Archer : aperçu
Bonjour ! J'ai remarqué qu'il n'y a aucune sorte de guide pour l'archer sur le blog, malgré le fait que cette classe est considérée comme l'une des principales dans les jeux de rôle. Elle est également présente dans Dragon Age. C'est pourquoi je vais essayer, dans la mesure de mes capacités, de parler des subtilités de ce personnage dans DA, de ses compétences et de la façon de le développer, ainsi que des bases de la mécanique de cette classe.
Il convient de noter que ce guide est basé sur ma progression dans Dragon Age : Origins (ainsi que son extension et tous les DLC) avec le patch 1.04, exclusivement en mode "cauchemar", en groupe et sans utiliser de potions de soins, de fioles de lyrium ou d'endurance. Je mentionne cela, car votre expérience en jouant un archer peut être radicalement différente de la mienne si vous jouez, par exemple, à un autre niveau de difficulté ou avec un patch antérieur. Je dirai aussi que si vous voulez vraiment comprendre la mécanique de DA et avoir une vision complète du système de combat du jeu, n'hésitez pas à jouer en mode "cauchemar", ce n'est pas si effrayant ^^
Alors, commençons !
Archer dans Dragon Age : Origins
Le premier pas vers votre vrai archer sera l'écran de création de personnage, où vous choisirez votre archétype : Voleur.
Un guerrier peut également devenir un archer, mais c'est un sujet complètement différent. Ici, nous examinons seulement l'approche plus standard pour créer un archer.
Le choix de la race n'a pratiquement aucune importance, à part quelques points de caractéristiques supplémentaires. Oui, le choix idéal serait un humain pour ses plus hauts indices de dextérité et de ruse, mais si vous aimez passionnément les elfes ou les nains, ne vous refusez pas le plaisir de jouer pour eux.
CARACTÉRISTIQUES
Force - une caractéristique totalement inutile pour un archer dans le jeu original et très importante dans l'extension. Mais l'extension est mentionnée plus bas, pour l'instant nous l'ignorons.
Dextérité - c'est celui que tout voleur devrait prioriser. Mais ce n'est pas si simple. Néanmoins, vous devez investir vos cinq premiers points que vous pouvez répartir vous-même dans cette caractéristique.
Volonté - oubliez-la. Oubliez simplement et ne vous en souvenez jamais. Un bon archer utilise très peu de compétences actives, et pour quelques-unes, vous en aurez toujours suffisamment.
Magie - une caractéristique encore plus inutile pour un archer. Oublions.
Ruse - voici la ruse, la caractéristique la plus importante pour un archer dans le jeu original. Mais ne vous en préoccupez pas pour l'instant. Vous en aurez besoin plus tard.
Constitution - vous êtes un tireur agile et mince, prendre du poids n'est pas votre style. À ignorer tout au long du jeu.
Ruse ou dextérité ?
D'après ce qui précède, il est clair que pour nous, deux caractéristiques sont importantes : la dextérité et la ruse. Et ici il est crucial de ne pas se tromper dans la priorité et l'ordre de développement. Si vous vous trompez ici, au cours de tout le reste du jeu, votre archer infligera 50 points de dégâts avec des attaques automatiques et sera un spectacle plutôt ennuyeux par rapport à tout autre DPS.
Ainsi, tous les points que vous obtiendrez après le début du jeu doivent être investis dans la dextérité jusqu'à ce que son indice atteigne 28. La principale raison d'améliorer la dextérité dès le début est que cela vous permettra de résoudre le problème des échecs qui est très très pertinent aux premiers niveaux. Une fois que votre dextérité atteint 28, vous pouvez l'oublier. Pourquoi s'arrêter à ce chiffre ? Parce que 28 points sont nécessaires pour apprendre l'habileté "maître archer", qui est décrite plus en détail dans la section correspondante.
Tous les autres points que vous obtiendrez au cours du jeu doivent être investis dans ruse. Croyez-moi, vous ne le regretterez pas. C'est le "rusé" archer qui inflige de bien plus gros dégâts que son camarade "agile" en raison de son indice de "perforation d'armure" élevé et des compétences qui dépendent de la valeur d'indice de ruse.
Perforation d'armure
Ce paramètre réduit la valeur de l'armure adverse. Le principe est élémentaire : on prend l'armure de l'adversaire et on soustrait votre valeur de perforation d'armure. Exemple : l'ennemi a 20 d'armure, vous avez 8 points de perforation. Tous vos dégâts infligés à l'ennemi seront comme s'il avait 12 d'armure. La limite de perforation est de 41 unités. Je n'ai jamais atteint cela moi-même, je devrai croire des sources tierces.
Malheureusement, le sort du mage "arme télékinétique" ne donne des bonus à la perforation d'armure que pour les armes de corps à corps. Pour l'archer, la perforation est augmentée uniquement par les compétences "tir ciblé", "maître archer", l'équipement et l'indice de ruse. Pour chaque point de ruse, environ 0,14 de perforation d'armure est ajouté.
Remarque: une faible valeur de force empêche souvent de porter l'armure désirée. Dans ce cas, mettez autant d'objets que possible (par exemple des bijoux) qui donnent des bonus à la force, puis mettez l'armure désirée et remettez les anciens objets à leur place. De telles manœuvres vous permettent de maximiser une seule caractéristique nécessaire sans vous répartir sur d'autres, nécessaires pour porter le matériel.
COMPÉTENCES
Contrairement aux mages et aux guerriers, vous recevrez 1 point de compétence tous les 2 niveaux (les pauvrettes n'obtiennent qu'un point tous les 3 niveaux). Par conséquent, vous aurez beaucoup de choix concernant le développement des compétences.
Influence - doit être complètement étudié et le plus tôt possible. Dans DA, il y a une énorme quantité de dialogues, et une langue longue, qui se développe avec cette compétence, peut offrir de nombreux rebondissements intéressants dans les conversations.
Vol - pas prioritaire, mais ça ne fera pas de mal. Si vous n'avez nulle part où dépenser vos points de compétence ou avez cruellement besoin d'argent, vous pouvez l'apprendre.
Survie - un personnage avec cette compétence doit obligatoirement être présent dans le groupe, appris au maximum. Que ce soit votre archer ou quelqu'un d'autre - la décision vous revient. Je dirai que compte tenu de la résistance de 20 % aux forces de la nature et des 2 points d'armure physique que complète la ligne de survie, il est plus logique de faire apprendre cette compétence à un tank.
Fabrication de pièges - disons simplement, si vous jouez en groupe, vous n'avez pas besoin de pièges. Leur fabrication grève votre portefeuille, alors que leur utilité est peu évidente. D'un autre côté, voir les pièges ennemis de loin est très agréable. Si vous jouez en solo, il est absolument nécessaire d'apprendre cette ligne. Mais si vous déchirez DA en solo, vous savez déjà tout cela par vous-même.
Herboriste - Wynne ou Morrigan conviendront beaucoup mieux à cet usage qu'à votre héros.
Fabrication de poisons - honnêtement, je ne comprends pas pourquoi dans DA les poisons ne peuvent être utilisés que sur des armes de mêlée, mais c'est ainsi. Malheureusement, vous ne pouvez pas enduire la pointe d'une flèche avec un poison et le planter dans l'œil d'un ennemi avec quelque chose de toxique - les poisons et les huiles n'agissent pas sur les arcs. Cependant, vous pouvez créer et utiliser des bombes, ce qui peut, à la rigueur, compenser vos problèmes de dégâts de zone, particulièrement pertinents au début du jeu. Donc, si vous avez vraiment besoin de bombes - apprenez.
Préparation au combat - doit être appris. Pas besoin de commentaire ici.
Tactique de combat - inutile. Il est préférable de travailler vous-même que de laisser le personnage au bon vouloir de l'IA, qui peut soudainement rencontrer des problèmes même dans des situations simples.
COMPÉTENCES
L'archer n'est pas la classe qui peut se vanter d'une variété de compétences. En fait, il y a suffisamment de compétences, mais seul la moitié est souvent active. Votre tireur infligera principalement des dégâts par une attaque automatique, n'oubliez pas cela.
Toutes les compétences seront examinées en fonction de leur utilité pour ceux qui détiennent un arc ; on suppose que vous ne prendrez pas de dagues comme deuxième arme (ce qui ne devrait pas être le cas, sinon le DPS chutera). Je ne vais pas écrire ici combien d'endurance coûte telle ou telle compétence, quel est son cooldown ou sa description dans le jeu. Tout cela peut être lu dans le jeu lui-même. Ici, je vais décrire l'utilité réelle et les caractéristiques exactes que les créateurs ont omis dans les descriptions des compétences du jeu.
Nous commencerons par examiner les branches générales de voleur. Malheureusement, Bioware a distribué les priorités dans les compétences de voleur de manière très étrange - il est évident que la classe de voleur a été ajustée pour correspondre à celle de daguerriers et qu'elle n'est pas "bienvenue" pour les archers.
Quatre branches de voleur
**Combat sale**
Obtient avec le titre de voleur dès le début. Ne fait pas de dégâts, étourdit la cible pendant environ 4 secondes. La capacité n'est pas affectée par la résistance physique de l'ennemi, donc l'étourdissement est garanti à 100 %. L'exception est si la cible a une immunité à l'étourdissement. Utilisée à proximité de l'ennemi. Une excellente compétence, utile de nombreuses fois.
Mouvement au combat
Étend la zone pour frapper dans le dos de 120 à 180 degrés, et augmente légèrement les chances de toucher et de critique dans cette zone. Ajoute +2 % de chances de critique au corps à corps. Apprenez-le seulement si vous ne savez pas où dépenser vos points.
Coup de grâce
Tout coup porté à une cible étourdie ou paralysée est automatiquement considéré comme un coup critique, même s'il est porté au visage et non pas dans le dos. Ajoute +1 % de chances de critique au corps à corps. La compétence ne fonctionne que sur les armes de mêlée, donc à oublier.
Mort simulée
Cette compétence est inutile aussi bien pour un daguerrier que pour un archer. Pourquoi est-elle nécessaire alors qu'il y a le vol, reste un mystère. En plus, cooldown de 5 minutes. Horrible.
Coup en dessous de la ceinture
Débuff. Lance à bout portant, comme la lutte crasseuse. Si l'ennemi échoue à un test contre la valeur de ruse du personnage, il obtient -10 défense et -50 % de vitesse de course pendant 10 secondes. La combinaison "étourdir avec la lutte - frapper dans les bijoux en dessous de la ceinture - fuir l'ennemi" peut être utile en début de jeu, où chaque compétence compte. Vous devrez l'apprendre de toute façon pour débloquer la troisième compétence dans la branche.
Coup mortel
Se différencie d'un coup normal uniquement en octroyant des bonus de perforation d'armure de +10. Ne fonctionne pas si vous tenez un arc. Mais vous devrez encore l'apprendre pour débloquer la prochaine compétence.
Mortel
Doit être appris dans le jeu original, optionnel dans l'extension. À la base, les dégâts d'un arc dépendent des paramètres de force et de dextérité du personnage dans une proportion de 50 %/50 %. Cette capacité remplace dans la formule le paramètre de force par la ruse si celle-ci est supérieure à la force du héros.
Évasion
20 % de résistance aux étourdissements et aux chutes, 20 % de parade (chance d'esquiver une attaque). Ça a l'air bien, non ? NON ! Cette compétence n'est pas inutile, elle est nuisible. Comme la parade elle-même pour un archer, car il y a un risque que lors de l'esquive une animation gênante de quelques secondes s'enclenche. L'archer perd ainsi sa cible, et cela nuit au DPS. J'ai appris cette compétence, puis j'ai eu des problèmes. Ne l'apprenez pas, même si vous ne savez pas où dépenser vos points.
Mains habiles
En désamorçant des pièges et en crochetant des serrures, vous gagnez de l'expérience. Donc, désamorcez et crochetez tout ce qui passe devant vos yeux. Développez les deux premiers niveaux de la compétence. Cela suffira à, associée à une haute ruse, ouvrir presque tous les coffres. Complétez complètement lorsque vous aurez des points en trop.
Discrétion
Apprenez au maximum. Bien que l'archer ne doive pas aller en mode furtif aussi souvent qu'un daguerrier, ce mode sera utile. Et pas qu'une fois. La première attaque de la furtivité est toujours un coup critique. Au début du jeu, lorsque votre chance de critique est basse, cela peut être utile.
Nous avons fini d'examiner les compétences générales des voleurs, passons aux compétences spécifiquement de l'archer. Toutes les trois branches doivent être apprises au maximum. L'ordre souhaité est décrit ci-dessous.
Première branche de l'archer
Apprenez toutes les compétences de la première branche le plus rapidement possible. Vous devez absolument prendre "maître archer" et plus vous le ferez tôt, mieux ce sera.
Tir en mêlée
Permet apparemment de ne pas interrompre le tir pendant que vous vous faites frapper. Rien de plus à dire.
Tir ciblé
C'est une compétence TRÈS importante pour l'arc. Réduit la vitesse de tir, mais double les chances de critique, donne +15 à l'attaque, +3 aux dégâts, +5 à la perforation d'armure. Dès que vous aurez suffisamment accru votre vitesse de tir, vous ne l'éteindrez plus.
Tir défensif
Réduit la vitesse de tir, donne +30 à la défense. Peut être activé lorsque vous êtes acculés et devez fuir rapidement, par exemple sous le feu des archers. Se tenir et tirer dans ce mode est insensé. Utilisé très rarement.
Maître archer
Améliore presque toutes les compétences de l'arc. Inutile de dire combien - ça ne sert à rien, vous allez quand même l'apprendre. Toutes les compétences de ce guide sont décrites avec l'hypothèse que vous avez appris "maître". Permet également de porter une armure lourde. Ici, on parle d'un archer standard en cuir, donc les amateurs d'armer des poids lourds, veuillez m'excuser. Je ne vais pas m'arrêter là-dessus.
Deuxième branche de l'archer
Apprenez la deuxième branche en dernier, lorsque toutes les autres compétences de l'archer et les compétences principales du voleur sont déjà en votre possession. De ce qui est utile ici, seulement "Flèche tueuse". Les autres tirs ne sont utilisés nulle part et jamais. Ils sont inutiles et s'activent trop lentement.
Tir immobilisateur
Immobilise la cible pendant 8,5 sec, réduit sa vitesse de course de 50 % si elle échoue à un test de résistance physique contre l'indice de ruse de l'archer. Tir longue durée, rencontre constamment une résistance. Inutilisable.
Tir débilitant
Débuff la cible de -10 à l'attaque et -10 à la défense. Dure 20 sec. Compétence pathétique.
Tir critique
Auto-critique avec une perforation d'armure de 20 unités. Inutile : on peut diminuer l’armure grâce à "tir fracassant" et l'auto-critique sortira beaucoup plus rapidement d'un coup normal dans la furtivité.
Flèche tueuse
Pour ceux qui souhaitent inscrire autant de dégâts que possible dans les statistiques du personnage. En réalité, cette compétence n'est pas si utile en raison de son coût et de sa lente activation. En termes d'utilisation, il n'y a que deux cas :
1) vous souhaitez flatter votre égo et infliger de gros dégâts à la cible, qui seront inscrits dans les statistiques du personnage. Pour cela, vous devez choisir une cible de niveau inférieur (de préférence 8 et plus, le niveau de l'ennemi peut être vérifié avec la compétence survie sur la mini-carte), lui lancer "marque de la mort", briser son armure avec "tir fracassant" puis charger la "flèche". Pour le cobaye, il vaut mieux utiliser un blanc de mob voleur ou mage. Par exemple, des génlocks, dans les conditions décrites ci-dessus, sortent des chiffres très agréables.
2) Pénétrer dans votre dos, abattre un mage dangereux et revenir vers vos alliés.
Après l'utilisation de la compétence, un debuff apparaîtra sur vous pendant 10 secondes, réduisant la régénération d'endurance. Il vaut mieux ne pas s'en soucier.
Troisième branche de l'archer
Apprenez la première compétence dès la création du personnage et vous reviendrez aux autres après "maître archer".
Tir rapide
Accélère le tir, désactive les critiques. Les 10 premiers niveaux ne critiqueront pas beaucoup, et si votre chance de critique est de 2 %, pourquoi ne pas activer ce mode ? Compétence obligatoire lors des premières étapes. Lorsque votre taux critique atteint au moins 30 %, vous pourrez envisager de retirer "tir rapide" de votre barre d'actions et d'activer "tir ciblé".
Tir fracassant
Réduit l'armure de l'ennemi de 20 unités, dure 20 sec. C'est parfait contre les ennemis robustes. Une cible blanche peut être mise à terre par ce tir. Mais pour de telles cibles, vous ne l'utiliserez pas.
Tir écrasant
Un mode intéressant. Pendant celui-ci, chaque flèche réduit l'attaque de l'ennemi de 7,5 unités durant 10 secondes. Les effets de différentes flèches s'additionnent, rendant malheureux l'ennemi encore plus maladroit. Laissez-le activé, surtout sur les boss qui préfèrent les attaques physiques.
*Remarque: j'ai dû abandonner l'utilisation de cette compétence à cause d'un bug ennuyeux : avec