framifrån. Ta dem bakifrån med E och slå ner dem. Du kan använda portaler om det finns väggar. Du kan också slå ner kuber på huvudet. I slutet, lämna kuben på knappen, gå framåt.
Kammare #14
En ganska intressant pussel. Det rekommenderas att tänka själv, men om du bestämde dig för att veta, ser den fullständiga bilden ut så här:

Kammare #15
Börja med att notera att turrets bakom bron inte reagerar på dig. Så, ta början av bron och blockera en ensam turret. Gå in till de 4 turrets och slå bara ner dem. Nu skapa portaler så här:

Gå in i den blå (som jag har på skärmdumpen) och sätt snabbt den orangea på något avstånd från dig. Början av bron ska bevaras. Gå in i portalen. Du kommer att komma ut i andra änden. Skapa en fortsättning av bron här:

Ställ dig på trottinettpanelen. Du kommer att falla till övervåningen, så att säga. Gå framåt och gå ner till turrets, slå ner dem snabbt. Sätt kuben på knappen. Dörren till utgången kommer att öppnas. Flytta bara tillbaka till turrets. De kommer inte att märka dig.
Kammare #16
Ställ dig på knappen och gå inte bortom. Ta början av laser och fortsätt den med en portal mot turrets. Lasern kommer att spränga dem. Lämna portalerna. Ta kuben (vanlig) framför och lämna den på knappen. Med brytningkub, rikta lasern mot turrets. Rikta lasern mot gänget.
Kammare #17
Lösningen av pusslet är inte så svår. Gör allt som på skärmdumpen:

Se till att du står på hissen, lasern lyser mot gänget, men kuben blockerar strålen, och kuben måste vara ovanför knappen. Nu tar du helt enkelt bort den orangea portalen vart som helst. Strålen träffar gänget, kuben faller på knappen - hissen kommer att stiga till utgången.
Kapitel 4 Överraskning
Kammare #18
Hoppa med portaler till andra sidan till knappen. När du trycker på knappen kommer du att se att kuber faller både från din sida och från den andra. Så ta början av bron och sätt den på andra sidan, så blockerar en kub fri fall, medan den andra, motsatt, har full frihet. Om båda kuberna inte har fallit i vattnet - har du gjort rätt. Ta dem. Avsluta för alltid med turrets, använd laser och kuber. Nästa sätt allt som på skärmdumpen.

Kammare #19
Ta kuben nere och flytta dit där lasern lyser. Rikta lasern med kuben mot den sak (vet inte vad jag ska kalla den) som är emot dig. Ta alla andra kuber med hjälp av trottinettpanelen. Nu kan du sätta kuberna så att laserstrålen går från en nivå till nästa och så vidare till slutet.
Kammare #20
Sätt en portal mitt emot tre gäng. I det andra rummet måste du göra följande:

Kammare #21
Skapa en bro för att gå till knappen. Tryckte du? Ups. (: En cool vändning i handlingen. Gå framåt. När GLaDOS ber dig gå till utgången, lyssna inte: du kommer att dö. Du kan gå dit bara om du vill uppnå en prestation. Så spring, spring och spring. ;)
Kapitel 5 Flykt
Kapitel börjar mycket enkelt. Wheatley kommer att leda dig nästan i handen. Du behöver bara sporadiskt använda portalpistolen. Under en tid kommer ni att gå era egna vägar. Senare kommer du att träffa honom i Turret Control Center. Du måste ta bort den "normala" proverna från skannern och sätta dit en falsk. Faken kan plockas upp där den flyger. Förresten, om du skannar dig själv, får du en prestation.
Nästa stopp - Neurotoxin Generator. Du kommer till knappen, tryck på den och sätt en portal dit laserljuset träffar. Gå framåt och sätt den andra på de rörliga panelerna på höger och vänster sida. Du måste klippa 8 slangar med lasern. Klart? Nåväl, framåt mot GLaDOS. Hjälp Wheatley att byta modul.
Kapitel 6 Fällning
Gå till den stora runda dörren, öppna den genom att dra i två spakar med minimal tidsavbrott. Välkommen till Aperture 20-talet! Många fastnar på platsen där det hänger en skylt med Aperture Science Innovators. Allt du behöver är att klättra upp och sätta portaler här:

Gå in i den nedre och kom ut vid dörren. Gå framåt, åk upp i hissen. Sätt en portal här:

Den andra måste sättas ner under hissen. För detta, gå ner för trappen två våningar, där kommer det att vara möjligt att sätta en portal och hoppa in i den.
Du är framme, gå igenom. Framåt finns en spak, dra den och flytta upp. Gå till höger på röret till hissen.
01
Flytta upp och hoppa ner. Den blå gelen kommer att stöta bort dig och du kommer att vara på andra sidan. Ta kuben, sätt den på knappen och gå till dörren.
02
Ta dig till denna rörliga sak och ta kuben. Sätt den på knappen. En panel kommer att öppnas. Lägg en portal där och gå in i den andra. Gå framåt, hoppa på väggen. Var inte rädd, du kommer inte att falla ner. Ta kuben, lämna den på knappen. Sätt en portal på den öppna panelen nummer tre och gå in i den andra portalen. Hoppa till utgången.
03
Det är inte svårt att komma hit. Hitta en hög utgång för en portal och allt. När du kommer till kammaren, gör följande. Tryck på knappen och skapa en portal dit gellen börjar droppa. Sätt en annan här:

Hoppa upp. Lägga gel runt dig och försök hoppa upp. På samma sätt ännu högre. Sätt en portal på panelen med det gult-svart mönstret, gå runt väggen av brinnande partiklar och ta gel med den andra portalen. Nu hoppa ner, med den portal som var under tuben med gel.
04
Lägg gel på golvet nära knappen. Ta inte bort portalen från gel. Sätt en annan på panelen bakom, bakom den rostiga gitteret. Nu hoppar vi, trycker på knappen och hoppar till utgången.
Den nästa delen. Med portalerna, gå upp och sätta dem så här som på skärmdumpen, efter att ha lagt gel på väggen.

Flyg till nästa del av kammaren. Gå direkt till höger och ta gel: det droppar ner. Nu framåt och lägg gel så här:

Lämna den portal som föreslogs på skärmdumpen ovan. Fall modigt ner, men se till att sätta den andra portalen under dig, så slutligen skulle du hamna högst upp.
Den sista delen. Lägg gel på kuben. Om du lyckas ta den innan den faller, får du en prestation. Skölj gelen från kuben med vatten. Sätt den på knappen och hoppa på hissen. Gör en portal över kuben så att den täcks av gel och studsar från knappen och hissen stiger.
Vi går vidare. Svårigheter kan uppstå i rummet med två rör. Klättra bara upp och skapa två portaler på två paneler där nere. Hoppa in i en, flyg ut och när du är i luften, sätt en portal för att flyga ut. Inget svårt, men jag fastnade där ett tag.
Dra spakarna och fortsätt vidare.
Gå upp och sätt portaler här:

Möte med potatis-GLaDOS. Plocka upp den och flyg till bron, med hjälp av portaler.
Kapitel 7 Återförening
01
Lär känna den orangea gelen. Ta dig till knappen. Sätt en portal under röret och en annan på panelen med det gult-svart mönstret. Tryck på knappen. Gå ner och spring längs vägen. Du behöver också hälla gel på den här vägen. Gör det. Har du hällt? Spring snabbt, ta kuben och gå tillbaka för att sätta den på knappen. Som du kan se, kommer bron att höjas. Spring. Nåväl, du är på andra sidan. Knappen är placerad högt. Sätt en portal på panelen under knappen och gå tillbaka till den andra sidan. Nu måste du springa igen från den andra sidan. Så här:

Andra delen. Häll vägen med gel:

Kommer fram till den andra sidan och sätt korrekt portaler, så att slutresultatet skulle bli så här:

Flyg - kom till hissen.
02
Till att börja med, behöver du lägga blå gel på ytan som på skärmdumpen:

Häll vägen med orange gel som på skärmdumpen, sätt portaler och spring med fart.

Ta kuben och gå till knappen. Innan du lämnar kuben på knappen, lägg blå gel på följande sätt:

Har du stuckit kuben. Nu rör vi oss till den sista platsen. Färga denna väg med orange och gå tillbaka till den ursprungliga vägen:

Språng och kom till utgången.
Gå framåt, använd portalpistolen. Närma dig spakarna, dra dem. Starta rören. Den vita gelen - ger möjlighet att skapa portaler. Gå upp, hoppa ner på den blå gelen. Vi går ut, sätt portaler här:

Spring med fart och flyg dit du ska. Du är i rummet. Tryck på den röda knappen, gå till dörren.
Applicera gel överallt där det är möjligt. Du behöver uppnå höjden, klättra upp. Det kan göras så här:

Sätt portaler i det här läget:

Hoppa -> Klart
Nu går vi upp med portaler. Här måste du hela tiden åka upp och ibland hinna sätta portaler. Vi är på sista sträckan.
Sprid ut alla gel som på skärmdumpen:

För att hoppa till den andra änden, behöver du bara lägga den blå gelen på panelerna. Gå ner igen, springa och flyga. Därefter ska den vita gelen spridas över hela platsen. Ta den vita gelen med portalen och sätt den andra här:

Vi är redan vid dörren till utgången. Du behöver bara trycka på knappen. Gå upp till översta bron. Skapa portaler här:

Ställ dig på hissen, åk upp. Slutet på det sjunde kapitlet.
Kapitel 8 Klåda
Gå till rummet. Sätt kuben på knappen. Lyssna på Wheatley, vänta på att han öppnar dörren och gå framåt.
Kammare #0
Tryck på knappen. Kom över till den andra sidan. Slut :D Denna knasiga Wheatley tvingar dig att gå igenom kammaren en gång till. Gå.
Kammare #1
Använd lufttratten för att komma till kuben. Lämna kuben på knappen (tratten hjälper dig).
Kammare #2
Ta början av tratten, sätt den på andra sidan av platsen maximalt till höger en annan portal. Fortsätt göra traktar till knappen. Rutten är inte särskilt svår. Tryck på knappen, ta kuben med tratten, sätt den på knappen och gå till utgången.
Kammare #3
Komm till andra sidan, skapa portaler så här:

Skapa en tratt i mitten så att kuben faller dit. När kuben når högra kanten, gör en tratt mot dig. Ta kuben. Skapa en tratt så här:

Ställ dig på panelen med kuben. Lämna den på knappen, gå till utgången.
Kammare #4
Ta kuben med tratten:

Lämna kuben på knappen, flyg till andra sidan. Ta bort kuben från knappen och flyg upp.
Kammare #5
Sätt portalerna så här:

När du har höjd, sätt portalen för att flyga ut här:

Sätt portalerna igen som på första skärmdumpen. Tryck på knappen. Kuben får höjd, sätt portalen som på andra skärmdumpen. Lämna kuben på knappen.
Kammare #6
Ta början av bron och sätt den så här:

Tryck på knappen. Ta kuben men se till att blockera turrets med bron. Återvänd till toppen. Försök lämna kuben på bron, skapa portaler:

Nu gå ner, tillbaka till väggen av brinnande partiklar och sätt portaler: en nere och en uppe. Ta kuben, sätt snabbt på knappen, gå till utgången.
Kammare #11
Du behöver ta 2 kuber. Först den vanliga. Ta början av tratten och fortsätt nära trottinettpanelen. Flyg upp lite. Så snart du har höjd, skapa en portal på panelen med det gröna målet. Ta kuben och blockera lasern. Sätt portalerna som så:

Ställ dig på trottinettpanelen. Ta brytningkub. Rikta lasern mot gänget. Låt den vanliga kuben ligga under knappen, så att den ligger stilla. Ställ dig på hissen som har åkt ner. Nu kan du placera laserns stråle på vilken annan plats som helst (lämna inte hissen). Ta början av tratten och fortsätt den på panelen där den vanliga kuben ligger, så att den trycker på knappen. Ställ dig på hissen som har sjunkit. Ta bort kuben från knappen.
Kammare #12
Skapa portaler som på skärmdumpen tills hissen flyttas till den allra vänstra sidan

Kom till hissen. Sätt en portal så att du börjar flytta. När hissen är halvvägs på andra sidan från laserväggen, sätt en portal här:

Ställ dig i det fria slutet av hissen och börja röra dig igen. Kom till knappen. Justera hissen till andra änden, tryck på knappen. Brytningkub kommer att falla på hissen. Flytta och du dit. Rör dig igen med hissen. Slutligen behöver du göra något så här:

Kammare #15
Ta kuben: tryck på knappen och justera med tratten. Lämna den på den röda knappen, inte på den som håller tratten, det finns en annan där. Ta gel med tratten och lägg den på vägen:

Sätt kuben på knappen som kallar på tratten. Ta tratten med en portal, medan du sätter en annan portal här:

Spring med fart och du är redan vid utgången.
Kammare #16
Gå fram till knappen. Tryck och lägg gel på ytan nära knappen. Därefter utför en serie åtgärder:

Nu kan vi lugnt trycka på denna knapp. En panel kommer att öppnas. Skapa en tratt så här:

Samla höjd, sätt en portal på den nya panelen och flyg till dörren.
Kammare #17
Ställ dig på trottinettpanelen. Wheatley har lurat oss, vi flyger och förbereder oss på vår död...
Kapitel 9 Delen där han dödar oss
Här, i princip är det omöjligt att fastna, gå bara framåt, använd portaler och ibland använd din hjärna. Kommer fram till de bytbara modulerna. Ta moduler och fästa dem på Wheatley. Efter 3 framgångsrika drag är allt över.
Njut av den fantastiska finalen (: