Arqueiro: revisão

content auto translated from {from}

Saudações! Notei que o blog não tem algum tipo de guia para o arqueiro, apesar de que essa classe é considerada uma das principais em jogos de RPG. Ela também está presente em Dragon Age. Portanto, aqui eu tentarei, na medida do possível, detalhar as sutilezas desse personagem em DA, suas habilidades e formas de evolução, além dos fundamentos da mecânica dessa classe.

Logo de cara, vale a pena mencionar que este guia se baseia na jogabilidade de Dragon Age: Origins (assim como sua expansão e todos os DLCs) com o patch 1.04, exclusivamente na dificuldade 'pesadelo', em party e sem o uso de poções de cura, frascos de lyrium e resistência. Eu menciono isso porque seu jogo como arqueiro pode ser radicalmente diferente do meu, se você estiver jogando, por exemplo, em um nível de dificuldade diferente ou com um patch anterior. Também direi que, se você realmente quer entender a mecânica de DA e ter uma visão completa do sistema de combate do jogo, não tenha medo de jogar no 'pesadelo', não é tão assustador assim ^^

Então, vamos começar!


Arqueiro em Dragon Age: Origins

O primeiro passo no caminho para seu arqueiro verdadeiro será a tela de criação de personagem, onde você escolherá seu arquétipo — Ladrão.

Um Guerreiro também pode se tornar um arqueiro, mas essa é uma questão totalmente diferente. Aqui estamos considerando apenas a abordagem mais padrão para a criação de um arco.

A escolha da raça praticamente não tem importância, exceto por alguns pontos extras de atributos. Sim, a escolha ideal seria um humano pelos maiores índices de destreza e sagacidade, mas se você ama ardentemente elfos ou anões, não deve se privar do desejo de jogar com eles.

ATRIBUTOS

  • Força — um parâmetro que é completamente desnecessário para um arqueiro no jogo original e muito importante na expansão. Mas falarei sobre a expansão a seguir, por enquanto vamos ignorá-la.

  • Destreza — seria o que deve ser elevado em primeiro lugar por qualquer ladrão. Mas não é tão simples assim. No entanto, você deve gastar os primeiros 5 pontos que recebe para distribuir livremente nesse atributo.

  • Vontade — esqueça. Simplesmente esqueça e nunca se lembre disso. Um bom arqueiro usa muito poucas habilidades ativas, e um ou duas sempre serão suficientes.

  • Magia — um parâmetro ainda mais inútil para o arco. Vamos esquecer.

  • Sagacidade — conheça a Sagacidade - o atributo mais importante para um arqueiro no jogo original. Mas não devemos nos preocupar com ele por agora. Ele será necessário mais tarde.

  • Constituição — você é um dançarino habilidoso e magro, não deve engordar. Ignoramos ao longo do jogo.

Sagacidade ou Destreza?

A partir do que foi escrito acima, concluímos que há dois parâmetros importantes — Destreza e Sagacidade. E aqui é importante não errar na prioridade e ordem da evolução. Se você errar aqui, seu arqueiro causará 50 de dano com ataques automáticos e será uma visão bastante dolorosa em comparação com qualquer outro Dd.

Assim, todos os pontos recebidos após o início do jogo devem ser investidos em Destreza, até que o índice chegue a 28. A principal razão para elevar Destreza no começo é que isso permitirá suavizar o problema de errar, que é extremamente relevante nos primeiros níveis. Quando a Destreza atingir 28, você pode esquecer dela. Por que elevar especificamente até esse número? Porque 28 pontos são necessários para aprender a habilidade 'mestre arqueiro', que será descrita no respectivo seção.

Todos os outros pontos que você receberá ao longo do jogo devem ser investidos em Sagacidade. Acredite, você não irá se arrepender. É o arqueiro 'sagaz' que causa significativamente mais dano em comparação com seu irmão 'destro' devido ao alto parâmetro de 'perfurar armadura' e habilidades que dependem do valor da Sagacidade.

Perfurar Armadura

Esse parâmetro reduz o valor da armadura do oponente. O princípio é simples: pega-se a armadura do adversário e se subtrai o seu valor de perfurar a armadura. Exemplo: o inimigo tem 20 de armadura, você tem 8 pontos de perfuração. Todo o seu dano ao oponente será como se ele tivesse 12 de armadura. O limite de perfuração — 41 unidades. Eu mesmo não alcancei isso, terei que acreditar em fontes externas.

Infelizmente, o feitiço do mago 'arma telecinética' dá bônus para perfurar armadura apenas para armas corpo a corpo. No arqueiro, a perfuração é aumentada apenas pelas habilidades 'tiro focado', 'mestre arqueiro', equipamentos e o próprio parâmetro de Sagacidade. Para cada ponto de Sagacidade, adiciona-se cerca de 0.14 de perfuração de armadura.

Nota: um valor baixo de força muitas vezes impede que você equipe a armadura desejada. Nesse caso, vista-se com o maior número de itens (como joias) que dão bônus para força, depois coloque a armadura desejada e retorne os antigos itens para suas posições originais. Essas manobras permitem que se maximize apenas um atributo necessário, sem se preocupar com outros, necessários para equipar um bom equipamento.

HABILIDADES

Diferente dos magos e guerreiros, você receberá 1 ponto de habilidade a cada 2 níveis (os 'trapos' e 'latas' se contentam com 1 ponto a cada 3 níveis). Portanto, você terá uma grande escolha na evolução das habilidades.

  • Influência — deve ser totalmente aprendida e o mais rápido possível. Em DA há uma enorme quantidade de diálogos, e a língua longa, que cresce com a ajuda desta habilidade, pode oferecer muitos reviravoltas interessantes nas conversas.

  • Furtos — não é prioritário, mas não vai fazer mal. Se não souber onde gastar pontos de habilidade/estiver desesperadamente sem dinheiro, pode ser útil.

  • Sobrevivência — deve haver um personagem no grupo com essa habilidade totalmente aprendida. Seja seu arqueiro ou outro, a decisão é sua. Do meu lado, acrescento que considerando 20% de resistência a forças da natureza e 2 unidades de resistência física que a linha completa de sobrevivência oferece, é mais lógico ensinar essa habilidade ao tanque.

  • Criação de Armadilhas — sejamos francos, se você está jogando com um grupo, armadilhas de fato não são necessárias. Sua criação afetará seu bolso, enquanto os benefícios disso não são evidentes. Por outro lado, ver armadilhas de outros a distância é bastante agradável. Bem, se você está jogando solo, aprender essa linha é definitivamente necessário. Embora se você esteja dominando DA solo, você já sabe disso.

  • Erbalista — Wynne ou Morrigan se sairão muito melhor para isso do que seu herói.

  • Criação de venenos — honestamente, não entendo porque em DA o veneno pode ser usado apenas em armas corpo a corpo, mas é assim. Infelizmente, você não poderá untar a ponta da flecha com veneno e dar uma flechada no rosto do oponente, envenenando-o com alguma coisa — venenos e unguentos não funcionam em arcos. Mas você pode fazer e usar bombas, o que talvez compense seus problemas com dano AOE; especialmente relevante no início do jogo. Então, se você realmente precisa de bombas — aprenda.

  • Preparação para Combate — é necessário aprender. Não há nada a comentar aqui.

  • Tática de Combate — não é necessário. Melhor trabalhar manualmente do que confiar o personagem à inteligência artificial, que pode de repente errar até na situação mais simples.

HABILIDADES

O arqueiro não é a classe que pode se gabar de ter uma variedade de habilidades. Na verdade, há muitas habilidades, mas se utiliza, por favor, ao menos metade. Seu principal dano virá de ataques automáticos, não se esqueça disso.

Todas as habilidades serão analisadas sob a perspectiva de utilidade especificamente para o portador do arco; assume-se que você não irá utilizar adagas como segunda arma (o que você deve evitar, pois sua DPS cairá instantaneamente). Não vou escrever aqui quanto de resistência custa cada habilidade, qual é seu tempo de recarga ou sua descrição em jogo. Tudo isso você pode ler no próprio jogo. Aqui será descrita a utilidade real e as características exatas, que os criadores não se deram ao trabalho de incluir nas descrições das habilidades no jogo.

Vamos começar a análise considerando as linhas gerais dos ladrões. Infelizmente, a Bioware alocou prioridades estranhas nas habilidades dos ladrões — é óbvio que a classe Rogue foi moldada para os adagueiros e o arqueiro não é exatamente 'bem-vindo' aqui.

Quatro Linhas de Ladrões

**Luta Suja**

Dada com o título de ladrão no início. Não causa dano, atordoa o alvo por cerca de 4 segundos. A passagem não depende da resistência física do inimigo, ou seja, atordoa 100%. A exceção é se o alvo tiver imunidade à atordoamento. Usado próximo ao inimigo. Excelente habilidade, será útil muitas vezes.

Movimento em Combate

Amplia a área para atacar por trás de 120 para 180 graus, além de aumentar ligeiramente a chance de acerto e de crítico nessa área. Adiciona +2% à chance de crítico em combate corpo a corpo. Aprenda somente se não tiver mais a quem gastar os pontos.

Golpe Misericordioso

Qualquer golpe em um alvo atordoado ou paralisado conta automaticamente como um ataque às costas, mesmo quando é aplicado na frente, e não por trás. Adiciona +1% à chance de crítico em combate corpo a corpo. A habilidade só funciona em armas corpo a corpo, então isso não importa.

Morte Simulada

Essa habilidade é inútil tanto para os usuários de adaga quanto para os arqueiros. Para que ela serve se já existe o stealth, não está claro. Além disso, seu recarregamento é de 5 minutos. Horrível.

Golpe Abaixo da Cintura

Debuff. Usado próximo, assim como a luta suja. Se o inimigo não passar no teste contra o atributo de Sagacidade do personagem, ele recebe -10 de defesa e -50% de velocidade de corrida por 10 segundos. A combinação 'atordoar com a luta suja - golpear nos ovos abaixo da cintura - correr do inimigo' pode ser benéfica no início do jogo, quando cada habilidade conta. Você terá que aprender isso, de qualquer forma, por causa da terceira habilidade na árvore.

Golpe Mortal

Diferente de um golpe normal, ele causa um bônus de perfuração de armadura +10. Não funciona se você estiver segurando um arco. Mas novamente, você terá que aprender isso para chegar à próxima habilidade.

Mortalidade

Aprender na versão original é obrigatório, na expansão é opcional. Inicialmente, o dano do arco depende dos atributos de força e destreza do personagem em uma proporção de 50%/50%. Essa habilidade substitui o parâmetro de força na fórmula pelo parâmetro de sagacidade, caso a sagacidade do herói seja maior que a força.

Evasão

20% de resistência a atordoamento/derrubar, 20% de dodge (chance de desviar de um ataque). Parece ótimo, não? NÃO! Essa habilidade não é inútil, é prejudicial. Como o próprio dodge para o arqueiro, há uma chance de que ao desviar a animação incômoda ative, levando alguns segundos. O arqueiro perde o alvo nesse caso e, de fato, isso prejudica a DPS. Eu aprendi essa habilidade e depois sofri. Não aprenda, mesmo que não tenha mais onde gastar pontos.

Mãos Habilidosas

A desarmar armadilhas e abrir fechaduras você ganhará experiência. Portanto, desarmar e abrir tudo o que aparecer em seu caminho. Aprenda os dois primeiros níveis da habilidade. Isso é suficiente para, em conjunto com uma alta sagacidade, abrir quase todos os baús. Complete o aprendizado quando tiver pontos sobrando.

Invisibilidade

Aprenda até o máximo. Mesmo que o arqueiro não use stealth com tanta frequência quanto o adagueiro, esse modo será útil. E não uma vez. O primeiro ataque a partir do stealth — sempre um crítico. No início do jogo, quando sua chance de crítico é baixa, isso pode ser útil.

Compreendemos as habilidades gerais dos ladrões, vamos passar para as habilidades especificamente do arqueiro. Todas as três linhas devem ser aprendidas até o máximo. A sequência desejável está descrita abaixo.

Primeira linha do arqueiro

Aprenda todas as habilidades da primeira linha o mais rápido possível. Você definitivamente precisa obter 'mestre arqueiro' e quanto mais rápido, melhor.

Tiro de Perto

Parece que permite não interromper a disparo enquanto você está sendo golpeado. Mais nada a comentar.

Tiro Focalizado

Essa é uma habilidade EXTREMAMENTE importante para o arco. Reduz a velocidade de tiro, mas dobra a chance de crítico, dá +15 de ataque, +3 ao dano, +5 à perfuração de armadura. Assim que você aumentar sua velocidade de tiro suficiente, você não irá desabilitá-la.

Tiro Protetor

Reduz a velocidade de tiro, dá +30 de defesa. Pode ser ativada quando for empurrado e precisar fugir rapidamente, por exemplo, sob o ataque de arqueiros. Ficar parado e atirar nesse modo — besteira. Usada raramente.

Mestre Arqueiro

Melhora quase todas as habilidades do arco. Não vale a pena muito descrever, você certamente irá aprendê-la. Todas as habilidades neste guia são descritas com a condição de que você aprendeu 'mestre'. Também permite equipar armaduras pesadas. Aqui discutimos o arqueiro padrão em couro, então aqueles que desejam experimentar uma armadura pesada me desculpem. Não irei me deter neste ponto.

Segunda linha do arqueiro

Aprenda a segunda linha por último, quando todas as outras habilidades do arqueiro e as principais habilidades do ladrão já estiverem adquiridas. O único útil aqui é o 'Seta Assassina'. As outras flechas não são usadas em nenhum lugar e nunca. Elas são inúteis e têm ativação muito lenta.

Tiro Imobilizador

Imobiliza o alvo por 8,5 segundos, reduzindo sua velocidade de corrida em 50%, se ele não passar no teste de resistência física contra o atributo de sagacidade do arqueiro. Dura muito para carregar, constantemente se encontra resistência. Inutilizável.

Tiro Desfigurante

Debufa o alvo em -10 de ataque e -10 de defesa. Dura 20 segundos. Habilidade triste.

Tiro Crítico

Um crítico automático com perfurador de armaduras em 20 unidades. Inútil: a armadura pode ser diminuída com a 'seta quebradora', e um crítico automático sai muito mais rápido com um golpe comum a partir do stealth.

Seta Assassina

Para amantes de maximizar o dano no histórico do personagem. Na verdade, essa habilidade não é tão útil devido ao custo e à lentidão da ativação. Mais precisamente, os casos de uso da 'seta' são apenas dois:

1) você quer alimentar seu ego e causar um dano enorme ao alvo, que será registrado na estatística do personagem. Para isso, você deve escolher um alvo do seu nível o mais baixo possível (preferencialmente 8 ou mais, o nível do inimigo pode ser descoberto com a habilidade de sobrevivência em seu mini-mapa), lançar 'marcação da morte', quebrar a armadura com a 'seta quebradora' e depois carregar a 'seta'. Para um cobaia, é melhor usar um mob-thief ou mago. Por exemplo, de genlocks, nas condições descritas anteriormente, sairão números muito agradáveis.

2) entrar no stealth, conseguir atacar pelas costas de inimigos, eliminar um mago perigoso para você e escapar de volta para os seus.

Após usar a habilidade, você terá um debuff por 10 segundos, diminuindo a regeneração de resistência. Simplesmente esqueça isso.

Terceira linha do arqueiro

Aprenda a primeira habilidade ainda na fase de criação do personagem, voltando para as outras depois de 'mestre arqueiro'.

Tiro Rápido

Acelera o tiro, desabilitando os críticos. Nos primeiros 10 níveis não há como fazer muitos críticos, e se a chance de crítico é 2%, porque não ativar esse modo? Habilidade obrigatória nas fases iniciais. Quando a chance crítica subir para 30%, você poderá já considerar desativar 'tiro rápido' do painel e ativar 'tiro focado'.

Seta Quebradora

Reduz a armadura do inimigo em 20 unidades, permanece por 20 segundos. Contra inimigos robustos é o ideal. Um alvo de 'branco' pode ser derrubado com esta flecha. Mas você não a usará em tais inimigos.

Tiro Apressado

Um modo interessante. Sob ele, cada flecha diminui o ataque do inimigo em 7,5 unidades por 10 segundos. Efeitos de diferentes setas se acumulam, tornando o pobre alvo completamente desgovernado. Mantenha ativado, especialmente contra chefes que preferem ataques físicos.

Nota: tive que desistir de usar esta habilidade devido a um bug enervante: com 'seta envenenada' ativada, este modo diminuía meu ataque, e não o do inimigo. Você pode não ter esse problema.

Tiro de Explosão

A única habilidade AOE do arqueiro, extremamente útil. A flecha, ao atingir um inimigo, atinge todos seus amigos em uma vasta área e os atordoa por 2 segundos. Não atinge os companheiros. Ressalto que o alvo que a primeira flecha atingir não pode morrer após o tiro, caso contrário, o efeito AOE não ocorrerá e os circundantes não receberão dano. Mire no inimigo mais robusto do grupo e dispare.

Em separado, vale a pena destacar 2 habilidades que são obtidas ao passar pelo DLC “Fortaleza da Guarda”. Após beber um frasco suspeito, teremos:

Força do Sangue

**Passagem Sombria**![](/api/field/image/TAaV6Yunn4Ej2)

Dar-nos-á um indesejável dodge passivo de 10% (quase imperceptível), além de acelerar os movimentos do personagem no modo invisível.

Seta Envenenada

Uma habilidade crucial que sem a qual seu DPS será consideravelmente medíocre. Aumente bastante o dano, baseando-se na fórmula no parâmetro de sagacidade. A cada 2 segundos, ela retira 10 unidades de saúde do herói. Sempre a ative antes do combate, mas tenha cuidado: seu arqueiro não é lá muito resistente, e com este modo, ele será derrubado em poucos golpes bons.

ESPECIALIZAÇÕES

A escolha ideal de especializações para seu personagem dependerá muito da composição da party e do que você deseja dela. Sugiro que você faça a escolha por si mesmo; eu apenas descreverei a utilidade geral das espécies e descreverei todos os skills, caso suas utilidades/inutilidades levantem questões.

Assassino

Nas especializações, novamente, encontramos a falta de amor dos criadores do jogo por arqueiros. De outra forma como explicar que, por exemplo, das 4 habilidades da especialização de assassino, apenas 1 seja universal? Sim, vale a pena aprender apenas a primeira. Vale a pena escolher a especialização apenas por causa da 'marca'? A decisão é apenas sua.

Assassino +2 à Destreza, +2,5% à chance de crítico em combate corpo a corpo

  • Marca da Morte Por 20 segundos dá +20% de dano de qualquer arma ao alvo “marcado”. Útil contra chefes e outros inimigos de elite. Infelizmente, a distância de ativação é bastante curta, o que é inconveniente, mas o bônus cobre essa desvantagem. Não se acumula com as marcas de companheiros.

  • Detecção de Ponto Fraco Aumenta o dano em backstabs por uma certa quantidade, que depende da sagacidade. Tudo que se refere a ataques nas costas é território dos portadores de adagas. Não temos lugar aqui.

  • Mutilação Se um backstab causar pelo menos 10 unidades de dano, o alvo recebe sangramento por 4 segundos. Novamente para facas.

  • Banquete nas Cinzas Após cada inimigo morto com um backstab, o ladrão recupera um pouco de resistência. A palavra 'backstab' sugere que o arqueiro novamente estará de fora.

Bardo

Nesse spce, por estranho que pareça, novamente, apenas uma habilidade é importante — 'cancão de coragem'. O último skill nem mesmo vale a pena aprender, e usar os primeiros dois é melhor evitar e removê-los do painel.

Bardo +2 à Vontade, +1 à Sagacidade

  • Canzone de Bravura Aumenta a regeneração de resistência do grupo. A eficiência depende da sagacidade do bardo, mas, como mostra a prática, mesmo com sagacidade alta, o bônus à regeneração é muito, muito baixo.

  • Desvio A descrição fala sobre desorientar o inimigo e outras coisas assustadoras. Na prática, tudo é ainda pior: se o alvo não passar na prova de resistência mental contra o atributo de sagacidade 'atrapalhando', ele recebe -5 de ataque e -5 de defesa por impressionantes 5(!) segundos. Impressionante, não?

  • Canzone de Coragem O motivo pelo qual você precisa da especialização de bardo. Este buff de equipe aumenta seu ataque, dano e chance de crítico. Quanto maior a sua sagacidade, mais esses parâmetros crescerão, pois a sagacidade é a base da fórmula dessa habilidade. Se houver vários bardos no grupo, os efeitos de suas canções se somam.

  • Canzone Encantadora Após ser ativado, uma pequena zona é formada ao redor do herói, onde todos os inimigos passarão a cada 4 segundos um teste de resistência mental contra o atributo de sagacidade do cantor. Todos aqueles que não passam serão atordoados por 3 segundos. Em termos simples, essa habilidade pode manter os inimigos mais próximos em atordoamento constante. Mas há 2 enormes desvantagens, que tornam essa habilidade inútil:

    - O personagem não pode fazer nada enquanto canta essa canção (nem mesmo se mover)

    - O bardo não pode cantar 2 músicas ao mesmo tempo, portanto a ‘canzone de coragem’ será desativada quando você ativar essa

Duelo

O modo 'duelo' torna a especialização atraente para se aprender como primeira no nível 7, quando você ainda não tem ataques suficientes. A terceira e quarta habilidades são úteis, mas não há uma necessidade extrema delas. Aqui tudo será decidido apenas pelo seu desejo e pela quantidade de pontos de habilidades livres.

Duélist +2 à Destreza, +1 ao dano por ataque

  • Duelo Dá +10 de ataque. Simples e saboroso.

  • Quebra de Equilíbrio -20% de velocidade de corrida e -20 de defesa no alvo, se ele não passar no teste de resistência física contra o atributo de sagacidade do duelist. Mas isso não funciona com arco.

  • Reflexo Protetor Agora, quando o modo 'duelo' é ativado, você receberá também +10 de defesa.

  • Golpe Focalizado Dura 15 segundos, onde cada golpe seu será automaticamente um crítico. Não irá se ativar com o arco nas mãos, mas isso pode ser contornado: vista qualquer adaga, ative o skill e rapidamente troque a faca de volta pelo arco.

Rastreador

**Rastreador**![](/api/field/image/zAiJ1TZBbn4dw)+1 à Constituição, +5 à resistência contra forças da natureza

Não sou especialista em criar bichinhos, então não posso dar conselhos sobre essa especialização, exceto uma opinião muito subjetiva: já que nós estamos levantando um DD puro, recusar qualquer uma das três primeiras especulações em favor do Ranger não é muito razoável.

Não irei descrever as habilidades do rastreador e seus animais também, pois não quero apenas repetir as descrições do jogo, e não posso acrescentar nada a elas.

Criar um zoológico — é um tópico para uma conversa totalmente separada e muito extensa. Provavelmente, é uma especialização tão ambígua quanto a de lobisomem para os magos. Eu nunca expus as estatísticas dos summoner e como eles serão até o final do jogo, não arrisco nem a dizer aproximadamente. Espero que um ranger experiente um dia escreva um guia sobre isso, e, por enquanto, você pode encontrar algo aqui.

SOBRE O GRUPO

O arqueiro em Origins é muito dependente do grupo. Sem ele, seu DPS cairá muito rapidamente e ele próprio morrerá rapidamente. Portanto, a escolha dos companheiros deve ser feita com sabedoria.

As duas primeiras vagas no grupo podem, basicamente, ser ocupadas por todos que você gosta. A opção mais segura será a de um curandeiro + um tanque cavaleiro. No entanto, claro, você pode experimentar outros grupos a seu gosto.

Mas o principal ponto para formar o grupo será a presença de Shale (DLC “A Prisão de Pedra”). A presença do buff dela “perfeição da pedra” é obrigatória para um bom arqueiro. Ele dá 10% de chance de crítico a distância e aumenta significativamente a velocidade de tiro.

SOBRE A AUMENTAÇÃO DE CHANCE DE CRÍTICO

O DPS do arqueiro é aumentado, em primeiro lugar, através do aumento da chance de crítico. Idealmente, ela deve ser de 100%. Ou seja, deve-se acelerá-la o máximo possível. Como fazer isso? Nada complicado.

1) Você deve vestir todo item que dê bônus à chance de critico. Eles estão indicados na seção 'Equipamento'.

2) Leve Shale em sua party.

3) Ative todos os skills que aumentam esse crit rate na sequência correta. A ordem é a seguinte:

Canzone di Bravura

Perfeição da Pedra

Tiro Focalizado

'Tiro Focalizado' sempre dobra a chance de crítico dada e, consequentemente, todos os indicadores dos itens também serão dobrados. ‘Perfeição da Pedra’ tem uma desvantagem desagradável — um pequeno raio no qual o arqueiro deve estar para ser hitado pelo buff. Portanto, tente se manter o mais próximo possível de Shale e ative 'Tiro Focalizado' somente se já estiver dentro do raio do buff.

Nota 1: ao entrar no raio 'Perfeição da Pedra', você recebe +10% à chance de crítico, após ativar o modo 'focalizado', ele dobra, ou seja, pode-se dizer que com o buff de Shale você sempre tem +20% crit rate. No entanto, ele pode ser aumentado para +40% usando um pequeno bug: ao passar entre áreas (por exemplo, andar para os andares da Torre do Circulo) você receberá 20% a mais, é suficiente apenas desativar e reativar 'Tiro Focalizado' dentro do campo de efeito do buff de Shale. Mas se você sair de seu alcance, o efeito desaparecerá. Aliás, não apenas a chance de crítico dobra assim, mas também a velocidade de tiro, que também dá 'Perfeição da Pedra'. Pode parecer incompreensível em palavras, mas na prática é fácil de entender.

Aproveitando a oportunidade, cumprimento o cara divertido que desenhou essa animação para o buff de Shale. Em muitos locais, distinguir as fronteiras da aura pode ser muito difícil.

Nota 2: o balm aceitado e o feitiço de um mago “acelerar” diminuem a velocidade de tiro do arqueiro, em vez de aumentá-la. Sim, isso é um bug. Esqueça o balm imediatamente, mas 'acelerar' pode ser usado para se mover mais rapidamente pelos locais, apesar do bug — já que o bônus à velocidade de tiro dos 'luvas de reincidente' cobrirá a desaceleração que 'acelerar' oferece à sua velocidade de tiro. Isso resulta que um bug corrige o outro. Essas são as coisas.

EQUIPAMENTO

**Armas**

A primeira coisa a saber sobre armas de longo alcance em DA é que há muito poucas. As verdadeiramente boas são escassas, então escolher entre elas não é uma tarefa difícil. Abaixo está uma tabela com tipos de armas e suas propriedades, que ajuda a ver em que as diferenças consistem.

Tipos de armas de longo alcance em Dragon Age

***Nota**: os parâmetros de dano, perfuração de armadura, distância e chance de crítico são apresentados como os valores máximos do nível 9 em Awakening. Isso foi feito para maior clareza.*

Nome

Parâmetros

ARQUETES LONGOSCausam bom dano, atiram a grandes distâncias, mas fazem isso um pouco mais devagar do que os arcos curtos. Usados com flechas.

  • Atributo

    50% força, 50% destreza

  • Tempo de mira

    0.3

  • Dano

    10.80

  • Perfuração de armadura

    11.00

  • Chance de crítico

    1.80

  • Distância

    49.00

ARQUETES CURTOSDano baixo e redução na distância de tiro (quase em 2 vezes em comparação aos arcos longos!) são compensados pela velocidade de tiro. No entanto, mesmo isso não é muito maior do que a dos arcos longos. Usados com flechas.

  • Atributo

    50% força, 50% destreza

  • Tempo de mira

    0.2

  • Dano

    9.00

  • Perfuração de armadura

    8.25

  • Chance de crítico

    1.80

  • Distância

    28.00

BESTASAs características da besta podem impressionar, especialmente a enorme distância de tiro e o colossal dano, mas não se esqueça de que essa maravilha da tecnologia atira muito mais devagar do que os arcos. Usadas com bolts.

Infelizmente as bestas no jogo não são utilizáveis como arma devido a um bug: o dano delas não é influenciado nem pela força, nem pela destreza. Como resultado, elas perdem totalmente para os arcos. A diferença no dano entre a besta e o arco longo (ambos no nível 7) nas fases finais do jogo era cerca de 50 unidades em favor deste.

  • Atributo

    ---

  • Tempo de mira

    0.8

  • Dano

    14.40

  • Perfuração de armadura

    13.75

  • Chance de crítico

    3.60

  • Distância

    56.00

Já que descrevi os tipos de arcos, é lógico relembrar também os tipos de flechas (não vou mencionar bolts devido à inutilidade das bestas):

Flecha de Gelo

Flecha de Fogo

Flecha Contaminada

Flecha dos Elfos

Flechas de Andraste

+2 de dano de Frio

+2 de dano de Fogo

+3 de dano de forças da natureza

+6 em ataque, chance de atordoar

Interrompe feitiços

Agora, sobre a escolha das armas. Seu instrumento de trabalho desde o início até metade do jogo será o arco de Bregan (é um item de DLC). Bom dano, baixa exigência de destreza (pode ser equipado desde o início) e um bônus de ataque que é muito necessário no início.

Com ele você terá muito mais facilidade em superar os primeiros níveis, que são os mais difíceis de todo o jogo para um arqueiro.

Nota: sob a estranha inscrição nos itens ' +X% de chance de crítico ou de ataque às costas' deve-se entender '+X% critical/backstab damage', ou seja, aumento na força do crítico.

Depois, ao passar pela missão de resgatar Redcliffe, você poderá e deve trocá-lo por Canção Longeva, com o qual você corre até a vitória.

No entanto, se o processo de obtenção desse arco está em desacordo com os valores morais do seu herói, você não é novo em DA e já passou pelos DLCs “Witch Hunt”, então pode andar com Lamento dos Arlatan. Seu dano é um pouco menor, mas suas chances de crítico são um pouco mais altas.

Vestuário

A melhor armadura do jogo para um arqueiro é A Roupa do Vilão (loja de Wade em Denerim, aparecerá à venda após a conclusão de 3 das principais quests da história em qualquer sequência).

Como luvas, você deve escolher as Luvas de Reincidente (DLC “Retorno a Ostagar”, em um baú perto do campo de treinamento).

Essa peça está ligada a um bug agradável: em vez de aumentar a velocidade de tiro por 0,3s (como em muitos itens com o parâmetro “tiro rápido”), eles realmente aumentam a velocidade em 3,0s. Visivelmente, alguém na Bioware cometeu um erro com os números, o que, no entanto, nos é bastante útil. Com essas luvas e o buff de Shale, você pode ativar 'Tiro Focalizado’ sem medo da velocidade de tiro.

Nota: o nível do material de que as luvas de reincidente são feitas, assim como alguns outros itens no jogo, depende do nível do personagem com o qual você os encontra no jogo. É muito simples escapar disso — venda a peça para um vendedor, salve o jogo, carregue-o e volte para o mesmo vendedor e compre a peça de volta. O material que forma a peça elevará seu nível de acordo com o nível do seu herói (por exemplo, se você vende as luvas de reincidente feitas de algum couro insignificante no 18, quando você as comprá-las novamente, elas já estarão feitas de couro de dragão).

O melhor capacete é o Capacete Honlitiano (DLC “A Prisão de Pedra”, drop do demoníaco desejo na aldeia).

Nos pés, seria uma boa ideia usar as Botas Altas de Kadas (drop do ogro em Tevinter, novamente, DLC “A Prisão de Pedra”).

Jóias

Cinto - A Benção de Andruil (vendido na Torre do Mago)

Amuleto - A Mais Alta Honra da Casa deys (DLC “Os Golems de Amgarak”, deve reunir todos os registros sobre os golems).

Anéis - A Chave da Cidade (precisa encontrar todos os registros sobre os anões em Orzammar)

e Anel do Crepúsculo (West Bresilian, acampamento abandonado, drop da Sombra).

E ainda mais sobre a chance crítica

Além das coisas mencionadas, existe outra boa opção de equipamento - reunir itens que aumentam a chance de crítico, pois você terá problemas com essa chance durante quase todo o jogo e deve aumentá-la de qualquer maneira, pois ela afeta muito o DPS. O arco deve criticar constantemente. Para isso, além dos já mencionados, Lamento dos Arlatan, Canção Longeva e Botas Altas de Kadas, itens como:

capacete Visão Longa (drop do dragão superior na montanha)

e Cinto do Arqueiro (à venda no acampamento de Bodhan)


Arqueiro em Dragon Age: Origins - Awakening

Assim que a expansão para DA foi lançada em muitos reviews, começaram a dizer que “quase inútil no original, o arqueiro se tornou uma completa máquina na expansão”. Na verdade, na expansão todas as classes se tornaram muito fortes, e jogar se tornou absurdamente fácil. Mas no arqueiro isso é visivelmente mais claro. O gameplay dele em 'Pela frente' se parece mais com uma versão de Diablo do que o jogo original e se caracteriza pela frase 'dispare tudo que está vivo' com o uso ocasional de algumas habilidades. Você pode passar a expansão em solo em 'pesadelo' sem se preocupar com armadilhas e stealth.

Se você decidiu se tornar uma verdadeira máquina, recomendo transferir seu personagem do original, senão você não conseguirá obter resultados realmente impressionantes ao aumentar os atributos. Assim que você repelir o ataque à Torre de Vigilância no início, saia do campo e compre de Herren o livro “manual do Foco”. Com ele, você redistribuirá todos os seus atributos, especializações e habilidades, pois a mecânica do arqueiro na expansão é drasticamente diferente da do jogo original.

ATRIBUTOS

  • Força — não gaste aqui nada. Deixe no valor 10.

  • Sagacidade — aumente até 22 pontos, para poder aprender a estalar os 4 níveis de Stealth, abrir fechaduras e todas as habilidades necessárias, e depois esqueça.

  • Destreza — uma coisa extremamente importante. Invista toda a resistência que você trabalhou arduamente para obter no original, em pontos que sobraram de Sagacidade aqui, além de TODOS os pontos que você receber a cada novo nível.

  • Magia, força de vontade, constituição — ainda nenhum ponto.

Percebe-se que o arqueiro mudou totalmente. Destreza é muito visível devido aos colossais bônus da habilidade “Precisão”. E alta Destreza, consequentemente, dá um efeito lateral - defesa e ataque astronômicos. Praticamente ninguém será capaz de te atingir e você rapidamente se sentirá super-homem.

A seguir, surgem algumas questões. Força ou sagacidade como o segundo atributo? Preciso levar a habilidade 'Mortalidade' e mudar a fórmula ou posso me virar sem ela? As respostas dependerão do número de seus pontos de habilidades. Se você não tiver mais onde direcioná-los, vai em frente e leve a 'Mortalidade'. Se você não quer gastar 3 pontos, então você não perderá muito (os parâmetros de sagacidade e força, após aprender a especialização 'Legionário-Rastreador', vão ser aproximadamente iguais e apenas devido ao equipamento a sagacidade será um pouco maior), na expansão a mudança de fórmula não é importante como no original.

Nota: ao longo da história principal, você será levado novamente à Sombra, onde poderá novamente (no original, isso foi uma missão na torre dos magos) aumentar todos os seus atributos com a ajuda de essências, que estão espalhadas pelo mundo dos sonhos. Se você tem o espírito de um verdadeiro munchkin, não se esqueça de, ao sair para o mundo real, comprar o 'manual do Foco' novamente e redistribuir seus pontos. Afinal, pontos excessivos em magia ou constituição não virão em seu socorro, pois eles lhe serão claramente menos úteis do que a Destreza aprimorada.

HABILIDADES

  • Influência, Furtos, Sobrevivência, Preparação de Batalha, Tática — todas elas não mudaram na expansão, e tudo o que foi dito sobre elas na seção Origins é relevante aqui também.

  • Criação de Armadilhas — na expansão definitivamente não é necessária, mesmo que jogue em solo.

  • Erbalista — em 'Awakening', bancos de resistência apareceram, que você pode até usar 1-2 vezes ao longo do jogo. Ensine Anders ou Velanna, para ficar em caso de emergência.

  • Create Poisons — com o aparecimento de 2 novas habilidades AOE, as bombas não são mais necessárias mesmo teoricamente.

  • Create Runes — alguém do grupo deve ter isso completamente ensinado. Quem isso será — é seu assunto.

  • Resiliência e Claridade - ensine seu herói até o máximo. +100 de vida e resistência nunca vão fazer mal.

HABILIDADES

Para o arqueiro, oito novas habilidades foram adicionadas:

Quinta linha do ladrão

**Caçador de Corações**![](/api/field/image/Q0wKHBCkC330j)

Aprenda-a para obter as próximas habilidades na linha, e remove do painel. Não funciona com arco.

Fantasma

Por 15 segundos, você se torna invulnerável a ataques físicos. Considerando que, devido à alta Destreza, praticamente ninguém vai conseguir atingir você, essa habilidade não é muito importante.

Pontos Fracos

Parece ser um análogo de 'marca da morte': o inimigo que você atacar (se você estiver ativado esse modo) receberá 10% a mais de dano de qualquer arma. Mantenha ligado sempre.

Oscilação

Habilidade AOE para os adagueiros. Não aprenda.

Quarta linha do arqueiro

**Precisão**![](/api/field/image/YIeGhi8f70gCi)

A habilidade principal para o arqueiro na expansão. Dá um aumento colossal no ataque, no dano, no dano crítico e na chance de crítico a distância. O tamanho dos bônus depende do atributo de Destreza. Exatamente devido a esse modo, esse atributo aumenta ao máximo e toda a mecânica do arqueiro gira em torno desta habilidade ops, essa habilidade.

Tempo de Flecha

Todos os inimigos num raio aceitável começam a se mover mais devagar. Se você não tiver onde gastar resistência, porque não ativar. Mas você pode passar.

Tiro de Explosão **

Inútil devido ao ridículo raio de ação. Para causar dano de quatro dígitos para a estatística, a poderosa 'Seta Assassina' ajudará você, e 'Tiro Explosão' é bem melhor elegido para ataques AOE pertencentes ao tipo 'Flechas' ou 'Chuva de Flechas'.

Chuva de Flechas!

Raio de ação amplo, dano é disperso em várias ondas e é considerável. Irá ser útil.

Na expansão, muitas habilidades que desempenharam papéis principais em 'Origins' foram mandadas para a aposentadoria. Em particular, 'Seta Envenenada' e 'Tiro Focalizado'. Há uma razão muito válida para isso, que reside na mecânica do jogo.

Dano e suas limitações

No DA, o dano que você causa é determinado não apenas pelas propriedades das armas nas mãos do personagem e pelas suas características, mas também pelas habilidades. O arqueiro tem quatro dessas habilidades: 'Tiro Focalizado', 'Canzone di Bravura', 'Precisão' e 'Seta Envenenada'. Portanto, os bônus ao dano de cada uma dessas habilidades se acumulam. No entanto, em DA, o aumento do dano por habilidades não pode exceder +100. Esse é o limite e não pode ser elevado.

A questão é que esses +100 danos do arqueiro são alcançados apenas ativando 'Precisão'. Por isso, a 'Seta Envenenada' não é nem um pouco útil, e a 'Tiro Focalizado', assim que a chance crítica vai rapidamente subir para 100%, restam apenas os bônus para ataque e perfuração de armadura. Descartá-la não é fatal. Tirando 'Tiro Focalizado' do seu painel, você não precisará se preocupar com a velocidade de tiro e pacificamente substituir as 'Luvas de Reincidente' por algo que aumente o dano.

Como o dano regular é limitado ao jogo, é sensato se voltar para aumentar o dano crítico. Aqui tudo é fácil. Um golpe crítico normal representa 150% do dano de um golpe comum. No entanto, graças à habilidade 'Precisão' e ao equipamento com bônus na força crítica, você pode adicionar a esse valor mais 200%, para que seu crítico chegue a 350% do golpe comum.

ESPECIALIZAÇÕES

Primeiro vamos examinar as 2 novas espécies para ladrões, e então faremos uma breve análise da utilidade das antigas na expansão.

Sombra

Uma especialização específica que com toda clareza dá a entender que foi criada para as adagas. Todas as habilidades enfatizam a visão de luta muito perto dos inimigos, sua distração. No arqueiro, as coisas são mais simples: ele não distrai ninguém, atira de longe, e mesmo se o inimigo, de alguma forma, reúne-se a você, será praticamente impossível atingi-lo. Portanto, essa especialização não serve para nós, mas descreverei as habilidades.

Sombra +1 à Destreza, +5 ao ataque

  • Visão de Fantasma Não há o que acrescentar à descrição do jogo. Reduz a agressividade dos inimigos em relação ao personagem.

  • Isca Cria uma isca próxima ao ladrão (por alguma razão, não parece uma cópia do personagem, mas sim um esqueleto muito desagradável; quão cegos devem ser os inimigos para aceitar isso O_o). Uma vez que ela aparece, o personagem se disfarça automaticamente. A 'Isca' atraí inimigos bem. Ela não tem sua própria saúde e vive 10 segundos. Após esse tempo, ela desaparece e você voltará do stealth.

  • Ataque Fantasma Sem opções - uma das melhores habilidades do jogo para um adagueiro. Passivamente, dá +5% de chance crítica em combate à distância, e também aumenta o dano de backstabs em 50% quando o modo 'visão de fantasma' é ativado.

  • Inferno A ação lembra o efeito do encantamento mago 'pesadelo na realidade'. Funciona apenas ao redor do herói.

Legionário-Rastreador

Essencial para seu arqueiro, deve ser aprendido ao máximo. Comentários são desnecessários, é melhor apenas ler as descrições das habilidades.

Legionário-Rastreador +2 à Destreza, +1 ao dano por ataque

  • Marca da Legião +10 em força e constituição. Passivamente. Nada de armadilhas aqui.

  • Força da Pedra Habilidade muito útil. Por 15 segundos, dá imunidade a qualquer dano físico e derrubadas. Contudo, realmente se torna superficial após aprender a última habilidade na árvore.

  • Carregar infortúnios Com este modo, todo dano recebido, não diminuirá saúde, mas resistência. Agradável, mas praticamente irrelevante.

  • Bênção dos Ancestrais Com essa habilidade ativada, ao ativar 'Força da Pedra', você também será imune a qualquer magia. Você poderá avançar com segurança em qualquer situação, ignorando bolas de fogo, paralisias e outras coisas mágicas.

Sobre a escolha das especializações: você deve, obrigatoriamente, escolher o legionário, o resto fica à sua conta. Se você quer maximizar o DPS, você também deve se tornar um bardo e um assassino. Posso dizer mais — esta é a única escolha ótima. O Dueling não é absolutamente atual devido à alta Destreza (ataque e defesa que temos não se perdem, pois a chance crítica de 100% na expansão é alcançada ao ativar 'Precisão'), e já mencionei sobre o zoológico antes.

SOBRE O GRUPO

Em 'Awakening', o arqueiro pode ganhar a solo, e já não depende de uma party. Portanto, qualquer coisa serve. Como Shale não está mais aqui, e você provavelmente terá problemas com a chance de crítico, você pode levar mais 1-2 ladinos (Nathaniel e/ou Sigrun) para a party, transformá-los em bardos e ensiná-los 'Canzone di Bravura', para que haja vários desses cantores com você (os bônus das canções de diferentes camaradas se acumulam). Também pode levar um mago com 'acelerar' ensinado, para se mover mais rápido pelas áreas.

EQUIPAMENTO

**Armas**

Na expansão, há 4 arcos que merecem atenção:

1) A boa e velha Canção Longeva, que você pegará do original. Devido ao bom dano e bônus para a força dos críticos, não fica atrás dos novos arcos.

2) O Arco de Centro (pode ser adquirido ao longo da missão “Coração da Floresta”). A principal vantagem é sua aparência que se destaca positivamente dos outros arcos :)

3) Lamento de Arlatan (DLC “Witch Hunt”). Tem o dano nominal mais alto de todos os arcos do jogo, mas não há bônus crítico para ele.

4) Outro velho conhecido — Arco de Bregan (item DLC).

É bastante difícil dizer qual das armas é a melhor. Várias têm o maior dano nominal, porém não têm bônus críticos, ou vice-versa. Mais perto do fim da história, qualquer uma das quatro armas causava cerca de 300-400 de dano por disparo (o que, é claro, não é um limite). Portanto, a escolha da arma é sua. O dano estava praticamente idêntico. Eu frequentemente utilizava o arco de centro, pois era o que tinha uma aparência mais atraente. Com ele, realizei também o dano mais elevado:

Vestuário

A melhor armadura, como sempre, é a Roupa do Vilão. Importe-a obrigatoriamente.

As melhores botinas são as Passos do Lobo (em um sarcófago no subsolo da Torre da Vigilância, a missão “A Vingança do Fantasma”).

Luvas - escolha Pulgares de Maníaco (vendido na "Coroa e o Leão").

Capacete - Se você não decidiu aprender 'Mortalidade' e, portanto, não mudou a fórmula, sua escolha é o Capacete de Honlit. Caso contrário, pode trocar por qualquer carta, como Mercúrio.

Jóias

Amuleto - Iluminação (obtem-se ao resolver o quebra-cabeça das pedras na Floresta de Vending).

Cinto - depende, novamente, de sua configuração. Se destreza/sagacidade, o melhor permanece A Benção de Andruil (retirada da campanha principal); se destreza/força, então O Príncipe do Escapista (drop de Utry, se você decidiu matar o Arquiteto).

Anéis — independentemente de sua configuração, um dos anéis será Chave da Cidade (retirada do Origins), e o segundo pode ser Anel da Apreciação (configuração - Destreza/Sagacidade; recompensa pela missão “Antigo Passado”, localizada nas Colinas de Rechaço),

ou Noivado com Corin (configuração - Destreza/força; pode ser encontrado na missão “Vestígios de amor” nos Pântanos Negros)

Runa

Outro núcleo imprescindível do equipamento em DA - são as runas de dois tipos: para armas e armaduras. Nem na expansão, nem no original, você poderá inserir runas no arco. Portanto, apenas escolha pedras para a armadura. Qualquer boa arma terá 3 slots para runas. Para o arqueiro, aqui não há nada de super útil. A opção mais interessante seria a máxima quantidade de resistência.

3 Runas Perfeitas: Capacidade

+21 à Vontade = 105 unidades de resistência

ou

2 Runas Perfeitas: Capacidade

+14 à Vontade = 70 unidades de resistência

Runa de Resistência

-5% de cansaço

Mais informações sobre runas você pode encontrar aqui.


No final do jogo, seus atributos devem ser mais ou menos assim:

Muitas informações foram retiradas daqui, especificamente deste artigo maravilhoso. Não deixe de conferir, se você teve paciência de ler este guia até o final ;)

Primeiro post no "gamer", não seja muito duro.