رامي السهام: مراجعة
مرحبًا! لقد لاحظت أنه لا يوجد أي دليل حول القناص في المدونة، على الرغم من أن هذه الفئة تعتبر واحدة من الفئات الأساسية تقليديًا في ألعاب الأدوار. وهي موجودة أيضًا في Dragon Age. لذلك هنا سأحاول بقدر ما أستطيع أن أشرح تفاصيل هذه الشخصية في DA، ومهاراتها وطريقة تطويرها، وكذلك الأساسيات الميكانيكية لهذه الفئة.
يجب أن ألاحظ على الفور أن هذا الدليل يعتمد على تجربة Dragon Age: Origins (بالإضافة إلى ملحقه وجميع محتويات إضافية بدون استثناء) مع التحديث 1.04، فقط على مستوى الصعوبة "كابوس"، في مجموعة وبدون استخدام علاجات أو جرع من ليريام أو قدرة التحمل. أذكر ذلك لأن تجربتك كقناص قد تختلف تمامًا عن تجربتي، إذا كنت تلعب، على سبيل المثال، على مستوى صعوبة مختلف أو باستخدام تحديث أقدم. سأقول أيضًا، إذا كنت تريد حقًا أن تفهم ميكانيكية DA وتحصل على رؤية كاملة لنظام القتال في اللعبة، فلا تخف من اللعب على "كابوس"، فالأمر ليس مخيفًا ^^
لذا، لنبدأ!
القناص في Dragon Age: Origins
الخطوة الأولى في طريقك إلى أن تصبح قناصًا حقيقيًا هي الشاشة الخاصة بإنشاء الشخصيات، حيث ستختار أرشيفك - اللص.
يمكن أن يصبح المحارب أيضًا قناصًا، لكن هذا موضوع مختلف تمامًا. هنا يتم تناول النهج القياسي أكثر لإنشاء قناص.
اختيار السلالة ليس له تأثير كبير تقريبًا، باستثناء بضع نقاط إضافية في الخصائص. نعم، سيكون الاختيار المثالي هو الإنسان بسبب أعلى معدلات القوة والخداع، لكن إذا كنت تحب الأقزام أو الجان بشغف، فلا يجب أن تحرم نفسك من فرصة اللعب بهم.
الخصائص
القوة - خاصية غير مهمة تمامًا للقناص في اللعبة الأصلية لكنها مهمة جدًا في الملحق. ولكن تم الكتابة عن الملحق أدناه، لذا دعنا نتجاهلها في الوقت الحالي.
القدرة - من الواضح أنه يجب على أي لص تعزيز هذه الخاصية أولاً. لكن الأمر ليس بهذه البساطة. ومع ذلك، تأكد من استثمار أول 5 نقاط تُعطى لك لاختيارها، في هذه الخاصية.
الإرادة - انسَ هذه الخاصية. فقط انسها ولا تتذكرها أبدًا. القناص الجيد يستخدم عددًا قليلاً جدًا من المهارات الفعلية، وستكون لديك دائماً ما يكفي من نقاط القدرة لتلك المهارات.
السحر - خاصية أكثر عدم جدوى للقوس. انسها.
الخداع - تعرف، هذه هي الخداع - الخاصية الأكثر أهمية بالنسبة للقناص في اللعبة الأصلية. لكن لا يجب عليك العبث بها في الوقت الحالي. ستحتاجها لاحقًا.
التحمل - أنت حيوي ونحيف ولن تحتاج إلى تراكم الدهون. تجاهل بالكامل طوال اللعبة.
الخداع أم القدرة؟
مما سبق، يتبين لنا أن الخصائص الهامة هي اثنتين - القدرة والخداع. ومن المهم هنا عدم الخطأ في الأولوية وترتيب تعزيزها. إذا أخطأت هنا، ستستمر في رؤية قنصك يضرب 50 ضررًا فقط مع الهجمات التلقائية، وستصبح مشهدًا محبطًا مقارنةً بأي ضرر آخر.
لذا، يجب استثمار كل النقاط المتاحة بعد بدء اللعبة في القدرة، حتى تصل إلى 28. السبب الرئيسي لتطوير القدرة في بداية اللعبة هو أنه سيساعدك في حل المشكلة المرتبطة بالضربات المفقودة، وهي مشكلة فعالة جدًا في المستويات الأولى. عندما تصل القدرة إلى 28، يمكنك نسيانها. لماذا يتم تعزيزها حتى هذه النقطة؟ لأن 28 نقطة ضرورية لدراسة مهارة "إتقان الرماية" المذكورة بمزيد من التفصيل في قسمه المعني.
جميع النقاط الأخرى التي ستحصل عليها طوال اللعبة يجب أن تُستثمر في الخداع. صدقني، لن تندم على ذلك. القناص "المخادع" يحقق ضررًا أكبر بكثير مقارنةً بشقيقه "القدرة" بفضل خاصية "اختراق الدروع" العالية والمهارات التي تعتمد على مستوى الخداع.
اختراق الدروع
تقلل هذه الخاصية من دفاع الخصم. المبدأ بسيط: يأخذ درع الخصم وتطرح منه قيمة اختراق الدروع الخاصة بك. مثال: العدو لديه 20 درع، ولديك 8 من نقاط الاختراق. سيكون ضررك على الخصم تمامًا كما لو كان لديه 12 درع. الحد الأقصى للاختراق هو 41. لم أبلغ هذا الرقم، لذا يجب عليك تصديق المصادر الأخرى.
للأسف، تعويذة الساحر "السلاح النفسي" تعطي مكافأة للاختراق فقط للأسلحة القتالية. أما للحصول على الاختراق، فإن القناص يعتمد فقط على المهارات "الرماية الدقيقة" و "إتقان الرماية"، بالإضافة إلى التجهيزات ونقاط الخداع. يتم إضافة حوالي 0.14 اختراق للدروع لكل نقطة خداع.
*ملحوظة: انخفاض مستوى القوة غالبًا ما يمنع من ارتداء الدروع التي تعجبك. في هذه الحالة، ارتدي أكبر عدد ممكن من العناصر (مثل المجوهرات) التي تعطي مكافآت على القوة، ثم ارتدي الدرع المطلوب وأعد الأشياء القديمة إلى أماكنها. ستساعدك هذه الحيل في تعزيز خاصية واحدة فقط دون فقدان النقاط في الخصائص الأخرى المطلوبة.
المهارات
بخلاف السحرة والمحاربين، ستحصل على نقطة مهارة واحدة كل مستويين (الأقمشة والمعلبات تحصل على نقطة واحدة كل ثلاثة مستويات). لذا، سيكون لديك الكثير من الخيارات في تطوير المهارات.
التأثير - يجب دراسته بالكامل وفي أقرب وقت ممكن. في DA عدد كبير جدًا من المحادثات، واللغة الطويلة التي تتطور من خلال هذه المهارة يمكن أن تمنح الكثير من المواقف المثيرة للاهتمام في الحوارات.
السرقة - ليست أولوية، لكنها لن تضر. إذا لم يكن لديك أي مكان لاستثمار النقاط المهارية أو كان لديك نقص رهيب في المال، يمكنك أن تتعلمها.
البقاء - يجب أن يكون هناك شخصية واحدة على الأقل في المجموعة تدرس هذه المهارة إلى الحد الأقصى. هل ستكون هذه هي قنصك أو شخص آخر - القرار يرجع إليك فقط. سأضيف من جانبي أنه بالنظر إلى 20% من المقاومة لقوى الطبيعة و 2 وحدة من الصلابة الجسدية التي تقدمها مجموعة البقاء الكامل، سيكون من المنطقي أن تتعلم هذه المهارة للدبابة.
إنشاء الفخاخ - لنكن صادقين، إذا كنت تلعب اللعبة مع مجموعة، فالفخاخ ليست مفيدة على الإطلاق. إن إنشائها سيؤثر على جيبك، في حين أن الفائدة منها غير واضحة. من ناحية أخرى، يعد رؤية الفخاخ القادرة من بعيد أمرًا مرضيًا. لكن إذا كنت تلعب فريد، فمن الضروري تعلم هذه السلسلة. على الرغم من أنك إذا كنت تسحق DA بمفردك، فأنت تعلم ذلك بنفسك.
الأعشاب - فوزن أو مورغان سيكونان أفضل لهذه المهمة من بطلك.
صنع السموم - صراحة، لا أفهم تمامًا لماذا يمكن استخدام السم فقط على الأسلحة الباردة، لكن هذا هو الحال. للأسف، لن يمكنك دهن رأس السهم بالسم وضرب العدو بين عينيه، وإيقاعه بعناء - السموم والزيوت لا تؤثر على الأقواس. ومع ذلك، يمكنك صنع القنابل واستخدامها، وهذا قد يعوضك عن مشاكل الضرر من AoE؛ وهذا مهم بشكل خاص في بداية اللعبة. لذا إذا كنت بحاجة بشدة إلى القنابل - تعلم.
التحضير للقتال - يجب تعليمه. لا حاجة للتعليق هنا.
استراتيجية القتال - ليست ضرورية. من الأفضل العمل يدويًا، بدلاً من ترك الشخصية لمزاج AI، الذي قد يتعثر فجأة في أبسط المواقف.
المهارات
الراصد ليس فئة تتفاخر بتنوع المهارات. في الواقع، هناك وفرة من المهارات، لكن يُستخدم حوالي نصفها فقط. الضرر الرئيسي الذي ستحققه سيكون عن طريق الهجمات التلقائية، لا تنس ذلك.
سيتم فحص جميع المهارات من منظور الفائدة لقناص؛ ويفترض أنك لن تأخذ الخناجر كالسلاح الثاني (ما لن تفعلوه ومن غير المجدي، فــ dps سينخفض على الفور). لن أكتب هنا كم من القدرة تحتاج تلك المهارة، أو ما هو وقت الانتعاش أو وصفها في اللعبة. كل هذا يمكنك قراءته في اللعبة نفسها. سيدور الحديث عن الفائدة الحقيقية والمواصفات الدقيقة، التي لم يتعب المطورون من وضعها في أوصاف المهارات في اللعبة.
سنبدأ بالتحليل من خلال الفروع العامة لللصوص. للأسف، وزعت شركة Bioware أولويات بطريقة غريبة جدًا في مهارات اللصوص - من الواضح أن الفئة نفسها تم تصميمها لتناسب أصحاب الخناجر وليس القناصين، لذا لن نقوم بإطالة الحديث.
أربعة فروع لصوصية
**القتال القذر**
يُعطى مع لقب اللص في البداية. لا يسبب أي ضرر، يوقف الهدف لمدة 4 ثوانٍ تقريبًا. لا يعتمد النجاح على المقاومة الجسدية للعدو، بمعنى أنه سيصيب 100%. الاستثناء - إذا كان الهدف لديه مناعة للصعق. يُستخدم بالقرب من العدو. مهارة رائعة، ستحتاج إليها كثيرًا.
الحركة في المعركة
يوسع نطاق الهجوم من الخلف من 120 إلى 180 درجة، بالإضافة إلى زيادة ضئيلة في فرصة الإصابة وحرارة الخسائر في تلك المنطقة. يضيف +2% لفرصة الضرر العظمى في المعركة القريبة. تعلم فقط إذا لم يكن لديك أي مكان لاستثمار النقاط.
ضربة الرحمة
أي ضربة على هدف مثير للتجمد أو المعطل تعتبر تلقائيًا ضربة ضربة مخفية، حتى لو تم توجيهها في الوجه وليس من الخلف. تضيف +1% إلى فرصة الحرجة في القتال القريب. تعمل المهارة فقط على الأسلحة القتالية، لذا ضع ذلك في ذاكرة.
الموت التظاهري
هذه المهارة غير مفيدة سواء لصائد أو للمناوشات. لماذا تحتاجها، إذا كان لديك التخفي، مفهوم بشكل مثير للجدل. وهناك أيضًا انتعاش قدره 5 دقائق. مروع.
ضربة تحت الحزام
تطبيق إعلان. يُستخدم على مقربة، تمامًا مثل القتال القذر. إذا لم يجتاز العدو اختبار ضد مستوى خداع الشخصية، يحصل على -10 دفاع و -50% من سرعة الجري لمدة 10 ثوانٍ. يمكن أن تكون الروابط «إصابة بالقتال - ضربة تحت الحزام - الهروب من العدو» مفيدة في بداية اللعبة، حين يكون كل مهارة فيها تعتبر ذات قيمة. سيتعين عليك تعلمها في أي حال من أجل الوصول إلى المهارة الثالثة في الفئة.
الضربة القاتلة
تختلف عن الضربات العادية فقط من حيث أنها تُطبق مع مكافأة اختراق دروع +10. لا تعمل إذا كنت تحمل القوس. لكن سيتعين عليك تعلمها مرة أخرى للوصول إلى المهارة التالية.
القوة الخارقة
يجب تعلمها في اللعبة الأصلية، في الملحق يمكن أن تكون اختياري. في الأصل، تعتمد أضرار القوس على مستوى القوة والقدرة بنسبة 50%/50%. هذه المهارة تحل محل قوة الشخصية بالخداع عندما يكون مستوى الخداع لدى البطل أعلى من مستوى القوة.
الهروب
تقلل من 20% من الأضرار الناتجة من الصدمات والجروح، 20% سيطرة (احتمالية تجنب الهجوم). يبدو رائعًا، أليس كذلك؟ لا، هذا ليس كذلك! هذه المهارة ليست عديمة الفائدة، بل ضارة للغاية. كما هو فعل الهروب للقناص، نظرًا لوجود احتمال أن يحدث تجاوز حركة مزعجة تأكل عدة ثواني. في هذه الأثناء يفقد القناص هدفه، وهذا أيضًا يضر بـ dps. لقد تعلمت هذه المهارة، ثم عانيت. لا تعلم، حتى لو لم يكن لديك مكان لاستثمار النقاط.
الأيدي الماهرة
تُعطى الخبرة من تفكيك الفخاخ وفتح الأقفال. لذلك، قم بفتح وفك كل ما يقع تحت عينيك. تعلم أول مستويين من المهارة. يكفي هذا مع خداع مرتفع لفتح معظم الصناديق. أكملها في النهاية حين تملك نقاط فارغة.
عدم الملاحظة
تعليمها إلى أقصى حد. قد لا يختبئ القناصون في وضع التخفي في كثير من الأحيان مثل المهاجمين، ولكن هذا الوضع سيُفيد. ويستخدم الضربة الأولى من التخفي دائمًا كضربة حرجة. في بداية اللعبة، حيث قد تكون فرصتك الحرجة منخفضة، قد يكون هذا مفيدًا.
بعد معرفة المهارات العامة للصوص، دعنا ننتقل إلى المهارات الخاصة بالقناص. يجب تعلم جميع الفروع الثلاثة إلى أقصى حد. الترتيب المرغوب موصوف أدناه.
الفرع الأول للقناص
تعلم جميع المهارات في الفرع الأول في أسرع وقت ممكن. يجب أن تأخذ "إتقان الرماية" وأسرع ما يمكنك.
الرماية القريبة
يبدو أنه يمكّنك من عدم إيقاف الرماية حتى تتعرض للضرب. لا يوجد مزيد من الحديث.
الرماية الدقيقة
هذه المهارة مهمة للغاية للقوس. تقلل من سرعة الرماية، لكنها تضاعف فرص الدرجة، وتمنح +15 هجوم، +3 ضرر، +5 اختراق للدروع. بمجرد أن تزيد سرعة الرماية الخاصة بك، لن تتمكن من إيقافها.
الرماية الدفاعية
تقلل من سرعة الرماية، وتمنح +30 للدفاع. يمكن تشغيلها عندما تكون مضغوطًا وتحتاج إلى الهروب بسرعة، على سبيل المثال تحت قصف الرماة. الوقوف والرد عند استخدام هذه الوضعية - جنون. تُستخدم نادرًا جدًا.
إتقان الرماية
تحسن تقريبًا جميع مهارات القوس. لا يوجد معنى لكتابة مقدار التحسين - فلن تكتشفها على أي حال. يتم وصف جميع المهارات في هذا الدليل على افتراض أن لديك "إتقان الرماية". كما يسمح بارتداء الدروع الثقيلة. هنا نتحدث عن القناص القياسي في جلد، لذا أعتذر من محبي التجربة مع الدروع الثقيلة. لن أتوقف هنا.
الفرع الثاني للقناص
تعلم الفرع الثاني في آخر مرحلة، عندما تمتلك جميع مهارات القناص الأساسية ومهارات الصوص الرئيسية. الفائدة توجد فقط في "السهم القاتل". باقي السهام غير مستخدمة في أي مكان وبأي شكل.
سهم الإعاقة
يُعطل الهدف لمدة 8.5 ثانية، ويقلل من سرعة جريه بنسبة 50% إذا لم يجتز اختبار المقاومة الجسدية مقارنة بمعدل خداع القناص. دائمًا ما يُشغل ببطء، ويحتمل أن يواجه مقاومة. غير قابل للاستخدام.
السهم الجارح
يُضعف الهدف بعشرة هجمات و بعشرة دفاعات. يستمر لمدة 20 ثانية. مهارة حزينة.
السهم الحرجة
إصابة حرجة تلقائية مع اختراق للدروع 20. غير ناجح: يمكن خفض الدرع باستخدام "السهم المحطم"، والإصابة الحرجة ستخرج أسرع عبر الضربة العادية من التخفي.
السهم القاتل
للمهتمين بتسجيل أكبر ضرر ممكن في إحصائيات الشخصية. في الواقع، هذه المهارة ليست مفيدة بقدر ما يبدو ذلك بسبب التكلفة العالية وبطء التشغيل. بمعنى آخر، هناك حالتان فقط لاستخدام "السهم":
1) تود العثور على أكبر ضرر ممكن مسجل في إحصائيات الشخصية. ولذلك، يجب أن تختار الأعداء الأقل معك في المستوى (يُفضل أن تكون الاحتمالية 8 وما فوق، يمكن معرفة مستوى العدو تحت المهارة التटकافحة على الخريطة)، أطلق عليه "علامة الموت"، انزع الدرع ب"السهم المحطم"، ثم ابدأ بتحميل "السهم". من الأفضل استخدام مخلوق أبيض كأعداء، تتدفق أعداد رائعة إذا تم تنفيذ ما سبق ذكره.
2) احصل على التخفي، وتوجه إلى مؤخر الأعداء، واقتل الساحر الخطير، ثم اهرب إلى رفاقك.
بعد استخدام المهارة، سيبقى عليك خفض معدلات استرجاع قدرتك لمدة 10 ثوانٍ. فقط تجاهل ذلك.
الفرع الثالث للقناص
يجب تعلم المهارة الأولى أثناء إنشاء الشخصية، والعودة إلى الآخرين بعد "إتقان الرماية".
الرماية السريعة
تسرع الرماية، وتقطع الضربات الحرجة. في المستويات العشرة الأولى، لن تتمكن من الضرب، وإذا كان لديك 2% فرص ضرب حرجة، لماذا لا تستخدم هذه الوضعية؟ مهارة ضرورية في المراحل الأولى. عندما يرتفع تأمين الضربة الحرجة ليصل إلى 30% على الأقل، يمكنك أن تفكر في إلغاء "الرماية السريعة" واستبدالها ب"الرماية الدقيقة".
السهم المحطم
يقلل من دفاع العدو بمقدار 20 وحدة، يستمر 20 ثانية. الخيار الصالح للمخلوقات السميكة. هدف أبيض يمكن أن يُخَفض جراء هذه الضربة. لكنك لن تستخدمه بهذه الطريقة.
الرماية القوية
وضع مثير للاهتمام. تحطيم كل سهم يرفع من قوة العدو بمقدار 7.5 على مدى 10 ثوان. تتراكم التأثيرات المترتبة على السهام المختلفة، مما يجعلك قادرة على إضعاف العدو أكثر وأكثر. احتفظ بها الهاتف قيد التشغيل، خاصةً في رؤساء مع هجمات جسدية.
ملاحظة: لقد كنت مضطرًا للتخلي عن استخدام هذه المهارة بسبب خطأ محبط: مع وجود "الشفرة المسننة" قيد التشغيل، وفي وضع المعركة، كانت هذه المهارة تقلل من هجمتي بدلاً من تخفيض هجمتي بالنسبة للعدو. قد لا تعاني من ذلك.
السهم المتفجر
هذا هو أسلوب AoE الوحيد في القناص، وهو مفيد جدًا. السهم، عند ضربه في العدو، يهاجم جميع أصدقائه في منطقة كبيرة ويصدمهم لمدة ثانيتين. لا تؤثر على زملائك. أود أن أذكر أن الهدف الذي تذهب إليه أول سهم يجب أن لا يموت بعد ذلك، وإلا فإن التأثيرات الجانبية لـ AoE لن تظهر والآخرين لن يتعرضوا للأضرار. استهدف أغلى مخلوقين في القطيع، وفتحمل هذا السهم فيهم.
لدى ملحق خاص بنقطتين يتم اكتسابهما في DLC "حصن الحراس"، بعد شرب زجاجة حمراء مشبوهة نحصل على:
قوة الدم
**الممر الظلم**
ستمنحنا نسبة حظ 10% مدمرة (ضئيلة جدًا)، بالإضافة إلى تحسين سرعة تنقل الشخصية في وضع الإخفاء.
الشفرة المسننة
مهارة مهمة جدًا بدونها ستكون ضررك منخفضًا جدًا. تزيد بشكل كبير من الضرر، أساس الصيغة متأثر بالخداع. استهلك 10 نقاط حياة كل ثانيتين. دائمًا افتح هذه المهارة قبل الدخول في القتال، لكن كن حذرًا: لن يعاني قنصك من أيٍ من الحياة، ومع وجود هذه الوضعية، سيموت على الأرض مع بضعة ضربات.
التخصصات
سيعتمد أفضل اختيار للتخصصات لشخصيتك بشكل كبير على تشكيل المجموعة وما ترغب في الحصول عليه منها. أقترح عليك أن تقرر بنفسك، وسأقوم فقط بتحليل الفائدة العامة للتخصصات وسأذكر عن جميع المهارات في حالة وجود أي استفسارات حول فائدة المهارات أو عدم فائدتها.
القاتل
في التخصصات، لا نواجه من جديد محبة المصممين للقناصين. كيففسر عدم وجود 4 مهارات منها سوى 1 واحدة فقط لتكون معروفة مفيدة؟ نعم، يتوجب عليك تعلم الأولى. هل يستحق الأمر لقب "القناص" من حيث الاختيار - الأمر متروك لك.
القاتل
علامة الموت
لمدة 20 ثانية، تُعطي +20% ضررًا من أي سلاح على الهدف "المحدد". مفيد ضد زعماء وأعداء عالميين آخرين. ومع ذلك، فإن مدى تنشيطه قريب جدًا، مما يجعله غير مريح، ولكن الميزة تعوض هذه العيب. لا يتراكم مع علامات من زملائك في المجموعة. اكتشاف نقاط الضعف
يزيد من ضرر الضربات الخلفية بمقدار معين، يعتمد على مستوى الخداع. كل ما يتعلق بالضربات من الخلف - هو عمل يتمتع به المهاجمون. لا يوجد لدينا متسع لذلک. الجرح
إذا كانت الضربة الظاهرة تسبب على الأقل 10 نقاط من الضرر، فسيحصل الهدف على نفس النسبة لمدة 4 ثوانٍ. مرة أخرى، لا مكان لمخالب. وليمة على العظام
بعد كل قتل قم بالسماح بالضربة إعاد كمية صغيرة من قدرة التحمل. مرة أخرى، تظهر الكلمة "ضربة"، حيث تتم الحاجة إلى مكافأة إيجابية.
الجوقة
في هذا التخصص، ومن الغريب، يظل مهمًا مهارة واحدة فقط - "نشيد الشجاعة". ليس هناك معنى لتعلم المهارة الأخيرة.
الجوقة
أنشودة البطولة
تزيد من استعادة قدرة التحمل للمجموعة. يعتمد مستوى الكفاءة على مستوى الخداع الخاص بالجوقة، لكن مثلما يظهر في الممارسة، حتى مع الخداع العالي، فإن زيادة المستوى تكون ضئيلة جدًا. التشتيت
في الوصف يتم الإشارة إلى شيء يتعلق بتشتيت انتباه العدو وأشياء مخيفة أخرى. ولكن في الواقع، الوضع أسوأ بكثير: إذا لم يجتاز الهدف اختبار مقاومة النفس ضد نسبة خداع "المشتت"، فسيحقق -5 اعتداء و -5 دفاع لمدة 5(!) ثواني. هل هو مثير للإعجاب، أليس كذلك؟ أنشودة الشجاعة
هذا هو السبب الذي يجعلك بحاجة النمط الجوقة. يُعزز هذه الهواية القتالية، الضرر، وفرص قتل العدو. كلما زادت قوتك، زادت قوة هذه المعاملات، وذلك لأن الخداع استدارة على أساس هذه المهارة. إذا كانت هناك عدة جوقات في المجموعة، فإن تأثير أنشودة القتال يتجمع. أنشودة الجاذبية
بعد تشغيل الهواية، يتم تكوين منطقة صغيرة حول البطل. داخلها، يخضع كل عدو لاجتياز اختبار مقاومة النفس ضد الخداع الذي يتخذه. يُصيب جميع الذين لم يجتازوا الفحص بالذعر لمدة 3 ثوانٍ. بمعنى آخر، يمكن أن تكون هذه المهارة بمثابة احتجاز الأعداء القريبة في حالة شغب دائمة. لكن هناك نقطتين كبيرتين تجعل هذه المهارة عديمة الفائدة: - الشخصية لا يمكن أن تفعل أي شيء عند غنائها لهذه الأنشودة (حتى الحركة)
- الجوقة لا يمكنها غناء أنشودة اثنتين في نفس الوقت، لذا ستطفئ "أنشودة الشجاعة" عندما تقوم بتشغيل هذه.
المبارز
وضع "المبارز" يجعل هذا التخصص جذابًا للدراسة كأول شيء في المستوى السابع، عندما تكون الهجمات لا تزال غير كافية. المهارات الثالثة والرابعة مفيدة، لكن لا حاجة ملحة لها. هنا سيحدد فقط رغبتك وكمية النقاط الخالية.
المبارز
مبارزة
تعطي +10 هجمات. بسيطة ولذيذة. اختلال التوازن
-20% سرعة الجري و -20 دفاع للفئة إذا لم ينجح ضد مقاومة الخداع الخاصة بالمبارز. ولكنها لا تعمل مع القوس. رد الفعل الواقي
عندما يتم تفعيل وضع "المبارزة"، ستحصل أيضًا على +10 دفاع. ضربة مطلوبة
تعطي 15 ثانية بحيث تصبح كل ضربة عملت من أجلك ضربة حرجة. مع القوس في اليد، لن تعمل، لكن يمكنك التغلب على هذا: ارتدي أي خنجر، اضغط على المهارة وأعد القوس بسرعة.
المستكشف
**المستكشف**+1 للحفاظ على مستوى التحمل، +5 مقاومة عناصر الطبيعة
لست متخصصًا في تربية الحيوانات الأليفة، لذا لا أستطيع تقديم أي نصيحة عن هذه المهارة، باستثناء رأي شخصي للغاية: لأننا نغذي القناص النقي Dd، فقد يكون من غير الحكمة التخلي عن أي من التخصصات الثلاثة الأولى لصالح تغيير الحال.
لن أقوم بوصف المهارات الخاصة بالمستكشف وحيواناته أيضًا، لأنني قد أعدت وصف الميزات في اللعبة، ولا أستطيع إضافة أي شيء جديد لها.
تربية الحيوانات هي موضوع محادثة منفصلة، طويلة جدًا. ربما تكون هذه فئة خارجة عن الصندوق مثل الشاب في الماجي. لم أقم بتعزيز أي من السمات الخاصة بالمستكشف، ولا أجرؤ على القول كيف سيكون الوضع في نهاية اللعبة. آمل أن يكتب خبير جيد في مستقبل هذا الأمر دليلًا، لكن في الوقت الراهن يمكن العثور على بعض المعلومات هنا.
عن المجموعة
القناص في Origins يعتمد بشكل كبير على المجموعة. بدونها ينخفض ضررهم إلى حد كبير، ويموت سريعًا. لذلك، يجب أن نكون عاقلين عند تشكيل الرفقاء.
يمكن أن تشغل الفترتين الأوائل في المجموعة أي شخص تريده. سيكون الخيار الأكثر موثوقية هو المعالج + الدبابة الفارسية. على أي حال، يمكنك تجربة تشكيلات أخرى حسب ذوقك.
لكن النقطة الرئيسية في تشكيل المجموعة هي وجود شيلدا (DLC "أسير الحجر"). وجود شيلدا مع بافه "تحسين الحجر" مهم جدًا للقناص الجيد. إنها تعطي زيادة بنسبة 10% في فرصة الضربة الحرجة من على بعد، وتزيد من سرعة إطلاق النار.
حول زيادة فرصة الضربة الحرجة
يتم زيادة الضرر القناص أولاً عن طريق زيادة فرصة الضربة الحرجة. في المثال المثالي، يجب أن تكون 100%. لذا، يجب أن تزيد قدر الإمكان. كيف يمكنك فعل ذلك؟ لا يوجد شيء صعب.
1) تحتاج إلى ارتداء كل العناصر التي تعطي مكافآت على الفرصة. تم الإشارة إليها في قسم "التجهيزات".
2) إصابة شيلدا.
3) تشغيل جميع المهارات بشكل صحيح وفقًا لتسلسل معين لزيادة الحد النقدي. الترتيب كالتالي:
"الرماية الدقيقة" دائمًا تضاعف فرص الضربة الحرجة المعطاة، وبالتالي، ستضاعف جميع المعدلات أيضًا. لدى "تحسين الحجر" تأثير مؤلم - دائرة صغيرة يجب أن يتواجد بها القناص ليحصل على التأثير. لذا، حاول أن تبقى بالقرب من شيلدا، وشغل "الرماية الدقيقة" فقط عندما تكون داخل مجال تأثير شيلدا.
ملاحظة 1: عندما تدخل مدى "تحسين الحجر"، تحصل على +10% لفرصة الضربة الحرجة، بعد تشغيل وضع "الرماية الدقيقة"، يتم مضاعفتها، مما يعني أنك تحصل دائمًا على +20% من حظ الضربة الحرجة بفضل هذا الفائض. ومع ذلك، يمكن زيادة ذلك حتى +40% باستخدام خطأ بسيط: بعد الانتقال بين المناطق (على سبيل المثال، طوابق برج الدوائر)، ستحصل على 20% مجانية، وكل ما عليك هو إيقاف ثم تشغيل ">الرماية الدقيقة" مرارًا أثناء دخولك مجال قوة شيلدا. لكن إذا تركت هذا المجال، فسيختفي التأثير. وتجدر الإشارة إلى أن حظ الضربة الحرجة، وكذلك سرعة إطلاق النار، سيتضاعفان. قد تبدو هذه الكلمات غامضة، ولكن من السهل فهمها في الممارسة العملية.
أغتنم هذه الفرصة لأرسل تحياتي إلى ذلك الشاب المبهج، الذي قام برسم هذه الحركة لباف شيلدا. في العديد من المواقع، يكون من الصعب كثيرًا رؤية حدود الهالة.
ملاحظة 2: مرهم الخفة وتعويذة الساحر "التسارع" تقلل من سرعة إطلاق النار للقناص بدلاً من زيادتها. نعم، هذا خطأ. تذكر لا تضع المرهم من البداية، ولكن يمكنك استخدام "التسارع" لتصبح أسرع في التنقل عبر الخرائط، رغم أن الباعث المقيدة الناتجة من "القفازات المصنوعة" تعوض عن البطء الذي تضيفه "التسارع" لسرعة إطلاق النار. وبالتالي، يتبين أن خطأ واحدًا يعوض الآخر. هكذا الأمور.
التجهيزات
**الأسلحة**
أول شيء يجب أن تعرفه حول الأسلحة عن بُعد في DA - هناك القليل منها. من بين الخيارات الجيدة، لا يوجد سوى عدد قليل، لذا يكون الاختيار بينها سهلاً. فيما يلي جدول بالأنواع والأسلحة وخصائصها، والذي يمكنك من خلاله رؤية ما هي الاختلافات.
أنواع الأسلحة النارية في Dragon Age
***ملاحظة**: تم تقديم القيم القصوى للأضرار، واختراق الدروع، والمسافة، وفرصة الضربة لأفضل الأسلحة من المستوى التاسع في "الجرات". This was necessary for greater visibility.*
الاسم
الخصائص
الأقواس الطويلة تقدم ضررًا جيدًا، تطلق من مسافة بعيدة، لكنها تفعل ذلك ببطء أكثر قليلاً مقارنة بالأقواس القصيرة. يستخدم مع الأسهم.
التأثيرات
50% قوة، 50% قدرة
زمن الاستعداد
0.3
الضرر
10.80
اختراق الدروع
11.00
فرصة الضربة
1.80
المسافة
49.00
الأقواس القصيرة فرصة ضئيلة في الضرر ومسافة إطلاق مكافآت (حوالي ضعفي المسافة مقارنة بالأقواس الطويلة!) تعوضها السرعة. لكن حتى تلك السرعة ليست أعلى بكثير من سرعة الأقواس الكبيرة. يمكن استخدامها مع الأسهم.
الخصائص
50% من القوة، 50% من القدرة
زمن الاستعداد
0.2
الضرر
9.00
اختراق الدروع
8.25
فرصة الضربة
1.80
المسافة
28.00
المنجنيقات قد تؤثر خصائص المنجنيق على مفاجأتك، خاصةً المسافة الكبيرة للهجوم والضرر الكبير، لكن يجب ألا تنسى أن هذه الآلة تطلق ببطء أكبر بكثير من الأقواس. يستخدم مع الأسهم!
بعد أن وصفت الأنواع من الأقواس، سيكون من المنطقي أن أتذكر أنواع الأسهم (ولن أذكر المنجنيقات بسبب عدم فائدتها):
السهم الجليدي
السهم الناري
السهم المعدي
سهم الطيران الجانبي
أسهم أندراست
+2 ضرر من البرودة
+2 ضرر من النار
+3 ضرر من قوى الطبيعة
+6 هجمات، فرصة لإصابة
توقف عن التعويذات.
الآن حول اختيار السلاح. سيكون قوسك عاملاً في بداية اللعبة وحتى منتصفها قوس براجان (يُعد عنصرًا DLC). ضرر جيد، متطلبات منخفضة للقدرة (يمكن ارتداؤه أثناء اجتياز المقدمة) ومكافأة على الهجوم تكون نافعة جدًا في البداية.
سيصبح الأمر أسهل بكثير عليك للعب مع هذا القوس في المستويات الأولى، والتي تمثل أصعب المستويات في اللعبة.
ملاحظة: تحت مجرد كلمة غريبة على العناصر " +20% فرصة الضربة الحرجة أو الضربة الخلفية" يجب أن تفهم " +20% ضرر الضربة الحرجة/السماح"، مما يعني زيادة قوة الضربة.
بعد ذلك، أثناء اجتياز المهمة لإنقاذ ريدكليف، سيكون عليك استبداله بــ أغنية البعد، والذي ستمر عليه حتى النهاية.
ومع ذلك، إذا كانت عملية الحصول على هذا القوس تتعارض مع القيم الأخلاقية لبطلYou can now see that the archers had become the leading DPS. **قد تكون لديك مشاكل مع قوة الضرب، فقد ترغب في وضع 1-2 من اللصوص (ناتانيل و/أو سيغورن) في المجموعة، ليكونوا أيضًا في حالة جوقة، وتمتعوا بمهارة