„Baldur's Gate“ (1998) a „Baldur's Gate – III“ (2023): srovnáme? Srovnáme!
Věnováno Ilji Dehtjarovi, Julii Gusevové a Radoslavovi Romanovovi.
„Prošel jsem hru mnohokrát za dvacet let, pro rok 2000 je to šílenství, nikoliv hra. Pro herní žánr je to orientační bod a éra. Hra je krásná svými nedokonalostmi, promyšleností a dějem, který prožíváte přímo... Neznám lepší hru... BG to není jen hra. To je část srdce... Jsem rád, že se to stalo se mnou.“
28.09.2022, Txtt
„Tahová bojová modelka nic nepřináší do hry a zpomaluje proces. Rolová modelka pomocí házení kostkou také nezajistí větší zájem o hru, jen dělá projekt jedním velkým náhodným, což nutí k restartování uložených pozic při neúspěšných hraních.“
28.08.2023, DanyaShepard
Vážení čtenáři, než začnete objevovat materiál, dovolte mi obrátit se na milovníky stolních her: pane a paní, mladíci a dívky, chlapci a dívky, je mi úplně jedno, podle jaké verze pravidel [Dungeons & Dragons](/games?search=Dungeons & Dragons) byly vyrobeny počítačové hry; nesrovnávám pravidla, ale to dobré nebo špatné, co přinesli do různých her. Opakuji: jednáme o počítačových hrách, nikoli stolních, prosím, abyste v komentářích „nepomáhali“ svazkům pravidel!
A ještě jedno: hru „[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)“ hraji od chvíle, kdy se objevila na našem trhu, prošel jsem ji desítkykrát a tím pádem mohu srovnávat první s třetí částí: pokusím se být nestranný. (Pro pohodlí budu mluvit o probíraných hrách jako „první“ a „třetí“.) Tak, začneme!
TVOŘENÍ HRDINY
V první části je celkem šest ras, ve třetí - jedenáct, plus dvacet osm podras: obrovský výběr! V první devět hlavních tříd, ve třetí - dvanáct, není to tak velký rozdíl; ale ve třetí je ohromné množství podtříd, většinou dostupných ne hned, ale s postupem hrdiny.
A také ve třetí je „Původ“, který dává úžasné kombinace. Například „čistý“ paladin - rytíř světla a dobra! - jako „tulák“ z původu může v klidu odejít do stínu a dostat se do kapsy toho, koho má chránit a zachránit. A to bez ztráty svého statusu! No není to zvláštní?
„To nejnaléhavější“ a důležité při tvorbě hrdiny - generace ukazatelů charakteristik. Síla, obratnost, tělesná zdatnost a ostatní charakteristiky hrdiny první části budou záviset pouze na vytrvalosti jeho tvůrce, který sedí před monitorem a „kliká“ myší: celkový součet charakteristik se mění při každém „kliknutí“. Líbí se vám vygenerovaný výsledek? Uložte ho a pokračujte dál - možná budete mít větší štěstí?
Bohužel: hrdinové třetí části jsou o tuto nádheru ochuzeni - nezávisle na rase a pohlaví každý dostane stejný počet bodů. A pokud „odeberete“ pár bodů z jedné z charakteristik, to neznamená, že vedoucí charakteristika vzroste o dvě, jak tomu bylo v první části. Jako by toho nebylo málo, maximální ukazatele některých počátečních charakteristik nejsou liché, jako v první části, ale pouze sudé přinášejí viditelný efekt.
Je to... zajímavé?
Mezi námi, v první části existovaly rasové bonusy charakteristik: elfové a polorací začínali hru s obratností 19, trpaslíci - s tělesnou zdatností těchto 19 jednotek. Hrdina-trpaslík mohl za hodinu po začátku hry získat knihu, která navždy zvyšuje tělesnou zdatnost o jednotku, zvýšit svoji charakteristiku na dvacet - a získat trvalou regeneraci. Velmi dobré, zejména při absenci kněze nebo druida. Bohužel, hrdinové třetí části jsou o rasové bonusy charakteristik ochuzeni...
Samozřejmě, ve třetí můžete později zvýšit ukazatele charakteristik: například po čtvrté úrovni, kdy se objevuje možnost volby „Rysů“. Ale „rysy“ můžete během hry vybrat pouze třikrát - při celkovém počtu různých možností výběru čtyřicet tři! Rozhodněte se tedy, co potřebujete a dejte pozor, abyste se nespletli! Zvlášť pokud hrajete hru poprvé...
A co první? Pokud je vše dáno hned, nelze tedy během hry zvýšit charakteristiky? Lze: v první jsou knihy charisma, síly, obratnosti, tělesné zdatnosti, inteligence - a celkem tři knihy moudrosti; jejich přečtení navždy zvyšuje odpovídající charakteristiku jakéhokoli charakteru o jednotku. (Takže můžete například zvýšit inteligenci zloděje Safany a „zamaskovat“ ji jako mága: dostanete zloděje-mága, dobrý mix.) Pravda, ne všechny knihy se nacházejí na začátku hry, ale nic nebrání exportování postavy a zahájení hry znovu: veškerý obsah její „batohu“ (kromě zlata) se zachová. (Ve třetí části hry není možnost exportovat hrdiny.)
Tvorba hrdiny: jedna-nula ve prospěch první části „[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)“.
MNOHO TŘÍD
V každé ze her můžete vytvořit hrdinu s více třídami, ale existují dva zásadní rozdíly: v první je celkem dvacet dva více tříd, ve třetí jich je tolik, kolik chcete (proč jen od druhé úrovně obtížnosti hry), což někdy způsobuje lehké zmatení. V první seznam více tříd se určuje okamžitě, během generace hrdiny, jeho úrovně se zvyšují postupně; ve třetí - po dosažení první úrovně vývoje můžete kontrolovat rozdělení více úrovní a přitom neexistují žádná omezení pro volbu druhé „profese“.
Je to... zajímavé?
Pro příklad: začínající hru jako zloděj, ihned po prvním zvyšování úrovně se hrdina může stát... paladinem?! Rytíř světla a dobra na cestě krade kapsy kolemjdoucím, obchodníkům, vykrádá zámky na cizí truhly a používá podlé údery ze stínu?! A aniž by přitom ztrácel svůj status?! Opravdu?! Pro první to byly zcela neslučitelné třídy, a to nejen kvůli rozdílům ve světonázorech; nemluvě o tom, že v první mohl být paladinem pouze člověk, tato třída byla nedostupná pro ostatní rasy.
A také ve třetí chybí fantastický „fígl“ první: dual-classing. Tato radost byla dostupná pouze lidem (na oplátku byli zbaveni možnosti takového nikterak nezbytného multi-classing): po dosažení druhého stupně mohl hrdina, při splnění řady podmínek, změnit svou třídu na jinou, aby po získání třetí úrovně v nové třídě mohl používat schopnosti obou specializací.
To je zajímavé!
Neznámi s touto systémem čtenáři řeknou: „Ano, to je stejný multi-class!“. „Není to pravda!“ - odpovím. Klasický multi-class neumožňuje dosáhnout maximální úrovně vývoje v žádné ze zvolených tříd, zatímco hrdina s dual-class (dvojitou třídou) se stává profesionálem ve druhé vybrané specializaci. Příklad: válečník po třetí úrovni se stane zlodějem, se čtyřmi úrovněmi na nové cestě se změní na válečníka-zloděje. Takový hrdina mimo zlodějské akce nosí těžkou zbroj, štít a helmu; ve třech se třikrát lépe než zloděj vyrovnává s dlouhým mečem v těsných soubojích (odpovídajícím úderům zezadu také vykonává větší poškození); dvakrát lépe než obyčejný zloděj střílí z luku, má větší zásobu zdraví a je mnohem silnější. Přitom dosáhne téměř maximální úrovně ve vybrané zlodějské specializaci! Skvělé! Samozřejmě, existují omezení: válečník, který si zvolí světonázor „zákonný-dobrý“, se nemůže stát zlodějem, jeho světonázor neumožňuje! Nedomyslí se o tom, aby se stal zlodějem ani v případě, že jeho obratnost je nižší než sedmnáct jednotek: nešikovný zloděj nikomu není užitečný!
Nejvíce smutné je, že i kdyby do třetí části přišli dual-classing, to by nepřineslo žádné výhody představitelům lidské rasy, a to z tohoto důvodu. Všechny třídy první části ke získání následující úrovně musí získat různé množství zkušeností: nejméně bodů musí získat zloděj, nejvíce - mág.
Takže, zloděj, který se stal mágem na třetí úrovni, na konci hry dosáhne stejné úrovně v dovednostech, jako mág - devátý, ale jeho celková úroveň bude dvanáctá; zloděj-mág bude mít slušné zlodějské schopnosti a mnohem lépe se vyzná v zbraních než mág. Ještě větší výhody získá válečník, který se stal mágem...
Hrdinové třetí potřebují k zvyšování úrovně stejné množství zkušeností: ať již mágu, nebo zloději... Kvůli této zvláštnosti dual-class ztrácí jakýkoliv smysl: totiž celkové množství úrovní hrdiny zůstane stejné. Vlastně, multi-classing třetí nepřináší zjevnou výhodu, z té samé příčiny.
Takže, co se týče multi-classing: jedna-nula ve prospěch první části „[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)“.
Světonázor hrdiny, jeho společníků a reputace družiny
Nějakým způsobem ve třetí části chybí taková užitečná vlastnost hrdinů, jako je světonázor... Přesně podle svého světonázoru hlavní hrdina-paladin první části nemohl páchat trestné nebo zlé činy: neopatrně použil explozivní lektvar, zasáhl mírumilovného kolemjdoucího - a okamžitě navždy ztratil svůj status, přeměněn v obyčejného válečníka. (Totéž platí i pro hlavního hrdinu-ranger.)
Světonázor hrál roli i při dual-classing: válečník, který zvolil „zákonný - dobrý“, nikdo mu nedovolí se stát zlodějem; zloděj může být „neutrálně - dobrý“ nebo horší. Kromě toho byl světonázor důležitý při sestavování družiny: „zlí“ a „dobří“ společníci hrdiny spolu špatně vycházeli, dříve nebo později se konflikt vyhrotil do souboje se smrtelným koncem. (Během jednoho z mých prošel první části Khalid a Jahiera se dostali do boje s Kzarem a Montaronem ihned poté, co byli přijati do družiny!)
To je zajímavé!
Možná, že skryté světonázor třetí části závisí na rase hrdiny. Orkové, durgarové a drowové - zlými podle definice. Nicméně, Zaknafein, Drizzt Do'Urden, Jarlax a Solofeyn by s tímto tvrzením nesouhlasili.
V první části má družina reputaci: čím vyšší je, tím nižší jsou ceny v obchodech (a ty jsou v první části o řád vyšší než ceny třetí!). Reputaci lze zvyšovat přinášením lidem světla a dobra, nebo dary do chrámů. Na druhé straně je velmi snadné ji ztratit, když neúmyslně zabijete mírumilovného občana; zničíte strážného, který přistihl zloděje při vykrádání; získáte výbavu Drizztovy nebo přijmete do družiny Vikoniu.
Na tom, že zlí společníci hrdiny nemají rádi zvyšování reputace družiny a mohou ji opustit, když se ta stane příliš vysoká; a dobří společníci opustí hrdinu v případě katastrofického poklesu reputace.
Mimochodem, pokles reputace družiny až na úroveň „Nenávidění“ může skončit vznikem nekonečných trestných jednotek, které dříve či později zlikvidují celou skupinu.
Zatímco družina třetí části je svobodná ve svých činech: zabíjej, koho chceš, pouze ne na očích velkému množství svědků. A pokud se někdo urazil - můžeš podplatit. Takto: hrdinové první snižují ceny pomocí dobrých skutků; a třetí - uplácet obchodníky (aby okamžitě ukradli částku úplatku.)
To je zajímavé!
Vysoká reputace družiny první části někdy hraje roli při setkání s nepřáteli: podaří se nejen vyhnout boji, ale i přemluvit navést vaši družinu přes nebezpečnou oblast.
Světonázor a reputace: jedna-nula ve prospěch první části „[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)“.
Tímto lze považovat diskusi o tvorbě hrdiny za uzavřenou, přecházíme k jeho bojovým společníkům.
SPOLUŘÁDCE HRDINY
V RPG hrdinu dělá svita, relativně početná a různorodá. V první části hry s tím nejsou žádné problémy: celých dvacet pět potenciálních společníků, na jakékoliv chutě.
Chcete - vytvářejte výhradně zlodějský, ženský, magický nebo válečnický oddíl. Pravda, mezi kandidáty jsou čtyři dvojicové, a ne každý z takové dvojice je stejně užitečný, ale snadno se rozdělí několika způsoby.
Společníků má hlavní hrdina ve první části pět, přičemž nejlepší, nejnutnější pro mladého hrdinu a nejoddannější z nich se připojuje na začátku hry: Imoen. Ne všichni kandidáti mají osobní úkoly, ale s takovými se lépe nehádat: po třetím připomenutí o své problému opustí družinu a odnese si cennou výbavu danou mu s velkým úsilím.
Je to... zajímavé?
Jakýkoliv společník hrdiny první části „[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)“ se připojuje k družině bez přísných podmínek, pouze oznamuje své problémy. Společník třetí, druid Halsin, když je zachráněn z vězení, nespěchá s vděčností: počkám si ve vašem táboře, dokud nevykonáte můj osobní úkol, poté se uvidí...
K hrdinu třetí části jsou připraveni se připojit tři společníci. U těch, kteří hráli v první části, okamžitě vzniká nechápavá otázka: „Jak tři? Pouze tři stálí společníci?!“. Bohužel, skutečně pouze tři. Málo, velice málo! Pravda, všichni potenciální kandidáti po seznámení jsou v táboře a připraveni se připojit kdykoliv, ale má smysl měnit složení družiny?
Nezáleží na tom, kým jste začali hru, ale nechtějí se rozloučit s těmi, kdo pomáhali hlavnímu hrdinovi od začátku: se Shadewhart a Laezel. Zůstává pouze jedno místo... Pozitivně, stojí za to vzít do družiny Karlah: kvůli její charisma (Co?! Pouze deset jednotek?! Dala bych jí dvacet!) a neobvyklé historii. Netrvalo by dlouho, aby pozvali mága a druida, zloděj je také potřeba. Říká se, že někde vpřed je starý známý - Minsk, bylo by dobré mu nechat místo... Počítáme: válečník, kněz, druid, mág, zloděj, ranger, barbar - sedm; a míst v družině je pouze čtyři... Neúplná parta!
Kromě toho se náhle ukázalo, že v určitých momentech je stejně nutné měnit složení družiny: Vyzvání Shar nelze projít bez Shadewhart; podle zvěstí, Minska nelze vzít do družiny, pokud v ní není Jahiera; Taniela lze zachránit pouze za účasti Halsina; z kolonii illitidů pod Lunárními věžemi se nelze vrátit do tábora pro výměnu společníků, a osvobozená Mizora předává unikátní meč Willovi pouze při jeho přítomnosti v družině; právě zde Gail může splnit úkol Mistry: vybuchnout Absolut. Co však dělat, když nikdo z uvedených není v družině? A jak se o těchto nuancích dozvědět někdo, kdo hraje hru poprvé?
Osobně se mi velmi nelíbí „rotace“ společníků, raději bych měl stálé složení družiny ze šesti dobrodruhů. A pokud už nastává potřeba na určitou dobu přijmout někoho jiného pro splnění jeho osobního úkolu - ať je „petem“, jako Jahiera během boje s Keterikem Tormem.
Upřímně, doufal jsem, že se ve třetí části setkám s postavami z první: Kivan a Koran - elfové, pravděpodobně přežili, tím spíše, že Koran byl ve Vratkách Baldura a před seznámením s hrdinou první části. Mimo to, kněz Branwen (a nejen ona!) byl osvobozen hrdinou z kamenění: proč by někdo ze „starých“ společníků nemohl čekat na nového hrdinu v takovém stavu? A nakonec - Imoen! Už ji jsem očekával určitě: dcera boha musí přečkat ne jednu stovku let.
A na tebe: Jahiera... Téměř nejbezvýznamnější postava na začátku první části hry; žádný válečník, špatný druida: kvůli svému multi-class a charakteristikám není schopna dosáhnout ani vynikajících válečnických dovedností, ani lepších druida zaklínadel. Ta sama Jahiera, která ve druhé části dvakrát opouštěla družinu, aby šla po svých záležitostech, a jejích přátel, Bardové, málem nezabili hlavního hrdinu.
Byl bych šťastný, kdyby na jejím místě byla Imoen, Safana, Branwen nebo Shar-Til, ale Jahiera?! Dál - více: přesouvá se jmenovat sebe přítelem Minska! Poté, co ve všech směrech urážela a ponižovala ho ve druhé části!
A co je ještě horší: Minska nelze pozvat do družiny, pokud v ní není Jahiera. A v první části byl Minsk „dvojicí“ hrdiny, ale jak on, tak jeho podřízená se připojovali do družiny i v případě úmrtí druhé poloviny.
Mimochodem, tvůrci třetí části hry zrušili jak Minska, tak těm, kdo ho znali dříve. Posuďte sami: nejsilnější společník první a druhé části hry je nyní ochuzen o sílu (což nemůže říct o jeho vzhledu);
ztratil schopnost propadnout vzteku; ztratil svůj slavný pokřik (v současnosti jednou nebo dvakrát vyzývá Boo k útoku, aniž by pak vydával ohlušující řev, doprovázený squeakingem krysího hlodavce).
A Boo, jehož byl nedílným společníkem, byl nyní, zdá se, v jiném rozměru a potřebuje být povolán...
Nebudu se rozebírat o ostatních společnících hrdiny třetí části hry, jen poznamenám, že podle mého skromného názoru, Karlah stojí za všechny, spolu vzaty. Mimochodem, společníky třetí části lze pozvat do družiny - stejně jako je vyhánět z ní - kolikrát chcete; společníci hrdiny první části mají vysoký smysl pro hrdost: odstranit je z družiny lze maximálně třikrát, pak se odmítnou připojit (kromě Imoen).
Na druhé straně tvůrci třetí části klidně vrátili do ní odporného Nubere (nebo jeho stejně otravného potomka).
Jak napsal jeden z novinářů v recenzi těch časů po setkání s Nuberem ve druhé části: "Další setkání vyvolává špatné myšlenky na vývojáře. Ne, opravdu špatné!"
Společníci hrdiny: jedna-nula ve prospěch první části „[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)“.
HERNÍ ZKUŠENOST A OSAMĚLÉ PROCHÁZENÍ
Po chvilce hraní první části hry bylo možné - přes varování autorů recenzí toho času! - projít hru osamělou postavou. Samozřejmě, nejlépe se pro tento účel hodili dual-class hrdinové: válečník-zloděj, válečník-mág, válečník-klerik a mág-válečník (první a poslední - skutečný noční můra pro nepřátele dvou částí: však ano, hrdina první mohl být exportován do druhé).
A v první části hry byla přímo obrovská predispozice pro osamělé procházení: zkušenost za splnění úkolu nebo zničení nepřátel byla rozdělena mezi počet společníků družiny.
Jinými slovy, osamělý hrdina, který porazil basiliska, dostane čtyři tisíce zkušeností; v páru s Imoen - každý dostane po dvou; v pěti - po osm set bodů. Ocitnete-li se na jejich místě družina ze třetí části - každý dostane své čtyři tisíce zkušeností. Dobře?
Ne, není to dobře: rozdělení zkušeností první části podněcuje hráče k procházení hry neúplnou družinou nebo dokonce osamělým hrdinou: růstové úrovně budou získány mnohem rychleji! Ve třetí chybí tento stimul: obtíže se zvyšují, ale smysl žádný, zkušeností je stejné množství. Snad jen dokázat sobě, že můžeš projít hru osamoceně…
Co se týče získávání zkušeností ve třetí části je ještě jeden nepříjemný problém: zmizení nepřátel. Například, pokud se odeberete z oblasti pádu Nautiloida, není známo, kam zmizí illitid - ten, který infikoval hlavního hrdinu larvou; jen se ve společném táboře goblins dostat na stropní trámy a projít dopředu - zmizí strážci skladu, Volo a několik dalších NPC. A pokud v Grimfordge vylezete na visuté mostky a napadnete nepřátele u zátarasu, za kterým se nachází Nere, jak pozadu zmizí duergarové, kteří se pokoušejí odkopat druhou zátarasu; strážci mole, majitel pavouků, obchodník a ještě několik nepřátel.
Tabulky ukazují, o kolik více zkušeností hrdinové dostali, když nedošlo k "zmizení" duergarů.
Totéž se děje v Jeslích Illek po zničení inkvizitora: v chodbě zmizí strážci, chlapče, který myje obraz, který jsme nakreslili - i když malé, ale přesto ztráty zkušeností!
Odpůrci první části nezmizí nikam: úrovně šachtic Cloakwoodu (pokud nespěcháte s jejich zaplavením) jsou nadále přeplněny strážemi i po smrti Davaeorna; totéž se vztahuje na šachtice Nashkelu, tábor banditů a mnoho dalších míst. A ano: téměř na jakékoliv lokaci první části se můžete vrátit, a třetí nedává tuto možnost. Drobnost? Ne: rozdíl profesionála od amatéra spočívá v pozornosti k detailům!
Osamělé procházení a herní zkušenost: jedna-nula ve prospěch první části „[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)“.
„LINIE“ A „NELINIE“
V první části z padesáti dvou lokalit je ihned dostupných třicet sedm k prozkoumání. A prakticky do každé z dříve prozkoumaných lze vrátit se v jakékoli fázi hry (výjimka - Candlekeep).
Ve třetí jsou dokonce počáteční lokality rozmístěny relativně lineárně; dříve či později nastává okamžik, kdy se návrat do počáteční lokality blokuje.
Jedinými slovy, třetí je velmi podobná „Divinity Original Sin - 2“: zdá se, že se pohybujete volně, ale ve skutečnosti - v omezeném prostoru, ačkoliv poměrně velkém; do kterého se již nebude možné vrátit.
„Linie“ a „Nelinie“: jedna-nula ve prospěch první části „[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)“.
GRAPHIKA
V podstatě se dokonce nemusí diskutovat: grafika třetí části je téměř vždy několikrát lepší než grafika první. (Obzvláště nádherně vypadá z vysokých úhlů pohledu!)
Nicméně v mnoha případech je grafika třetí, podle mého skromného názoru - nebojím se říct! - nadměrná. Třetí je přeplněná druhotnými objekty, které nemají význam. V cutscénách a důležitých konverzacích je výborná. Ale ukazovat ve velkém plánu druhotnou postavu (kterých, mimochodem, není několik desítek - ale stovky!), se kterou hrdinové mluví... Proč? Proč je tak detailní příroda: vítr ve větvích stromů, padající listí, běhající po zemi stíny od těchto stromů, vlnící se tráva, „hnus“ motýlků?
(Přitom nelze „vypnout“ vítr, pohyblivé stíny, trávu, jak bylo například v „[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)“ nebo dokonce v „[Allods: Pečeť tajemství](/games?search=Allods: Pečeť tajemství)“.)
To je zajímavé!
Podívejte se na screenshot: stromy první části také vrhaly stíny, přičemž hrdinové, kteří se dostali do stínu stromu, se stali viditelnými trochu méně jasně, jak je obvyklé, když se dostane do stínu!
Stíny se nepohybovaly? To však nezabránilo hernímu procesu! Mimochodem, motýli také létali nad květinami; čas od času pršelo, a v horách poblíž Nashkelu - padal sníh; měnilo se denní a noční období. Mimochodem, změna počasí jakož i příchodu noci ve třetí části neexistuje!
K čemu je vizualizace rolování dvacetistěnné kostky? (Šestnáct sekund času!) Zvláště, když se během dialogu tohle rolování většinou neukazuje. Proč nám ukazují oznámení: „Toto dveře bylo otevřeno takovým klíčem“? Oteřeno - a dobře, nezáleží na tom, jakým klíčem, nemělo to cenu trávit zdroje a čas hry.
Proč místy v podzemích třetí panuje skoro absolutní tma, rozptýlená pouze světlem pochodní?
Realističnost? Je vůbec potřeba v takovém rozsahu? V první části je podzemí dostatečné, ale přesto je dostatek světla pro důkladné prozkoumání. V třetí se však bez pochodně snadno můžou přehlédnout něco důležitého, nemluvě o tom, že v případě náhlého útoku část tahu musí procházet na výměnu zbraně.
A zároveň velké mapky lokací vypadají nudně v porovnání s mapami první části.
„A krása, podle mého skromného názoru, závisí nejen na detailech, ale na schopnostech umělce. Starověcí umělci přece jen uměli sesbírat krásu z pixelů.“
Necrolord_Zorg
Grafika: jedna-nula ve prospěch třetí části „[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)“.
OBCHODNÍCI
Obchodníci první části připomínají „švýcarské bankéře“ - mají nekonečné množství neviditelných peněz a šíleně vysoké ceny za unikátní předměty výbavy. Nelze je podplatit: chcete-li je mít levněji - zlepšujte svou osobní charakteristiku charisma a zvyšujte reputaci své družiny. Ne všichni z nich kupují a prodávají všechno; ne každý může být okraden, a ukradené v obchodě nelze prodat.
Téměř všechno zboží je konečné, omezené množství „výrobků“ nutí pečlivě plánovat své činnosti a pečlivě přistupovat k používání šípů, lektvarů, hůlek a vzácných svitků. Obývají domy, stany a chrámy; pouze dva obchodují venku (ale je snadné je „vypočítat“); většina má vlastní jména. Nákupní ceny klesají za každou další šarži stejných trofejí, včetně magických. Zlato neváží nic.
Obchodníci ve třetí části: zlato se obnovuje a může být ukradeno, každý může být okraden, ukradené se prodávají stejnému obchodníkovi, všichni kupují všechno, zboží se obnovuje. Člověk může a má skvélé způsoby a snadno „ubíjí cenzuru chtíči; obchodník na vás