Łucznik: przegląd

content auto translated from {from}

Witam! Zauważyłem, że na blogu brakuje jakiegokolwiek przewodnika po łuczniku, mimo że ta klasa od zawsze uznawana jest za jedną z podstawowych w grach fabularnych. Występuje również w Dragon Age. Dlatego postaram się tutaj w miarę możliwości opisać niuanse tej postaci w DA, jej umiejętności i sposoby rozwoju, a także podstawy mechaniki tej klasy.

Od razu warto zaznaczyć, że ten przewodnik opiera się na grze w Dragon Age: Origins (a także jego dodatku i wszystkich niezbędnych DLC) z patchem 1.04, wyłącznie na poziomie trudności „koszmar”, w drużynie, bez używania mikstur zdrowia, eliksirów i wytrzymałości. Wspominam o tym, ponieważ twoja gra jako łucznik może się drastycznie różnić od mojej, jeśli grasz na innym poziomie trudności lub wersji patcha. Powiem również, że jeśli naprawdę chcesz zgłębić mechanikę DA i uzyskać pełne zrozumienie systemu walki w grze, nie bój się grać na „koszmarze”, to nie jest straszne ^^

Zacznijmy!


Łucznik w Dragon Age: Origins

Pierwszym krokiem na drodze do twojego prawdziwego łucznika będzie ekran tworzenia postaci, na którym wybierzesz swój archetyp — Złodziej.

Łucznik może również stać się Wojownikiem, ale to zupełnie inny temat. Tutaj rozważany jest tylko bardziej standardowy sposób tworzenia łucznika.

Wybór rasy nie ma praktycznie żadnego znaczenia, poza kilkoma dodatkowymi punktami atrybutów. Tak, idealnym wyborem będzie człowiek ze względu na najwyższe wskaźniki zwinności i przebiegłości, ale jeśli pasjonujesz się elfami lub krasnoludami, nie odmawiaj sobie przyjemności gry nimi.

ATRYBUTY

  • Siła — absolutnie niepotrzebny parametr dla łucznika w oryginalnej grze i bardzo ważny w dodatku. Ale o dodatku napisano poniżej, a na razie ignorujemy to.

  • Zwinność — wydaje się, że to właśnie tę cechę należy rozwijać jako pierwszą dla każdego złodzieja. Ale nie jest to takie proste. Niemniej jednak koniecznie zainwestuj pierwsze 5 punktów, które zostaną ci przydzielone do tej cechy.

  • Siła woli — zapomnij o niej. Po prostu zapomnij i nigdy więcej nie wspominaj. Dobry łucznik korzysta z bardzo małej liczby aktywnych umiejętności, a na kilka zawsze ci wystarczy.

  • Magia — jeszcze bardziej bezużyteczna cecha dla łuku. Zapominamy.

  • Przebiegłość — oto ona, Przebiegłość - najważniejsza cecha dla łucznika w oryginalnej grze. Ale nie należy się tym jeszcze martwić. Będzie potrzebna później.

  • Budowa ciała — jesteś zwinny i chudy, nie musisz przybierać na wadze. Ignorujemy przez całą grę.

Przebiegłość czy zwinność?

Z powyższego wynika, że dla nas ważne są 2 parametry — zwinność i przebiegłość. I tu ważne jest, aby nie pomylić się w priorytetach i kolejności ich rozwijania. Jeśli tu się pomylisz, twój łucznik przez całą łaskę gry będzie zadawał 50 punktów obrażeń autoatakami i stanowić dość ponure widowisko w porównaniu z innymi DD.

Tak więc, wszystkie punkty po rozpoczęciu gry należy inwestować w zwinność, aż dojdziesz do 28. Głównym powodem, dla którego warto rozwijać zwinność na początku, jest to, że pozwoli to złagodzić problem z nietrafieniem, który jest bardzo aktualny na pierwszych poziomach. Gdy zwinność osiągnie 28, możesz o niej zapomnieć. Dlaczego dokładnie do tej liczby? Ponieważ 28 punktów jest konieczne do nauczenia się umiejętności „mistrz strzelania”, o której szczegółowo opisano w odpowiedniej sekcji.

Wszystkie pozostałe punkty, które zdobędziesz w trakcie gry, należy inwestować w przebiegłość. Uwierz, nie będziesz żałować. To właśnie „przebiegły” łucznik zadaje znacznie większe obrażenia w porównaniu do swojego „zwinniejszego” kolegi dzięki wysokiemu parametrze „przebicia pancerza” oraz umiejętnościom, które zależą od liczby przebiegłości.

Przebicie pancerza

Ten parametr obniża wartość pancerza przeciwnika. Zasada jest prosta: bierze się pancerz przeciwnika i odejmuje się twoją wartość przebicia pancerza. Przykład: przeciwnik ma 20 pancerza, a ty 8 punktów przebicia. Całe twoje obrażenia na przeciwniku będą takie, jakby miał 12 pancerza. Górny limit przebicia wynosi 41 jednostek. Sam takiego nie osiągnąłem, trzeba uwierzyć w źródła zewnętrzne.

Niestety zaklęcie maga „broń telekinetyczna” daje bonus do przebicia pancerza tylko dla broni wręcz. U łucznika przebicie podnoszą tylko umiejętności „strzelanie precyzyjne”, „mistrz strzelania”, wyposażenie i sam wskaźnik przebiegłości. Za każdy punkt przebiegłości dodaje się około 0,14 przebicia pancerza.

Uwaga: niska wartość siły często uniemożliwia założenie pożądanej zbroi. W takim przypadku załóż na siebie jak najwięcej przedmiotów (na przykład biżuterię), które dają bonusy do siły, a następnie załóż odpowiednią zbroję i oddaj stare przedmioty na swoje miejsce. Takie manipulacje pozwalają maksymalnie rozwijać tylko jeden potrzebny atrybut, nie rozpraszając się na inne potrzebne do założenia ekwipunku.

UMIEJĘTNOŚCI

W przeciwieństwie do magów i wojowników będziesz zdobywać 1 punkt umiejętności co 2 poziomy (tkaniny i konserwy zadowalają się 1 punktem co 3 poziomy). Dlatego w rozwoju umiejętności będziesz miał duży wybór.

  • Wpływ — należy udoskonalić w pełni i jak najszybciej. W DA jest ogromna liczba dialogów, a długi język, który rośnie dzięki tej umiejętności, może wprowadzić wiele interesujących zwrotów w rozmowach.

  • Kradzież — nie jest priorytetowy, ale się przyda. Jeśli nie ma dokąd umieszczać punktów umiejętności / brakuje pieniędzy, można nauczyć.

  • Przetrwanie — w grupie musi być jedna postać z tą umiejętnością, nauczoną do maksimum. Czy będzie to twój łucznik czy ktoś inny — zależy tylko od ciebie. Dodam, że biorąc pod uwagę 20% odporności na siły natury i 2 jednostki odporności fizycznej, które daje pełna linia przetrwania, logiczniej jest wyuczyć tę umiejętność tankowi.

  • Tworzenie pułapek — powiedzmy wprost, jeśli przechodzisz grę z drużyną, pułapki są ci niepotrzebne. Ich wytwarzanie uderzy w twój portfel, podczas gdy korzystanie z nich nie jest oczywiste. Z drugiej strony, zobaczenie cudzych pułapek z daleka jest bardzo miłe. W przypadku samotnego przejścia, nauka tej linii zdecydowanie jest konieczna. Chociaż jeśli niszczysz DA solo, to sam to wiesz.

  • Zielarstwo — Wynn lub Morrigan do tej celu bardziej ci odpowiadają niż twój bohater.

  • Tworzenie trucizn — szczerze mówiąc, nie rozumiem, dlaczego w DA trucizna może być używana tylko na broni białej, ale tak jest. Niestety, nie będziesz mógł naoliwić końcówki strzały trucizną i zaaplikować jej wrogowi w oczy, trując go jakąś paskudztwem — trucizny i oleje nie działają na łuki. Możesz jednak tworzyć i używać bomb, co może zrekompensować ci problemy z AoE-damage; jest to szczególnie aktualne na początku gry. Tak więc, jeśli naprawdę potrzebujesz bomb, ucz się.

  • Przygotowanie bojowe — koniecznie przydatne. Nie ma co tego komentować.

  • Taktyka walki — niepotrzebna. Lepiej działać rękami, niż oddawać postać w uściskowi AI, które w niespodziewany sposób może skończyć nawet w najprostszej sytuacji.

UMIEJĘTNOŚCI

Łucznik to nie ta klasa, która może pochwalić się różnorodnością umiejętności. Właściwie, umiejętności są wystarczające, ale aktywnie wykorzystywana jest ledwo połowa. Główny damage twojego strzelca będzie zadawany autoatakami, nie zapominaj o tym.

Wszystkie umiejętności zostaną omówione z perspektywy przydatności właśnie dla posiadacza łuku; zakłada się, że nie będziesz używać drugiej broni — noża (co robić, to nie potrzebujesz, ponieważ DPS natychmiast spadnie). Nie będę tutaj pisać, ile wytrzymałości kosztuje ta czy inna umiejętność, jaki ma cooldown ani jejopis w grze. Wszystko to możesz przeczytać w samej grze. Tutaj zostanie opisana rzeczywista użyteczność i dokładne charakterystyki, które twórcy nie poświęcili przy zapisie do opisów umiejętności w grze.

Analizę zaczniemy od rozważenia ogólnych ścieżek złodzieja. Niestety, Bioware bardzo dziwnie rozdzielało priorytety w umiejętnościach złodzieja - oczywiste jest, że sama klasa rogów została pomyślana pod kątem nożownika, a łucznik tutaj powiedzmy „nie jest mile widziany”.

Cztery ścieżki złodzieja

**Brudna walka**

Dostaje się ją razem z tytułem złodzieja na początku. Nie zadaje obrażeń, odrzuca cel na około 4 sekundy. Zastosowanie nie zależy od odporności fizycznej wroga, co znaczy, że skutkuje 100%. Wyjątkiem jest cel z immunitetem na ogłuszenie. Używana jest w bezpośrednim kontakcie z wrogiem. Świetna umiejętność, przyda się wiele razy.

Ruch w walce

Rozszerza strefę ataku z tyłu z 120 do 180 stopni, a także nieznacznie zwiększa szansę na trafienie oraz krytyka w tej strefie. Dodaje +2% do szansy krytycznej w walce wręcz. Uczy się tylko, jeśli nie ma innych opcji.

Cios miłosierdzia

Każdy cios zadany ogłuszonym lub sparaliżowanym celom automatycznie liczy się jako atak z zaskoczenia, nawet jeśli zostanie zadany w twarz, a nie z tyłu. Dodaje +1% do szansy krytycznej w walce wręcz. Umiejętność działa tylko na broń wręcz, więc od razu daj jej spokój.

Udawana śmierć

Ta umiejętność jest bezużyteczna zarówno dla daggertów, jak i łuczników. Po co to, skoro istnieje stealth, absolutnie nie jest jasne. Jeszcze ma cooldown 5 minut. Koszmar.

Cios poniżej pasa

Debuff. Rzuć blisko, tak jak brudna walka. Jeśli wróg nie przeszedł testu przeciw przebiegłości postaci, otrzymuje -10 obrony i -50% szybkości biegu na 10 sek. Zestawienie „ogłuszony — cios niżej w pasie — uciekaj od wroga” może być przydatne na początku gry, kiedy każda umiejętność się liczy. Przykład trzeba będzie wyuczyć w każdym razie dla zdobycia trzeciej umiejętności w ścieżce.

Zabójczy cios

Różni się od zwykłego ciosu tylko tym, że zadawany jest z bonusem do przebicia pancerza +10. Nie działa, gdy trzymasz łuk. Ale trzeba go ponownie nauczyć, aby dotrzeć do następnej umiejętności.

Śmiercionośność

Obowiązkowe do nauczenia w oryginalnej grze, w dodatku według uznania. Na początku obrażenia łuku zależą od parametrów siły i zręczności postaci w proporcjach 50% / 50%. Ta umiejętność zastępuje w formule parametr siły na przebiegłość w przypadku, gdy przebiegłość bohatera jest większa niż siła.

Wycofanie

20% odporności na ogłuszenie/wstrząsy, 20% udać się od ataku (szansa na unik). Wydaje się, że dobrze, nie? NIE! Ta umiejętność nie jest bezużyteczna, jest szkodliwa. Tak jak sam dodge dla łucznika, ponieważ istnieje prawdopodobieństwo, że w przypadku uniku włączy się denerwująca animacja, której trwa kilka sekund. Łucznik w tym czasie gubi cel, a w ogóle szkodzi DPS-owi. Uczyłem tej umiejętności, potem cierpiałem. Nie ucz się, nawet jeśli już nie masz gdzie ich włożyć.

Zręczne ręce

Odwyk za rozbrojenie pułapek i otwieranie zamków dostajemy doświadczenie. Dlatego rozbrajamy i otwieramy wszystko, co wpadnie w nasze ręce. Proszę nauczyć się 2 pierwszych poziomów umiejętności. Tego wystarczy, aby razem z wysoką przebiegłością otwierać prawie wszystkie skrzynie. Ukończ do końca, gdy będą nadmiarowe punkty.

Niezauważalność

Ucz do maksimum. Niech łucznik nie wchodzi w stealth tak często jak nożownik, ta linia się przyda. I nie raz. Pierwszy cios z stealthu to zawsze krytyk. Na początku gry, gdy twój szans krytyczny jest niski, może to być przydatne.

Swoje ogólne umiejętności złodzieja pomówiliśmy, teraz przejdźmy do umiejętności konkretnego łucznika. Wszystkie trzy ścieżki muszą być nauczone do maksimum. Pożądana kolejność została opisana poniżej.

Pierwsza ścieżka łucznika

Naucz się wszystkich umiejętności pierwszej linii najszybciej jak to możliwe. Koniecznie musisz zdobyć „mistrza strzelania” i im szybciej, tym lepiej.

Strzelanie w bliskim boju

Teoretycznie pozwala na kontynuację strzelania, podczas gdy dostajesz cios. Nie ma więcej co dodać.

Strzelanie precyzyjne

To BARDZO ważna umiejętność dla łuku. Obniża szybkość strzelania, ale podwaja szansę na krytyka, daje +15 ataku, +3 do obrażeń, +5 do przebicia pancerza. Gdy tylko uzyskasz wystarczającą szybkość strzelania, nie wyłączysz go już.

Obronne strzelanie

Obniża szybkość strzelania, daje +30 do obrony. Można włączać, gdy masz rzucane ataki i musisz pilnie uciekać, na przykład pod ostrzałem łuczników. Stanie i strzelanie w tej chwili to bzdura. Używany niezwykle rzadko.

Mistrz strzelania

Poprawia prawie wszystkie umiejętności łuku. Nie ma sensu pisać na ile — i tak go będziesz się uczył. Wszystkie umiejętności w tym przewodniku są opisane z założeniem, że jesteś nauczyłem „mistrza”. Pozwala również nosić ciężką zbroję. Tutaj mowa o standardowym łuku w skórzanym płaszczy, więc miłośników przymierzania ciężkiej zbroi proszę o wybaczenie. Nie będę się na tym zatrzymywał.

Druga ścieżka łucznika

Ucz się drugiej ścieżki w ostatniej kolejności, gdy masz już inne umiejętności łucznika i podstawowe umiejętności złodzieja. Z użytecznych umiejętności jest tylko „strzała-zabójca”. Pozostałe strzały nie są używane nigdzie i nigdy. Są bezużyteczne i zbyt wolno się aktywują.

Unieruchamiający strzał

Unieruchamia cel na 8,5 sekundy, zmniejsza jej szybkość biegu o 50%, jeśli nie przeszedła testu odporności fizycznej przeciwko atrybutowi przebiegłości łucznika. Długo się ją naciąga, stale napotyka opór. Nie nadaje się do używania.

Kaleczący strzał

Debuffa cel na -10 ataku i -10 obrony. Działa przez 20 sekundy. Smutna umiejętność.

Krytyczny strzał

Autokrytyk z przebiciem pancerza o 20 jednostek. Bezużyteczne: pancerz można obniżyć z pomocą „rozbijającego strzału”, a autokrytyk dużo szybciej poleci poprzez zwyczajny atak z stealtha.

Strzała-zabójca

Dla tych, którzy chcą wpisać w statystyki postaci jak największe obrażenia. W rzeczywistości ta umiejętność nie jest tak naprawdę przydatna z powodu kosztowności i wolnej aktywacji. Istnieją tylko dwa przypadki użycia „strzały”:

1) chcesz pokazać swoje ego i zadać celowi ogromne obrażenia, które zapiszą się w statystykach postaci. Aby to zrobić, powinieneś wybrać cel, który jest o wiele niższym poziomie od ciebie (najlepiej o 8 i więcej, poziom wroga można ustalić za pomocą umiejętności przetrwania na mini-mapce), rzucić mu „znacznik śmierci”, rozbić pancerz „rozbijającym strzałem” i wtedy ładować „strzałę”. Jako obiekt doświadczalny lepiej użyć białego mobka-złodzieja lub maga. Na przykład z genloków, przy wyżej opisanym układzie uzyskuje się bardzo przyjemne liczby.

2) wfać w stealth, przejść za plecy wrogów, zabić niebezpiecznego dla siebie maga i wrócić do swoich.

Po użyciu umiejętności przez 10 sek. na tobie pozostanie debuff, obniżający regenerację wytrzymałości. Po prostu nie zwracaj na to uwagi.

Trzecia ścieżka łucznika

Pierwszą umiejętność naucz się jeszcze na etapie tworzenia postaci, pozostałe wróć dopiero po dotarciu do „mistrza strzelania”.

Szybkie strzelanie

Przyspiesza strzelanie, wyłącza krytyki. Pierwsze 10 poziomów nie da się zbytnio pokryć krytykami, a skoro szansa na krytykę wynosi 2%, to czemu nie włączyć ten tryb? Obowiązkowa umiejętność na wczesnym etapie. Gdy wskaźnik krytycznego ataku wzrośnie chociaż do 30%, można pomyśleć o zdjęciu „szybkiego strzelania” z panelu i przestawieniu na „precyzyjne”.

Rozbijający strzał

Obniża wrogowi pancerz o 20 jednostek, działa przez 20 sekundy. Opóźnienia obrażeń wrogów na grubych przeciwnikach są najskuteczniejsze. Biała cel może być powalona tym strzałem. Ale na takich nie będziesz go używać.

Osłabiające strzelanie

Interesujący tryb. Pod nim każda strzała zmniejsza wrogowi atak o 7,5 jednostki przez 10 sekund. Efekty z różnych strzał się sumują, czyniąc nieszczęśnika całkiem szpakowatym. Trzymaj włączony, szczególnie na bossach, którzy preferują ataki fizyczne.

Uwaga: Musiałem zrezygnować z korzystania z tej umiejętności z powodu niefortunnego błędu: z włączonym „zainfekowanym ostrzem” w trybie walki ta umiejętność obniżała moją atak, a nie atak wroga. Może u ciebie nie będzie to się dziać.

Rozrywny strzał

Jedyna umiejętność AoE łucznika, bardzo przydatna. Strzała, trafiając w wroga, podnosi wszystkich jego przyjaciół w ogromnej strefie i ogłusza ich na 2 sekundy. Sojusznicy nie są zranieni. Zwróć uwagę, że cel, na który leci pierwsza strzała, nie powinien umrzeć po strzale, w przeciwnym razie efekt AoE nie wystąpi, a otoczenie nie otrzyma obrażeń. Wyceluj w najsilniejszego mobka w stadzie i nie wahaj się w niego strzelać.

Osobno podkreślimy 2 umiejętności, które są zdobywane przy przechodzeniu DLC „Twierdza Strażników”. Po wypiciu podejrzanego czerwonego płynka otrzymujemy:

Siła krwi

**Ciemny przejrzysty**![](/api/field/image/TAaV6Yunn4Ej2)

Daje nam nielubiany pasywny dodatek o 10% (prawie niewidoczny) oraz przyspiesza poruszanie postaci w trybie niewidzialności.

Zainfekowane ostrze

Najważniejsza umiejętność, bez której twój DPS będzie dość ponury. Znacznie zwiększa obrażenia, w podstawie formuły liczy się parametr przebiegłości. Co 2 sekundy pobiera 10 jednostek zdrowia od bohatera. Zawsze włączaj przed walką, ale bądź ostrożny: twój łucznik i tak nie cierpi na nadmiarowość, a z tym trybem będzie szybko zbierany z podłogi przez kilka dobrych ciosów.

SPECJALIZACJE

Optymalne wybór specjalizacji dla twojej postaci w dużej mierze będzie zależał od składu drużyny i tego, co chcesz od niej otrzymać. Proszę, abyście sami dokonali wyboru, po prostu opiszę ogólną przydatność speków oraz opiszę dla pewności wszystkie umiejętności, żeby ich przydatność/nieprzydatność nie wzbudzała wątpliwości.

Zabójca

W specjalizacjach znów spotykamy się z niechęcią twórców gry do łuczników. Jak wytłumaczyć, że na przykład z 4 umiejętności zabójcy tylko 1 jest uniwersalna? Tak, należy uczyć tylko pierwszej. Czy warto brać specjalizację tylko dla „znaczenia” - zdecyduj tylko ty.

Zabójca +2 do zwinności, +2,5% do szansy krytycznej w walce wręcz

  • Znacznik śmierci Na 20 sekund daje +20% obrażeń z jakiejkolwiek broni na „oznakowany” cel. Przydatne na bossach i innych elitarowych wrogach. Niestety, odległość aktywacji jest bardzo bliska, co jest niewygodne, ale bonus pokrywa tę wadę. Nie łączy się ze znacznikami od sojuszników.

  • Odkrycie słabych punktów Zwiększa obrażenia z bbackstaba o określoną ilość, która zależy od przebiegłości. Wszystko, co dotyczy ciosów w plecy - to teren posiadaczy noży. Nie ma tu dla nas miejsca.

  • Rany Jeśli backstab zadaje co najmniej 10 punktów obrażeń, cel dostaje krwawienie na 4 sekundy. Ponownie, dla noży.

  • Uczta na kościach Po każdym zabitym z bbackstaba wrogu u złodzieja odnawia się trochę wytrzymałości. I znów słowo „bbackstab” jakby sugeruje, że łucznik znów nie ma szans.

Bard

W tej specjalizacji, jak to dziwne, znów ważna jest tylko jedna umiejętność - „pieśń męstwa”. Ostatnia umiejętność nawet nie ma sensu, a wykorzystanie pierwszych dwóch lepiej zrezygnować i usunąć z panelu.

Bard +2 do siły woli, +1 do przebiegłości

  • Pieśń dobrych Zwiększa regenerację wytrzymałości grupy. Skuteczność zależy od przebiegłości barda, ale jak pokazuje praktyka, nawet przy wysokiej przebiegłości bonus do regeneracji jest bardzo, bardzo mały.

  • Zamaskowane W opisie znajduje się coś o dezorientacji wroga i innych strasznych rzeczach. W rzeczywistości wszystko jest jeszcze straszniejsze: jeśli cel nie przechodzi testu odporności psychicznej przeciwko atrybutowi przebiegłości „zwiększającego”, otrzymuje -5 ataku i -5 obrony przez całe 5(!) sekund. Imponujące, nieprawdaż?

  • Pieśń męstwa To, dla czego potrzebujesz specyfikacji barda. Ten partyjny buff zwiększa twoje ataki, obrażenia i szansę na krytyka. Im wyższa twoja przebiegłość, tym bardziej te wskaźniki wzrosną, ponieważ przebiegłość leży u podstaw formuły tej umiejętności. Jeśli w grupie jest kilku bardów, efekty ich pieśni sumują się.

  • Czarująca piosenka Po aktywowaniu wokół bohatera tworzy się mała strefa, w której wszyscy wrogowie co 4 sekundy przechodzą test odporności psychicznej przeciwko atrybutowi przebiegłości śpiewającego. Wszyscy, którzy jej nie przejdą, zostaną ogłuszeni na 3 sekundy. Mówiąc prościej, ta umiejętność może utrzymać najbliższych wrogów w stanie nieustannym ogłuszenia. Ale istnieją dwa ogromne minusy, które czynią tę umiejętność bezużyteczną:

    - postać nie może nic zrobić, gdy śpiewa tę pieśń (nawet się poruszać)

    - bard nie może śpiewać 2 pieśni jednocześnie, więc „pieśń męstwa” wyłączy się, gdy aktywujesz tę

Duelista

Tryb „pojedynek” sprawia, że ta specjalizacja jest atrakcyjna do nauki na 7 poziomie, kiedy brakuje ataku. Trzecia i czwarta umiejętność są przydatne, ale nie ma pilnej potrzeby. Tutaj wszystko rozstrzygnie tylko twoja chęć i liczba wolnych punktów umiejętności.

Duelista +2 do zwinności, +1 do obrażeń na cios

  • Pojedynek Daje +10 ataku. Prosto i smacznie.

  • Złamanie równowagi -20% szybkości biegu i -20 obrony na celu, jeśli ona nie przeszła testu odporności fizycznej przeciwko atrybutowi przebiegłości duelisty. Jednak przy łuku nie działa.

  • Ochronny refleks Kiedy tryb