Oblivion.ini کی ترتیب کے لئے گائیڈ

content auto translated from {from}

میں نے Oblivion.ini کی ترتیب کے بارے میں ایک بہت تفصیلی گائیڈ پایا - میں سوچتا ہوں کہ اس میں معلومات بہت سے لوگوں کے لیے مفید ہوگی۔ اس کے علاوہ آپ اس پروگرام کی آزمائش بھی کر سکتے ہیں.

Oblivion.ini فائل کو کسی بھی ٹیکسٹ ایڈیٹر میں کھولیں، جو کہ Windows XP میں بطور ڈیفالٹ اس پتہ پر موجود ہوتی ہے: C:\Documents and Settings\آپ کا نام\My Documents\My Games\Oblivion (اس مقصد کے لیے آپ عام "نوٹ پیڈ" کا استعمال کر سکتے ہیں)۔ آپ بہت سی لائنوں کو دیکھتے ہیں جن میں پیرامیٹرز ہیں، جنھیں کچھ مخصوص قیمتیں دی گئی ہیں۔ منطقی طور پر، فائل سیکشنز میں تقسیم کی گئی ہے، جن کے نام کو مربع بریکٹ کے ساتھ نمایاں کیا گیا ہے۔ تبصرے چھوڑنے کے لیے (مثال کے طور پر، تبدیل شدہ پیرامیٹر کے ساتھ اس کی ابتدائی قیمت لکھنے کے لیے) نئی لائن کے شروع میں "؛" (سیمی کالون) ڈالنا کافی ہے۔ خیال رکھیں، اگر ترمیم کے بعد کھیل کے چلنے کا انداز غیر مناسب ہو جاتا ہے (مثلاً، کھیل ڈیسک ٹاپ پر اکثر "کِراش" ہوتا ہے)، تو Oblivion.ini فائل کو حذف کرنا کافی ہے۔ جب آپ اگلی بار کھیل شروع کریں گے تو یہ دوبارہ بن جائے گا (اگر یقیناً آپ نے Oblivion_default.ini فائل کو حذف نہیں کیا، جو کھیل کی فولڈر میں موجود ہے)۔

تو آئیے شروع کرتے ہیں۔

کارکردگی بڑھانا

سیکشن "جنرل"

bRunMiddleLowLevelProcess=1

اس پیرامیٹر کے "0" ہونے سے گیم کے عمل کو آپریٹنگ سسٹم میں اعلیٰ ترجیح حاصل ہوتی ہے۔ اس کا مطلب ہے کہ تمام کمپیوٹر کے وسائل سب سے پہلے کھیل کو فراہم کیے جائیں گے، پھر باقی چل رہی پروگراموں کو۔ یہ کارکردگی کو بڑھاتا ہے، لیکن اگر کھیل "منجمد" ہو جائے تو کچھ مسائل پیدا کر سکتا ہے۔

uInterior Cell Buffer=3

اس پیرامیٹر کی قیمت اس بات کی نمائندگی کرتی ہے کہ کتنی حالیہ دورہ شدہ داخلی جگہیں کھلاڑی کی یاد میں رہتی ہیں تاکہ انہیں تیز تر لوڈ کیا جا سکے۔ چونکہ داخلی جگہیں بھی بہت تیزی سے لوڈ ہوتی ہیں، میں "1" کی قیمت کی سفارش کرتا ہوں۔

uExterior Cell Buffer=36

یہی "uInterior Cell Buffer" کے پیرامیٹر کی طرح ہے، لیکن یہ بیرونی مقامات کی تعداد پر اثر انداز ہوتا ہے۔ "36" کی قیمت 512 MB RAM کے لیے سفارش کی جاتی ہے، "72" - 1 GB کے لیے، "144" - 2 GB کے لیے۔ اگر کھیل کے آخری آغاز کے بعد "uGridsToLoad=5" کا پیرامیٹر تبدیل ہو گیا ہو تو قیمت خود بخود کھیل کے ذریعے تبدیل ہو جاتی ہے۔

bUseThreadedBlood=0

ملٹی کور پروسیسرز کے استعمال کے دوران، اس پیرامیٹر کو "1" کرنے سے لوکیشنوں کی لوڈنگ زیادہ ہموار ہو جاتی ہے۔

bUseThreadedMorpher=0

ملٹی کور پروسیسرز کے استعمال کے دوران، اس پیرامیٹر کو "1" کرنے سے لوکیشنوں کی لوڈنگ زیادہ ہموار ہو جاتی ہے۔

bPreemptivelyUnloadCells=0

اس پیرامیٹر کو فعال کرنے سے کھیل بے کار ڈیٹا کو ریمنڈری میموری سے فارغ کر دیتا ہے۔ تاہم، اگر آپ کے نظام میں 512 MB سے زیادہ RAM ہے تو اس پیرامیٹر کو فعال کرنے کی تجویز نہیں دی جاتی۔

iPreloadSizeLimit=26214400

ڈسک پر کھیل کے ذریعہ محفوظ کردہ کیشے کا سائز (نیچے دی گئی پیرامیٹر "bUseHardDriveCache" دیکھیں)۔ مثالی قیمتیں: 512 MB RAM کے لیے - "26214400" (25 MB کیشے)، 1 GB RAM کے لیے - "52428800" (50 MB کیشے)، 2 GB RAM کے لیے - "104857600" (100 MB کیشے)۔

bUseHardDriveCache=0

اس پیرامیٹر کو فعال کرنے سے کھیل کو ہارڈ ڈرائیو پر کیشے استعمال کرنے کی اجازت ملتی ہے (اس کے بغیر "iPreloadSizeLimit" کا کوئی مطلب نہیں)۔

bUseThreadedTempEffects=0

ملٹی کور پروسیسرز کے استعمال کے دوران، اس پیرامیٹر کو "1" کرنے سے لوکیشنوں کی لوڈنگ زیادہ ہموار ہو جاتی ہے۔

bUseThreadedParticleSystem=0

ملٹی کور پروسیسرز کے استعمال کے دوران، اس پیرامیٹر کو "1" کرنے سے لوکیشنوں کی لوڈنگ زیادہ ہموار ہو جاتی ہے۔

سیکشن "ڈسپلے"

bLocalMapShader=1

اس پیرامیٹر کا "0" ہونے سے کھیل کو زمین کے نقشے پر "پنسل اسکیچ" اثر کو لاگو نہیں کرنے دے گا، اور اسے The Elder Scrolls III: Morrowind کے استعمال شدہ نظر میں واپس کر دے گا۔ یہ زمین کی نقشہ کو کھولنے کی رفتار کو بڑھاتا ہے۔

iMaxDecalsPerFrame=10

اسکرین پر ایک ہی وقت میں دکھائے جانے والے خون کے نشانات کی تعداد۔ اگر آپ نے پیرامیٹر "fDecalLifetime" کی قیمت کو نہیں بدلا تو اسے بغیر کسی مسئلے کے پانچ تک کم کیا جا سکتا ہے۔ (اگر آپ نے اسے بڑھا دیا تو اسے ترتیب میں چھوڑ سکتے ہیں)۔

iShadowMapResolution=1024

یا iShadowMapResolution=256

یہ پیرامیٹر ان سائے کے نقشوں کے حل کے بارے میں ہے جو کرداروں کی طرف سے ڈالے جاتے ہیں۔

معیاری قیمت "1024" ہے۔ یہ پیرامیٹر دو کی طاقت کے برابر قیمتیں لے سکتا ہے: "256"، "512"، "1024"، "2048"... جتنا کم قیمت ہوگی، اتنی ہی زیادہ کارکردگی اور کم سے کم سائے ہونے کی کیفیت ہوگی جو کرداروں کی جانب سے ڈالی جاتی ہے۔

اگر آپ Microsoft Windows XP Home Edition Service Pack 2 (روسی 32-bit ورژن) پر پچ 1.2.0416 کو انسٹال کرتے ہیں تو معیاری قیمت ("1024") "256" میں تبدیل ہورہی ہے۔ عجیب بات یہ ہے کہ 32-bit روسی Microsoft Windows Vista Home Premium میں قیمت نہیں بدلی، یعنی یہ "1024" پر قائم رہے گی۔

"1024" کے علاوہ کوئی اور قیمت منتخب کرنے سے ایک عجیب خرابی پیدا ہو سکتی ہے: جب پورٹلز (دریں، ڈھکنوں...) کو چالو کیا جاتا ہے، تو سکرین مکمل طور پر سیاہ ہو جاتی ہے، آوازیں حلقی ہو جاتی ہیں، کھیل اس قدر منجمد ہو جاتا ہے کہ صرف ری سیٹ ہی مدد کرتا ہے۔ یہ خرابی صرف NVIDIA گرافکس کارڈ کے استعمال کے دوران ظاہر ہوتی ہے (کم از کم، ATi گرافکس کارڈ کے بارے میں مسائل کی کوئی معلومات موصول نہیں ہوئی ہیں)۔ اس خرابی سے چھٹکارا پانے کے لیے قیمت کو معیاری پر مقرر کریں ("1024")۔

bAllow30Shaders=0

اس پیرامیٹر کو فعال کرنے سے تیسرے ورژن کی پکسل اور ورٹیکس شیڈرز کو سپورٹ کرنے والی گرافکس کارڈز پر کھیل کی کارکردگی میں اضافہ ہوتا ہے (جیسے NVIDIA GeForce 6*** اور ATi Radeon X1***)۔

bLandscapeBlend=1

اس پیرامیٹر کا غیر فعال کردینے سے فاصلہ (LOD) زمین کم دھندلا ہوگئی۔ یہ اس کی پیشکش کے معیار کو کچھ کم کر دیتا ہے (اگرچہ، یقینی طور پر ذاتی ذوق کا معاملہ ہے)، لیکن یہ خارجی مقامات کے لوڈنگ کی رفتار کو کچھ بڑھاتا ہے۔

bUseWaterDepth=1

اس پیرامیٹر کا غیر فعال کرنے سے پانی غیر شفاف ہوجاتا ہے۔ یہ گرافکس کے آثار سے چھٹکارا پانے میں مدد کرتا ہے جو "uGridsToLoad" کے پیرامیٹر کی بڑھتی ہوئی حیثیت پر ظاہر ہوتے ہیں اور گرافکس اڈاپٹر پر بوجھ کم کرتا ہے۔

سیکشن "آڈیو"

bDSoundHWAcceleration=1

اس پیرامیٹر کا غیر فعال کرنے سے کھیل کو صوتی ہارڈ ویئر کی شتابزای استعمال کرنے کی اجازت نہیں ملتی۔ یہ آواز کو خراب کرتا ہے، لیکن کبھی کبھار یہ کھیل کے اکثر ڈیسک ٹاپ پر کریش کرنے میں مدد کرتا ہے۔

bMusicEnabled=1

"0" کی قیمت موسیقی کو کھیل میں بند کرتی ہے۔ کھیل کے اندر موسیقی متحرک ہے (یعنی حالات کے مطابق صحیح موسیقی لوڈ کی جاتی ہے)، لہذا اس کا بند کرنا ہارڈ ڈرائیو پر بوجھ کم کرتا ہے اور علاقوں کی لوڈنگ کی رفتار کو بڑھاتا ہے۔ اس کے علاوہ، کبھی کبھار یہ کھیل کے اکثر ڈیسک ٹاپ پر کریش کرنے میں مدد کرتا ہے۔

iMaxImpactSoundCount=32

کھیل میں استعمال ہونے والے صوتی چینلز کی تعداد۔ اگر آپ کا صوتی کارڈ 32 سے زیادہ کی حمایت کرتا ہے تو قیمت کو بڑھایا جا سکتا ہے لیکن اس کی کارکردگی کی قیمت پر۔ کارکردگی کو بہتر بنانے کے لیے آپ قیمت کو کم کرنے کی کوشش بھی کر سکتے ہیں۔ کسی بھی صورت میں، آٹھ کے ضربی قیمتیں استعمال کرنے کی سفارش کی جاتی ہے: "16"، "24"، "32"، "48"، "64"...

سیکشن "راستے کی تلاش"

bBackgroundPathing=0

اس پیرامیٹر کو فعال کرنے سے لوکیشن کی لوڈنگ زیادہ ہموار ہو جاتی ہے۔

سیکشن "Havok"

iNumHavokThreads=1

ملٹی کور پروسیسرز میں گیمنگ فزکس کو ڈھالنے کے لیے دھاروں کی تعداد۔ "5" کی قیمت کی سفارش کی جاتی ہے۔

سیکشن "گیم پلے"

bSaveOnInteriorExteriorSwitch=1

"0" کی قیمت داخلی اور خارجی مقامات کے درمیان منتقل ہونے کے دوران آٹوسیونگ کو بند کر دیتی ہے۔ یہ علاقوں کی لوڈنگ کی رفتار کو بڑھاتا ہے۔ مزید برآں، کبھی کبھار یہ کھیل کے اکثر ڈیسک ٹاپ پر کریش کرنے میں مدد کرتا ہے۔

سیکشن "پس منظر کی لوڈنگ"

bBackgroundLoadLipFiles=0

اس پیرامیٹر کو فعال کرنے سے لوکیشن کی لوڈنگ زیادہ ہموار ہو جاتی ہے۔

bLoadBackgroundFaceGen=0

اس پیرامیٹر کو فعال کرنے سے لوکیشن کی لوڈنگ زیادہ ہموار ہو جاتی ہے۔

bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0

اس پیرامیٹر کو فعال کرنے سے کھیل کو "فاسٹ ٹریول" کی خصوصیت کے استعمال کے دوران بے کار معلومات کی ریمنڈری میموری سے خارج کرنے پر مجبور کرتا ہے۔

سیکشن "گھاس"

iMinGrassSize=80

جتنا بڑا قیمت ہوگی، گھاس کی کثافت کم ہوگی اور کارکردگی بہتر ہوگی۔ "120" کی قیمت کی سفارش کی گئی ہے۔ مزید برآں، آپ ایک چھوٹی موڈیفیکیشن Low-Poly Grass کا استعمال کرسکتے ہیں۔

سیکشن "بلر شیڈر"

اگر آپ HDR موڈ کا استعمال نہیں کر سکتے تو اس سیکشن کے پیرامیٹرز کو تبدیل کر کے بغیر کارکردگی کو نقصان پہنچائے Bloom (چمکدار سفید علاقوں کی تصویر) اثر کو بہتر بنایا جا سکتا ہے۔

fSkyBrightness= 0.5000

نئی قیمت "0.7000" پر تبدیل کریں۔

fAlphaAddInterior=0.5000

نئی قیمت "0.8500" پر تبدیل کریں۔

fBlurRadius=0.0300

نئی قیمت "0.0600" پر تبدیل کریں۔

iNumBlurpasses=1

نئی قیمت "3" پر تبدیل کریں۔

اس کے علاوہ، آپ ایک چھوٹی لائبریری FakeHDR بھی استعمال کر سکتے ہیں جو HDR اثر کی نقل کرتی ہے (حتیٰ کہ ان گرافکس کارڈز پر جو صرف Pixel Shader 2.0 کی حمایت کرتے ہیں)۔ واحد مسئلہ: تبدیلیاں اسکرین شاٹس پر محفوظ نہیں ہوتیں۔

سیکشن "OPENMP"

iThreads=3

ملٹی کور پروسیسرز میں کھیل کے ذریعہ استعمال کیے جانے والے حسابی دھاروں کی تعداد۔ "9" کی قیمت کی سفارش کی جاتی ہے۔

کارکردگی بڑھانے والی ترمیمات اور پروگرام

Oldblivion - یہ کھیل کو NVIDIA GeForce 3 سلسلے کے گرافکس کارڈز پر بھی چلاتا ہے۔ علاوہ ازیں، یہ کمزور DirectX9 گرافکس کارڈز (جیسے NVIDIA GeForce FX سلسلہ) کے لیے بھی مفید ہوگا۔

Low-Poly Grass - جیسا کہ نام سے ظاہر ہوتا ہے، یہ موڈیفکیشن گھاس کے ماڈل کو کم پولیگونل میں تبدیل کرتی ہے۔

DeParallaxer Mod - کھیل میں موجود تمام سرفیسز سے parallax mapping (ٹیکسچر کی حجم داری اثر) کو ہٹا دیتا ہے۔

SpellStrip - جادوئی اثرات کو سادہ بناتا ہے۔

ATi AA Refraction Fix - کھیل کی کارکردگی میں غیرمعمولی کمی کو ختم کرتا ہے، جو کبھی کبھار Oblivion کے گیٹوں کے قریب استعمال کیے جانے والے ATi گرافکس کارڈز پر زیربحث آتا ہے۔

No Refraction Gate - Oblivion کے گیٹوں کے آس پاس ہوا کے گرم اثر کو مکمل طور پر ہٹا دیتا ہے۔

Chameleon No Refraction - "چیمیلون" جادو کے استعمال کے دوران مرکزی کردار پر لاگو ہونے والے اثر کو سادہ بناتا ہے۔

Operation Optimization - یہ موڈیفکیشن گیم کے کئی ماڈلز کو کم تفصیلی ماڈلز سے تبدیل کرتی ہے (حالانکہ بصری طور پر یہ بالکل نہی جا جاتا ہے)۔

Streamline - ایک چھوٹا پگ ان، جو خود بخود غیر ضروری گیم ڈیٹا کو ریمنڈری میموری سے صاف کرتا ہے۔

معیار کو بہتر بنانا

سیکشن "جنرل"

uGridsToLoad=5

جتنا بڑا قیمت ہوگی، اتنا بڑا دائرہ جو کھلاڑی کے ارد گرد ہوگا، اندر استعمال ہونے والی اعلی تفصیلی ٹیکسچر اور ماڈلز کے ساتھ۔ دائرہ کے باہر، زمین کے منظر کی پیشکش کے لیے سپرائٹس اور کم حل والی ٹیکسچر استعمال کی گئی ہیں۔ یہ صرف تین سے بڑی عجیب قیمتیں لے سکتا ہے ("5"، "7"، "9"...)۔ قیمت بڑھانے سے پانی کی پیشکش میں گرافکس کے آثار کا امکان پیدا ہوسکتا ہے (اسی مسئلے کی رہنمائی کے لیے دیکھیں: "bUseWaterDepth" پیرامیٹر کے سیکشن [Water] میں)۔ یہ پیرامیٹر واقعی تنازعہ کا حامل ہے - اس میں تبدیلی مختلف قسم کی غلطیوں کا باعث بن سکتی ہے۔ اگر آپ اسے تبدیل کرنے کا فیصلہ کرتے ہیں تو ان قیمتوں کا استعمال کریں: 512 MB RAM کے لیے - "5"، 1 GB RAM کے لیے - "7"، 2 GB RAM کے لیے - "9"۔

bCheckIDsOnInit=0

"1" کی قیمت ہر بار سیو ہونے والے کھیل کو لوڈ کرنے کے دوران اشیاء/کرداروں/مشنوں/... کے شناختی نمبروں (ID) کی درستگی کی جانچ کرتی ہے۔ یہ لوڈنگ کی رفتار کو کچھ سست بنا دیتی ہے، لیکن غلطیوں کو درست کرنے کی اجازت دیتی ہے، جیسے کہ مشن کے مراحل کے ساتھ۔ پلگ انز کو بار بار بند کرنے/چالو کرنے کے دوران یہ سب سے زیادہ مفید ہوتی ہے۔

سیکشن "ڈسپلے"

fDecalLifetime=10.0000

کھدوں کے نشانات (اوپر دیا گیا "iMaxDecalsPerFrame" کا پیرامیٹر) کو غائب ہونے سے پہلے دکھانے کے متعدد سیکنڈ۔

bHighQuality20Lighting=0

اس پیرامیٹر کو فعال کرنے سے روشنی کے معیار میں معمولی بہتری ہوتی ہے لیکن کارکردگی کو خراب کرتی ہے۔

fShadowFadeTime=1.0000

یہ پیرامیٹر ان سیکنڈوں کی تعداد کی وضاحت کرتا ہے، جن کے دوران کرداروں کی سایوں کا دھندلاہٹ/ظاہر ہونے کا عمل چلتا ہے۔ مثال کے طور پر، اگر آپ پہلے شخص سے تیسرے شخص کی آئینے کی دیکھیوں کو منتقل کرتے ہیں تو آپ دیکھیں گے کہ سایہ فوراً نہیں آتا، بلکہ ایک سیکنڈ کے بعد آتا ہے۔ اس کو درست کرنے کے لیے "0.0000" کی قیمت استعمال کریں۔

bAllowPartialPrecision=1

"1" کی قیمت کے ہونے سے پکسل شیڈرز ورژن 2.0 اور 3.0 میں کم درستگی کی حسابی کی بہترین ممکنات کو فعال کرتی ہے۔ جو قیمت "1" پر ہے اس سے شیڈرز کو اس امکان کو مد نظر رکھتے ہوئے مرتب کیا جا سکتا ہے، جو خاص طور پر NVIDIA GeForce FX سیریز کے کم سے کم گرافکس کارڈز کے لیے مفید ہو سکتا ہے۔ اگر آپ چاہیں کہ کارکردگی کی قیمت پر تھوڑی بہت اعلیٰ گرافکس کی معیار میں بہتری ہو، تو "0" کی قیمت استعمال کریں۔

سیکشن "پانی"

bUseWaterReflectionsMisc=0

bUseWaterReflectionsStatics=0

bUseWaterReflectionsTrees=0

bUseWaterReflectionsActors=0

ان پیرامیٹرز کو فعال کرنے سے کھیل میں پانی پر اضافی عکاسی کی گئی ہے: اشیاء، اشیاء، درختوں اور کرداروں کی عکاسی۔ یہ کارکردگی کو کم کر دیتا ہے۔

سیکشن "گھاس"

bGrassPointLighting=0

اس پیرامیٹر کو فعال کرنے سے گھاس کی روشنی کے معیار میں معمولی بہتری ہوتی ہے، لیکن کارکردگی کو خراب کرتی ہے۔

دیگر ترتیبات

سیکشن "جنرل"

SMainMenuMovie=Map loop.bik

اصل مین مینو کی پیچھے چلنے والی ویڈیو۔ اگر آپ "=" کے نشان کے دائیں موجود سب کچھ حذف کریں (یعنی لائن کو "SMainMenuMovie=" کی شکل میں لے آئیں تو مین مینو میں پس منظر میں صرف ایک ساکت تصویر ہوگی۔

SMainMenuMovieIntro=Oblivion iv logo.bik

یہ ابتدائی ویڈیو ہے جو اہم مینو کی نمائش سے پہلے چلتی ہے۔ اس ویڈیو کی پیشکش کو معطل کرنے کے لیے قیمت کو ہٹا دیں ("Oblivion iv logo.bik")۔

SIntroSequence=bethesda softworks HD720p.bik,2k games.bik,game studios.bik,Oblivion Legal.bik

یہ ابتدائی ویڈیوز ہیں جو کھیل کے آغاز پر چلتی ہیں۔ یہ مکمل طور پر پچھلے پیرامیٹر کی طرح ہے۔

bBorderRegionsEnabled=1

"0" کا قیمت کھیل کی دنیا کی تمام سرحدوں کو بند کر دیتا ہے، آگے جانے کے لیے کی جانے والی انتباہات کو ہٹا देते ہیں۔

bCheckIDsOnInit=0

"1" کی قیمت ہر بار سیو ہونے والے کھیل کو لوڈ کرنے کے دوران اشیاء/کرداروں/مشنوں/... کے شناختی نمبروں (ID) کی درستگی کی جانچ کرتی ہے۔ یہ لوڈنگ کی رفتار کو کچھ سست بنا دیتی ہے، لیکن غلطیوں کو درست کرنے کی اجازت دیتی ہے، جیسے کہ مشن کے مراحل کے ساتھ۔ پلگ انز کو بار بار بند کرنے/چالو کرنے کے دوران یہ سب سے زیادہ مفید ہوتی ہے۔

سیکشن "ڈسپلے"

bAllowScreenShot=0

اس پیرامیٹر کا فعال کرنے سے Print Screen بٹن کے استعمال کی اجازت ملتی ہے، جو کہ اسکرین شاٹس (فارمیٹ *.bmp) لے جاتی ہے۔ اسکرین شاٹس کھیل کی فولڈر میں محفوظ ہوں گے (مقامی ورژن کے لیے شروع کے طور پر *:\Program Files\Oblivion پر، اور اصل کے لیے *:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion پر)۔

iScreenShotIndex=0

اس پیرامیٹر کی قیمت اسکرین شاٹ کے فائل کے نام میں شامل ہوتی ہے (دیکھیں: "SScreenShotBaseName" کا پیرامیٹر)۔ ہر اسکرین شاٹ لینے پر ایک یونٹ کا اضافہ کیا جاتا ہے (دیکھیں: "bAllowScreenShot" کا پیرامیٹر) تاکہ فائلز کو دوبارہ لکھنے سے بچا جا سکے۔ جب کھیل کی غیر متوقع اختتامی حالت میں ہوتا ہے تو یہ پیرامیٹر کی قیمت محفوظ نہیں کی جاتی، جو اسکرین شاٹس کی فائلز کے دوبارہ لکھنے کا باعث بن سکتی ہے۔ اس سے بچنے کے لیے، اس پیرامیٹر کی قیمت کو دستی طور پر تبدیل کریں: قیمت کو سب سے حالیہ اسکرین شاٹ کے نام میں موجود عدد سے ایک زیادہ ہونا چاہیے۔

SScreenShotBaseName=ScreenShot

در حقیقت، اسکرین شاٹ کے فائل کا نام، جس میں "iScreenShotIndex" کا پیرامیٹر شامل ہوتا ہے۔ آپ کو، مثلاً، "oblivion_" کا قیمت تجویز کرنا چاہئے۔

سیکشن "کنٹرول"

اگر آپ Oblivion کھیلنے کے لیے ایکس باکس 360 کے کنٹرولر کا استعمال کرتے ہیں تو آپ اس کنٹرولر کی کارکردگی کو بہتر بنانے کے لئے اس گروپ کے پیرامیٹرز کو تبدیل کر سکتے ہیں:

fJoystickMoveFBMult=1.0000

fJoystickMoveLRMult=1.0000

iJoystickLookUpDown=6

iJoystickLookLeftRight=3

fJoystickLookUDMult=0.0020

fJoystickLookLRMult=0.0020

اسے:

fJoystickMoveFBMult=2.0000

fJoystickMoveLRMult=2.0000

iJoystickLookUpDown=5

iJoystickLookLeftRight=4

fJoystickLookUDMult= 0.7500

fJoystickLookLRMult=0.7500

bBackground Keyboard=0

اس پیرامیٹر کو فعال کرنے سے اس مسئلے کو حل کرنے میں مدد ملتی ہے جس کا مطلب یہ ہوتا ہے کہ جب Oblivion Script Extender (obse.silverlock.org/) کا استعمال کیا جاتا ہے تو کھیل کلید دبانے پر کوئی ردعمل نہیں دیتا۔

bUse Joystick=1

اس پیرامیٹر کو بند کرنے سے ایک مسئلہ حل ہوتا ہے جب مرکزی کردار کی حرکت سست ہو جاتی ہے یا جھٹکے سے ہوتی ہے۔ یہ اس وقت ہوتا ہے جب آپ کی آپریٹنگ سسٹم کنٹرولر (خاص طور پر گیم پیڈز) کے چلنے والے پورٹوں کی اسکیننگ کرتی ہے۔ یقیناً، اس کے بند ہوجانے سے آپ کو Oblivion کھیلنے کے لیے گیم پیڈ کا استعمال کرنے کی اجازت نہیں ملے گی۔

سیکشن "انٹرفیس"

fDlgFocus=2.1000

NPC کے ساتھ بات چیت شروع کرتے وقت کیمرے کے قریب ہونے کی ڈگری کی وضاحت کرتی ہے۔ جو قدر زیادہ ہوگی، کیمرہ اس قابل ہوگا کہ قریب ہو جائے۔ آپ "2.8000" قیمت کی کوشش کرسکتے ہیں۔

ذریعہ