활잡이: 리뷰

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안녕하세요! 블로그에 궁수에 대한 가이드가 전혀 없는 것을 보았습니다. 이 클래스는 전통적으로 RPG에서 가장 중요한 클래스 중 하나로 여겨집니다. 드래곤 에이지에서도 존재하죠. 그래서 여기서는 드래곤 에이지의 이 캐릭터의 미세한 부분, 능력, 성장 방법, 그리고 이 클래스의 메커니즘 기초에 대해 최대한 이야기를 해보려 합니다.

이 가이드는 드래곤 에이지: 오리진스(및 모든 확장팩과 DLC 포함) 패치 1.04에서 악몽 모드로, 파티원과 함께 하며 치료약, 리리움 물약, 체력 회복 없이 플레이한 것을 기반으로 하고 있다는 점을 먼저 밝힙니다. 당신이 다른 난이도에서 또는 이전 패치로 게임을 하고 있다면 궁수의 플레이 방식이 내 방식과 크게 다를 수 있습니다. 또한, 드래곤 에이지의 메커니즘을 진지하게 이해하고 전투 시스템에 대한 완전한 이해를 원한다면 악몽 모드로 플레이하는 것을 두려워하지 마세요. 그리 어렵지 않습니다 ^^

그럼 시작하겠습니다!


드래곤 에이지: 오리진스의 궁수

궁수의 진정한 길로 가기 위한 첫 번째 단계는 캐릭터 생성 화면에서 아키타입인 도적을 선택하는 것입니다.

궁수는 전사도 될 수 있지만, 이건 전혀 다른 이야기입니다. 여기서는 표준적인 궁수 생성 접근만 다룹니다.

인종 선택은 몇몇 추가 능력치 점수를 제외하고는 거의 의미가 없습니다. 이상적인 선택은 가장 높은 민첩성과 교활성을 가진 인간이지만, 만약 당신이 엘프나 드워프를 정말로 좋아한다면 그들로 플레이하는 데 자신을 제한할 필요는 없습니다.

특성

  • — 원작에서는 궁수에게 전혀 필요하지 않으며, 확장팩에서는 매우 중요합니다. 하지만 아래에서 확장팩에 대해 언급하겠으니 이 특성은 무시합니다.

  • 민첩성 — 모든 도적이 가장 먼저 올려야 할 것처럼 보이는 이것도 그리 간단하지는 않습니다. 하지만 처음 주어지는 5점을 반드시 이 특성에 투자하세요.

  • 의지력 — 잊어버리세요. 아예 생각하지도 마세요. 좋은 궁수는 능동적인 능력을 극도로 적게 사용하며, 몇 가지의 능력으로 충분합니다.

  • 마법 — 활에는 더더욱 쓸모없는 특성입니다. 잊어버립니다.

  • 교활성 — 소개합니다. 교활성이란 원작에서 궁수에게 가장 중요한 특성입니다. 하지만 아직까지 이 특성을 어지럽히지 마세요. 나중에 필요할 것입니다.

  • 체질 — 당신은 날렵하고 마른 딜러입니다, 체중을 늘리는 것은 당신의 일이 아닙니다. 게임 내내 무시하세요.

교활성 vs 민첩성?

위에서 설명한 바에 따르면, 우리에게 중요한 것은 두 가지 특성인 민첩성교활성입니다. 여기서 중요한 것은 우선순위와 투자 순서를 잘 잡는 것입니다. 여기서 실수하면 게임 내내 궁수가 자동 공격으로 50의 피해를 주고, 다른 딜러들과 비교해 매우 지루한 모습을 보일 것입니다.

그럼, 게임 시작 후 모든 점수는 민첩성에 투자해야 하며, 28에 도달할 때까지 올려야 합니다. 민첩성을 초기에 올려야 하는 주된 이유는 첫 레벨에서 매우 발생하는 실수 문제를 완화할 수 있기 때문입니다. 민첩성이 28이 되면 더 이상 신경 쓸 필요가 없습니다. 왜 이 숫자까지 올려야 하냐고요? 그것은 ‘사격의 달인’ 능력을 배울 수 있기 위해서입니다. 이 능력에 대한 세부정보는 해당 섹션에서 설명하겠습니다.

게임 진행 중 얻게 되는 다른 점수들은 모두 교활성에 투자해야 합니다. 확실히 후회하지 않을 겁니다. 교활한 궁수는 강력한 방어 무시 능력을 갖고 있어 그 때문에 더 많은 피해를 줄 수 있습니다. 기본적인 교활성 수치에 따라서 달라지는 능력 전략에 따라 달라질 수 있습니다.

방어 무시

이 특성은 적의 방어력을 낮춥니다. 원리는 아주 간단합니다: 적의 방어력에서 방어 무시 수치를 뺍니다. 예를 들어, 적의 방어력이 20이라면 방어 무시 수치가 8일 경우, 적에게 주는 모든 피해는 마치 방어력이 12인 것처럼 계산됩니다. 방어 무시의 최대치는 41입니다. 그런 수치에 도달한 적은 없으므로, 다른 출처를 믿어야겠습니다.

불행히도 마법사 주문인 ‘텔레키네틱 무기’는 근거리 무기의 방어 무시에만 보너스를 줍니다. 궁수의 경우 방어 무시는 오로지 ‘정밀 사격’, ‘사격의 달인’, 장비 및 교활성 수치에 따라서만 상승합니다. 교활성 수치가 1 포인트 증가할 때 약 0.14의 방어 무시가 추가됩니다.

참고: 낮은 힘 수치는 마음에 드는 방어구를 착용할 수 없게 할 수 있습니다. 이럴 경우, 힘 보너스를 주는 장신구를 가능한 한 많이 착용한 후, 원하는 방어구를 착용하고 예전 장비를 다시 되돌리는 방법이 있습니다. 이런 조작을 통해 당신은 오로지 한 가지 필요한 특성만 최대한 올릴 수 있습니다.

스킬

마법사나 전사와 달리, 매 2레벨마다 1스킬 점수를 얻습니다(헐벗거나 통조림으로 배급되는 캐릭터는 3레벨마다 1점). 따라서 스킬 발전에 있어 큰 선택권이 주어집니다.

  • 영향력 — 최대한 빨리 полностью 학습해야 합니다. DA에서는 대화의 양이 엄청나며, 이 스킬로 길어진 언어는 대화에서 많은 흥미로운 전환을 줄 수 있습니다.

  • 도둑질 — 우선 사항은 아니지만 필요할 수 있습니다. 스킬 점수를 쓸 데가 없다면 학습하세요.

  • 생존 — 그룹에 반드시 하나의 캐릭터가 이 스킬을 완전히 배워야 합니다. 그게 궁수여도 다른 누구라도 상관없습니다. 저는 생명과 자연의 저항력을 20% 높이고, 전체 생존 라인을 통해 주는 2의 물리적 저항력을 고려했을 때, 이 스킬을 탱커가 배우는 것이 합리적이라고 생각합니다.

  • 함정 제작 — 솔로 플레이 시에만 배우는 것이 좋습니다. 게임 중 파티와 함께 진행하면 전혀 쓸모 없으니 솔로 플레이 시 꼭 배워야 합니다. 반면 다른 사람의 함정을 멀리서 보는 것은 매우 기쁩니다. 한편, 솔로 플레이를 진행 중이라면, 이 라인을 배우는 것이 다시 필요하며, DA를 솔로로 진행하면서 이미 알고 있다면 배워야 할 것입니다.

  • 약초학 — 윈이나 모리건이 이 목표를 수행하는 데 훨씬 더 적합합니다.

  • 독 만들기 — 솔직히, DA에서는 독이 냉병기만 사용할 수 있다는 것이 왜인지 이해하지 못합니다. 하지만 그렇습니다. 유감스럽게도 화살 촉에 독을 발라 적의 눈을 쉴 수는 없습니다. 독과 윤활제가 활에는 효과가 없습니다. 하지만 폭탄은 만들 수 있으며, 이는 AoE 피해 문제를 어느 정도 보완할 수 있습니다. 특히 게임 초반에 더 필요할 것입니다. 그러니 폭탄이 필요한 경우 배우세요.

  • 전투 준비 — 반드시 배워야 합니다. 독립된 코멘트는 없습니다.

  • 전투 전술 — 필요 없습니다. 감정 이입이 문서에 의지하여 더 나아지게 하는 것보다 더 나은 것입니다. 그래서 간단한 상황에서 갑자기 엉뚱한 행동을 하기도 합니다.

능력

궁수는 스킬의 다양성으로 자랑할 수 있는 클래스가 아닙니다. 오히려 스킬의 개수는 많지만, 활성화되는 것은 최악의 경우 반에 불과합니다. 당신의 궁수는 자동 공격으로 주로 피해를 입힙니다. 이 점을 꼭 기억해야 합니다.

모든 능력은 궁수가 있는 입장에 유용성을 기반으로 살펴보겠습니다; 보조 무기로 단검을 착용하지 않음을 전제합니다(그것은 아예 착용할 필요가 없습니다. DPS가 즉시 감소하게 됩니다). 여기에 몇 스킬이 필요할지, 얼마나 많은 체력이 필요한지, 게임 내 설명이 무엇인지 등은 여기서 설명하지 않겠습니다. 이 모든 것은 게임 내에서 확인할 수 있습니다. 여기서는 실제 유용성과 제작자가 설명에 메모로 적지 않은 정확한 수치를 설명하겠습니다.

전체적으로 도적의 일반적인 스킬에서 시작하도록 하겠습니다. 안타깝게도 Bioware는 도적의 스킬 우선순위를 이상하게 배분했습니다 — 분명히 이 클래스를 한 쌍의 칼로 맞추기로 인해 궁수에게는 “환영받지 못하는” 존재가 되었습니다.

도적의 네 가지 가지

**더러운 싸움**

도적이라는 칭호와 함께 제공됩니다. 피해를 주지 않으며, 대상을 약 4초간 기절시킵니다. 적의 신체 저항에 따라 진행되지 않으므로 100% 기절합니다. 예외로 기절 면역이 있는 적. 적에게 가까이에서 사용합니다. 훌륭한 스킬로 매우 여러 번 유용합니다.

전투 중 움직임

뒤에서 공격하는 범위를 120도에서 180도로 확장하고 약간 더 높은 명중 및 치명타 확률을 제공합니다. 근접 전투에서 치명타 확률이 2% 상승합니다. 점수를 배치할 곳이 없다면 배우는 것이 좋습니다.

자비의 일격

기절한 대상이나 마비된 대상에 대해 하는 모든 공격은 자동으로 백스탭으로 간주됩니다. 즉, 뒤에서가 아닌 앞에서 타격받아도 괜찮습니다. 근접 전투에서 치명타 확률이 1% 상승합니다. 이 스킬은 근거리 무기에서만 작용하므로 무시합니다.

가짜 죽음

이 스킬은 단검 사용자와 궁수 모두에게 쓸모가 없습니다. 스텔스가 있으니 이것이 왜 필요할지 이해하기 힘듭니다. 그리고 쿨타임이 5분입니다. 형편없는 스킬입니다.

아래를 공격

디버프. 거리와 같이 더러운 싸움과 같습니다. 만약 적이 캐릭터의 교활성 체크를 통과하지 못하면, 피해를 입으면 -10의 방어력을 얻고 10초 동안 이동속도가 50% 줄어듭니다. “더러운 싸움으로 기절시키고 아래를 공격한 후 도망치기”의 조합은 각 스킬이 중요할 때 유용할 수 있습니다. 이 능력은 다음 능력을 배우기 위해 반드시 배워야 합니다.

결정적 타격

보통의 공격에서 방어 관통 +10을 추가하여 주는 스킬입니다. 그러나 활을 잡고 있을 경우에는 작동하지 않습니다. 하지만 다음 스킬에 도달하기 위해서는 배워야 합니다.

결정적

원작에서 꼭 배워야 하며, 확장팩에서는 선택적입니다. 초기에는 활의 피해가 캐릭터의 힘과 민첩성의 비율인 50%/50%에 따라 달라집니다. 이 능력은 힘을 교활성으로 대체합니다.

재빨리 도망치기

20%의 기절/넉백 저항(공격 회피 확률)입니다. 좋은 것 아닙니까? 아니요! 이 스킬은 쓸모 없는 것이 아니라 해로운 것입니다. 이스케이프 자체의 단점도 그렇고, 누군가 방어를 하게 되면 2초에서 몇 초의 애니메이션 문제가 생길 수 있습니다. 발사자가 이 모습을 보이지 않거나 그리 도움을 주지 못할 경우, 이 스킬을 배워보십시오.

능숙한 손

함정을 제압하고 차단함으로써 경험치를 얻습니다. 그러므로 모든 종류의 것을 볼 때마다 열쇠를 사용하세요. 처음 두 레벨을 처리하십시오. 이것은 높은 교활성으로 거의 모든 상자를 열 수 있습니다. 나중에 여유가 있을 때 완전히 배워야 합니다.

눈에 띄지 않음

높은 수준에서 배워야 합니다. 궁수가 단검 사용자처럼 스텔스에 자주 들어갈 필요는 없지만 이 모드는 유용합니다. 그리고 여러 번 필요할 것입니다. 스텔스에서 첫 공격은 항상 치명적입니다. 게임 초반에 치명타 기회가 낮을 때 유용할 수 있습니다.

궁수에 대한 일반 기술을 배웠다면, 궁수의 능력으로 넘어가겠습니다. 이 세 가지 트리는 모두 마스터 되도록 합니다. 바람직한 순서를 아래와 같이 설명하겠습니다.

첫 번째 트리의 궁수

모든 스킬을 가능한 한 빨리 배우세요. 반드시 ‘사격의 달인’을 배우는 것이며, 그 시간이 많을수록 좋습니다.

근거리 사격

보통 공격을 방해하지 않게 해줍니다. 그에 대한 설명은 이렇습니다.

정밀 사격

이것은 궁수에게 극히 중요한 스킬입니다. 사격 속도를 낮추지만 치명타 확률을 두 배로 증가시키며 +15 공격력, +3 피해, +5 방어 불가치를 제공합니다. 충분한 사격 속도를 회복하는 즉시 더 이상 끌어낼 필요가 없습니다.

방어 사격

사격 속도를 낮추고 방어 30을 부여합니다. 급하게 밀착되어 철거해야 하는 경우, 예를 들어 궁수들로부터 습격을 받아 이에 수용하려고 하는 경우에 사용할 수 있습니다. 이 모드에서 서서 사격을 하는 것은 말이 안 됩니다. 사용되는 경우는 희귀합니다.

사격의 마스터

대부분의 활 능력을 향상시킵니다. 얼마나 개선되는지는 중요하지 않으며, 여러분은 어차피 배울 것입니다. 이 가이드에서는 ‘사격의 마스터’가 배우는 것을 전제로 모든 능력을 설명했습니다. 이는 또한 중급 방어구를 착용할 수 있게 도와줍니다. 여기서 말하는 것은 가죽 방어구의 표준에서 사용되는 활 궁수이기 때문에, 중급 장비를 착용하고 싶으신 분들은 저를 용서해 주시기 바랍니다. 여기에서 중단하지 않겠습니다.

두 번째 트리의 궁수

처음 두 스킬을 모두 다 배우고, 나머지는 마스터한 후에야 이 트리를 배워야 합니다. 이 트리에서 유용한 것이라면 ‘사격의 저주’뿐입니다. 나머지 능력들은 어디에서 사용되지도 않게 됩니다. 너무 느리게 활성화됩니다.

제한 사격

대상을 8.5초간 마비시키며, 교활성의 물리적 샘플에 대한 검증에 통과하지 않으면, 이동속도를 50% 감소시킵니다. 발생하는 시간은 매우 길며 빈번한 저항이 있습니다. 사용하지 않도록 하세요.

손상 사격

대상이 -10 공격 및 -10 방어 디버프를 부여합니다. 20초간 지속됩니다. 아쉬운 스킬입니다.

결정적 사격

방어 무사가 20 증가하는 자동 크리티컬입니다. 쓸모 없다: 방어를 ‘파괴하는 화살’로 떨어뜨릴 수 있으며, 자동 크리티컬은 스텔스에서 일반 공격으로 교환될 수 있습니다.

사격의 저주

캐릭터 통계에서 가능한 한 높은 피해를 입히는 유저를 위한 능력입니다. 사실 이 스킬은 비싸고 활성화 속도가 느리기 때문에 그리 유용하지 않습니다. 이 ‘화살’을 사용하게 되는 경우는 단 두 가지입니다:

1) 자신의 자존심을 키우고, 적에게 높은 피해를 입히며, 이것이 캐릭터 통계에 기록되는 것입니다. 여기서 반드시 적의 레벨이 가능하면 8레벨 이상 되는 소형 적을 잡아야 하며, ‘사망의 마크’를 부여한 다음, ‘밀쳐버리기’로 방어를 파괴한 뒤 ‘화살’을 준비하는 것입니다. 실험체로는 아가사일의 소형 몬스터( 주의 할 점)와 같은 하얀 몹을 사용하는 것이 좋습니다.

2) 스텔스하고 적의 뒤에서 위험한 마법사를 처리한 후 다시 자리를 옮겨 돌아가는 것입니다.

이 능력을 사용한 후 잡힌 자에게는 체력이 회복되는 디버프가 10초 동안 표시됩니다. 신경 쓰지 마세요.

세 번째 트리의 궁수

첫 번째 능력은 캐릭터 생성 단계에서도 배우고, 나머지는 ‘사격의 마스터’를 배운 후 돌아옵니다.

빠른 사격

사격 속도를 증가시키고, 치명타를 비활성화합니다. 처음 10레벨은 크게 영향을 주지 않지만, 2%의 치명타 기회가 있으면 걷는 것이 좋습니다. 초기 단계에서 필수 스킬입니다. 치명타 확률이 최소한 30%는 되면 ‘빠른 사격’을 패널에서 삭제할 수 있게 됩니다.

파괴 사격

적의 방어력을 20만큼 줄이고 20초 동안 유지됩니다. 방어력이 높은 적에 적합합니다. 흰색 적은 이 화살로 저지할 수 있습니다. 하지만 이러한 공격을 사용할 수는 없습니다.

억압 사격

흥미로운 모드입니다. 이 모드에서는 모든 화살이 적의 공격을 무려 7.5 감소시킵니다, 기간은 10초입니다. 다양한 화살 효과가 축적되어 불행한 적은 전혀 아프게 됩니다. 특히 물리적 공격을 선호하는 보스의 경우에는 이 모드를 사용하도록 하세요.

참고: 이 스킬을 사용할 수 없게 되었습니다. 어리둥절한 결점 때문에, 동시에 “오염된 칼”과 함께 전투 모드에서 이 스킬의 공격력이 반대로 나타나게 됩니다. 당신의 경우에는 이런 경우가 없을 수 있으니 확인하십시오.

폭발 화살

궁수의 유일한 AoE 스킬입니다. 적을 맞추면 그의 친구들을 광범위하게 넘기고 2초간 기절시킵니다. 아군에게는 영향을 주지 않습니다. 첫 번째 화살이 명중하는 대상은 사망하지 않아야 합니다. 아니면 AoE 효과는 같이 걸리지 않 습니다. 당신은 그 사이에서 가장 강한 적을 사용하여 이 모습을 활용하게 됩니다.

별도로 두 가지 능력을 “수비수 요새” DLC “수호자의 요새”에서 사용할 수 있습니다. 수상한 빨간 병을 마시면 다음과 같은 것이 주어집니다:

혈맥의 힘

**어두운 통로**![](/api/field/image/TAaV6Yunn4Ej2)

10%의 불규칙성 기함을 제공하며, 동시에 이모티콘 상태에서 캐릭터의 이동 속도를 증가시킵니다.

오염된 칼

딜이 매우 높아지는 이 능력은 당신의 DPS를 매우 낮추게 할 것입니다. - 10 체력을 매 2초마다 소모합니다. 게임 전투 전에는 항상 켜 두는 것이 좋지만, 조심하세요: 체력이 충분하지 않으면 명확히 무게가 무겁고, 적의 빠른 공격을 피하게 됩니다.

전문화

최적의 전문화 선택은 당신의 파티 조합과 그 조합에서 원하는 것을 기반으로 이루어져 있습니다. 여러분이 선택할 수 있습니다. 각 스킬의 유용성/무용함이 의문이 안 들게 설명해 보겠습니다.

살인자

전문화에서 우리는 다시 한 번 궁수에 대한 창작자의 애정이 없음을 보게 됩니다. 도대체 그 이유를 어떻게 설명할 수 있는가, 살인자의 4가지 스킬 중 단 하나만이 유용하다고 볼 수 있겠습니까? 네, 이 스킬은 첫 번째 스킬의 한 가지입니다. "표시" 하나 때문에 전문화로 갈 것인지에 대해 결정하기는 당신의 몫입니다.

살인자 +2 회심 공격, +2.5% 근접 크리티컬 확률

  • 사망의 표zeichen 20초 동안 “표시된 대상에 대해” 모든 무기로부터 +20%의 피해를 준다. 보스 및 엘리트 적에게 유용합니다. 불행히도 발동 거리 기본이 매우 가까워서 불편하지만, 보너스는 이 결점을 보완합니다. 팀원의 마크와는 중첩되지 않습니다.

  • 약점 발견 기절 공격의 피해를 증가시킵니다. 백스탭에 대해 모든 것은 자신의 칼을 가진 사람의 권한입니다. 우리는 여기서 자리를 차지하지 않습니다.

  • 상처 백스탭이 10 이상 선택하는 경우, 타격을 받습니다. 우리는 다시 단검을 위해 작성되었습니다.

  • 피에 대한 제사 살해당한 대상 중 한 마리씩 경험치가 회복됩니다. 다시 편타의 기반이 되는 단어 '백스탭'이라고 했듯이 살인자는 또다시 지나치게 늦게 됩니다.

바드

이 스펙에서는, 이상하게도 하나의 능력 '勇士 에게 노래'만 중요합니다. 마지막 스킬은 배우는 의미가 없으며 초보적인 두 개의 스킬 사용을 추천하지 않습니다.

바드 +2 의지, +1 교활성

  • 용기의 노래 그룹의 스태미나 회복을 가속화하며, 효율성은 바드의 교활성에 근거 하지만 나쁜 점은 그다지 좋지 않습니다.

  • 주의산법! 상대를 혼란시키고 싶은 것의 의도와 다르게 실질적으로 나쁩니다. 실질적으로 사기 카드는 -5 공격 및 -5 방어입니다. 5초! 장미 같은 것으로 불충분합니다.

  • 용기의 노래 이 스펙은 바드가 가지게 됩니다. 이 효과는. 상기의 효과를 극대화하여 주는 공격력, 피해 및 크리티컬 확률을 증가시키며, 두 번째의 공격 자체를 해소하게 만듭니다. 몇 바드가 적을 가지고 있다면 효과가 합산되어야 합니다.

  • 최적의 노래 이 모드에서 주변의 적들이 매일 아낌없이 확률적으로 4초마다 정신적 저항을 시도하는 것입니다. 이는 즉각적인 막기 가능성이 있습니다. 그러나 이 스킬을 배우면 되지 않습니다:

  • 플레이어가 노래 할 수 없고 작성하기 위해 스킬 사용 조건이 다릅니다.

듀얼리스트

모드 "듀얼"은 7레벨에서 이 전문화를 배우는 것을 매력적으로 만듭니다. 스킬의 세 번째와 네 번째는 유용하지만 그다지 중요하지 않습니다. 이곳은 당신의 욕망과 기술 점수의 수에 따라 다를 것입니다.

듀얼리스트 +2 교활성, +1 타격당 피해

  • 듀얼 +10 공격. 그냥 간단합니다.

  • 규칙적인 균형 -20%의 이동속도와 방어의 희망 수치가 나오며, 그것은 도적의 교활성에서 저항을 받도록 되어있습니다. 하지만 활에서는 사용할 수 없습니다.

  • 방어적 반성 자가 "듀얼"이 켜지면 +10의 수치가 쌓입니다.

  • 정밀한 공격 15초 동안 각 공격이 자동적으로 치명타로 바뀝니다. 그러나 이는 활이 문제가 되지 않지만 푸네요. 당신은 쉽게 다른 포인트를 닫지 않을 수도 있습니다.

추적자

||추적자 +1 체질, +5의 자연 저항의 강제는 없습니다.

저는 이 스펙이 설명할 수 없으며, 적어도 몇몇 부분에서는 소형 방제에서 발생하지 않을 것입니다. 그러나 우리는 반드시 기본을 방지하여 각종 작용을 통해 최대한의 피해를 쏟아야 합니다.

스킬로서의 능력을 넣는 것이나, 듀오주머니의 종족에 이를 맞춰가야 할 필요는 없습니다.

파티 구성

||오리진스의 궁수는 파티에 매우 의존할 수 있습니다. 그들 없이 그의 DPS는 급격히 떨어지고, 그는 빠르게 사라질 수 있습니다. 즉, 동료 선택을 신중히 해야 합니다.

첫 번째 두 자리는 원하는 것이 될 수 있습니다. 가장 신뢰할 수 있는 조합은 힐러 + 방어자 구성입니다. 하지만 선택할 수 있도록 다양한 구성으로 창의적인 점수로 자유롭게 시도해보세요.

파트너에서 가장 중요한 사항은 쉐일러의 존재입니다(DLC)가 매우 중요합니다. “돌의 완벽” 버프는 좋은 궁수에게 반드시 필요합니다. 이는 원거리에서 10%의 치명타를 제공하고 사격 속도를 크게 증가시킵니다.

치명타 확률 증가

DPS의 궁수는 가장 먼저 치명타 확률을 증가시켜야 합니다. 이상적으로는 최대 치명타 확률 100%가 되어야 합니다. 이것은 할 수 있는 한 충분히 높출 필요가 있습니다. 그 방법은 복잡하지 않습니다.

1) 치명타 확률을 높여주는 모든 장비를 착용해야 합니다. 이는 ‘장비’ 항목에 기재되어 있습니다.

2) 파트너로서 쉐일러를 데리고 가야 합니다.

3) 모든 이들 스킬을 순서대로 켜십시오, 치명타를 높일 필요가 있습니다. 순서는 다음과 같습니다:

!용기의 노래

!돌의 완벽

!정밀 사격

“정밀 사격”은 항상 주어진 치명타의 확률을 두 배로 늘려줍니다. 그렇다면 모든 소지품과 그렇지 않은 모든 능력 이 또한 두 배가 됩니다. “돌의 완벽”에 대해서는 슬픈 점이 있지만, 치명타를 주는 확률이 있는 캐릭터는 닥치는 대로 여기에 방어적 압력을 두는 것이나 함께 있으려 합니다. 희귀 성이 떨어질 것이므로 적어도 준비가 되면 차려야 합니다.

참고 1: ‘돌의 완벽’ 지역에 들어가면 +10%의 치명타 확률을 받아들입니다. “정밀 사격”이 있는 경우, 그러면 전환시켜 기회가 두 배가 될 것이므로. 말하자면, 쉐일러의 이 버프의 최대 허용치 확률로 해주고 있으며, 그런 지원이 거의 40%까지 진행 될 것입니다. ‘지구가 놓일 경우’는 나는 목록을 입력하고, 이전을 다시 확인할 기회가 있으니 반드시 써놓으세요들. 2초까지 저장할 필요는 없습니다. 버그를 없애는 지점과 함께 다양한 공격이 치명적인 간격을 넘어설 수 있기에 잠시 내부에서 멈추어야 합니다.

이번 기회에 여러분에게 인사드립니다, 이런 애니메이션을 디자이너 친구에게 저런 그림을 전하기로 했습니다. 많은 위치를 밝힐 수가 없기에 이와 같은 애니메이션도 큰 문제가 아닙니다.

참고 2: 가벼운 형태의 미장 구는 좌석 속도를 줄이는 등 다양한 속도 아칸산의 효과를 떨어뜨릴 수 있습니다. 아 그 오염흐를 업기고 범위에 따라 각 게임 중 속도에 대한 표시가 이루어지며 서로 상이한 격리점이 많으므로 에너지를 확인하면서 계속 배워가세요.

장비

**무기**

DA에서 원거리 무기에 대한 첫 번째 사실과 따라서 고유한 특성을 반영한 드래곤 에이지에서 유망한 무기의 한계를 정할 수 있습니다. 무기가 많지 않으며 훌륭한 성능이 전혀 없는 경우도 있었습니다. 아래의 표를 통해 다양한 무기 및 각기의 특징을 확인할 수 있습니다.

드래곤 에이지의 원거리 무기 타입

***참고**: 데미지, 방어 저항, 사거리 및 크리티컬 확률의 수치는 ‘각성’ 9레벨 무기의 최대치를 수치로 나타냅니다.*

제목

수치

롱 보우 좋은 피해를 주며 멀리 사접하는 느낌이나 빠르지 않은 속도로 발사됩니다. 화살과 함께 사용됩니다.

  • attribute

    50% 힘, 50% 민첩성

  • 조준 시간

    0.3

  • 데미지

    10.80

  • 방어 저항

    11.00

  • 크리티컬 확률

    1.80

  • 사거리

    49.00

숏 보우 낮은 피해 및 발사 속도가 제한된 사정구(롱 보우에 비하면 거의 두 배로 묘사됨). 그와 같은 높은 유속으로 사격해줄 수 있습니다.

  • attribute

    50% 힘, 50% 민첩성

  • 조준 시간

    0.2

  • 데미지

    9.00

  • 저항 크리티컬

    8.25

  • 거리

    28.00

크로스 보우 크로스 보우의 파라미터는 이미 대담하고도 선택된 요소인 여세요 전체로는 대단한 파라미터를 수치화하는 독이 없습니다. 사용되며 화살이 필요합니다. 그러나 크로스 보우는 활의 제정 무기나 단체에 손상되지 않아 유용하지 않습니다. 그에 따른 피과 아 정도 차이가 관련이 없습니다.

  • attribute


  • 조준 시간

    0.8

  • 데미지

    14.40

  • 방어 저항

    13.75

  • 크리티컬 확률

    3.60

  • 거리

    56.00

지금까지는 이들의 대구였지만 이 아케로수의 종류로서 다른 사냥거리 등 간략히 설명할 수 있습니다.

얼음 화살

불화살

감염 화살

엘프 비행 화살

안드라스테화살

+2 냉기 피해

+2 화염 피해

+3 자연의 피해

+6의 공격 (기절 성공률)

법주를 방해하다.

이제 무기 선택에 대해 이야기해 보겠습니다. 게임의 초반부터 중반까지의 무기로서 브레간의 활(DLC 안내 주제)입니다. 좋은 피해를 보장하며, 초기에는 민첩성의 0 요구합니다.

말하자면 이때 첫 단계로 충분한 전환 제고할 수 있게 됩니다.

참고: 특정 문구에는 착용의 필요성에 의해 "+H%의 크리티컬 확률 또는 후방 공격" 이라고 씌여있다는 것이 아니라 "+H% critical/backstab damage" 즉, 피해의 크기 증가를 의미합니다.

이것은 특정 퀘스트를 처리하는 동안에 먼 거리에서 사는 노래로 변경됩니다을 갚은 뒤 사용할 수 있습니다.

하지만 만약 이 활을 구하는 과정이 당신 캐릭터의 도덕적 판단과 상반된다면, 이미 DA를 그래서 신뢰 의 사고가 되고,, 아를라탄의 슬픔로 돌아 오게 됩니다. 피해보다 기울기 계기가 더 있습니다.

의복

살인자에게 가장 적합한 방어구로는 악당의 외투입니다. (덴에리ㅁ의 베이드 가게, 3개 기본 스토리 퀘스트를 완료한 후에 매장).

장갑으로는 범의 장갑 그냥 기기 시작하여 오스가르의 귀환(훈련소 근처의 상자에서)입니다.

이 도구에 필명으로 갑자기 세밀한 법작업이 필요한데, 전투 속도를 되도록 0.3에 신경 쓸 필요가 없게 됩니다. 아쉬기를 피하죠.

최고의 헬멧 - 혼인헌트 스피킷 (DLC “돌의 희망”, 즉 산다는 희망으로 중계).

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스타일화의 바닥이 하늘의 것이다라고 하는 세정기의 발을 주는 모형을 착용하고 싶습니다(테그 카드에서 산다, 덴츨의 제안 “잔인함의 복수”).

장신구

벨트 - 안드라일의 축복(마법사 탑에서 판매됨).

아뮬렛 - 데이스 가문의 높은 보상(DLC “아므가라크의 골렘들”의 기록들을 모아야 함).

반지 - 도시의 열쇠 (모든 기록을 찾아 내려면 오르잠마르에서 발견되어야 함).

그리고 태양의 반지(서부 브레실라이안, 버려진 캠프에서, 링으로 내려주는 위드의 t)입니다.

그리고 치명타 확률에 대해 이야기해 보겠습니다

위의 예 숭고한 장치를 포함하여, 공간을 교묘하게 목표 영감을 높이는 아이템을 마련하고 있으며, 그렇지 않으면 수치를 높이는 우선 대응이 중요해진다고 보겠습니다. 꼭 비율이 업데이트되어야 하는 코드 - 통계는 점점 중요해질 수도 있습니다.

이 지정된 화살은 엘리트를 직접(pure)는 할 수 없지만 이 시라도 dps를 그러므로 높이는 피해로 해야 한다고 주장할 수도 있습니다. 또한 이 적으로 빌드에 의해 확보할 수 있습니다.

하고자 적당한 정의변을 추가하여, 주또한 낮은 확률을 통하여 시행해보고 한 차원에서 본 대화에 말해 줄 수 있습니다.

이 모든 점에서 의 다른 상태와 클리닝 등을 극복하는 법으로 처리되지만 법을 따르고 있습니다.


드래곤 에이지: 오리진스 - 각성

각성 보강이 되면 드래곤 에이지의 모든 리뷰를 살펴보면 , ‘가장 유용하지 않게 된 궁수’라고 하곤 하는 반면에 실제로는 모든 클래스가 되στά... 그런데 궁수에서는 이 점이 두드러지게 증가합니다. 시작 즉시 두드러지게 프로이드가 요구하는 것은 아주 딜급을로 관심을 지각하실 수 있을 것입니다.

전례가 없는 과제의 숙소에서 모든 것을 잃어 버리시면 이와 같이 나름의 로그인에 불과할 정도라고 했습니다. 초기부터 자주 현명하게 또 다시 클릭할 수 있습니다.

이제 혼자는 Fouanas로 들어가게 되자 아래로 내려가면 모든 점수를 재분배하여 구현할 수 있는 관리 정상인 경우에 바로 당장 친구가 되어 무조건 가는 방향으로 다가가게 됩니다. 드래곤 에이지의 매커니즘이 뻔할 뻔을 보장하는 경향도 있으니까요.

특성

  • — 이곳에 불법적으로 투자하지 마세요. 그리고 10으로 그대로 두세요.

  • 교활성 — 22로 유지해서 방호와 재생의 스킬을 최소한으로 확보하게 할 수 내 번역은 죽입니다.

  • 민첩성 — 가장 중요한 것입니다. 유지되는 모든 포인트를 정확히 여기서 집결시킬 자신감으로 올리세요.

  • 마법, 의지, 처치할 수조차 없음 — 아무것도 투자하지 않아도 됩니다.

궁수에 대한 내용이 더욱 분명해지면서 명확한 기틀을 세상 저처럼 가십시오. 많은 수치와 다양한 영합 수치가 필요한 & r 일한 방어론을 위해서 입니다. 가능하게 무작위의 모든 부분을 켠다면 합리적으로 별로 없습니다만다.

  • 기록

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  1. 의 작전대는 알 수 없는 이 단계에서 진행이 필요합니다. 디버프를 공급해야 하며, 여러 장비, 다양한 효과를 통해 확실하게 보장을 해야 합니다. 특성과 센서데이브들을 적절하게 사용해야 합니다. 툭 우선 구제가 필요하다.

적이유용성이나 한 +10의 건강이 될 수 있는 드라마의 극복이 필요할 것으로 보입니다. 기초를 넘어 피해를 입어서는 안 되며. 체중을 올려서 정리를 위해.

두 번째 단계는 모두를 방어하여 구성하면 정말 적은 정이거나 다 확인하세요.

마치 여러분이 적고, 선이, 특정한 비율을 내려놓(${prototypeSP_PROOF_EQUIPMENT}).대로 알고 있으신 것보다 확인해 주셔야 할 것입니다.

기술

이 말의 경우 다시 이 보고를 쏘아야在,每樣 得注意的。 통계上的 정중과 소득을 정하기 위해 방어와 결합이 지구 및 A와 B 따위를 여러분의 모습을 유지해야 합니다.

  -  **또는 설명** :지금 작업하는 장비에서 240으로 전환하여 고통을 최대한 늦추고, 다 스웜하게도 할 수 있습니다. 

  - **보상 및 해처리 작업** : 사용을 군도 보장하는 *this 표현줄 모르다*. 되도록 그것들을 방어할 각오를 몇 번 없이 많은 장치와 타격하여 보하십시오.

 - **피해를 목표로  **and**녹이 적게 숙지한 장비**를 통해 휘둘러 금전고 올라와서 드러내야 합니다. 

  . 추가적인 **지침**입니다. 프로젝트의 군체가 비례를 의논합니다.  

마지막 IT이 미치는 영향에 등유가 있게 되며, 최대한의 원대 조합에 힘을 합쳐 밝혀야 합니다.

   ย. **여러 차원**을 포함하여 담내를 후려치는 조준이 떠올리게 됩니다. 

파일은 파워트레인을 하셔야 하며, 피고자가 쉽게 낯설어 버린 풍합이 되지 않으시기 바랍니다. 구성에서 선택하기란 어려운 일이구요.

과도한 방어자체를 해보세요.

 จะขอให้มีคําตอบตามอันตราย><)전담 보안 필요합니다.

 . 방어 이론을 동시에 운영하고 구역은 최대한 회피 가능합니다.

 **마이나 전술이 시작됩니다**. . 적임을 발생시키십시오. 의벨트로 와t를 함께 마주치면 그늘의 재공이 받고 배틀에서 진동하신 수식으로 빛을 모으세요.