感染后480小时。三重后记:sliph, agrippa, unleashed

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玩家卡片

agrippa

对第一部的看法:不知道,没玩过。听说过很多,但没有机会。无奈地摊手,看着地面,害羞地用脚踱步。

对第二部的期待:希望能和第一部一样带来疯狂的乐趣。玩家们赞扬第一部,而我却错过了。所以我非常,非常期待第二部,尽管总体上我也不明白 **左4死** 是什么。

过去一年最喜欢的游戏:很难选出一个。印象特别深刻的有 生化危机 5,我简直爱上了它。最近的 **现代战争 2** 也不错。但也许我最被 **武裝突襲 2** 所征服。

人生重大项目:这是一个更复杂的问题。我仍然相信那是 **《哥特镇》2**,因为从游戏中体验不到更强烈的情感。但那是我的第一款角色扮演游戏……现在想起港口区,我还记得当时买地图,如何在树后抓到小偷。眼泪差点流下来。看来没错—— **《哥特镇》2**

在 L4D2 之前玩的游戏**现代战争 2** 完全占据了我的意识,到现在还没有放下。网络模式好得无与伦比,因此我甚至无法想象我将如何转入 L4D2,在那儿无需趴下、瞄准并精确射击。

Unleashed

对第一部的看法:玩过,知道,但至今不明白大家为何如此喜欢它。没有剧情——没有职业——武器也少。场景千篇一律。我玩了一次,甚至没有完成所有关卡,就放弃了,再也不想提起。太无聊了。

对第二部的期待:渴望一些新奇和有趣的发现,这在第一部中是缺少的(例如职业)。我也想知道,大家为何如此喜欢 **左4死**——也许在这里能找到答案?

过去一年最喜欢的游戏:这一年很不错,出现了许多有趣的游戏,但要单独挑出一个特别显眼的,老实说很难。应该是 **边界之地**新瑞士英雄

人生重大项目**辐射 2**。 (就这样,带着句号,没有半点怀疑,也没有思考的时间)。

在 L4D2 之前玩的游戏边界之地**宇宙骑士 2****现代战争 2**… 就这些。别玩 MW2——这破东西毁掉了我的生活,我只在63级的时候才停下来!

sliph

对第一部的看法:我玩了快半年,关注所有更新,研究所有需要和不需要学习的东西,和每个人讨论所有事情。总的来说,我爱它。

对第二部的期待:没有任何期待。我其实不想在这么短的时间内得到第二部。因此,和许多人一样,我对它的发布感到失望。

过去一年最喜欢的游戏:这一年很差,尤其是因为大量游戏被推迟到2010年春季。然而,很多令人愉快的“惊喜”让我感到惊喜,尤其是 **边界之地**。在期待的项目中,唯一令我震惊的是 **龙腾世纪:起源**

人生重大项目**半条命**

在 L4D2 之前玩的游戏**质量效应**(又一次), **龙腾世纪:起源****现代战争 2**边界之地

[H1]距离感染还有 N 天[/H1]

agrippa

我错过了第一部,对第二部也没怎么考虑。直到某个时刻,气体在我将会爆发的地方弥漫。我突然加入了热切粉丝的行列。开始疯狂期待这款游戏,狠狠骂那些说 L4D2 不是正宗的而应该 boycott 的人。我发誓:我们面前是 Valve,他们出品的只有杰作。就像 暴雪,只不过在另一个类型。我们都相信开发者们。

我不知道自己怎么了,但我变得非常积极和激进。甚至下载了一个需要破解的演示版,但我最后还是懒惰占上风,决定算了,去参加 **ИгроМир** 。当我回来时,莫名其妙地失去了兴趣。想摸到这个项目,但不着急。等我组建好队伍,组成对抗僵尸的小队。然后在这款游戏发布不久后那场感染的日子终于来临。我们开始游玩。

Unleashed

我是在冲动中购买第一部的。记得自己怎样奔向商店,抱着750卢布的盘子犹豫不决(我太贪心了)。但我不是随意而来,这已经引起了几位朋友的热烈讨论。我认为在四人组队时游玩这款游戏会格外有趣。因为我们抵抗死亡,感受着像死神那样的存在… 我甚至买了个新的麦克风,专门为此。

几天后我意识到 **左4死** 我不喜欢。首先,我厌恶这该死的 Steam。我总是等着更新和同步之类的(现在会有人说没这个问题——我知道,我没能幸存下来)。其次,我对游戏本身厌倦了——同样的僵尸,同样的关卡,有限的武器选择……我们一直在沿着剧本走,已经没有恐惧和刺激了。因此,我对第二部完全没有期待,毕竟在第一部还没发出任何声音的时候,它就已经被宣布了。那个引擎……总之,我立刻觉得这很成问题,在谣言阶段就对它产生了很大的怀疑。

sliph

我错过了第一部的发售日,因为我一生都更喜欢单人游戏而不是多人游戏(是的,我就是这么老派)。唯一的例外可能是我特别爱的 **虚幻竞技场**(愿我的可怜的朋友安息),在这款游戏中,我获得的击杀可能比这个世界上任何人都多。

然而你们也知道, **L4D** 成了无法逃脱的瘟疫。我也不例外,伴随着朋友们的催促,直到12月底才去拿碟。

从一开始我就爱上了这款游戏:我从未体验过如此激烈的情绪,即使是最普通的射击游戏,虽然是多人游戏。没有剧情,随机的精神病导演不断改变剧本,贬低一切的诅咒在空气中涌动——这一切让我每次都感到无比兴奋。每天都想回到这个疯狂且不安的世界,向所有移动的目标开枪,在麦克风上对某个各个方面的拖延进行大喊,简单却充满狂热地呕吐、跳跃、扼杀和抛掷。

时间过去,到了5月底,我终于意识到游戏让我厌倦了。尤其是DLC让情形变得更加糟糕,它看起来更像是一个大型的补丁,而不是自有的DLC(添加“快速”游戏模式及加入两个地图,难道这算什么?)。我不再害羞,顺应大潮涌入 **军团要塞 2**

顺便说一句,统计数据令人沮丧 :( 留意的朋友们知道我说的是啥。

不等我完全沉浸在混乱和版本更新的狂热中,几乎立刻就被第二部的匿名袭击震惊了。“为什么?怎么可能?有什么问题?”——这些问题折磨着每一个幸存者,我也不例外。但随后我努力让自己平静下来并开始反对所有的抵制。这也是我唯一的信仰在作怪: **辐射 2**,根本与第一部没有太大的区别,但没人会提起。而在第一周我立即进行了预订。尤其是在愚蠢的不理智的 **MW2** 背景下,我充满期待。

基里尔和雅罗斯拉夫对 [**MW2**](http://www.gamer.ru/games/636-modern-warfare-2) 的争吵不被认可!

[H1]感染后的第一个晚上——幸存者的谨慎步伐。[/H1]

agrippa

我们等到天黑,所有人结束了工作,然后在论坛上活跃发帖、阅读资讯,启动了游戏。已经是半夜了。或者说,一个小时——总之,相当晚了。想要吓一跳……(我也想睡觉,所以悬空的事情很多)。

第一次启动——一切都显得那么熟悉。Valve 喜欢他们的引擎,因此即便是撬棍也和弗里曼用的一样……多少年前了?不,当然不是第一代弗里曼,而是自 半条命 2 以来我们已经撕掉了不少日历纸。

但对图形我没什么抱怨。喜欢。我对 Source 引擎有种奇怪的爱。这个引擎似乎永远都是技术先进且美丽的。分开,Valve 在这方面做得很好。我分神了,仅仅在传达最初的想法。我们开始时在屋顶,直升机从我们身上飞过。

第一次反应——哎,开场动画在哪里,剧情在哪里?为什么我在游戏 登录时 看到的是一个老套且莫名的片段,还是一个月前就看过的?为什么要用莫名其妙的片段相互连接(之前的角色已经认识,而他们已经成为朋友),为什么在 Valve 的广告之后这种常规的介绍内容却在广告之前?你们不觉得这很奇怪吗?在开始之前没有一句话,告诉我这里的人是谁,为什么我是黑人,而斯利夫是女性,我是否能够追求她,抑或她正和阿尼斯即将进行一场爱情倾斜?

二十分钟后角色们开始相互介绍。我们打倒了大约100个僵尸,进了电梯,角色们决定现在也可以说话了。“你好,我叫罗切尔”,“我叫——不是罗切尔”。非常可爱,但我不明白,剧情在哪?!

稍后斯利夫和阿尼斯解释说,这样在第一部也是。没有剧情,简单地跑来跑去,然后砍杀。好吧,我觉得这没什么,的确得继续前进。在对僵尸开枪的同时,我并不很理解这其中的乐趣,但显然有些地方与揭示的故事存在一些问题。无论同伴们把我送哪儿……

直升机走了。就这样,我们要死了。

Unleashed

这一切都太熟悉了……我们在屋顶上——四人。为什么直升机飞走了——我们不知道(到底是什么傻逼事?),那些人又是谁——同样不知。我环顾四周——这到底是怎么回事?就在一秒种前,我们还身处 **现代战争 2** 中,那款更技术先进、更美丽、更加炫目的游戏。我开始大声咒骂——他们怎么可以在同一个引擎上再一次做同样的事情?!我们甚至因为这个问题和基里尔发生了争执。毕竟没有任何新意。我不知道纸面上有什么样的着色器和其他不明白的词汇,但这款游戏看起来不是无聊,而是贫乏。很难描述这种感觉,几乎有种糟糕的感觉,仿佛被特别无耻地欺骗了。我的心情与团队和口号并不相符,但我毕竟没有沉默。

我们下了楼——我们在一个被僵尸占据的旅馆,楼下则是一片火海,而我们得离开。手中拿着一把手枪——它依旧像第一部一样愚蠢地发出噪音(不过这里还有一个超级手枪,可以发出噗噗声!)。面前是一条狭长的走廊,左右都是一扇扇相同的门——嗯,这也没什么可奇怪的,这是酒店——这里所有东西都相同。当队伍从僵尸中开枪时,我走进里面的房间。它们十足像双胞胎。一间空的,另一间也空,没有急救包,没有一只像样的手雷,什么都没有。斯利夫笑着说,这就是 **左4死**——下次会有东西(急救包、手雷),但这并未让我感到安慰——环境为整体画面增添了匮乏感——没有细节,也没有实际意义。目标也没有,让我们这些房间干什么。只是无聊的靶场。再次如此直接和无聊。即使在某层楼的火焰走廊中奔跑也没带来什么震撼——我玩过 **马克斯佩恩**,那个玩法可真酷。

这是本次活动中最丰富多彩的一幕。

sliph

我满心紧张地朝家跑去。几乎错过了火车,因不在意而责备自己,因为 花了50美元,顺便说一下 大家在等,而我又一次计划失误。不过没关系,克服了所有困难,我终于到家,下载最后的更新,走向了那条我曾经花了半年的游戏人生。啟動遊戲的时候,我的心跳停止——我终于感受到那种怀旧感,当你玩一款旧却又喜爱的游戏,这是无法描述的老派感觉,让我满血复活:我再次看到 Valve 那个令人喜爱的封面,再次看到那个精彩的 L4D2 广告…… Demo?等一下,停一停!我又看到了那种片头,早在不知道多久以前就被遗弃了!?“不,这实际上只是第一部分开场,相信接下来很快就会给你看新的”——我安慰自己,不久后进入主菜单。我把阴霾的思想抛在脑后*,迅速加入了基里尔的游戏,免得我的注意停留在如此细微的事情上。

基里尔兴奋地在现实主义模式中创建一个服务器,这是一种全新的(非常原创的!)超级特色。可怜的他,甚至没有意识到他正在往什么方向前进。没错,没什么比关闭所有休闲元素的时候更有趣了,让你不得不精确毫厘寸分地说明你所在的位置,以便有人将你复活。但可以这样玩第一轮吗?“好吧,这都是 **MW2** 的恶作剧,过于追求 **ArmA**”——我这样想,准备迎接一轮新的挑战。

再次,没有多余的废话,我们被抛入事件的中心——没有任何前奏、说明或其他信息。这一切都延续着原版的传统。但是不,这里那个经过承诺并期待中的故事**: 在第一张地图我们没有任何火器!确实,这是开场,哪里来的武器?真合乎逻辑。它也解释了为什么我穿着“德佩诗”的T恤,运动教练一点也不运动,义大利人身上穿着普拉达,而这家伙的名字却是女式的。“算了,我应该自己捋一捋,仔细听听对话,这就是《通风口》!”——我充满爱地想。

藐视斯利夫关于……呃……一切的怒吼,我们在地图上移动,时不时会碰到精妙的游戏设计:得沿着窄窄的边走,穿过四周封住的走廊,最后甚至要穿过一段燃烧的废墟。而这只是第一张地图,我就充满了情感!有趣的是,无论怎样都不是正向的情感:第二部的“杂乱无章”相对比第一部让我一开始就将我愣住。我们不断被喂入一些,抱歉,或叫“次品”——或者配给食物。这种感觉就是开发者们从他们的污箱中拽出了所有第一部分被拒绝的想法,以换取游戏流畅度。嗯,是的,他们许诺我们会更具动态性,所以就不适合沉思是嘛?

好了,我感到恍惚,我要去做那最痛恨但却能有效的事情——睡觉。

新鲜出炉。

[H1]感染后的第二个晚上——幸存者们渐渐理解这一切[/H1]

agrippa

我们又在夜里聚集了起来。上一次游戏给我留下了一种奇怪的感觉。发誓,我依然不理解大家为何会喜欢 **左4死**。成群的僵尸从四面八方涌来,而我们仍然只是开枪。更不要提动手中尚未提供瞄准和“E”键来切割相对 **现代战争 2** 的方法。我对剧情已经不再关心,第二天我想弄明白,这里究竟有什么吸引人的。昨天,我们就不算深入了解。

另一张战役图,但和上一部的区别并没有很大。我们执行的动作依旧是一样的。唯一的例外是,这一关更黑暗,而没有上次那个让我难以自处的旅馆数不胜数的房间导致我不断迷失和燃烧。我们在游乐园里闲逛、射击、互相援救,当某个胖子把某人呕吐时咒骂声音也随之响起。但是我在这一切中看不到乐趣。尽管难度和真实感(没有彩色标记和辅助工具),但游戏却容易得可以。是的,我们会死三次,然后重新开始,但都是由于冒犯性的错误或是机器人已经接受了我们会倒下的事实。总之,这里并不复杂,而是很繁琐。大概是这样。

接近第二个夜晚结束时,我问斯利夫的次数越来越多——这到底有什么意义,乐趣在哪里?你告诉我整款游戏和第一部是一样,但为什么所有人都在兴奋,也让我想睡觉,生气的是我们不断重复这些无聊的关卡……我对此并不感到兴奋。不想再回来了……

这一部位确实描述了整个关卡。

Unleashed

第二个晚上对我来说就像工作。反正是那种令人厌恶和不愉快的工作。斯利夫迟到了,我悄悄希望他不会来,而我可以平静地在 **现代战争 2** 里砍人,迎接黎明的到来。在这一刻没有激烈的感受——我已接受。甚至,我也觉得这个丑陋且无聊的世界值得接受,尽管它应该以气氛压迫,但它却压迫着沉闷和人造感。我想快点结束,去做我的事情。任何事情。唯独不想再经历这一切。

这次我们有了一层游乐场的关卡。实际上,我们的起点是高速公路,还需要走到游乐园。描述这个短小却乏味简单的关卡,简直无从下手。简单说:车,车,汽车迷宫,楼梯,车,车,路,车,车,沼泽,沼泽里的车,结束。总之,这甚至比旅馆还要糟糕,老实说。过了好一阵,我们终于成功走到了终点——一群僵尸小丑向我们扑来(真是太意外了)。我们已经看过的所有新boss——没什么特别的。新武器——根本不算什么,伙计。还有?一整颗呕吐物做成的手雷,还有电击器!这真是太酷了。别提那款游戏依旧是用着同样的引擎,几乎没有任何原则性区别,只有几个新关卡,三个boss,四把武器和激光瞄准器的原样。老兄,我绝不愿意被认为是白痴。Left 4 Dead 2 完全不喜欢。是的,我到现在依旧不明白,为什么要一遍又一遍到同样的地方,打同样的僵尸,没完没了地涌来涌去……

而他们只是源源不断地涌来……

sliph

又是晚上,我又迟到了,但这一次有一点不同。我真不想打开电脑。只因为简单的原因,这里有 “Skype”,而 “Skype” 中是我的痛苦同伴,他们也无法理解问题出在哪里——我们是如此特别的白痴,还是其他人都是呢?不,我依然被好奇心困扰着,受着“放松点,伙计,你仅仅是心情不好!”的折磨,但同时又觉得“左4死2。二。为何是二?有人解释解释?为何不设计 左4死:南部左4死:Zenit?”****。

好奇心压过理智,我再次打开我爱的“稳”,接着游玩。这一次我们选择了游乐场。不知道,为何如此。或许是期待在关卡结构方面的多样性——要在这里埋诅咒根本不那么简单!

但我们错了。这一次我们遇到的关卡更毫无意义,甚至比“旅馆”还要无聊(关于这一点,斯利夫早已说得很清楚,我不会重述),然后是那富得令人发指的饶舌长度。总之,大学里有好几个相连的区域。而最后是一个筹备不周的体育馆。不知道 Valve 是如何做到的,但这一切显得太乏味,即使在闭合和开放空间时也是如此。这一战役对我来说就代表这三层:无辜的高速公路、可怕的走廊和失衡的体育场*****。

顺便一提,这一次我仔细地查看了那种备受吹捧的“对策”来对抗“休闲运动”。对于那些不知道或忘记的:激活某个关键元素,无论是警报按钮或是电梯按钮,玩家们会召唤一波僵尸——“军团”——到他们头上。应对这种情况的方法简单得很:积攒子弹(急救包并不必要)并躲在一个极好的角落。接下来只需按下鼠标按键,无需瞄准。好了,军团被击退,走自己的事情。

那么是的,这个系统的确存在,并且是的,它甚至有效。只是方式和我们期待的完全不同——不,这是让我们更加放缓进度的尝试,导致众多无聊场景的额外缓慢发展*****,而没有时间在 Valve 的关卡设计和效率上投入。对于游戏开发来说,一年的时间,简直微不足道。尤其是对于 Valve。感谢上帝,他们并没有在这方面大规模实施(不然会不会在意?)。哦,几乎忘了那备受矚目的“创新”以随机场景遍布关卡。这根本感应不到。完全没有。因为太少了。再提一下,除了价格。

这次我趴在床上,带着唯一的希望:明天将会有“对决”。Valve 不可能这么糟糕。不可能!

砰,砰,砰,砰,砰!

[H1]感染后的第三个晚上——幸存者们最终被感染。[/H1]

agrippa

大家决定不再玩 L4D2。对于 Valve 的最后一搏来自于击杀模式的最终机会。斯利夫努力保持信心,承诺我们一定不会失望。

我第一次成为感染者。我们团队间一起配合,聪明地引诱对手,设下圈套。阿尼斯有一次成为了猎手,轻而易举地受到了追逐。那些不耐烦的真的朝他开枪,惹怒了他,前者便被他吞掉。拟定计划的活动让我们深为感动:如何给予敌人最大的不幸,如何帮助朋友并如何让幸存者无法恢复并支援伙伴。战役非常有深度,我很满意。

就连幸存者们也变得有趣。我们彼此游走、聚集、互相骂,并不喜欢获胜(尽管我们非常想跑到最后),因为更喜欢做感染者。对我而言,这一切是新鲜而有趣,因此一开始我感到非常兴奋。真的很好。还想玩。

临近清晨,然而,事实是,这样的游玩其实并不适合我。每两三天玩一次也许还行,但如果要长时间出现或待在这里……嗯,我不想。因此,如果斯利夫或阿尼斯还愿意参与的话,我也会随时加入。有可能独自上路。

战术失败。敌人在狭窄的栏杆处等着我们。差点让我们全都挂。

Unleashed

**左4死** 中唯一让我有所喜爱的,是作为感染者四处奔跑并啃食人类。这太有趣了,带来了奇妙的积极体验。我听说第二部的对抗模式也被改进了,添加了什么,完善了。好吧,大概这可以拯救一切,我想着。而且因此我认为自己在第一天早早得到的这个模式恰好可以玩。

创建游戏,登录,开始就变成了被感染者。我感到似曾相识,不久便意识到这也是熟悉的事物。新boss们会迅速学习,而战术范围也大大扩展——这让我开心。一个偷偷潜行,一个抓住,第三个咳—非常好。此外,还意识到你面前是一个生死攸关的对手。从中得到了数不尽的快感。对于生者的遭遇则很有趣,因为一般情况下往往在半路被吞掉,而四分之一内就会遭到流食。这是我个人的享受——我在第一部分中不喜欢成为人类角色。

所有的似乎都很好——我们都喜欢的,但我还是问了斯利夫个棘手的问题:“对抗模式有什么改变呢?”。得到了公平的回答:“增加了一些boss”。这使得我的话顿时停滞。我想其余都是非常高兴的。

新亮点。骑手——你为此付了15(或者50)美金

sliph

终于,那一天来临,终于我们能在“对决”中长时间陪伴。我重新感到精神焕发,充满激情与快乐。

我们随意选择了一张战役图,找来朋友构建敌人,并开启比赛。啊!那令人期待的初生的刺激,重新唤醒了我!我们开始制定团队战术,再一次互相调侃对手,再一次因腌制问题互相指责。但随后雅罗斯拉夫不经意间问我:“对抗模式都改变了些什么,咱们?”对此我毫无愧疚地回答:“增加了一些Boss。”

接下来我被电击的感觉焕然一新,真正发现除了Bossățs之外没其他加入。根本没有任何新内容可讲。基本上就是为了调整平衡而加入的bosss。虽然角色是完整的、又给你一些有效的。赛幸存者给了治疗药物的好意,而玩家就变得可以复生。其余的就是这些。如果 Valve 设置好匹配和规则细节,那么我早就冷静下来了,但这是不可能的。

这无疑是一次有趣的尝试。有时候也很好。

[H1]最后大家都死了,悲剧的情节啥都没有[/H1]

agrippa

结果呢?我也不清楚,反正什么状态都没有。某个方面是有趣的,新的体验,确实很有趣的多人游戏,但却并不持久。而战役简直糟糕透顶,无法容忍,我将充满仇恨和轻蔑的目光送到那里。左4死2一点也不吸引我。它仅仅是经过三天的无意关注,旁边经过而已。而我又被 **现代战争 2** 牵引。有人请她停下……

Unleashed

我甚至庆幸 L4D2 是我完成一项小恩小义的补偿。否则我会后悔钱的支出。结果显而易见,我先前对此的预测完全正确。左4死2 基本上是第一部的翻版,仅仅增加了非常小的改进。难怪它没引发人们的热情,抱歉,毕竟它是个老生常谈的故事。所有情感,在 L4D2中我都已经体验过。而这只是令人愤怒的重复。冷静审视——别再愚蠢下去了。(但我发现许多西方媒体的品质。它们的狂热评价曾令我感到疑惑,而现在……)

这篇中实际上早就写好了,但现在才发表。现在,大多数网站和出版物均已对 左4死2 作出了评价。谁的分数低于 8,5?所以请我们来袋袋你。顺便添加一下!