Arciere: panoramica
Salve! Ho notato che nel blog manca qualsiasi tipo di guida sull'arciere, nonostante questo classico sia considerato uno dei più importanti nei giochi di ruolo. È presente anche in Dragon Age. Pertanto, qui cercherò di spiegare, nei limiti delle mie possibilità, le sottili peculiarità di questo personaggio in DA, le sue abilità e il modo di potenziarlo, nonché le basi della meccanica di questo classe.
È subito necessario precisare che questa guida si basa sul completamento di Dragon Age: Origins (così come il suo DLC e tutte le espansioni) con la patch 1.04, esclusivamente sulla difficoltà «sonno da incubo», in party e senza utilizzare pozioni curative, boccette di lyrium e resistenza. Lo menziono, perché il tuo gioco come arciere potrebbe differire drasticamente dal mio, ad esempio, se giochi a un livello di difficoltà diverso o con una patch precedente. Dico anche che se vuoi davvero comprendere a fondo la meccanica di DA e avere un'idea chiara del sistema di combattimento del gioco, non aver paura di giocare a «incubo», non è così spaventoso ^^
Dunque, iniziamo!
L'Arciere in Dragon Age: Origins
Il primo passo verso il tuo arciere autentico sarà lo schermo di creazione del personaggio, dove sceglierai il tuo archetipo — Ladro.
Anche un Guerriero può diventare un arciere, ma questo è un argomento completamente diverso. Qui si considera solo l'approccio più standard per la creazione di un arciere.
La scelta della razza ha praticamente poca importanza, a parte un paio di punti di caratteristica in più. Sì, la scelta ideale sarebbe umana per i più alti punteggi in destrezza e astuzia, ma se ami appassionatamente gli elfi o i nani, non rinunciare al desiderio di giocare come loro.
CARATTERISTICHE
Forza — un parametro completamente inutile per l'arciere nel gioco originale e molto importante nell'espansione. Ne parlerò più avanti, per ora ignoriamolo.
Destrezza — ecco che sembra qualcosa che ogni ladro dovrebbe potenziare per primo. Ma non è così semplice. Tuttavia, assicurati di investire i primi 5 punti che ti daranno da distribuire in questa caratteristica.
Volontà — dimenticala. Semplicemente dimenticala e non pensarci mai. Un buon arciere utilizza pochi attacchi attivi e per un paio ti basterà sempre.
Magia — un parametro ancora più inutile per l'arciere. Dimenticalo.
Astuzia — ecco l'Astuzia: la caratteristica più importante per l'arciere nel gioco originale. Ma non disturbarla ancora. Ti servirà più tardi.
Costituzione — sei un danno agile e snello, accumulare grasso non è ciò che fa per te. Ignora per tutta la durata del gioco.
Astuzia o Destrezza?
Da quanto scritto sopra, possiamo dedurre che per noi sono importanti 2 parametri — destrezza e astuzia. Qui è importante non sbagliarsi nel prioritizzare e nell'ordine del potenziamento. Se sbagli qui, il tuo arciere colpirà per 50 danni con attacchi automatici e risulterà un'esperienza piuttosto noiosa rispetto a qualsiasi altro DPS.
Dunque, tutti i punti dopo l'inizio del gioco devono essere investiti in destrezza, fino a raggiungere 28. La principale ragione per potenziare la destrezza fin dall'inizio è che ciò ti permetterà di attenuare il problema degli attacchi mancati, che è molto, molto attuale nei primi livelli. Quando la destrezza raggiunge 28, puoi dimenticartene. Perché potenziarla proprio fino a questo numero? Perché 28 punti sono necessari per apprendere l'abilità «maestro di tiro», di cui si parla più in dettaglio nella sezione corrispondente.
Tutti gli altri punti che guadagnerai nel corso del gioco devono essere investiti in astuzia. Fidati, non te ne pentirai. È proprio l'arciere «astuto» a infliggere significativamente più danni rispetto al suo omologo «destro», grazie all'elevato parametro di «penetrazione armatura» e alle abilità che dipendono dal valore del parametro astuzia.
Penetrazione armatura
Questo parametro riduce il valore della protezione del nemico. Il principio è elementare: si prende la protezione dell'avversario e da essa si sottrae il tuo valore di penetrazione dell'armatura. Esempio: il nemico ha 20 di protezione, tu hai 8 punti di penetrazione. Tutti i tuoi danni sul nemico saranno come se lui avesse 12 di armatura. Il limite di penetrazione è 41 punti. Io non sono mai riuscito ad arrivarci, dovrai fidarti di fonti esterne.
Sfortunatamente l'incantesimo del mago «arma telecinetica» dà un bonus solo alla penetrazione dell'armatura per le armi corpo a corpo. Per l'arciere, la penetrazione aumenta solo con le abilità «tiro preciso», «maestro di tiro», l'equipaggiamento e il valore stesso dell'astuzia. Per ogni punto di astuzia si aggiunge circa 0.14 di penetrazione dell'armatura.
Nota: un basso valore di forza spesso non consente di indossare l'armatura desiderata. In questo caso, indossa il maggior numero possibile di oggetti (ad esempio gioielli) che diano bonus alla forza, poi indossa l'armatura necessaria e restituisci gli oggetti precedenti al loro posto. Questi tipi di manovre consentono di massimizzare solamente una caratteristica necessaria senza disperdere punti su altre caratteristiche necessarie per indossare armature.
ABILITÀ
Rispetto ai maghi e ai guerrieri, guadagnerai 1 punto abilità ogni 2 livelli (i maghi e i combattenti si accontentano di 1 punto ogni 3 livelli). Quindi avrai molto da scegliere per il potenziamento delle abilità.
Influenza — deve essere studiato completamente e il prima possibile. In DA ci sono un'infinità di dialoghi e avere una parlantina che cresce grazie a questa abilità può portare a molte situazioni interessanti nei colloqui.
Furtività — non è prioritario, ma non farà male. Se non sai dove mettere i punti abilità o ti mancano disperatamente i soldi, puoi studiarsela.
Sopravvivenza — ci deve essere necessariamente un personaggio nel gruppo con quest'abilità massimizzata. Sarà il tuo arciere o qualcun altro — decidi tu. Aggiungo che, considerando il 20% di resistenza alle forze della natura e 2 punti di resistenza fisica che offre la linea di sopravvivenza completa, è più logico insegnare questa abilità al tank.
Creazione di trappole — diciamo direttamente, se stai passando il gioco con un gruppo, le trappole non ti servono affatto. La loro creazione colpirà il tuo portafoglio, mentre il loro uso non è ovvio. D'altra parte, vedere le trappole altrui da lontano è molto piacevole. Ma se stai giocando in solitaria, insegnare questa linea è decisamente necessario. Anche se se stai dominando DA in solitaria, già lo sai da solo.
Alchimista — Wynn o Morrigan sono decisamente più adatti per questo scopo rispetto al tuo eroe.
Creazione di veleni — sul serio, non capisco perché in DA il veleno possa essere usato solo sulle armi da mischia, ma è così. Purtroppo non potrai ungere la punta di una freccia di veleno e mischiarla al nemico in faccia, avvelenandolo con qualche schifezza — i veleni e gli unguenti non funzionano con gli archi. Tuttavia, puoi fare e usare bombe, il che, potrebbe compensarti i problemi con i danni AoE; questo è particolarmente rilevante all'inizio del gioco. Quindi, se hai davvero bisogno di bombe, studia.
Preparazione al combattimento — è necessario. Non c'è nulla da commentare qui.
Strategia di combattimento — non è necessaria. È meglio lavorare manualmente, piuttosto che dare il personaggio all'intelligenza artificiale, che potrebbe improvvisamente stordirsi anche nella situazione più semplice.
CAPACITÀ
L'arciere non è quella classe in grado di vantarsi di una grande varietà di abilità. Anzi, in effetti ci sono molte capacità, ma attivamente se ne utilizza il 50%. Il tuo arciere infliggerà i danni principalmente con attacchi automatici, non dimenticarlo.
Tutte le abilità saranno esaminate in base alla loro utilità specifica per il possessore dell'arco; si presume che non prenderai i pugnali come secondo arma (cosa che non dovresti fare, altrimenti il DPS scenderà immediatamente). Non elencherò qui quanta resistenza richiede ciascuna abilità, quale sia il suo cooldown o la sua descrizione del gioco. Puoi trovare tutto questo nel gioco stesso. Qui sarà descritta la reale utilità e le specifiche, che i creatori si sono dimenticati di annotare nelle descrizioni delle abilità nel gioco.
Iniziamo l'analisi esaminando i rami generali dei ladri. Purtroppo, Bioware ha distribuito in modo molto strano le priorità nelle abilità dei ladri — è ovvio che la classe del ladro è stata progettata per i maneggioni e gli arcieri non sono proprio «benvenuti» qui.
Quattro rami dei ladri
**Combattimento sporco**
Viene dato insieme al titolo di ladro all'inizio. Non infligge danni, stordisce l'obiettivo per circa 4 secondi. Il completamento non dipende dalla resistenza fisica del nemico, quindi stordisce al 100%. L'eccezione è quando l'obiettivo ha immunità agli stordimenti. Viene utilizzato a breve distanza dal nemico. Un'ottima abilità, sarà utile molte volte.
Movimento in combattimento
Espande l'area di colpire da dietro da 120 a 180 gradi, oltre ad aumentare leggermente la possibilità di colpire e di critica in questa zona. Aggiunge +2% di possibilità di critica in mischia. Studia solo se non hai altro dove mettere punti.
Colpo di pietà
Qualsiasi attacco su un obiettivo stordito o paralizzato sarà automaticamente considerato un colpo alla schiena, anche se inflitto in faccia, e non da dietro. Aggiunge +1% alla possibilità di critica in mischia. L'abilità funziona solo con armi a corto raggio, quindi lasciala perdere.
Fingere la morte
Quest'abilità è inutile sia per un coltellinaio che per un arciere. Perché sia necessaria, se esiste il stealth, è categoricamente incomprensibile. Ha anche un cooldown di 5 minuti. Terribile.
Colpo basso
Debuff. Viene lanciato a distanza ravvicinata, come combattimento sporco. Se il nemico non supera il controllo contro l'astuzia del personaggio, riceve -10 protezione e -50% di velocità di corsa per 10 secondi. La combinazione «stordire con la lotta—colpire negli attrezzi al basso—correre via dal nemico» può essere utile all'inizio del gioco, quando ogni abilità conta. Dovrai insegnarlo comunque per raggiungere il terzo potere del ramo.
Colpo mortale
Si differenzia da un attacco normale solo perché infligge un bonus di +10 in penetrazione dell'armatura. Non funziona con l'arco in mano. Ma dovrai comunque insegnarlo per arrivare al potere successivo.
Mortalità
Deve essere studiata nel gioco originale, nell'espansione è facoltativa. Inizialmente, il danno dell'arco dipende dai parametri di forza e destrezza del personaggio nella proporzione di 50%/50%. Questa abilità sostituisce nella formula il parametro di forza con l'astuzia se l'astuzia del personaggio è maggiore della forza.
Sottrazione
20%-e resistenza a stordimenti/sfondamenti, 20% di schivata (possibilità di schivare un attacco). Sembra eccellente, vero? NO! Quest'abilità non è inutile, è dannosa. Così come la schivata stessa per l'arciere, perché c'è la possibilità che durante l'evitamento si attivi l'animazione avversa, che richiede un paio di secondi. L'arciere perde così il bersaglio e questo danneggia il DPS. Ho studiato quest'abilità, poi ho sofferto. Non studiarla, anche se non hai altro dove mettere i punti.
Mani abili
Per disattivare trappole e scassinare lucchetti, guadagni esperienza. Quindi scassina e disattiva tutto ciò che ti capita davanti. Studia i primi 2 livelli dell'abilità. Questo sarà sufficiente per aprire quasi tutti i forzieri insieme a un'alta astuzia. Finiscila quando avrai punti di riserva.
Invisibilità
Studia fino in fondo. Anche se l'arciere non entra in stealth così spesso come un coltellinaio, questa modalità sarà utile. E non solo una volta. Il primo colpo da stealth è sempre critico. All'inizio del gioco, quando la tua possibilità critica è bassa, questo può risultare utile.
Dopo aver trattato le abilità generali dei ladri, passiamo alle abilità specifiche dell'arciere. È necessario studiare tutti e tre i rami fino in fondo. La sequenza desiderabile è descritta qui sotto.
Primo ramo dell'arciere
Studia tutte le abilità del primo ramo il più velocemente possibile. È assolutamente necessario prendere «maestro di tiro» e prima lo fai, meglio è.
Tiro a distanza
Si presume che permetta di non interrompere il tiro mentre ti colpiscono. Non ho altro da dire.
Tiro preciso
Questa è un'abilità estremamente importante per l'arco. Riduce la velocità di tiro, ma raddoppia le possibilità di colpire critico, dà +15 attacco, +3 ai danni, +5 alla penetrazione dell'armatura. Non appena aumenterai una velocità di tiro adeguata, non lo disattiverai più.
Tiro protettivo
Riduce la velocità di tiro, aggiungendo +30 alla protezione. Può essere attivata quando sei in pericolo e devi fuggire rapidamente, ad esempio sotto attacco di arceri. Stare fermo e sparare in questa modalità è sciocco. Si usa molto raramente.
Maestro di tiro
Migliora quasi tutte le abilità dell'arco. Non ha senso scrivere quanto - lo studierai comunque. Tutte le abilità in questa guida sono descritte con la condizione che «maestro» sia già appreso. Consente di indossare armature pesanti. Qui si parla di un arciere standard in cuoio, quindi chiedo scusa ai sostenitori di indossare equipaggiamento pesante.
Secondo ramo dell'arciere
Studia il secondo ramo per ultimo, quando già hai le altre abilità dell'arciere e le principali abilità del ladro. Di utile qui c'è solo «Freccia del killer». Le altre frecce non vengono mai usate. Sono inutili e troppo lente da attivare.
Colpo immobilizzante
Immobolizza l'obiettivo per 8.5 secondi, riducendo la sua velocità di corsa del 50%, se non supera il controllo della resistenza fisica contro l'astuzia dell'arciere. Si tira per lungo tempo, incontra sempre resistenza. Inutilizzabile.
Colpo mutilante
Debuffa l'obiettivo -10 attacco e -10 protezione. Dura 20 secondi. Abilità triste.
Colpo critico
Autocritico con penetrazione di 20 punti dell'armatura. Inutile: puoi ridurre l'armatura con «colpo distruttivo», e l'autocritico uscirà molto più rapidamente con un attacco normale da stealth.
Freccia del killer
Per chi ama segnare nel personaggio il maggiore danno possibile. In realtà, questa abilità non è così utile a causa del costo e della lenta attivazione. Due sono i casi d'uso della «freccia»:
1) Vuoi compiacere il tuo ego infliggendo enormi danni che verranno registrati nelle statistiche del personaggio. Per fare ciò, scegli un obiettivo di livello inferiore al tuo (preferibilmente di 8 e oltre, puoi scoprire il livello del nemico con l'abilità di sopravvivenza già imparata sulla mappa), lancia su di lui «segnare la morte», riduci l'armatura con «colpo distruttivo» e allora carica la «freccia». Per un soggetto in prova, è meglio utilizzare un ladro o un mago di livello inferiore. Ad esempio, i genlock, seguendo le istruzioni di cui sopra, daranno risultati molto piacevoli.
2) Salti nello stealth, entri nel retro dei nemici, uccidi un mago che rappresenta una minaccia per te e torni indietro dai tuoi compagni.
Dopo l'uso dell'abilità, su di te rimarrà un debuff per 10 secondi che riduce la rigenerazione della resistenza. Ignora completamente.
Terzo ramo dell'arciere
Impara la prima abilità già nella fase di creazione del personaggio. Tornerai alle altre dopo aver ottenuto «maestro di tiro».
Tiro rapido
Accelera il tiro, disattivando i colpi critici. Nei primi 10 livelli non potrai crittare molto, e se la possibilità di critica è del 2%, perché non attivare questa modalità? Questa è un'abilità obbligatoria nella fase iniziale. Quando la percentuale di colpi critici raggiungerà almeno il 30%, potrai già pensare di rimuovere «tiro rapido» dalla barra e attivare «tiro preciso».
Colpo distruttivo
Riduce l'armatura di 20 punti al nemico, rimanendo attivo per 20 secondi. Su nemici robusti è perfetto. Un obiettivo bianco può essere rovesciato da questo colpo. Ma non lo utilizzerai su di lui.
Tiro opprimente
Modalità interessante. Con esso, ogni freccia riduce l'attacco del nemico di 7.5 punti per 10 secondi. Gli effetti di diverse frecce si sommano, rendendo il povero nemico completamente maldestro. Non dimenticare di attivarla, specialmente sui boss che preferiscono attacchi fisici.
Nota: ho dovuto rinunciare all'uso di questa abilità a causa di un fastidioso bug: insieme all'abilità «colpo avvelenato» attivata in modalità di combattimento, questa abilità riduceva il mio attacco, non quello del nemico. Potrebbe non capitarti.
Colpo esplosivo
L'unica abilità AoE dell'arciere, estremamente utile. La freccia, colpendo un nemico, colpirà tutti i suoi amici in una vasta area e li stordisce per 2 secondi. Non colpisce i compagni di squadra. Nota che l'obiettivo, a cui la prima freccia va indirizzata, non deve morire dopo il colpo, altrimenti non ci sarà effetto AoE e gli altri non subiranno danni. Mira al nemico più robusto nel gruppo e lancia questo colpo su di lui.
In particolare, evidenziamo 2 abilità che vengono apprese completando l'espansione «Fortress of the Guardians». Bevendo una sospetta bottiglia rossa otteniamo:
Forza di sangue
**Passaggio oscuro**
Ci fornisce un temuto 10% di schivata passiva (quasi impercettibile), oltre a rendere il personaggio più veloce in modalità invisibile.
Colpo avvelenato
Abilità fondamentale di cui il tuo DPS sarebbe piuttosto mediocre senza di essa. Aumenta significativamente i danni, basati sul parametro di astuzia. Ogni 2 secondi toglie 10 punti vita all'eroe. Attivalo sempre prima del combattimento, ma stai attento: il tuo arciere non è mai stato particolarmente resistente, e con questa modalità viene facilmente distrutto da pochi colpi ben assestati.
SPECIALIZZAZIONI
La scelta ottimale delle specializzazioni per il tuo personaggio dipenderà in gran parte dalla composizione del party e da ciò che vuoi ottenere da esso. Ti consiglio di fare la scelta da solo, analizzerò solo l'utilità generale delle specializzazioni e descriverò, per ogni evenienza, tutte le abilità in modo che la loro utilità/inutilità non sollevi domande.
Assassino
Nel capitolo delle specializzazioni ci troviamo di nuovo di fronte al disprezzo degli sviluppatori di gioco per gli arcieri. Come spiegare che, ad esempio, tra le 4 abilità dell'assassino solamente 1 è universale? Sì, devi assolutamente imparare solo la prima. Vale la pena prendersi la specializzazione solo per «segnare» - decidilo tu.
Assassino
Marca della morte
Dura 20 secondi e conferisce +20% di danno a qualsiasi arma sul bersaglio «marchiato». Utile contro i boss e altri nemici elite. Sfortunatamente, la distanza di attivazione è molto ravvicinata, anche se il bonus copre questo inconveniente. Non si sovrappone con i marchi degli alleati. Scoprire punti deboli
Aumenta il danno dei colpi alla schiena di una certa cifra che dipende dall'astuzia. Tutto ciò che riguarda i colpi da dietro è territorio per i pugnali. Non abbiamo posto qui. Mutilazione
Se un colpo alla schiena infligge almeno 10 punti di danno, il bersaglio subisce sanguinamento per 4 secondi. Ancora una volta, per i coltelli. Banchetto sui resti
Dopo aver ucciso un nemico con un colpo alla schiena, il ladro guadagna un po' di resistenza. E ancora una volta, la parola «colpo alla schiena» ricorda che qui l'arciere è in difficoltà.
Bardo
In questa specializzazione, strano ma vero, c'è solo un'abilità importante — «canto del coraggio». Anche l'ultima abilità non vale la pena studiare e l'uso delle prime due è meglio evitarle e rimuoverle dalla barra.
Bardo
Canto della buona sorte
Aumenta la rigenerazione della resistenza del gruppo. L'efficacia dipende dall'astuzia del bardo, ma come dimostra l'esperienza, anche con alta astuzia il bonus alla rigenerazione è molto, molto basso. Distrazione
Nella descrizione si parla di qualcosa riguardo alla disorientazione del nemico e cose paurose. In realtà è persino più spaventoso: se il bersaglio non supera il controllo della resistenza psichica contro l'astuzia del «distrattore», riceve -5 attacco e -5 protezione per 5(!) secondi. Impressionante, vero? Canto del coraggio
Quello per cui serve la specializzazione bard. Questo buff di gruppo aumenta il tuo attacco, danno e possibilità di critico. Più alta è la tua astuzia, più questi parametri aumenteranno, poiché l'astuzia gioca un ruolo fondamentale nella formula di questa abilità. Se ci sono più bard nel gruppo, gli effetti delle loro canzoni si sommano. Canto incantevole
Dopo che questo è attivato, si crea una piccola area attorno al personaggio, in cui tutti i nemici subiranno ogni 4 secondi un controllo della resistenza psichica contro l'attributo d'astuzia del cantore. Tutti coloro che non lo superano saranno storditi per 3 secondi. In altre parole, quest'abilità può tenere i nemici più vicini in stordimento costante. Ma ci sono 2 enormi svantaggi che rendono questa abilità inutile:
- il personaggio non può fare nulla mentre canta questa canzone (nemmeno muoversi)
- il bardo non può cantare 2 canzoni contemporaneamente, quindi il «canto del coraggio» si spegnerà quando attivi questa abilità.
Duellante
La modalità «duello» rende questa specializzazione attraente per lo studio come prima a livello 7, quando non hai ancora abbastanza attacco. La terza e la quarta abilità sono utili, ma non sono assolutamente necessarie. Qui tutto dipende solo dal tuo desiderio e dalla quantità di punti abilità disponibili.
Duellante
Duello
Rende +10 all'attacco. Semplice e gustoso. Interruzione dell'equilibrio
-20% di velocità di corsa e -20 di protezione per il bersaglio, se non supera la verifica fisica contro l'astuzia del duellante. Questo non funziona con l'arco. Riflesso protettivo
Adesso, quando la modalità «duello» è attivata, riceverai anche +10 di protezione. Colpo preciso
Rende 15 secondi, durante i quali ogni tuo colpo sarà automaticamente critico. Non può essere attivato con l'arco in mano, ma ciò può essere aggirato: indossa un qualsiasi pugnale, attiva l'abilità e cambia rapidamente di nuovo l'arma in arco.
Ranger
**Ranger**+1 alla costituzione, +5 alla resistenza alle forze della natura
Non sono uno specialista nell'allevamento di animali, quindi non posso dare consigli riguardo a questa specializzazione, a parte un molto soggettivo parere: poiché stiamo cercando di ottenere un DPS puro, rifiutare qualsiasi delle prime tre specializzazioni a favore del ranger non è molto saggio.
Non descriverò le abilità del ranger e degli animali poiché mi sono ripromesso di non ripetere le descrizioni dal gioco, e non posso aggiungere nulla a questo.
Allevare un zoo: questo è un argomento per una conversazione enorme e separate. Questa è una specializzazione così ambigua, come il lycanthrope tra i maghi. Io stesso non ho mai affrontato i parametri dei summon e non posso affermare come saranno alla fine del gioco. Spero che un esperto ranger scriverà una guida a riguardo, nel frattempo puoi trovare alcune informazioni qui.
RIGUARDO AL GRUPPO
L'arciere in Origins è molto dipendente dal gruppo. Senza di esso, il suo DPS scende drasticamente e lui stesso muore rapidamente. Pertanto, la selezione dei compagni deve essere fatta con saggezza.
I primi due slot nel gruppo possono sostanzialmente ospitare chiunque ti piaccia. L'opzione più affida vale è quella di un curatore + tank-crusader. Tuttavia, si possono provare anche altre costruzioni a tuo piacimento.
Un aspetto fondamentale per la composizione del gruppo sarà la presenza di Shale (DLC «Stone Prisoner»). La presenza del suo buff «Perfect Stone» è obbligatoria per un buon arciere. Questo concede il 10% di possibilità di colpo critico a distanza e accelera notevolmente la velocità di tiro.
SUL POTENZIAMENTO DELLA POSSIBILITÀ CRITICA
Il DPS dell'arciere viene potenziato in primo luogo attraverso l'aumento della possibilità di critico. In un'ideale dovrebbe raggiungere il 100%. Significa che deve essere accelerato il più possibile. Come fare ciò? Niente di complicato.
1) Devi indossare su di lui tutti gli oggetti che danno bonus alla possibilità di critico. Sono indicati nella sezione «Equipaggiamento».
2) Porta Shale nel gruppo.
3) Attiva in una sequenza necessaria tutte le abilità che aumentano questa possibilità di critico. L'ordine è il seguente:
«Tiro preciso» raddoppia sempre la possibilità di critica già data e, di conseguenza, tutti i punteggi degli oggetti saranno anch'essi raddoppiati. «Perfect Stone» ha una sgradevole caratteristica - un raggio ridotto, in cui l'arciere deve trovarsi affinché il buff arrivi a lui. Quindi cerca di stare più vicino possibile a Shale e attiva «tiro preciso» solo quando ti trovi nel raggio di azione del buff di Shale.
Nota 1: quando entri nel raggio di «Perfect Stone», ricevi +10% di possibilità critica, dopo aver attivato la modalità «precisa» questo viene raddoppiato, quindi, si può dire che grazie a quel buff di Shale ottieni sempre +20% nella possibilità di critico. Tuttavia, questo può essere velocizzato fino a +40% grazie a un piccolo bug: dopo aver attraversato le zone (ad esempio, i piani della Torre del Cerchio), riceverai 20% extra, basta spegnere e riattivare «tiro preciso» mentre sei nel campo di azione del buff di Shale. Ma se esci dai suoi confini, l'effetto scompare. Inoltre non solo la possibilità di critico viene raddoppiata, ma anche la velocità di tiro, che il «Perfect Stone» offre. Può sembrare poco chiaro a parole, ma a livello pratico è facile da comprendere.
Colgo l'occasione per salutare il simpatico ragazzo che ha disegnato questa animazione per il buff di Shale. In molte località è molto difficile vedere i confini dell'aura.
Nota 2: il balsamo di agilità e l'incantesimo del mago «accelerazione» riducono la velocità di tiro dell'arciere, invece di aumentarla. Sì, questo è un bug. Dimentica subito il balsamo, mentre «accelerazione» può essere usato per muoverti più in fretta per le aree, nonostante il bug - dal momento che il bonus alla velocità di tiro da «guanti dell'evide» copre la riduzione di velocità che «accelerazione» infligge alla tua cadenza di tiro. Risultato: un bug compensa un altro bug. Tante cose.
EQUIPAGGIAMENTO
**Armi**
La prima cosa da sapere sulle armi a distanza in DA è che ce ne sono poche. Di armi davvero buone ce ne sono davvero poche, quindi scegliere tra di esse non è così difficile. Di seguito è riportata una tabella con i tipi di armi e le loro proprietà, che mostra in cosa consiste la loro differenza.
Tipi di armi a distanza in Dragon Age
***Nota**: i parametri di danno, penetrazione dell'armatura, distanza e possibilità di critico sono presentati in valori massimi delle armi di 9° livello dell'«Inizio». Questo viene fatto per una migliore chiarezza.*
Nome
Parametri
ARCHI LUNGHIInfliggono buoni danni, colpiscono da lunghe distanze, ma lo fanno un po' più lentamente rispetto agli archi corti. Vengono utilizzati con frecce.
Attributo
50% forza, 50% destrezza
Tempo di mira
0.3
Danno
10.80
Penetrazione armatura
11.00
Possibilità critico
1.80
Distanza
49.00
ARCHI CORTI Danno modesto e portata di fuoco ridotta (quasi 2 volte rispetto agli archi lunghi!) è compensata dalla cadenza di tiro. Tuttavia, neanche questa è molto più alta di quella degli archi lunghi. Viene utilizzato con frecce.
Attributo
50% forza, 50% destrezza
Tempo di mira
0.2
Danno
9.00
Penetrazione armatura
8.25
Possibilità critico
1.80
Distanza
28.00
CROSSBOWLe caratteristiche della balestra possono essere impressionanti, soprattutto la vasta distanza di fuoco e il colossale danno, ma non dimenticare che questo prodigio della tecnologia spara molto più lentamente degli archi. Utilizzato con bulloni.
Dopo aver descritto i tipi di archi, è logico ricordare i tipi di frecce (non menzionerò i colpi a causa dell'inutilità delle balestre):
Freccia di ghiaccio
Freccia di fuoco
Freccia infettata
Freccia elfica
Freccia di Andraste
+2 di danno da freddo
+2 di danno da fuoco
+3 di danno da forza della natura
+6 all'attacco, possibilità di stordimento
Interrompe gli incantesimi
Ora sul scegliere le armi. Il tuo strumento di lavoro dall'inizio fino a metà gioco sarà l'arco di Bregan (un oggetto DLC). Ha un buon danno, bassi requisiti di destrezza (puoi equipaggiarlo già durante l'introduzione) e un bonus all'attacco, di cui hai bisogno all'inizio.
Con esso, ti sarà molto più facile superare i primi livelli, che per l'arciere sono i più difficili nel gioco.
Nota: sotto la strana scritta sugli oggetti «+X% alla possibilità di critico o attacco alla schiena» bisogna intendere «+X% danno critico/colpo alla schiena», cioè aumento della potenza critica.
Poi, completando la quest per salvare Redcliffe, dovresti e potresti sostituirlo con Canzone Lontana, con cui correrai fino alla fine.
Tuttavia, se il processo di ottenimento di questo arco contraddice i valori morali del tuo eroe, non è la tua prima volta che giochi a DA e hai già completato il DLC «Caccia alla strega», puoi correre con Il Dolore di Arlatan. Il suo danno è leggermente inferiore, ma la possibilità di critico è più alta.
ARMATURA
La migliore armatura del gioco per l'arciere è Vestimenti del malvagio (negozio di Weyda a Denerim, apparirà in vendita dopo il completamento di 3 missioni principali della trama in qualsiasi ordine).
Come guanti, dovresti scegliere i guanti dell'evitante (DLC «Il Ritorno a Ostagar», nella cassa vicino al campo di addestramento).
Questa cosa ha un bug piacevole: invece di aumentare la velocità di tiro di 0.3 secondi (come la maggior parte degli oggetti con il parametro «tiro veloce»), danno un aumento di 3.0 secondi. Evidentemente, qualcuno in Bioware ha fatto un errore con i numeri, il che è comunque molto utile per noi. Con questi guanti e il buff di Shale puoi attivare «tiro preciso» senza preoccuparti della velocità di tiro.
Nota: il livello del materiale con cui sono fatti i guanti dell'evitante, come alcuni altri oggetti nel gioco, dipende dal livello del personaggio con cui li trovi nel gioco. Superarlo è molto semplice: vendi l'oggetto a un commerciante, salva il gioco, ricaricalo e rivolgiti di nuovo al medesimo commerciante e riacquista l'oggetto. Il materiale di cui è fatto l'oggetto aumenterà di livello in base al livello del tuo eroe (ad esempio, se vendi i guanti dell'evitante da qualche pelle noiosa a livello 18, quando li riacquisterai, saranno fatti di pelle di drago).
Il miglior elmo è Elmo di Honnlith (DLC «Caccia alla strega», ottenuto dal demone del desiderio nel villaggio).
Per le gambe, sarebbe bene indossare le Alte BooZ Kadashed (cadono da un ogre in Taig Kadashed, ancora DLC «Caccia alla strega»).
Gioielli
Cintura - Benedizione di Andruil (venduta in Torre Maghi)
Amuleto - La massima ricompensa della casa di Dais (DLC «I Golem di Amgarak**, devi raccogliere tutte le registrazioni sui golem).
Anelli - Chiave della città (devi trovare tutte le registrazioni sui nani a Orzammar)
e Anello del crepuscolo (Ovest Bresilia, campo abbandonato, cade con l'Ombra).
E ancora un po' sulla possibilità di critico
Oltre agli oggetti sopra citati c'è un'altra buona opzione di equipaggiamento - raccogliere oggetti che aumentano la possibilità di critico, poiché avrai problemi con questa per quasi tutto il gioco e deve essere aumentata con ogni mezzo, poiché il DPS dipende molto da essa. L'arco dovrebbe crittare costantemente. Questo ti sarà aiutato, oltre ai già citati Canzone Lontana, Il Dolore di Arlatan e Alte BooZ Kadashed, da oggetti come:
el casco Lontane Visioni (dropped dal drago supremo sulla montagna)
e Cintura dell'Arciere (venduta all'accampamento di Bodhan)
L'arciere in Dragon Age: Origins - Awakening
Non appena l'espansione di DA è stata rilasciata, in molte recensioni si scriveva che «l'arciere, praticamente inutile nell'originale, è diventato completamente OP nell'espansione». In realtà, in quell'espansione tutti i classi sono diventati un po' OP, e giocare è diventato molto più facile. Tuttavia, per l'arciere, ciò è particolarmente evidente. Giocare con esso in «Risveglio» assomiglia più a qualcuno di Diablo che all'originale e si caratterizza dalla frase «fai clic su tutto ciò che è vivo» con l'uso periodico di alcune abilità. Puoi facilmente completare l'espansione in solitaria a «incubo» senza preoccuparti delle trappole e dello stealth.
Se hai deciso di diventare un vero OP, ti consiglio di trasferire il personaggio dall'originale, altrimenti non potrai ottenere risultati realmente impressionanti nell'aumento delle caratteristiche. Non appena respingerai l'attacco alla Torre di Vigilanza all'inizio, dovresti uscire nel cortile e comprare da Herren il libro «Manuale del Focus». Con esso dovrai ridistribuire tutte le tue caratteristiche, specializzazioni e abilità, poiché la meccanica dell'arciere nell'espansione è radicalmente diversa da quella nel gioco originale.
CARATTERISTICHE
Forza — non mettere niente qui. Lascia al valore di 10
Astuzia — portala a 22 punti, per poter serenamente apprendere 4 livelli di stealth, scasso e tutte le abilità necessarie, poi dimenticala
Destrezza — l'elemento più importante. Metti tutti i punti guadagnati con fatica nel gioco originale nei punti che rimarranno dopo l'investimento in astuzia, qui, così come tutti i punti che otterrai con ogni nuovo livello.
Magia, volontà, costituzione — nessun punto.
È evidente che l'arciere è cambiato completamente. La destrezza riceve così tanta attenzione a causa dei colossali bonus dall'abilità «precisione». Anche un'alta destrezza, a sua volta, offre un effetto secondario: un'incredibile difesa e attacco. Praticamente nessuno sarà in grado di colpirti, e ti sentirai rapidamente come un supereroe.
Dopo emergono domande. Forza o astuzia come secondo parametro? È necessario prendere l'abilità «mortalità» e cambiare la formula oppure può bastare senza? Le risposte dipenderanno dalla quantità di punti abilità. Se non hai più dove metterli, prendi decisamente «mortalità». Se invece ti dispiace spendere 3 punti, in realtà non perderai molto (i parametri di astuzia e forza, dopo l'apprendimento della specializzazione «Legionario-esploratore», saranno praticamente uguali e solo a causa dell'equipaggiamento l'astuzia sarà leggermente superiore), nell'espansione la modifica della formula non è così importante come nell'originale.
Nota: durante la quest principale ti ritroverai di nuovo nella Ombra, dove potrai aumentare un'altra volta tutte le tue caratteristiche grazie a essenze distribuite nel mondo dei sogni. Se hai lo spirito di un vero munchkin, non dimenticare di acquistare nuovamente «Manuale del Focus» e riallocare nuovamente i punti. Alla fine, punti extra in magia o costituzione ti saranno sicuramente meno utili rispetto a una destrezza potenziata.
ABILITÀ
Influenza, furtività, sopravvivenza, preparazione al combattimento, strategia di combattimento — tutte queste non sono cambiate nell'espansione e tutto ciò che è stato detto su di loro nella sezione Origins è attuale anche qui.
Creazione di trappole — nell'espansione è decisamente inutile, anche se giochi in solitaria.
Alchimista — nell'espansione sono apparsi i flaconcini di resistenza, che potresti di usare 1-2 volte durante la partita. Insegna a Anders o Wynne, per sicurezza.
Creazione di veleni — poiché l'arciere ha ricevuto 2 nuove abilità AoE, non ne hai nemmeno più bisogno teoricamente.
Creazione di rune — qualcuno nel gruppo deve avere questa abilità al massimo. Chi sarà, è solo una tua decisione.
Resilienza e chiarezza — insegna al tuo eroe fino al massimo. +100 alla vita e resistenza non faranno mai male.
ABILITÀ
Per l'arciere ci sono otto nuove abilità:
Quinto ramo dei ladri
**Cacciatore di cuori**
Impara per accedere alle seguenti abilità nel ramo, poi la rimuovi dalla barra. Non funziona con l'arco.
Fantasma
Per 15 secondi sei immune agli attacchi fisici. Dato che a causa della tua alta destrezza praticamente nessuno sarà in grado di colpirti, questa abilità non è troppo importante.
Punti deboli
Sembra essere un certo equivalente di «marca della morte»: il nemico che attacchi (se attivi questa modalità) riceve il 10% di danno in più da qualsiasi arma. Mantienila sempre attiva.
Oscillazione
Attacco AoE per i ladri. Non insegnarlo.
Quarto ramo dell'arciere
**Precisione**
L'abilità principale dell'arciere nell'espansione. Fornisce un enorme aumento dell'attacco, dei danni, dei danni critici e della possibilità di critico a distanza. La dimensione dei bonus dipende dal parametro della destrezza. È per questo che questo attributo viene potenziato al massimo e l'intera meccanica dell'arciere ruota attorno a questa abilità OP.
Tempo della freccia
Tutti i nemici in un certo raggio iniziano a muoversi più lentamente. Se non hai altro da fare con la resistenza, perché non attivarla. Ma te ne puoi anche fare a meno.
Colpo esplosivo
Inutile a causa del ridicolo raggio di effetto. Infliggere un danno di quattro cifre per le statistiche ti aiuterà molto più potente «freccia del killer», mentre per un attacco AoE sarà molto meglio «colpo esplosivo» o «pioggia di frecce».
Pioggia di frecce
Raggio ampio di effetto, infligge danni in più onde ed è piuttosto buono. Sarà utile.
Nell'espansione molte abilità che hanno ricoperto un ruolo principale in «Inizio» vanno in pensione. In particolare, questo vale per «colpo avvelenato» e «tiro preciso». C'è una valida motivazione per questo, che sta nella meccanica del gioco.
Danno e le sue limitazioni
In DA il danno che infliggi è determinato non solo dalle caratteristiche dell'arma nelle mani del personaggio e dalle tue caratteristiche, ma anche dalle abilità. Per l'arciere ci sono quattro abilità: «tiro preciso», «canto del coraggio», «precisione» e «colpo avvelenato». Pertanto, i bonus ai danni di ciascuna di queste abilità si sommano. Tuttavia, in DA l'aumento dei danni delle abilità non può superare i +100. Questa è la soglia e non puoi alzarla.
Il senso è che questi +100 danni per l'arciere vengono raggiunti solo attivando la «precisione». Pertanto, l' «colpo avvelenato» è completamente non utile, mentre il «tiro preciso», dal momento che la possibilità critica aumenta già velocemente fino al 100%, offre solo bonus all'attacco e alla penetrazione dell'armatura. Rinunciare a loro non è fatale. Rimuovendo la modalità «tiro preciso» dalla barra, non dovrai preoccuparti della velocità di tiro e puoi tranquillamente sostituire «guanti dell'evitante» con qualcosa che aumenti i danni.
Poiché il semplice danno è limitato dai confini del gioco, vale la pena esplorare il potenziamento del danno critico. Qui tutto è semplice. Un colpo critico normale rappresenta il 150% del danno dell'attacco normale. Tuttavia, grazie all'abilità «precisione» e all'equipaggiamento con bonus alla forza dei critici, puoi aggiungere a questa cifra un altro 200%, in modo che il tuo critico alla fine rappresenti un 350% dell'attacco normale.
SPECIALIZZAZIONI
Iniziamo esaminando 2 nuove specializzazioni per il ladro, per poi fare una piccola conclusione sull'utilità delle vecchie nell'espansione.
Ombra
Specializzazione specifica, che in tutto il suo aspetto fa capire che è stata realizzata per i pugnali. Tutte le abilità evidenziano la visione del combattimento a breve distanza con i nemici, e la loro distrazione. Per l'arciere è tutto più semplice: non distrae nessuno, spara da grandi distanze e anche se i nemici riescono a raggiungerti, sarà praticamente impossibile colpirti. Quindi questa specializzazione non ci serve, ma descriverò le abilità.
Ombra
Visione spettrale
Non ho altre aggiunte da fare all'argomento. Riduce l'aggressività dei nemici nei confronti del personaggio. Doppio attacco!
Calza all'arciere dato che non disturba nessuno. Aumenta le sue possibilità di critico. Raccoglitore d'Ombra
Rimuove l'invisibilità e ci fa entrare in stealth, permettendo di eseguire un colpo critico.
Legionario-esploratore
Must have per il tuo arciere, insegnalo fino al massimo. I commenti sono superflui, basta semplicemente leggere la descrizione delle abilità.
Legionario-esploratore
Marca del Legione
+10 alla forza e alla costituzione. Passiva. Non ci sono trucchi qui. Forza della Pietra
Skill utilissimo. Per 15 secondi conferisce immunità agli attacchi fisici e agli scontro. Tuttavia, diventa veramente incriminabile dopo aver studiato l'ultima abilità di questa specializzazione. Porta i guai
Con questa modalità tutto il danno inflitto a te non toglierà salute, ma resistenza. Piacevole, ma praticamente inutile. Benedizione degli Antenati
Con questa abilità attivando «Forza della Pietra» sarai immune anche a qualsiasi magia. Si può andare avanti in qualsiasi situazione, ignorando palle di fuoco, paralisi e altre schifezze magiche.
Per quanto riguarda la scelta delle specializzazioni: devi assolutamente prendere il Legionario, il resto è a tua discrezione. Se vuoi ottenere il massimo DPS, dovrai anche diventare un Bardo e un Assassino. Ti dirò di più: questo è l'unico risultato ottimale. Il Duellante è completamente irrilevante con un'alta destrezza (l'attacco e la protezione non ci servono davvero, il 100% della critica viene ottenuto attivando la «precisione»), e ho già parlato del zoo.
RIGUARDO AL GRUPPO
Nell'espansione l'arciere può tranquillamente affrontare il tutto in solitaria e non dipende più dal gruppo. Pertanto, si adatta a qualsiasi tipo di gruppo. Poiché Shale non è più presente, e avrai sicuramente problemi con la possibilità di critico, puoi portare un altro o anche due ladri (Nathaniel e/o Sigurn) nel gruppo, farli diventare bardi e insegnare loro «canto della buona sorte», in modo da avere più cantanti (i bonus delle canzoni da diversi compagni si sommano). Puoi anche portare un mago con «velocità» studiata per correre più velocemente attraverso le aree.
EQUIPAGGIAMENTO
**Armi**
Nell'espansione ci sono 4 archi su cui vale la pena prestare attenzione:
1) Il vecchio buon Canzone Lontana, che riporterai da Origins. Grazie al suo danno decente e bonus alla forza dei critici, non è affatto inferiore a nuovi archi.
2) Arco da boscaiolo (puoi ottenerlo dalla quest «Cuore della Foresta»). Il suo principale vantaggio è che il suo aspetto è sensibilmente diverso rispetto agli altri archi :)
3) Il dolore di Arlatan (DLC «Caccia alla Strega»). Ha il più alto danno nominale di tutti gli archi nel gioco, ma non ha bonus di forza ai critici.
4) Un altro vecchio amico - l'arco di Bregan (oggetto DLC).
È piuttosto difficile dire quale delle armi sia la migliore. Alcuni hanno un danno nominale più alto, ma non hanno bonus critici, mentre altri hanno il contrario. Alla fine del mio percorso, uno qualsiasi dei 4 archi infliggeva da 300 a 400 danni per colpo (cosa che, certo, non è un limite). C'era una grande variazione e non sono riuscito a individuare un chiaro leader. In altre parole, la scelta dell'arma è a tua disposizione. Il danno lì è praticamente identico. Personalmente, ho corso più spesso con l'arco delle più selvagge emozioni, che ha un aspetto molto gradevole. Con quello stesso arco, ho inflitto il danno più alto:
ARMATURA
Come prima, la migliore armatura rimane Vestimenti del Malvagio. Importalo assolutamente.
Le migliori scarpe - Orme del Lupo (nella bara nel sotterraneo della Torre di Vigilanza, quest «Vendetta dello spettro»).
Tra i guanti, si dovrebbero scegliere Guanti della Destrezza (venduti nell'osteria «Corona e Leone»).
Elmo - se non ami studiare «mortalità» e, quindi, non cambiare la formula, la tua scelta è Elmo di Honnlith. In caso contrario, puoi indossare, per esempio, Mercurio.
Gioielli
Amuleto - Illuminazione (concesso per la risoluzione del puzzle con le pietre nel Bosco delle Valanghe).
Cinta - dipende di nuovo dal tuo build. Se astuzia/destrezza, il migliore sarà Benedizione di Andruil (proviene dalla campagna principale); se astuzia/forza, il Princiant a Scappo (caduco con l'Uta, se hai deciso di uccidere l'Architetto).
Anelli - indipendentemente dal build, uno degli anelli sarà Chiave della città (portato da Origins), mentre il secondo può essere Anello della Raffinatezza (build - astuzia/destrezza; ricompensa per la quest «Antico Passato», preso dalla Foresta delle Paludi),
o Annuzzamento di Corina (build - astuzia/forza; può essere trovato in base alla quest «Le Orme dell'Amore» nelle Paludi Nere)
RUNI
Un'altra parte imprescindibile dell'equipaggiamento in DA sono le rune di due tipi: per le armi e le armature. Né nell'espansione né nell'originale potrai inserire rune nell'arco. Pertanto, rimarrà solo scegliere sassi per le armature. Qualsiasi buon oggetto ha 3 slot per i rune. Per gli arcieri, qui non c'è niente di particolarmente utile. La soluzione più gradevole sarà quella di massimizzare la resistenza
3 Rune Perfette: Capacità
+21 alla volontà = 105 punti di resistenza
o una tale
2 Rune Perfette: capacità
+14 alla volontà = 70 punti di resistenza
Runa di Resistenza
-5% di affaticamento
Ulteriori dettagli sulle rune qui.
Alla fine del gioco, dovresti avere circa queste statistiche:
Molte informazioni sono state prese qui, e specificamente da questo articolo straordinario. Assicurati di esaminarlo se hai avuto la forza di leggere questa guida fino alla fine ;)
Primo post su