Arquero: reseña

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¡Saludos! He notado que en el blog no hay ningún tipo de guía sobre el arquero, a pesar de que esta clase se considera una de las principales en los juegos de rol. También está presente en Dragon Age. Por lo tanto, aquí trataré de explicar, según mis posibilidades, las sutilezas de este personaje en DA, sus habilidades y su modo de desarrollo, así como los fundamentos de la mecánica de esta clase.

Es importante señalar que esta guía se basa en el juego de Dragon Age: Origins (así como su expansión y todos los DLC sin excepción) con el parche 1.04, exclusivamente en la dificultad de "sueño aterrador", en grupo y sin usar ungüentos curativos, pociones de lirium ni resistencia. Lo menciono porque tu experiencia como arquero puede diferir drásticamente de la mía, si, por ejemplo, juegas en un nivel de dificultad diferente o con un parche anterior. También diré que si realmente deseas comprender la mecánica de DA y obtener una idea completa del sistema de combate del juego, no temas jugar en "pesadilla", no es tan aterrador ^^

¡Así que empecemos!


Arquero en Dragon Age: Origins

El primer paso hacia tu verdadero arquero será la pantalla de creación de personajes, donde elegirás tu arquetipo: Pícaro.

Un Guerrero también puede convertirse en arquero, pero este es un tema completamente aparte. Aquí solo se considera el enfoque más estándar para crear un arquero.

La elección de la raza no tiene prácticamente ningún impacto, salvo un par de puntos de atributos adicionales. Sí, la elección ideal sería un humano por sus altos índices de agilidad y astucia, pero si eres un apasionado de los elfos o enanos, no te niegues el deseo de jugar con ellos.

ATRIBUTOS

  • Fuerza — un atributo completamente inútil para el arquero en el juego original y muy importante en la expansión. Pero se hablará de la expansión más abajo, por ahora lo ignoraremos.

  • Agilidad — parece que es lo que cualquier pícaro debería desarrollar en primer lugar. Pero no todo es tan simple. Sin embargo, asegúrate de invertir los primeros 5 puntos que te den para distribuir libremente en este atributo.

  • Voluntad — olvídate de eso. Simplemente olvida y nunca lo recuerdes. Un buen arquero utiliza muy pocas habilidades activas, y para un par siempre tendrás suficiente.

  • Magia — un atributo aún más inútil para el arco. Olvidémoslo.

  • Astucia — conoce a tu nuevo mejor amigo, Astucia, el atributo más importante para el arquero en el juego original. Pero no hace falta preocuparse por él aún. Lo necesitarás más adelante.

  • Constitución — eres un causante de daño ágil y delgado, no debes engordar. Ignora esto durante todo el juego.

¿Astucia o Agilidad?

De lo anterior se desprende que para nosotros son importantes 2 atributos: agilidad y astucia. Y aquí es crucial no cometer errores en el orden y prioridad de sus mejoras. Si cometes un error aquí, a lo largo del resto del juego tu arquero estará causando sólo 50 de daño por ataque automático y será una visión bastante sombría en comparación con cualquier otro DPS.

Así que, todos los puntos que consigas al comienzo del juego deben ser invertidos en agilidad, hasta que alcance los 28. La razón principal para elevarla al principio es que esto te permitirá suavizar el problema de los fallos, que es muy, muy relevante en los primeros niveles. Cuando la agilidad alcance los 28, puedes olvidar de ella. ¿Por qué elevarla precisamente hasta este número? Porque se necesitan 28 puntos para aprender la habilidad de "maestro de tiro", que se detalla en la sección correspondiente.

Todos los demás puntos que vayas ganando a lo largo del juego deben ser invertidos en astucia. Créeme, no te arrepentirás. El arquero "astuto" causa significativamente más daño en comparación con su par "ágil" gracias a la alta defensa de armadura y habilidades que dependen del nivel de astucia.

Defensa de Armadura

Este atributo reduce el nivel de armadura del oponente. El principio es elemental: se toma la armadura del oponente y se le resta tu valor de penetración de armadura. Por ejemplo: un enemigo tiene 20 de armadura, y tú tienes 8 puntos de penetración. Todo tu daño al enemigo será como si tuviera 12 de armadura. El límite de penetración es 41 unidades. No lo he alcanzado, así que tendrás que confiar en fuentes externas.

Desafortunadamente, el hechizo de mago "arma telequinética" otorga un bono a la penetración de armadura solo para armas cuerpo a cuerpo. Para el arquero, la penetración se incrementa solo con las habilidades "disparo preciso", "maestro de tiro", equipo y el propio atributo de astucia. Por cada punto de astucia se añade aproximadamente 0.14 de penetración de armadura.

Nota: Un bajo valor de fuerza a menudo impide equiparte con la armadura que deseas. En este caso, ponte tantas piezas como puedas (por ejemplo, joyas) que otorguen bonificaciones a la fuerza, luego ponte la armadura que necesitas y devuelve las piezas viejas a su lugar. Este tipo de maniobras permite mejorar al máximo solo un atributo necesario sin desperdiciar puntos en otros necesarios para equipar la armadura.

HABILIDADES

A diferencia de los magos y guerreros, recibirás 1 punto de habilidad cada 2 niveles (los hechiceros y maniquíes se conforman con 1 punto cada 3 niveles). Por lo tanto, tendrás una gran cantidad de opciones en el desarrollo de habilidades.

  • Influencia — debes aprenderlo completamente y lo más pronto posible. En DA hay una gran cantidad de diálogos, y la larga lengua que se desarrolla gracias a esta habilidad puede resultar en muchos giros interesantes en las conversaciones.

  • Robo — no es prioritario, pero no viene mal. Si no sabes qué hacer con tus puntos de habilidad/o si te faltan dinero, puedes aprenderlo.

  • Supervivencia — en un grupo, debe haber al menos un personaje con esta habilidad aprendida hasta el tope. Ya sea tu arquero o alguien más — eso solo depende de ti. Desde mi perspectiva, teniendo en cuenta el 20% de resistencia a fuerzas de la naturaleza y 2 unidades de resistencia física que brinda la línea completa de supervivencia, sería más lógico que el tanque aprenda esta habilidad.

  • Fabricación de trampas — digamos que si estás jugando con un grupo, las trampas son totalmente innecesarias. Su fabricación afectará tu cartera, mientras que su utilidad no es evidente. Por otro lado, ver trampas ajenas desde lejos es bastante agradable. Si estás jugando en solitario, definitivamente necesitarás aprender esta línea. Aunque si dominas DA en modo solitario, ya sabes esto por tu cuenta.

  • Herbolario — Wynn o Morrigan serán mucho mejores para esta tarea que tu héroe.

  • Fabricación de venenos — honestamente, no entiendo por qué en DA el veneno solo se puede usar en armas blancas, pero así es. Desafortunadamente, no podrás envenenar la punta de una flecha y matar al enemigo a distancia a base de veneno. Sin embargo, puedes hacer y usar bombas, lo que tal vez compense tus problemas con daño AOE; especialmente relevante al comienzo del juego. Así que si realmente necesitas bombas, ¡aprende!

  • Preparación de combate — es absolutamente necesario aprenderlo. Sin comentarios.

  • Tácticas de combate — no lo necesitas. Es mejor trabajar tú mismo que dejar al personaje a la deriva del IA, que puede embotarse repentinamente en la situación más simple.

HABILIDADES

El arquero no es la clase que puede presumir de la variedad de habilidades. Es más, hay bastantes habilidades, pero probablemente utilizarás, si tienes suerte, al menos la mitad. Tu principal daño provendrá del ataque automático, ¡no lo olvides!

Se revisarán todas las habilidades desde su utilidad específicamente para el poseedor del arco; se supone que no utilizarás dagas como segunda arma (algo que no debes hacer, porque tu DPS caerá de inmediato). No escribiré aquí cuánto aguante cuesta cada habilidad, su tiempo de reutilización o su descripción en el juego. Todo esto puedes leerlo en el propio juego. Aquí se describirá la utilidad real y las características precisas que los creadores no se tomaron la molestia de añadir a las descripciones de habilidades en el juego.

Empezaremos la revisión con el análisis de las ramas generales del pícaro. Desafortunadamente, Bioware distribuyó de manera muy extraña las prioridades en las habilidades de los pícaros — es evidente que la clase de pícaro estaba orientada hacia el uso de dagas, y el arquero no es bienvenido aquí.

Cuatro Ramas del Pícaro

**Lucha Sucia**

Se da junto con el título de pícaro al comienzo. No causa daño, aturde a la víctima durante aproximadamente 4 segundos. Su efectividad no depende de la resistencia física del enemigo, con lo que siempre aturde al 100%. La excepción es si el objetivo tiene inmunidad a aturdir. Se utiliza en combate cuerpo a cuerpo. Excelente habilidad, será útil muchas veces.

Movimiento en Combate

Amplía el área de golpe por la espalda de 120 a 180 grados, y también aumenta ligeramente la probabilidad de golpear y criticar en esta zona. Añade +2% a la probabilidad de golpe crítico en combate cuerpo a cuerpo. Aprende solo si no tienes nada más que hacer con los puntos.

Golpe de Misericordia

Cualquier golpe a un objetivo aturdido o paralizado se considera automáticamente como un golpe por la espalda, incluso si se da de frente, no desde atrás. Añade +1% a la probabilidad de golpe crítico en combate cuerpo a cuerpo. La habilidad solo funciona con armas cuerpo a cuerpo, así que ni pienses en esto.

Muerte Simulada

Esta habilidad es inútil tanto para el daguero como para el arquero. Por qué es necesaria, si existe el sigilo, es completamente incomprensible. Además tiene un recarga de 5 min. Horrible.

Golpe bajo

Debuff. Se lanza en combate cuerpo a cuerpo, al igual que la lucha sucia. Si el enemigo no supera la prueba contra el índice de astucia del personaje, recibe -10 de defensa y -50% de velocidad de carrera durante 10 segundos. La combinación de "aturdir" con "lucha" — "golpear donde duele abajo" y "correr desde el enemigo" puede ser útil al comienzo del juego, cuando cada habilidad cuenta. Deberás aprenderlo de todos modos para acceder al tercer nivel de habilidades en la rama.

Golpe Mortal

Se diferencia del golpe normal solo en que inflige un bono de penetración de armadura +10. No funciona si tienes un arco en las manos. Pero nuevamente tendrás que aprenderlo para acceder a la siguiente habilidad.

Letalidad

Es imprescindible aprender en el juego original, en la expansión es opcional. Inicialmente, el daño del arco depende de los atributos de fuerza y agilidad del personaje en una proporción de 50%/50%. Esta habilidad reemplaza el atributo de fuerza en la fórmula por astucia si la astucia del héroe es mayor que su fuerza.

Evasión

20% de resistencia a aturdimientos/caídas, 20% de dodge (probabilidad de esquivar un ataque). Parece excelente, ¿no? ¡NO! Esta habilidad, aunque no es completamente inútil, es perjudicial. Al igual que el propio dodge para el arquero, ya que existe la posibilidad de que al esquivar, se active una molesta animación que lleva unos segundos. El arquero pierde el objetivo, y en general esto perjudica el DPS. Aprendí esta habilidad y luego padecí. No la aprendas, incluso si no sabes qué hacer con tus puntos.

Manos Hábiles

La desactivación de trampas y el desbloqueo de cerraduras otorgan experiencia. Así que desactiva y abre todo lo que se encuentre a la vista. Aprende los primeros 2 niveles de la habilidad. Esto será suficiente para, junto con una alta astucia, abrir casi todos los cofres. Termina de aprenderlo cuando tengas puntos adicionales.

Invisibilidad

Aprende hasta el máximo. Aunque el arquero no irá a sigilo tan a menudo como el daguero, este modo será útil. Y no una vez. El primer golpe desde el sigilo siempre será crítico. Al comienzo del juego, cuando tu probabilidad crítica es baja, esto puede ser útil.

Hemos sido claros en las habilidades generales de los pícaros, así que avancemos a las habilidades específicamente del arquero. Deberás aprender las tres ramas completamente. La secuencia deseada se describe a continuación.

Primera Rama del Arquero

Aprende todas las habilidades de la primera rama lo más rápido posible. Necesitas aprender "maestro de tiro" y cuanto antes, mejor.

Tiro a Quemarropa

Aparentemente permite que no se interrumpa el tiro mientras te golpean. No hay más que decir.

Disparo Preciso

Esta es una habilidad EXTREMADAMENTE importante para el arco. Reduce la velocidad de disparo, pero duplica la probabilidad crítica, da +15 al ataque, +3 al daño, +5 a la penetración de armadura. Una vez que logres la velocidad de disparo adecuada, no querrás desactivarla.

Tiro Defensivo

Reduce la velocidad de disparo y otorga +30 a la defensa. Puedes activarla cuando estas contra la pared y necesitas huir rápidamente, por ejemplo, bajo el fuego de otros arqueros. Quedarte y disparar en este modo es una locura. Se usa extremadamente raro.

Maestro de Tiro

Mejora casi todas las habilidades del arco. Detallar cuánto, no tiene sentido, al final aprenderás esto. Todas las habilidades de esta guía asumen que ya tienes aprendido el "maestro". También permite equipar armaduras pesadas. Aquí se refiere a un arquero estándar en cuero, así que pido disculpas a los que desean probarse una armadura pesada. No me detendré en esto.

Segunda Rama del Arquero

Aprende la segunda rama en el último lugar, cuando ya tengas las otras habilidades del arquero y las principales habilidades del pícaro. De útil aquí solo está "Tiro mortal". Los demás disparos no se usan en ninguna parte. Son inútiles y se activan demasiado lentamente.

Tiro Inmovilizador

Inmoviliza al objetivo durante 8.5 segundos, reduciendo su velocidad de carrera en un 50%, si no supera la prueba de resistencia física contra el atributo astucia del arquero. Se carga lentamente, enfrenta resistencia constantemente. No es utilizable.

Tiro Mutilante

Debuff al objetivo de -10 de ataque y -10 de defensa. Dura 20 segundos. Una habilidad penosa.

Tiro Crítico

Autocrítico con penetración de armadura de 20 unidades. Inútil: la armadura se puede reducir con "Tiro Rompedor", y el autocrítico sale más rápido con un golpe normal desde el sigilo.

Tiro Mortal

Para aquellos que quieren maximizar el daño en las estadísticas del personaje. La verdad es que esta habilidad no es tan útil debido a su costo y su lenta activación. Las únicas ocasiones en que se utilizará "la flecha" son:

1) Quieres alimentar tu ego y hacer un daño enorme a un objetivo que será registrado en las estadísticas del personaje. Para esto, debes elegir un objetivo lo más bajo posible en nivel (deseablemente 8 o más; puedes averiguar el nivel del enemigo con la habilidad de supervivencia en el mini mapa), ponerle una "marca de muerte", romper su armadura con "Tiro Rompedor" y luego cargar "la flecha". El mejor sujeto de prueba será un mob o un mago a nivel bajo. Por ejemplo, si sigues la descripción anterior, obtendrás números muy agradables.

2) Entrar en sigilo, colarte detrás de los enemigos, asesinar a un mago peligroso para ti y regresar rápidamente a los tuyos.

Después de usar la habilidad, recibirás un debuff que reduce la regeneración de resistencia durante 10 segundos. Simplemente ignora esto.

Tercera Rama del Arquero

El primer nivel lo aprenderás durante la creación de personajes, a los demás volverás tras aprender el "maestro de tiro".

Tiro Rápido

Acelera el disparo, desactiva los críticos. En los primeros 10 niveles no podrás criticar mucho, y si tienes un 2% de probabilidad crítica, ¿por qué no activar este modo? Habilidad obligatoria en las etapas iniciales. Cuando tu probabilidad de crítico crezca al menos al 30%, ya puedes pensar en retirar "tiro rápido" de la barra de habilidades y activar "disparo preciso".

Tiro Rompedor

Reduce la armadura del enemigo en 20 unidades, se mantiene durante 20 segundos. Contra enemigos resistentes, es muy útil. Un objetivo blanco puede ser derribado por este disparo. Pero no lo utilizarás en tales casos.

Tiro Aplastante

Modo interesante. Con él, cada flecha reduce al enemigo el ataque en 7.5 unidades durante 10 segundos. Los efectos de diferentes flechas son acumulativos, haciendo que el desafortunado se vuelva completamente torpe. Manténlo activo, especialmente en jefes que prefieren ataques físicos.

Nota: Tuve que abandonar el uso de esta habilidad debido a un molesto bug: al tener "cuchilla infectada" activada, en combate, esta habilidad me reducía el ataque en vez de al enemigo. Tal vez no te suceda esto.

Tiro Explosivo

La única habilidad AOE del arquero, es extremadamente útil. La flecha, al impactar en un enemigo, hiere a todos sus amigos en un enorme radio y los aturde durante 2 segundos. No afecta a los compañeros. Asegúrate de que el primer objetivo que le dispares no muera tras el impacto, de lo contrario, el efecto AOE no ocurrirá y los demás no recibirán daño. Apunta al mob más resistente del grupo y descarga tus flechas en él.

Marquemos dos habilidades que se obtienen al completar el DLC "Fortaleza de los Guardianes". Tras beber una extraña botella roja, obtenemos:

Sangre del Susurro

**Paso Oscuro**![](/api/field/image/TAaV6Yunn4Ej2)

Te otorgará un molesto dodge pasivo del 10% (casi imperceptible), y también acelerará el movimiento del personaje en modo invisibilidad.

Cuchilla Infectada

Habilidad primordial sin la cual tu DPS será bastante triste. Aumenta significativamente el daño, basándose en el atributo de astucia. Cada 2 segundos, consume 10 puntos de salud del héroe. Siempre actívala antes de la batalla, pero ten cuidado: tu arquero ya no es el más resistente, y con este modo puede caer rápido ante algunos ataques relativamente fuertes.

ESPECIALIZACIONES

La elección óptima de especializaciones para tu personaje dependerá en gran medida de la composición del grupo y de lo que deseas obtener de él. Te sugiero que elijas tú mismo, solo analizaré la utilidad general de las especializaciones y describiré, para que no queden preguntas sobre su utilidad/inutilidad, todas las habilidades.

Asesino

En las especializaciones de nuevo encontramos la falta de amor de los creadores del juego hacia los arqueros. De otro modo, ¿cómo explicar que, por ejemplo, de 4 habilidades del asesino, solo 1 sea universal? Sí, la única que vale la pena aprender es la primera. Decidir si vale la pena tomar la especialización solo por la "marca" es cosa tuya.

Asesino +2 a la agilidad, +2,5% a la probabilidad de golpe crítico en combate cuerpo a cuerpo.

  • Marca de Muerte Otorga un +20% de daño de cualquier arma a los enemigos "marcados" durante 20 segundos. Es útil contra jefes y otros enemigos élite. Desafortunadamente, la distancia de activación es bastante corta, lo que es incómodo, pero la bonificación cubre esta desventaja. No se acumula con marcas de compañeros.

  • Detección de Puntos Débiles Aumenta el daño de los golpes por la espalda en una cierta medida, que depende de la astucia. Todo lo relacionado con los ataques por la espalda es territorio de los que utilizan dagas. Aquí no tenemos espacio.

  • Mutilación Si un golpe por la espalda causa al menos 10 puntos de daño, el objetivo recibe sangrado durante 4 segundos. Nuevamente, es solo para dagas.

  • Fiesta en las Cenizas Después de cada enemigo asesinado con un golpe por la espalda, el pícaro recupera un poco de resistencia. De nuevo, la palabra "golpe por la espalda" sugiere que el arquero nuevamente está fuera de lugar.

Bardo

En esta especialización, aunque suene raro, de nuevo solo hay una habilidad importante: "canción de coraje". El último skill no vale la pena aprender, y usar los 2 primeros es mejor que olvidarlos y borrarlos de tu barra.

Bardo +2 a la voluntad, +1 a la astucia.

  • Canto de la Valía Aumenta la regeneración de resistencia del grupo. La efectividad depende de la astucia del bardo, pero como muestra la práctica, incluso con una alta astucia, la bonificación a la regeneración es extremadamente escasa.

  • Distracción En la descripción se menciona algo sobre desorientar al enemigo y otras cosas aterradoras. En realidad, todo es mucho más aterrador: si el objetivo no supera la prueba de resistencia mental contra el atributo de astucia "distrayente", recibe -5 de ataque y -5 de defensa durante 5(!) segundos. Impresionante, ¿no?

  • Canción de Coraje Dado que se trata de una habilidad vital del bardo. Este buff grupal aumenta tu ataque, daño y probabilidad crítica. Cuanto más alta sea tu astucia, más aumentarán estos parámetros, ya que la astucia está en la base de la fórmula de esta habilidad. Si hay varios bardos en el grupo, los efectos de sus canciones se acumulan.

  • Canción Encantadora Después de activarlo, se crea una pequeña zona alrededor del héroe. Mientras estés dentro de ella, todos los enemigos pasarán cada 4 segundos un chequeo de resistencia mental contra el atributo de astucia del que canta. Todos los que no lo superen quedarán aturdidos durante 3 segundos. En otras palabras, esta habilidad puede mantener a los enemigos cercanos en un estado de aturdimiento constante. Sin embargo, tiene 2 enormes desventajas que lo hacen inútil:

    - El personaje no puede hacer nada cuando canta esta canción (ni siquiera moverse).

    - El bardo no puede cantar 2 canciones a la vez, es decir, el "canto de coraje" se desactivará cuando actives esta habilidad.

Duelo

El modo "duelo" hace que esta especialización sea atractiva para aprenderla como primera en el nivel 7, cuando aún te falta ataque. Las tercera y cuarta habilidades son útiles, pero no son de necesidad extrema. Todo dependerá de tu deseo y de la cantidad de puntos de habilidades libres.

Duelo +2 a la agilidad, +1 al daño por golpe.

  • Duelo Otorga +10 al ataque. Simple y con sabor.

  • Ruptura de Equilibrio -20% de velocidad de carrera y -20 de defensa para el objetivo, si no supera la prueba de resistencia física contra el atributo de astucia del duelista. Pero no funciona con el arco.

  • Reflejos Defensivos Ahora, cuando el modo duelos esté activado, también recibirás +10 a la defensa.

  • Golpe Preciso Otorga 15 segundos en los que cada uno de tus golpes será automáticamente crítico. No se activará con un arco en las manos, pero esto se puede eludir: ponte cualquier daga, activa la habilidad y cambia rápidamente la daga de nuevo por el arco.

Rastreador

**Rastreador**![](/api/field/image/zAiJ1TZBbn4dw)+1 a la constitución, +5 a la resistencia contra fuerzas de la naturaleza.

No soy un experto en el cuidado de animales, así que no puedo aconsejar nada sobre esta especialización, salvo mi muy subjetiva opinión: dado que estamos criando un DPS puro, no es del todo sensato renunciar a cualquiera de las tres primeras especializaciones en favor del «ranger».

No describiré las habilidades del rastreador y sus animales, porque me he comprometido a no repetir descripciones del juego y no puedo añadir nada a ellas.

Cuidar del zoológico es un tema para un largo y complicado debate. Acepto que es una especialización tan ambigua como el licántropo para los magos. Nunca intenté maximizar las estadísticas de los invocados y no me atrevería a afirmar cómo serán al final del juego. Espero que algún día un experimentado ranger escriba una guía sobre este tema aquí, hasta entonces se puede encontrar algo aquí.

ACERCA DEL GRUPO

El arquero en Origins es muy dependiente del grupo. Sin él, su DPS caerá drásticamente, y él mismo pronto morirá. Por lo tanto, es importante considerar la selección de compañeros con inteligencia.

Los dos primeros espacios en el grupo pueden ser ocupados por cualquiera que desees. La combinación más confiable será un sanador + tanque caballero. Sin embargo, también puedes probar otras construcciones a tu gusto.

Sin embargo, el punto más importante en la formación del equipo será la presencia en él de Sheila (DLC "La prisión de piedra"). La existencia de su buff "perfección de piedra" es un requisito para un buen arquero. Da un 10% de probabilidad de golpe crítico a distancia y aumenta significativamente la velocidad de disparo.

Acerca del aumento de la probabilidad de golpe crítico

El DPS del arquero se acelera en primer lugar mediante el aumento de la probabilidad crítica. Idealmente, debería alcanzar el 100%. Así que es necesario aumentarla tanto como sea posible. ¿Cómo hacerlo? No hay nada complicado.

1) Debes equipar al héroe con todos los objetos que otorgan bonificaciones a la probabilidad crítica. Se indican en la sección "Equipo".

2) Llevar a Sheila en el grupo.

3) Activar en el orden adecuado todas las habilidades que aumenten ese mismo índice de golpe crítico. El orden es el siguiente:

Canto de Coraje

Perfección de Piedra

Disparo Preciso

"Disparo preciso" siempre duplica la probabilidad que ya se haya dado y, por lo tanto, todos los valores de los objetos también se duplicarán. "Perfección de piedra" tiene una particularidad incómoda: debe haber un radio pequeño en el que el arquero esté para que el buff le afecte. Así que asegúrate de mantener una cercanía a Sheila y activa "disparo preciso" solo una vez que te encuentres dentro del rango del buff.

Nota 1: cuando ingresas al radio de "perfección de piedra", obtienes +10% a la probabilidad crítica, después de que se activa "modo preciso", se duplica, es decir, se puede decir que recibes siempre +20% a la probabilidad crítica debido al buff de Sheila. Sin embargo, este puede aumentarse a +40% gracias a un pequeño bug: tras pasar entre áreas (como pisos de la torre de círculos mágicos), recibirás 20% extras, simplemente apaga y vuelve a activar "disparo preciso" mientras estás en el alcance del buff de Sheila. Pero si sales de este radio, el efecto se perderá. Cabe mencionar que no solo la probabilidad crítica se duplica, sino también el aumento en la velocidad de disparo que ofrece el "perfección de piedra". Puede sonar confuso en palabras, pero en la práctica es fácil de entender.

Aprovechando la oportunidad, envío un saludo al chico divertido que dibujó esta animación para el buff de Sheila. En muchas ubicaciones, es muy difícil distinguir los límites del aura.

Nota 2: el ungüento de agilidad y el hechizo del mago "aceleración" disminuyen la velocidad de disparo del arquero, en lugar de aumentarla. Sí, esto es un bug. Olvídate del ungüento de inmediato, pero "aceleración" puede usarse para moverte más rápido a través de las ubicaciones, a pesar del bug; afortunadamente, el bonus a la velocidad de disparo de las "manos de asesino" cubre la desaceleración que "aceleración" produce en tu velocidad de disparo. Así que, en cierto modo, un bug compensa a otro. Así son las cosas.

EQUIPO

**Armas**

Lo primero que debes saber sobre las armas a distancia en DA es que hay pocas. De verdad buenas hay muy pocas, así que elegir entre ellas no es muy complicado. A continuación se presenta una tabla con los tipos de armas y sus propiedades, donde puedes ver cuáles son las diferencias.

Tipos de Armas a Distancia en Dragon Age

***Nota**: Los parámetros de daño, penetración de armadura, distancia y probabilidad crítica están representados por los valores máximos de un arma de nivel 9 del "Despertar". Esto se hace para mayor claridad.*

Nombre

Parámetros

ARCO LARGO Causa buen daño, dispara a larga distancia, pero lo hace un poco más lento que los arcos cortos. Se utiliza con flechas.

  • Atributo

    50% fuerza, 50% agilidad

  • Tiempo de apuntamiento

    0.3

  • Daño

    10.80

  • Penetración de Armadura

    11.00

  • Probabilidad Crítica

    1.80

  • Distancia

    49.00

ARCO CORTO Bajo daño y reducido alcance (casi 2 veces menos que los arcos largos) se compensan por su velocidad de tiro. Sin embargo, tampoco es mucho más alta que la de los arcos largos. Se utiliza con flechas.

  • Atributo

    50% fuerza, 50% agilidad

  • Tiempo de apuntamiento

    0.2

  • Daño

    9.00

  • Penetración de Armadura

    8.25

  • Probabilidad Crítica

    1.80

  • Distancia

    28.00

GARRAS Las características de la ballesta pueden impresionar, especialmente su gran rango y colosal daño, pero no olvides que esta maravilla de la técnica dispara mucho más lento que los arcos. Se utiliza con pernos.

Desafortunadamente, las garras son inutilizables en el juego debido a un bug: su daño no se ve afectado por la fuerza ni la agilidad. Como resultado, quedan completamente por detrás de los arcos. La diferencia de daño entre la ballesta y el arco largo (ambos de nivel 7) en las etapas finales del juego para mí era de unos 50 puntos a favor del segundo.

  • Atributo

    ---

  • Tiempo de apuntamiento

    0.8

  • Daño

    14.40

  • Penetración de Armadura

    13.75

  • Probabilidad Crítica

    3.60

  • Distancia

    56.00

Ya que he descrito los tipos de arcos, es lógico recordar los tipos de flechas (no mencionaré los pernos debido a la inutilidad de las ballestas):

Flecha Helada

Flecha de Fuego

Flecha Contaminada

Flecha Élfica

Flechas de Andraste

+2 de daño por frío

+2 de daño por fuego

+3 de daño por poderes de la naturaleza

+6 a la defensa, probabilidad de aturdimiento

Interrumpe los hechizos

Ahora sobre la elección de armas. Tu herramienta de trabajo desde el inicio hasta la mitad del juego será el Arco de Bregan (es un ítem DLC). Buen daño, bajo requerimiento de agilidad (puedes equiparlo incluso al principio) y bonificación a la ataque, que falta al inicio.

Con esto, te resultará mucho más fácil superar los primeros niveles, que son los más difíciles para el arquero en el juego.

Nota: bajo la extraña inscripción "+X% a la probabilidad crítica o de golpe por la espalda" debe entenderse "+X% de daño crítico/golpe por la espalda", es decir, un aumento de la potencia del crítico.

Luego, al completar la misión para salvar Redcliffe, deberías cambiarlo por La Canción Lejana, la cual usarás hasta el final victorioso.

Sin embargo, si el proceso de obtener este arco va en contra de los valores morales de tu héroe, no es tu primera vez jugando a DA y ya has pasado por el DLC "Witch Hunt", podrías usar La Tristeza de Arlathan. Su daño es un poco más bajo, pero tiene una mayor probabilidad crítica.

Ropa

La mejor armadura del juego para el arquero es el Velo del Villano (tienda de Weyda en Denerim, aparecerá en venta tras completar 3 misiones de la trama principal en cualquier orden).

Como guantes, deberías elegir los Guantes del Criminal (DLC "Regreso a Ostagar", en un cofre cerca del campo de entrenamiento).

Esta pieza tiene un agradable bug: en lugar de acelerar la velocidad de disparo en 0.3 segundos (como la mayoría de las piezas con parámetro de "apuntamiento rápido"), otorgan una aceleración de 3.0 segundos. Parece que alguien en Bioware se equivocó con los números, pero para nosotros esto es muy útil. Con estos guantes y el buff de Sheila, puedes activar "disparo preciso" y no temer por tu velocidad de disparo.

Nota: el nivel de material del que se fabrican los guantes del criminal, al igual que otros elementos en el juego, depende del nivel del personaje que los obtenga. Esto puede evitarse fácilmente: vende el objeto a un comerciante, guarda el juego, cárgalo y vuelve a ese comerciante para comprar el objeto de nuevo. El material del que está hecho aumentará su nivel de acuerdo con el nivel de tu héroe (por ejemplo, si vendes los guantes del criminal fabricados con alguna piel triste en nivel 18, cuando los compres nuevamente, estarán hechos de piel de dragón).

El casco más adecuado es el Casco Honlit (DLC "La prisión de piedra", cae del demonio del deseo en el pueblo).

En las piernas sería bueno usar Botas Altas de Kadash (cae de un ogro en la región de Kadash, nuevamente DLC "La prisión de piedra").

Joyería

Cinturón - Bendición de Andruil (se vende en la Torre de Magia)

Amuleto: Premio Máximo de la Casa Dais (DLC "Los Golems de Amgarak", debes recoger todas las recetas sobre los golems).

Anillos - Llave de la Ciudad (debes encontrar todas las recetas sobre los enanos en Orzammar)

y Anillo del Ocaso (Bosque Bresiliane, campamento abandonado, cae de la Sombra).

Y un poco más sobre la probabilidad crítica

Además de los elementos mencionados anteriormente, hay otra buena opción de equipo: recolectar equipos que aumenten la probabilidad crítica, ya que tendrás problemas con esta a lo largo de casi todo el juego y necesitarás aumentarla con cualquier medio, ya que de esto depende mucho el DPS. El arco debe criticar constantemente. Esto te ayudará, además de los ya mencionados La Canción Lejana, La Tristeza de Arlathan y las Botas Altas de Kadash tales como:

Casco Visión de Largo Alcance (drop del dragón superior en la montaña)

y Cinturón del Arquero (se vende en el campamento de Bodan)


Arquero en Dragon Age: Origins - Awakening

Desde que la expansión de DA salió a la luz, en muchas reseñas se escribió que "casi inútil en el original, el arquero se volvió una verdadera maravilla en la expansión". En realidad, en la expansión todos los clases se volvieron impresionantemente poderosos, y jugar se volvió indecorosamente fácil. Sin embargo, con el arquero esto es más notorio. Jugar como él en "Despertar" se asemeja más a la experiencia de Diablo que al juego original y se caracteriza por la frase "destruye todo lo que es vivo" con un uso periódico de algunas habilidades. La expansión se puede completar sin esfuerzo en solitario en "pesadilla", sin preocuparse por trampas ni sigilos.

Si decides convertirte en un verdadero maestro, te recomiendo que transfieras un personaje del original, de lo contrario no podrás lograr resultados realmente impresionantes al aumentar las características. Tan pronto como repeles el ataque sobre la Torre de la Vigilancia al principio, deberías salir al patio y comprar a Herren el libro "Manual del Enfoque". Con él, tendrás que redistribuir todas tus características, especializaciones y habilidades, porque la mecánica del arquero en la expansión es radicalmente diferente a la del juego original.

ATRIBUTOS

  • Fuerza — no inviertas nada aquí. Deja en 10.

  • Astucia — súbela a 22 puntos para poder aprender libremente 4 niveles de sigilo, desactivar trampas y todas las habilidades necesarias, luego olvídate de ella.

  • Agilidad — la cosa más importante. Invierte todos los puntos que adquiriste con tanto esfuerzo en el original, que te queden después de invertir en astucia, aquí, además de TODOS los puntos que consigas en cada nuevo nivel.

  • Magia, Voluntad, Constitución — por ahora, no se invierte ningún punto.

Notarás que el arquero ha cambiado por completo. La agilidad se convierte en un atributo importante debido a los enormes beneficios de la habilidad "precisión". Y una alta agilidad, a su vez, otorga un efecto secundario: defensa y ataque altísimos. Prácticamente nadie podrá impactarte y rápidamente te sentirás como un superhombre.

Luego surgen preguntas. ¿Debes hacer que la fuerza o la astucia sea tu segundo atributo? ¿Necesitas sacar "letalidad" y cambiar la fórmula o puedes prescindir de esto? Las respuestas dependerán de cuántos puntos tengas en tus habilidades. Si ya no tienes nada más que invertir, definitivamente aprende "letalidad". Sin embargo, si te cuesta gastar 3 puntos, no perderás demasiado (los parámetros de astucia y fuerza, después de aprender la especialización "Legionario-Rastreador", serán aproximadamente iguales y solo debido al equipo, la astucia estará ligeramente por encima), en la expansión el cambio en la fórmula no es tan importante como en el original.

Nota: a lo largo de la trama principal volverás a la Sombra, donde podrás elevar una vez más (en el original esto era una misión en la torre de magos) todas tus estadísticas gracias a las esencias repartidas por el mundo onírico. Si tienes el espíritu de un verdadero munchkin, no olvides una vez salgas al mundo real comprar de nuevo el "Manual del Enfoque" y redistribuir los puntos. Después de todo, tendrás menos utilidad en la magia o la constitución que en la agilidad maximizada.

HABILIDADES

  • Influencia, Robo, Supervivencia, Preparación de combate, Tácticas de combate — todas ellas no han cambiado para nada en la expansión y todo lo que se dijo sobre ellas en la sección de Origins, es relevante aquí también.

  • Fabricación de trampas — no es necesaria en la expansión, ni siquiera en solitario.

  • Herbolario — en "Despertar" han aparecido pociones de resistencia que tal vez uses 1-2 veces en toda la partida. Enseña a Anders o a Velanna por si acaso.

  • Fabricación de venenos — dado que el arquero ha añadido 2 nuevas habilidades AOE, las bombas ya no son necesarias, incluso teóricamente.

  • Fabricación de runas — alguien del grupo debe ser completamente educado en esto. Quien sea es tu decisión.

  • Vigilancia y Claridad — aprende estos hasta el máximo. +100 a la salud y resistencia nunca estarán de más.

HABILIDADES

Se han agregado ocho nuevas habilidades para el arquero:

Quinta Rama del Pícaro

**Cazador de Corazones**![](/api/field/image/Q0wKHBCkC330j)

Apréndela para llegar a las siguientes habilidades de la rama, pero quítala de la barra. No funciona con el arco.

Fantasma

Durante 15 segundos, eres inmune a los ataques físicos. Dado que debido a la alta agilidad, muy pocos podrán golpearte, esta habilidad no es muy importante.

Puntos Débiles

Supuestamente, es un análogo de "marca de muerte": el enemigo que atacas (si tienes este modo activo) recibe un 10% más de daño de cualquier arma. Déjalo siempre activo.

Oscilación

Habilidad AOE para los dagueros. No la aprendas.

Cuarta Rama del Arquero

**Precisión![](/api/field/image/YIeGhi8f70gCi)**

La habilidad más importante del arquero en la expansión. Proporciona un enorme incremento al ataque, daño, daño crítico y probabilidad crítica a distancia. El tamaño de los bonos depende del atributo de agilidad. Precisamente por esto, se maximiza el atributo y toda la mecánica del arquero gira alrededor de esta habilidad poderosa.

Tiempo de Flecha

Todos los enemigos en un radio considerable comienzan a moverse más lentamente. Si no tienes nada más que hacer con la resistencia, ¿por qué no activarlo? Pero puedes prescindir de esto.

Disparo Explosivo

Inútil debido a su pequeño radio de impacto. Para conseguir un número cuatro dígitos en la estadística, esta habilidad superará con creces a la "flecha asesina", además de que como AOE, "disparo explosivo" o "lluvia de flechas" será mucho mejor.

Lluvia de Flechas

Amplia área de efecto, el daño llega en varias oleadas y es bastante bueno. Será útil.

En la expansión, muchas habilidades que jugaron un papel principal en "Inicios" se envían a la jubilación. En particular, "cuchilla infectada" y "disparo preciso". Esto sucede por una buena razón, que tiene que ver con la mecánica del juego.

Daño y sus Limitaciones

En DA, el daño que infliges se define no solo por las características del arma en manos del personaje y tus atributos, sino también por las habilidades. Para el arquero, hay cuatro habilidades: "disparo preciso", "canto de coraje", "precisión" y "cuchilla infectada". Por lo tanto, los bonos de daño de cada una de estas habilidades se acumulan. Sin embargo, en DA, el aumento de daño por habilidades no puede exceder +100. Este es el límite y no hay forma de aumentarlo.

La idea es que estos +100 de daño para el arquero se logran solo activando "precisión". Por lo tanto, no hay ningún sentido en la "cuchilla infectada", y con "disparo preciso", dado que la probabilidad de crítico también crecerá rápidamente al 100%, solo queda el bono adicional al ataque y penetración de armadura. No es fatal renunciar a estas habilidades. Al quitar "modo preciso" de la barra, no hay razón para preocuparse por la velocidad de disparo y puedes reemplazar "guantes del criminal" por algún otro objeto con bonificaciones al daño.

Dado que el daño simple está limitado dentro del juego, es importante mirar hacia el aumento del daño crítico. Aquí todo es simple. Un golpe crítico normal representa 150% del daño de un golpe normal. Sin embargo, a través de la habilidad "precisión" y equipamiento con bonos a la fuerza crítica, puedes agregar 200% a esa cifra, para que tu crítico en última instancia sea 350% del daño normal.

ESPECIALIZACIONES

Primero revisemos las 2 nuevas especializaciones del pícaro, luego hagamos un pequeño resumen sobre la utilidad de las viejas en la expansión.

Sombra

Específica especialización cuya apariencia misma indica que fue creada para dagas. Todas las habilidades subrayan la idea de pelea muy cercana al enemigo, su distracción. Con el arquero es más sencillo: no distrae a nadie, dispara desde grandes distancias y, incluso si un enemigo llega a ti, será prácticamente imposible que te golpee. Así que esta especialización no nos sirve, pero describiré las habilidades de todas formas.

Sombra +1 a la agilidad, +5 al ataque.

  • Visión de Fantasma No tengo nada más que añadir a la descripción del juego. Reduce la agresión de los enemigos hacia el personaje.

  • Cebo Crea junto al pícaro un cebo (que no presenta la apariencia del personaje, sino como un desagradable esqueleto; ¡qué ciegos deben ser los enemigos para caer en esto, O_o!). Cuando aparece, el personaje automáticamente entra en sigilo. "Cebo" distrae bien a los enemigos, no tiene salud propia, vive 10 segundos. Tras este tiempo desaparecerá y tú volverás a salir del sigilo.

  • Ataque Fantasma Sin alternativas, una de las mejores habilidades del juego para el daguero. Proporciona pasivamente +5% a la probabilidad crítica en combate cuerpo a cuerpo, además de aumentar en un 50% el daño de los golpes por la espalda cuando está activo el modo "visión de fantasma".

  • Infierno El efecto es similar al del hechizo de mago "pesadilla". Solo funciona alrededor del héroe.

Legionario-Rastreador

¡Must have para tu arquero, deberías aprenderlo hasta el máximo. Aquí los comentarios son innecesarios, solo lee las descripciones de las habilidades.

Legionario/Rastreador +2 a la agilidad, +1 al daño por golpe.

  • Marca Legionaria +10 a la fuerza y constitución. Pasiva. No hay trucos aquí.

  • Fuerza de Piedra Habilidad más útil. Otorgará durante 15 segundos inmunidad al daño físico y derribos. Sin embargo, se volverá realmente chetada después de aprender la última habilidad de esta especialización.

  • Cargar con Infortunios Con este modo, todo el daño infligido, te quitará resistencia en lugar de salud. Agradable, pero prácticamente inútil.

  • Bendición de los Ancestros Con esta habilidad, al activar la "fuerza de piedra", te harás inmune también a cualquier tipo de magia. Puedes lanzarte con seguridad al combate en cualquier situación, ignorando bolas de fuego, paralysis y otras molestas cosas mágicas.

En cuanto a la elección de especializaciones: debes obligatoriamente adquirir el legionario, lo demás queda a tu conciencia. Si deseas causar el máximo DPS, deberías ser también bardo y asesino. Te diré más — esta es la única elección óptima. El duelista no es relevante ante alta agilidad (el ataque y la defensa no afectan, el 100% de probabilidad crítica se obtiene al activar "precisión") y sobre el zoológico ya hablé.

ACERCA DEL GRUPO

En "Despertar", el arquero puede fácilmente dominar en solitario y ya no depende del grupo. Por lo tanto, se puede elegir a cualquiera. Dado que Sheila ya no está, y probablemente tendrás problemas con la probabilidad crítica, puedes llevar 1-2 pícaros (Nathaniel y/o Sigrun) en el grupo, hacerlos bardos y enseñarles "canto de coraje", para que tengas varios de esos cantores (los bonificaciones de las canciones de los diferentes compañeros se suman). También puedes llevar a un mago que haya aprendido "aceleración", para moverte más rápido por los lugares.

EQUIPO

**Armas**

En la expansión hay 4 arcos que vale la pena tener en cuenta:

1) La buena y antigua Canción Lejana, que llevarás desde Origins. Gracias a su buen daño y bono de fuerza crítica, no tiene nada que envidiar a los nuevos arcos.

2) Arco de Corazón de los Bosques (puedes conseguirlo a través de la misión "Corazón del Bosque"). La principal ventaja es que su apariencia es diferente de los otros arcos :)

3) La Tristeza de Arlathan (DLC "Witch Hunt"). Tiene el daño nominal más alto de todos los arcos en el juego, pero carece de bonificación a la fuerza crítica.

4) Otro viejo conocido - Arco de Bregan (ítem DLC).

Es difícil determinar exactamente cuál de los arcos es el mejor. Algunos tienen daños más altos, pero no cuentan con bonificación a la crítica, y otros sí. A lo largo de mi partida, cualquier de los 4 arcos causaba entre 300-400 de daño por disparo (lo que no es un límite). La variabilidad fue grande y no pude destacar un líder indiscutible. En resumen, la elección de armamento es cosa tuya. El daño es prácticamente idéntico. Personalmente, he estado usando el arco de corazón, porque el diseño es el más bonito. Con él también se logró el daño más alto:

Ropa

La mejor armadura, como siempre, sigue siendo el Velo del Villano. ¡Importa esto definitivamente!

Las mejores botas son Huellas del Lobo (en la tumba en el sótano de la Torre de Vigilancia, misión "La Venganza del Fantasma").

Para guantes, debes elegir los Guantes de los Ágiles (se venden en la taberna "Corona y León").

Para el casco — en caso de no enseñar "letalidad" y en consecuencia, no cambiar la fórmula, tu elección debe ser el Casco Honlit. De lo contrario, puedes equipar, por ejemplo, Mercurio.

Joyería

Amuleto - Iluminación (se otorga por resolver el rompecabezas de piedras en el Bosque de Vending).

Cinturón — esto depende de tu configuración. Para agilidad/astucia, lo mejor es seguir con Bendición de Andruil (se obtiene de la campaña principal); para agilidad/fuerza, lo mejor es El Príncipe Esquivador (cayó de Uthy, si decidiste asesinar al Arquitecto).

Anillos — cualquiera de los anillos será Llave de la Ciudad (lo traemos de Origins), mientras que el segundo podría ser Anillo de la Elegancia (build de agilidad/astucia; recompensa por la misión "El Pasado Remoto", se toma en las Colinas de las Espinas),

o Compromiso de Corina (build de agilidad/fuerza; se puede encontrar a través de la misión "Las Huellas del Amor" en los Pantanos Negros).

Runas

Otra parte esencial del equipo en DA son las runas de dos tipos: para armas y armaduras. En la expansión, ni en el original podrás insertar runas en el arco. Así que debemos elegir solo piedras para la armadura. Cualquier armadura de buena calidad tiene 3 ranuras para runas. Para el arquero no hay nada superior. La opción más agradable será la que maximice la resistencia.

3 Runas Perfectas: Capacidad

+21 a la voluntad = 105 unidades de resistencia

o quizás

2 Runas Perfectas: Capacidad

+14 a la voluntad = 70 unidades de resistencia

Runa de Resistencia

-5% de fatigabilidad

Detalles sobre las runas aquí.


Al final del juego, deberías tener aproximadamente estas estadísticas:

Mucha información se tomó de aquí, especialmente de este maravilloso artículo. Asegúrate de revisarlo si has tenido la fortaleza de leer esta guía hasta el final ;)

Primer post en "gamer", no seas muy exigente.