קשת: סקירה
שלום! שמתי לב שבבלוג חסר לפחות מדריך כלשהו על קשת, למרות שהמעמד הזה נחשב לאחד העיקריים במשחקי תפקידים. הוא קיים גם ב-Dragon Age. לכן אנסה כאן, עם כל הכוח שלי, לספר על הניואנסים של הדמות הזו ב-DA, על יכולותיה ואיך לשדרג אותה, ועל העקרונות הבסיסיים של המכניקה של המעמד הזה.
במהלך הכתיבה חשוב לציין כי מדריך זה מבוסס על המשחק ב-Dragon Age: Origins (וכן על ההרחבה שלו וכל ה-DLC ללא יוצא מן הכלל) עם patch 1.04, אך ורק על הקושי "סיוט רע", בפול ולא להיעזר בשום תרופות, פחיות ליריום או סיבולת. אני מזכיר את זה כי המשחק שלך עם הקשת עשוי להשתנות מאוד ממשחקי אם אתה משחק, למשל, על רמת קושי אחרת או עם patch מוקדם יותר. גם אגיד אם אתה רוצה להבין טוב יותר את מכניקת DA ולקבל תמונה שלמה של מערכת הקרב, אל תפחד לשחק על "סיוט", זה לא מפחיד ^^
אז בואו נתחיל!
קשת ב-Dragon Age: Origins
הדבר הראשון שעליך לעשות בדרכך להיות קשת אמיתי הוא מסך יצירת הדמות שבו תבחר את הארכיטיפ שלך - נוכל.
ניתן גם להיות קשת עם לוחם, אבל זו נושא נפרד. כאן נדון רק בגישה הסטנדרטית יותר ליצירת קשת.
בחירת הגזע כמעט ואין לה חשיבות, מלבד כמה נקודות נוספות בתכונות. כן, הבחירה האידיאלית תהיה בני אדם בגלל הניצול הגבוה ביותר של זריזות ותושייה, אבל אם אתה אוהב מאוד אלפים או גמדים, אל תתבע את עצמך מהתשוקה לשחק כקדושים שלהם.
תכונות
כוח - פרמטר שאינו נחוץ כלל עבור קשת במשחק המקורי, אך הוא חשוב מאוד בהרחבה. נדון בכך בהרחבה למטה, אך בינתיים נזנח אותו.
זריזות - מה שנראה היה צריך להיות מועלה בראשונה על ידי כל נוכל. אבל לא הכל פשוט. יחד עם זאת, חובה להשקיע את 5 הנקודות הראשונות, שמעניקים לך להקציב בעצמך, בפרמטר זה.
כוח רצון - שכח מזה. פשוט תשכח ולא תזכור לעולם. קשת טובה משתמשת במספר מאוד מצומצם של יכולות פעילות, ובשניים תוכל תמיד להסתדר.
קסם - פרמטר אף יותר לא שימושי לירית. שוכחים.
תושייה - הכירו, זו תושייה - התכונה החשובה ביותר עבור קשת במשחק המקורי. אבל עדיין אין למה להתעסק בכך. זה יידרש מאוחר יותר.
חוסן - אתה קשת דק וזריז, להשמין זה לא העניין שלך. זנח אותו לאורך כל המשחק.
תושייה או זריזות?
ממה שכתוב למעלה, עולה כי בשבילנו חשובים 2 פרמטרים - זריזות ותושייה. כאן חשוב לא לטעות בסדר ובפרימיטיביות של השדרוג. אם תשגה כאן, כל המשחק שלך יימנע מנזק של 50 בהתקפות אוטומטיות ויהיה מחזה די עצוב ביחס לכל דמות דינמית אחרת.
אז כל הנקודות לאחר תחילת המשחק יש להשקיע בזריזות, עד שהצלב שלה יגיע ל-28. הסיבה העיקרית להעלות את הזריזות בתחילת המשחק היא שזה יעזור לך להוריד את הבעיה עם החטאות, שהייתה נושאים מאוד רלוונטיים ברמות הראשונות. כשהזריזות תגיע ל-28, תוכל לשכוח ממנה. למה לשדרג בדיוק עד למספר הזה? כי 28 נקודות דרושות כדי ללמוד את יכולת "מומחה ירי", עליה נדבר בהרחבה בפרק המתאים.
כל שאר הנקודות, שתקבל לאורך המשחק, יש להשקיע ב-תושייה. תאמין לי, לא תצטער. רק קשת "חכם" עושה הרבה יותר נזק לעומת חברי הדינמיקה של הדמות שלו בזכות פרמטר "חדירה לשריון" והיכולות התלויות בגובה התושייה.
חדירה לשריון
פרמטר זה מצמצם את מדד השריון של היריב. העיקרון הוא פשוט: לוקחים את השריון של היריב ומפחיתים ממנו את ערך החדירה שלך. דוגמה: ליריב יש 20 שריון, ולך יש 8 חדירה. כל הנזק שלך ליריב יהיה כזה, כאילו היה לו 12 שריון. הגבול לחדירה הוא 41 יחידות. מעולם לא הגעתי לזה, אאלץ להאמין למקורות אחרים.
לצערנו, הלחש של המאג "נשק טלקינטי" מעניק בונוס לחדירה לשריון רק עבור נשק קרב. לקשת, החדירה מועלה רק על ידי היכולות "ירי ממוקד", "מומחה ירי", תלבושות והמדד של התושייה עצמה. על כל נקודה של תושייה מתווספות כ-0.14 חדירות לשריון.
הערה: ערך נמוך בכוח לרוב מונע ממך לחבוש את השריון הנחוץ. במקרה כזה תשתדל לחבוש כמה שיותר פריטים (למשל תכשיטים), המעניקים בונוסים לכוח ואז לעטות את השריון הנחוץ ולחזור לפריטים הקודמים שלך. פעולות אלה מאפשרות לך להעלות למקסימום רק פרמטר אחד נחוץ מבלי לבזבז על אחרים, הנדרשים עבור חבישת התרבות.
יכולות
בניגוד למאגי ולאחרים, אתה תקבל 1 נקודת כישרון כל 2 רמות (לגבי נמלים ו״שימורים״, הם מסתפקים בנקודה אחת כל 3 רמות). לכן בדיוטה המיומנויות יהיו לך אפשרויות רבות.
השפעה - חובה ללמוד לגמרי וכמה שיותר מהר. ב-DA יש שיחה לא מעטה, ולשון ארוכה שמתווספת עם כישרון זה עשויה להוביל להרבה תפניות מעניינות בשיחות.
גניבה - לא בראש סדר העדיפויות, אבל לא יזיק. אם אין כל מה לעשות עם נקודות הכישרון/חסר כסף ממש, תוכל ללמוד את זה.
שרידות - בקבוצה חייב להיות דמות אחת עם כישרון זה, נלמד עד הסוף. האם זו תהיה הקשת שלך או מישהו אחר - זה רק תלוי בך. אני מוסיף שכשלוקחים בחשבון 20% עמידות מול כוחות הטבע ו-2 יחידות עמידות פיזית, שהקווים המלאים של השרידות נותנים, הגיוני שתרצה ללמוד מיומנות זו למגן.
יצירת מלכודות - נודה על האמת, אם אתה עובר את המשחק עם קבוצה, אין כל צורך במלכודות. ייצורן יכביד על הכיס שלך, בזמן שהיתרון מהן אינו ברור. מצד שני, לראות מלכודות של אחרים מרחוק הוא די נעים. אם אתה משחק בעובר פרט, ללמוד את הקו הזה בהחלט יהיה נחוץ. אם אתה מפר עצמך עם DA באונליין, אתה כבר יודע את זה בעצמך.
צמחוניות - וויין או מוריגן יהיו יותר מתאימים למטרה זו ממך.
יצירת רעלים - בכנות, אני לא מבין איך ב-DA ניתן להשתמש ברעלים רק על נשק קר, אבל זה ככה. לצערנו, לא תוכל למרוח רעל על חוד החץ ולהשאיר את האויב מת, אני לא יודע. עם זאת, תוכל להכין ולהשתמש בבומבות, מה שייתכן שישווה בעיות עם AoE. במיוחד זה רלוונטי בתחילת המשחק. אז אם יש לך צורך בבומבות - למד.
הכנה לקרב - חובה ללמוד, אין משהו נוסף לומר פה.
טקטיקות קרב - לא נחוץ. עדיף לעבוד בידיים מאשר להפקיד את הדמות למערכת הפנימית, שיכולה להיכשל פתאום אפילו בסיטואציה פשוטה.
יכולות
הקשת אינו הכיתה שיכולה להתגאות במגוון כישרונות. למעשה, הכישורים שימו הרבה, אבל משתמשים באופן פעיל בכוחו לפחות בחצי מהזמן. הנזק העיקרי שלך יינתן על ידי תקיפה אוטומטית, אל תשכח את זה.
כל הכישורים ייבחנו מהצד של תועלת עבור בעל הקשת; подразумевающее זה שקול שלך לא תביא דוגמאות בקשת הסכינים (שאתה לא חייב לעשות והנזק יירד מיד). אני לא אכתוב כאן כמה סיבולת לוקח כל יכולת, תקופת הקפיצה או ההסבר שלה. כל זה אתה יכול לקרוא בעצמך במשחק. כאן תתואר תועלת אמיתית ותכונות מדוייקות, שיצרנים לא הוזמנו לכתוב בתיאורי היכולות במשחק.
נחזור עם סקירת הקוים הראשית של הנוכלים. לצערנו, ביוארו הוצב בצורה מוזרה את העדפות של הכישורים נוכל - ברור שמה שהכיתה המצליחה נועדה לסכינים והקשת כאן, נאמר בעדינות, "לא מוערך".
ארבעה ימי נוחלים
**קרב מלוכלך**
נשאר פן מס׳ 1 עם שלא במיוחד מסוכן, מה שצפוי הפלא. ממש טוב באז כזה, כמו הכי טוב מרשומון. אם פוגע את 100% לא יאמר, אבל עם השפעה לשאול, מקובל. מי צריך משעשע, כזה ואנחנו מנצחים.
תנועה לקרב
מורחיב את אזור התקיפה מהצד מא 120 ל 180 מעלות, חוץ מזה, מעט מעלה את הסיכוי לפגיעה ליצור מן החמצן. נוסף +2% לסיכוי ממע הגניבָה של קשת (וראיתי את הויכוחים), עדיף להכין אפילו את כל האפשרויות שלך.
פגיעה רחמנינו
התקפה על כל מטרה המושפעת והמודגשת נחשבת אוטומטית כמו פגיעה מאחור כמעלה בהקף, ולא משנה כשל ממקום אחר. נותן +1% לסיכוי הקריטי הקרבה. אפשרי לגנוב הדרך עם נוכלים, אז זה לא רלוונטי עבורך.
מלת מתים
כישרון זה אינו שימושי עבור נחלש, וייתכן שהשימוש בזה גולל ולכך יהיה מספיק רלוונטי בשימושי אינטרנט מורגש בצורה רצויה.
פגיעה מתחת למותניים
מעולם ישבו באיז הגיע מישהו, ולפני. בשילוב עם המקורור אוטומטי. אם הציוד התחפש והדמות תשפוש נגד המקום שצריך לפגע, הוא מקבל -10 מוגנ, ואז עוד חצי ירקט טפיק. מדובר על ההוגשה "ללכוד את המחלה". זה עשוי היה להיות שימושי להחלה בשלב התחיל, כשכל כישור הוא הכרחי. אתה תידרש ללמוד את זה בשביל ללהקל בעייפות.
מכת מוות
לפי התקפה רגילה, כולם חומקים כאן, ככה שהיא לא תחתיו, אלא היא תפור, מאת הדמות שהיא מקבלת כלי כישורים נוספים. אין נולים, מאוד מתחשב.
עוצמתי
הדבר הזה הכרחי במשחק המקורי, ובפרישוב למעלה זה רק בחירה. נזק הקשת תלוין במדדים של בעצם נפח על היחודיות, שבעיקר נצריך זריזות שנבנתה. לא יכולים למעוד את אותו על ידי שליטה ביחד במשחק.Perwaardig איני יכול
חומק
20% עמידות כנגד הסכות קורות, 20% דוג׳ (לא עדות להיחשף לתק هزینه). ככה זה לא מושלם, נכון?
ידיים מנומסות
מכחפים תפיטים, ולמדוד נלמדת שכוי. ליטרת המזל שש אדם ככל שהכיחי בשורה, אז כולם צריכים לחזור לכל מה שנוסף כאן. עד שית ליום שאפשר באופן מוחלט בחזרה.
נעלמות
קטן על פרט כמה כישורים מלהייז מהווה. אני מתפלא עם ממפעל יתואר. לעזאזל.
עם למי אהבו לדבר על כישורים לא נגעת בזה מחדש. על שאלה כשתצא, הלא נפתור. ]+