《博尔德门》 (1998) 和《博尔德门 - III》 (2023): 有可比性吗? 当然有!
致敬于伊利亚·德赫杰尔、尤莉亚·古瑟娃和拉多斯拉夫·罗曼诺夫。
“在过去二十年里,这款游戏我已经玩了很多遍,2000年它绝对是疯癫,而非游戏。对于游戏类型来说,它是一个标杆和一个时代。游戏的美在于它的不完美、深思熟虑的设计和你所经历的故事……我不知道还有比这更好的游戏……博尔德门不仅仅是游戏。它是我的一部分……我很高兴曾与它相遇。”
2022年9月28日,Txtt
“回合制战斗模型在游戏中并没有带来任何新意,反而拖慢了游戏的进程。掷骰子进行角色扮演模型也没有让游戏变得更有趣,只是让这个项目变成了一个巨大的随机数,迫使你在失败的演出后重启存档。”
2023年8月28日,DanyaShepard
尊敬的读者们,在你们开始接触这篇材料之前,请允许我对桌面游戏爱好者说:各位先生、女士、少年和少女们,我对[Dungeons & Dragons](/games?search=Dungeons & Dragons)的任何版本规则如何对电脑游戏的影响毫不在意;我比较的不是规则,而是它们带给这款或那款游戏的好与坏。我重申:我们讨论的是电脑游戏,而非桌面游戏,恳请不要在评论中“挥舞”规则的汇编!
还有一点:自从《[博尔德门](/games?search=Baldur’s Gate)》在我们市场上发布以来,我就一直在玩它,我已经通过了数十次,因此我可以将第一部与第三部分进行比较:我会尽量保持客观。为了方便起见,我会将讨论的游戏称为“第一”和“第三”。那么,让我们开始吧!
创建角色
在第一部中总共有六个种族,在第三部中有十一种,再加上二十八个亚种:选择可真多!第一部有九个主职业,第三部有十二个,差别并不大;然而在第三部中有大量的子职业,绝大多数并不是一开始就可用,而是随着角色的发展而逐渐开放。
此外,第三部中还有“血统”这么个不错的设定,提供了惊人的组合。例如,“纯粹”的圣骑士——光明与善良的骑士!——作为“流浪者”的血统又可以潜入阴影,顺手偷走他应该保护和救助的人的口袋。而且,身份不会下降!这难道不奇怪吗?
创建角色时“最美妙”且重要的一点是属性生成。第一部分角色的力量、敏捷、体格和其他属性将仅取决于坐在屏幕前,点击鼠标的创造者的决心:每次点击时,属性的总和都会变化。对获得的结果满意吗?那么就存档并继续——或许能获得更好的结果?
可惜的是,第三部的角色失去了这种华丽:无论种族和性别,每个角色都只有相同数量的点数。而且,如果从某个属性中“扣去”几个单位,这并不意味着主属性会增加两个,正如在第一部中一样。似乎这还不够,某些初始属性的最大值并不一定是偶数,如在第一部,只有偶数会带来明显的效果。
这……有趣吗?
顺便说一句,第一部中有种族属性加成:精灵和半身人开始时的敏捷为19,矮人的体格为19。矮人角色在游戏开始后一个小时内可以获得一本可以永久提高一单位体格的书,将其属性提升到20——并获得持续的再生能力。非常不错,尤其是在没有牧师或德鲁伊的情况下。可惜的是,第三部的角色失去了种族属性加成……
当然,在第三部中可以在后来提高属性:例如,在第四级后,当可以选择“特征”时。但在游戏过程中只能选择三次“特征”——在所有的选择选项中总共只有43个!那你自己决定更需要什么,但要确保不要搞错!尤其是在第一次通关时……
那么第一部呢?如果一切都是现成的,真的就不能在游戏过程中提高属性吗?可以的:第一部中有魅力、力量、敏捷、体格、智力的书籍——以及整整三本智慧的书籍;阅读这些书籍会永久增加任何角色相关属性一单位。(因此,可以例如提高盗贼萨法娜的智力,使她“光环”化为魔法师:我们得到一个盗贼法师,搭配不错。)当然,并不是所有的书籍在游戏初期就能找到,但没有什么能妨碍你导出角色,然后重新开始游戏:他的“背包”里的所有内容(除了金币)都会保持。(在第三部中没有导出角色的机会。)
角色创建:第一部《[博尔德门](/games?search=Baldur’s Gate)》一分。
多职业
在每款游戏中都可以创建多职业角色,但有两个显著的区别:第一部中一共有22个多职业角色,而第三部中你想要多少就有多少(不过从第二难度级别开始)。在第一部,多职业在角色生成时就确定,在升一级时按顺序提高;而在第三部中,在达到第一级后,可以控制多职业的分配,且对选择第二个“职业”没有限制。
这……有趣吗?
例如:在游戏开始时,如果盗贼在第一次升级后他可以……成为圣骑士?!光明与善良的骑士顺手在路人身上掏兜,偷取商店的财物,打开他人的箱子,使用从影子里发起的卑鄙攻击?!而不失去身份?!这是真的吗?!在第一部,这两类职业是完全不相容的,不仅是因为世界观的差异;更不必说,在第一部中,只有人类才能成为圣骑士,而其他种族不可使用这一职业。
此外,第三部还缺少第一部最精彩的“特性”:双职业。该特性仅对人类可用(他们被剥夺了不那么必要的多职业):在达到第二级角色时,遵循一系列条件,可以将自己的职业改变为另一种职业,随后在新职业上升到第三级时,便可同时使用两种专业的技能。
这有趣吗!
对不熟悉系统的读者会说:“这不就是多职业吗!” “不完全如此!”我会回答。经典多职业无法在选择的职业中达到最大水平,而双职业(双重职业)的角色则可成为所选职业的专家。例如:战士在第三级后成为盗贼,获得四级的新职业,便可转变为战士-盗贼。这样的角色在偷盗行为之外可以穿重盔甲、盾牌和头盔;在近战中手持长剑的能力是单纯盗贼的三倍(因此,背stab击中造成的伤害也更高);使用弓箭的能力是普通盗贼的二倍,生命值也更高,并且更强大。与此同时,他将在所选盗贼专业中达到几乎最大水平!好极了!当然也有局限性:选择“守序善良”信仰的战士是不能成为盗贼的,因为信仰不符合!如果他的敏捷低于17点,那也不能成为盗贼:笨拙的盗贼没人需要!
最可悲的是,即便在第三部的双职业系统引入了,这对人类种族甚至没有任何优势,原因如下。第一部中,所有职业在获得下一级时都需要不同数量的经验值:盗贼需要的经验最少,而法师需要的最多。
因此,盗贼在第三级转向法师,在游戏结束时将达到与法师相同的能力等级——九级,但他的整体等级将变为十二级;盗贼-法师将有不错的盗贼能力,并且对于武器了解得远比法师好。战士转向法师所获得更大优势……
而在第三部,角色们升级所需经验数是相同的:无论法师还是盗贼……因此,由于这个特点,双职业失去了意义:角色的总等级无论如何都不会改变。实际上,第三部的多职业化同样没有带来明显的好处,原因也是如此。
因此,在多职业方面:第一部《[博尔德门](/games?search=Baldur’s Gate)》一分。
角色的信仰、随从和队伍声望
在第三部中,奇怪的是缺少如此有用的特性:信仰……正是因为自己的信仰,第一部分的主角色圣骑士无法做任何犯罪或邪恶的事情:不小心释放了爆炸药水,撞到了和平的路人——立刻失去身份,变成普通战士。(同样的事情适用于主角色游侠。)
信仰在双职业中也起到作用:选择“守序-善良”的战士不会允许他成为盗贼;时常“中立-善良”或更糟的盗贼可以存在。除此之外,信仰在组建队伍时也很重要:“邪恶”和“善良”的随从相处得很糟糕,早晚会发生冲突,变成致命的对决。(在我玩第一部的期间,哈利德和贾海拉在被接纳进队伍后与卡扎尔和蒙塔龙发生了争斗!)
这有趣吗!
或许,第三部分隐含的信仰取决于角色的种族。一般而言,半身人、矮人和黑暗精灵本质上是邪恶的。不过,扎克纳法恩、德里兹特·多尔登、贾拉克斯和索洛芬对此说法不以为然。
在第一部中,队伍有声望:声望越高,商店的价格便越低(而第一部的价格比第三部高很多!)。通过为人民带来光明与善良,或者在寺庙中捐款,可以提高声望。不过,只要无意中杀掉一个和平市民,击碎守卫、将盗贼捕获、获得德里兹特的装备或者接纳维科尼亚进队,声望就很容易下降。
此外,队伍中的邪恶随从不喜欢声望上升,可能在声望太高的时候离开你;而善良的同伴则会在声望崩溃时离开角色。
顺便说一下,将队伍声望降低到“被仇恨”的水平可能导致出现无穷无尽的惩罚小队,早晚会与整个组队完结。
然而第三部的队伍在行动上是自由的:想杀谁就杀谁,只要不在大多数目击者眼前。如果有人感到不快——可以贿赂。因此:第一部的英雄通过做善事来降低价格;而第三部的英雄则通过贿赂商人(然后再偷走贿赂的金额)。
这有趣吗!
第一部中高声望的队伍在与敌人相遇时有时会起作用:不仅能够避免战斗,还能说服对方护送你的队伍穿越危险区。
信仰和声望:第一部《[博尔德门](/games?search=Baldur’s Gate)》一分。
关于角色创建的讨论到此可以结束,接下来谈谈角色的战斗伙伴。
角色的随从
在RPG中,角色是由其随从组成的,数量众多且种类繁多。在第一部游戏中,这方面没有任何问题:整整25个潜在的随从,任君挑选。
想怎样就怎样,光是创造一个全盗贼的、女性的、法术的或战士的队伍。虽然候选人中有四对,但并不是每一对都是同等实用的,但可以轻松用几种方式分开。
第一部主角有五位伙伴,并且其中最好的、对于年轻英雄而言最必须、最忠诚的伙伴在游戏一开始就会加入:伊莫恩。并非所有的候选人都有个人任务,但一旦有的便最好不要争论:如果三次提醒他的问题,候选人就会离开队伍,并带走他辛苦获得和装备的物品。
这……有趣吗?
第一部《[博尔德门](/games?search=Baldur’s Gate)》的任何随从在加入队伍时没有严苛条件,仅说明他们的问题。第三部中,德鲁伊哈尔辛在从监狱中被救出后并不急于表示感谢:我会在你的营地待着,等着你完成我的个人任务,然后再看看……
第三部的角色可以加入的伙伴仅有三位。玩过第一部的人自然会疑惑:“怎么只有三位?只有三位固定的伙伴?!”可惜,确实只有三位。太少了,实在是太少了!不过,所有潜在的候选人在相遇后都待在营地,随时准备加入,但值得交换队伍的构成吗?
无论你以何角色开始游戏,都不想与最初帮助主角的角色分开:与“晓夜”以及“拉依泽尔”。只剩下一个名额……不如带上卡拉赫:她的魅力(什么?!只有十点?!我给她二十点!)和特别经历相当不错。最好再邀请一个法师和德鲁伊,盗贼也必不可少。听说某处前面有个老朋友——明斯克,留个位置给他也好……我们来算一下:战士、牧师、德鲁伊、法师、盗贼、游侠、野蛮人——七个;而队伍中只有四个名额……这队伍可真不全!
而且,意外的是,在特定时刻,你仍需更换队伍:必须在“召唤沙尔”任务中借助晓夜;听说如果队伍中没有贾海拉就无法带明斯克;只能在攻击哈辛时救助塔尼尔;在月亮塔下的伊利提德据点无法返回暂避以换随从,解救的米佐拉只有将独特的剑给予在队伍中的威尔;在这里,盖尔可能会完成米斯特任务:引爆绝对。可如果以上人物不在队伍中该怎么办?又怎么能让首次通关的人知道这些细节呢?
我个人非常不喜欢“换人”,更希望有由六名冒险者组成的固定队伍。如果在某个时间需要接受其他人来完成他们的个人任务——让那个角色成为“宠物”,就像贾海拉与基特里克·托尔姆交战时那样。
说真的,我希望在第三部中能见到第一部的一些角色:基万和科瑞安——精灵,完全可以活下来,更何况科瑞安曾在博尔德门并在第一部主角认识之前出场。此外,牧师布兰文(不仅她!)在主角的帮助下从石化状态中解救出来:为何不让“老”随从某个值得一等的主角趁此时相见?最后——伊莫恩!我本以为一定会遇见她:神的女儿自然应该活得不止几百年。
然而,你竟然看到了贾海拉……然而她几乎是第一部中最无用的角色;既是战士又很糟糕的德鲁伊:因其多职业和特性,她不能达到任何杰出的战士技能或最佳德鲁伊法术。就是这位贾海拉,在第二部中曾两次抛弃队伍,去追求她的目标,而她的朋友,吟游诗人们,差点杀死主角。
我本来会很高兴,如果她的位子是伊莫恩、萨法娜、布兰文或夏尔-提尔,但贾海拉?!更有甚者,她居然敢称自己为明斯克的朋友!在第二部中对明斯克百般侮辱和羞辱后!
更糟的是:如果队伍中没有贾海拉,那么明斯克就无法被邀请进队伍。更何况在第一部中,明斯克是“两人一组”的英雄,但无论是明斯克还是他的下属,即使第二个人亡,也会加入到队伍中。
顺便说下,第三部游戏的开发者严重不公平地对待了明斯克和曾经认识他的人。想想看:在第一和第二部游戏中最强大的伙伴,现在却失去了实力(这显然不符合他的外表);
失去了疯狂的狂暴能力;失去了他那著名的呼喊(现在一次或两次召唤布进行攻击,却没有发出响亮的咆哮,伴随着仓鼠的尖叫)。
而布,曾是他不可分割的伙伴,如今,似乎在另一个维度中,需要被召唤……
我不打算讨论第三部其余的伙伴,只是想说,在我看来,卡拉赫优于所有其他角色。顺便提一句,第三部中的伙伴可以毫无次数限制地加入和驱逐;第一部的随从则充满骄傲:被驱逐的次数不超过三次,之后便不再肯加入(只有伊莫恩例外)。
然而,第三部的创建者却很高兴地收回了先前让人厌烦的努巴(或其同样让人厌烦的后代)。
正如某位记者在那时的评论中所说的:“下一次见面让人对开发者产生了坏印象。 不,要非常坏!”*
角色的随从:第一部《[博尔德门](/games?search=Baldur’s Gate)》一分。
游戏体验与单人通关
稍微玩一下第一部游戏,你会发现——尽管当时的评论者给出的严厉警告!——可以单独完成游戏。显然,最适合这个目标的角色是双职业的英雄:战士-盗贼、战士-法师、战士-牧师和法师-战士(第一和最后一个是对敌人的真实噩梦:不错,第一部中的角色可以导入到第二部)。
在第一部游戏中,单人通关被设置成了史无前例的可能性:获得经验值的方式是从完成任务或消灭敌人中获得的,经验值会分摊给队伍中的所有随从。
简单地说,孤独的英雄击败了百足虫,获得四千经验;与伊莫恩一对一——每人两千;五人——每人八百点。如果换成第三部队伍,大家都啥也不会变,各得四千经验。这不需要赘述吗?
不,这并不好:第一部分的经验分配激励玩家以不完全队伍或独自一人来通关:升级速度会更快!而第三部缺乏这种激励:难度增多,而意义却没有,经验值没变。简而言之,只是为了证明自己能孤独通关游戏……
至于第三部的经验获取还有一个不快:敌人的消失。例如,如果退出海尔弗尔特的那部分,则不知恐惧迷雾在哪里消失;如果在戈布林营地的灯篮上爬上顶棚并前进——就会消失仓库的守卫、沃洛和一些其他NPC。如果在格林佛德的地方跳上悬桥并对在块碑后面等待的青铜巨人发起攻击,会发现后面试图挖掘第二道石壁的矮妖会神秘消失,码头的警卫、蜘蛛的商贩、普通NPC等也都会消失。
表格显示了因为没有发生活动“消失”的德威尔族,而收获经验的英雄究竟有多大差异。
相同情形发生在伊尔克鞋之后:在摧毁审判者后,它们会在走廊消失,正在洗涤画作的男孩——尽管只是微小的损失,但总体上仍然是损失经验!
第一部中的敌人不会无缘无故消失:克罗阿克矿井的层次(如果不急着淹没它)、仍然充裕的守卫,甚至在大卫登场之后,车队的地方和许多其他地方。确实可以回到几乎所有第一部分的场所,而第三部则不提供这样的可能性。小事?不:职业人和业余者在关注细节的程度上是不同的!
单独通关和游戏体验:第一部《[博尔德门](/games?search=Baldur’s Gate)》一分。
“线性”和“非线性”
在第一部分五十二个地点中,一开始就有三十七个可以进行探索。而且几乎在每个你已探索过的地点,在任何一步游戏过程中都可以回去(例外是坤德基普)。
在第三部中,即使是初始地点也相对是线性的;迟早会遇到无法返回初始地点的时刻。
总而言之,第三部非常类似于《神界 原罪 - 2》:看似你可以自由移动,但实际上——在有限空间中,尽管相对宽大。而一旦进入就不可能再进回去。
“线性”和“非线性”:第一部《[博尔德门](/games?search=Baldur’s Gate)》一分。
图形
实际上,这个话题没什么好讨论的:第三部的图形几乎总是比第一部要好得多(尤其是在高处瞭望时更显壮丽!)。
然而,在很多情况下,第三部的图形,在我看来——不害怕这个词!——是过于丰富。第三部充斥着数量庞大的非重要二级物体。在过场动画和重要对话中,它是无可挑剔的。但在与数以百计的角色中的某个角色进行对话时,为何要特写?何必如此细致描绘自然:树木中蜿蜒的风、掉落的树叶、在地面上奔跑的阴影、摇曳的草,成群的蝴蝶?
(但无法“关闭”风、动态阴影和草,就像在《[德拉肯桑: 时间的河流](/games?search=Drakensang: The River of Time)》或甚至在《[天空的封印: 秘密的印记](/games?search=Аллоды: Печать тайны)》中。)
这有趣吗!
看看截图:第一部分的树木同样也会投射阴影,介于树木的阴影中,角色的可见度会稍微降低,如同真的身处阴影中!
阴影不会动?这并不妨碍游戏的进行!顺便说一下,第一部分中蝴蝶也会在花上翩翩起舞;不时会下雨,靠近纳什基尔的山上还会下雪;白天和夜晚的时间也会变化。顺便说一句,第三部中没有任何天气变化或夜晚的来临!
为何展示二十面骰子抛掷的视觉表象?(长达十六秒的时间!)更何况,在对话中这个投掷往往不会被显示。为何向我们展示信息:“这扇门是用某个钥匙打开的”?打开就好,不管钥匙是什么,不值得在此耗费时间和资源。
为何在第三部的地下城有近乎绝对的黑暗,只有火把的光芒才能驱散?
真实感?这真有必要吗?在第一部的地下城已足够,然而,光线依然充足,便于仔细检查。相对之下,在第三部没有火把的情况下,有些东西很容易被错过,又何况若突然被攻击就得花点时间换武器。
同时,第三部分中大型区域的地图相比第一部的地图显得乏味。
“美,我觉得,不依靠细节而在于艺术家的能力。古代的艺术家能够通过像素集合而成的美。”
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图形:第三部《[博尔德门](/games?search=Baldur’s Gate)》一分。
商人
第一部分的商人如同“瑞士银行家”——他们拥有无限的隐性财富和疯狂的价格标签在独特装备上。无法被贿赂:想便宜点就得提高个人魅力并提升队伍声望。并非所有人都能购买和出售所有商品;而不是每个人都可以被盗,并且在商店中偷来的物品不能再次出售。
几乎所有的商品都有数量限制,有限的“消耗品”迫使你仔细计划自己的行动,谨慎使用箭、药水、法杖和稀有卷轴。大多存在于房屋、帐篷和寺庙中;只有两名商人是在室外旁边(但很容易“武断”他们);大多数有他们自己的名字。一组相同战利品商的购买价格会在每次交易时下降,包括魔法物品。黄金没有重量。
第三部分的商人:黄金会更新,每个人可以被偷,偷来的商品也可以卖给同样的商人,所有人都可以买卖任何商品,货物也会更新。商人可以轻松受贿,然后再从火销中迅速取回贿款;他们的身影在转角,你可以发现他们并没有从人群中脱颖而出。每次商品相同的价格不会降低;在贿赂商人和买家的高魅力下,售价可以下降。黄金的重量相对较大。
商人:一比一,平局。 (虽然我更喜欢第一部分的商人。)
盗贼
我非常讨厌“低贱”这个词!立即让我联想到的是一个狡猾的,居心叵测的人,专门欺骗人们以获取个人利益。而那个弯曲、撬锁、解除陷阱并从阴影中施加致命打击的人——才是盗贼!对不起,偏离主题。
第一部的盗贼非常出色:部分原因在于随着等级提高,他自己决定将大部分点数投入哪个技能之中。如果某种能力达到极限,他就拥有超越极限的药水和可以提升隐闭性的装备。
顺便一提,隐蔽的盗贼不再担心注视的目光,无论在场有多少人都看不见他,直到隐形效果自然消失或主动消失。
与偷盗一样,盗贼不再担心被追究:在实施时没被抓住——就不会被抓,即使他说不定站得了所有人都看得见。在打开他人箱子时,比如并不是一切都那么简单,主人可以召唤警卫。处理的办法:将主上传倒下(声望不会下降!),然后轻松打开锁,不需要任何开锁工具,仅需灵活的双手。
谁说从背后攻击只能用短剑?长剑和弯刀完全可以用。但是,不能在此类攻击发生后正常回到阴影中,要使用药水或者特殊戒指。
这……有趣吗?
当第一部的盗贼从背后造成伤害时,会弹出消息显示三倍或四倍的伤害和具体数值。
在第三部中,盗贼同样可以从背后进行攻击,并且根据表格显示的资料,造成的伤害并不少……
但我更喜欢看到旧版三倍或四倍伤害的消息!
而对于陷阱而言,绝对比偷盗和开启更棘手,第一部中没有多少陷阱能够轻易解决,绝大多数都密封了很好的进出口。有些陷阱连大师级盗贼都无法发现,特别是在他一个人的情况下,且必须均匀地提升所有的技能;在这种情况下,德鲁伊和牧师会显现出帮助,识别任何复杂的陷阱。
第三部的盗贼失去了大部分列点的优势……相对之下,接近目标更困难,尤其是在拥挤的地方——会被注意到!
潜入之后,那个可怜的人会立刻寻求逃避:算是好的,不会太久。岂止与之相反,盗贼甚至不能安安静静地将偷来的物品交给随从出售:不是警卫,就是商人,因奇妙的原因知道交易,发现后会或攻击,或要求立刻归还盗到的物品。
随伴者并不能注意到盗贼,但是警卫留意到了卡拉赫包内突显的跟踪内容!
执拗的城市警卫非常想把你送进监狱,如果在开门时被抓到。要提高技能就得毫无希望:无论手法技巧还是隐闭性都不再提升。
我需要提高手法技巧和隐闭性,可这方面的提升被剥夺了!
当然,也有一些正面因素!比如,愚蠢的商人毫不犹豫地接受任何商品,只要是刚刚偷到的。他们的财富没有存在于金库中,而是在附近,看见了这份诱惑,可惜盗贼无法抗拒。陷阱?没问题!只需及时发现即可。无法进行致命背刺?反而可以通过弓箭进行几乎相同的事情!但这仍有问题:伤害低,磨损多。
这……有趣吗?
在第三部中,极其烦人的盗贼解开陷阱和开启锁的视觉效果,总是重复遭受不必要的锤击检点,浪费完美的时间。虽然在第一部中也会抛骰子,但这是隐性的和瞬时的:点击锁或陷阱若干次,它们就打开了! (我告诉你——图形太丰富了!)
因此,第三部的盗贼查看着第一部的盗贼,羡慕于他曾经的轻松。
盗贼:第一部《[博尔德门](/games?search=Baldur’s Gate)》一分。
魔法
第一部分的法师需要什么?物品识别、隐形和加速的法术,仅此而已!
法杖召唤怪物能够将其填满视野;
火球法杖几乎是绝对武器。
不过有时还需要使用稀有的“死亡云”。……
这有趣吗!
我不明白,为什么在第三部中没有识别物品的法术。找到箱子,提取未知物品——立刻会知道有关其所有特性?在第一部中,这可能非常成本高:卷轴和药水完全可能不如所想;手中的未识别武器会攻击同伴(而解除诅咒只能在庙宇中进行,现在可怎么办呢,明斯克用他惊人的力量在那里疯狂攻击所有的人!);一条非常漂亮的腰带,在没有识别后穿上时,也会发生有趣的结果:穿上它的人性别会转换为相反!
此外,年轻的第一部分法师最开始得到的咒语只有两个到三个,其他所有법术都必须找到、购买并学习,且没有成功的保证!唯有他和吟游诗人可以阅读攻击法术的卷轴;其他角色则需要稀有的保护卷轴。
第三部分的法师没有魔杖,但他不再寻找或学习法术,而是每到一个新级别时就学习新法术。它们是什么法术啊!“平滑下降”、“增强跳跃”、“冰暴风”(盗贼最爱)、“高级隐形”、“传送”、“无敌球”、“消失”。此外,任何法术卷轴都可以被任何人阅读——无疑是第三部分的优点。
总之,第一部分法师也许只需要这些,而他和他的同伴眼中却流露出对第三部分魔法的无尽羡慕。
魔法:第三部分《[博尔德门](/games?search=Baldur’s Gate)》一分。
装备与武器
第一部分的英雄装备不如第三部那样多样,但更为实用,且不会感觉“到底用什么更好”了。道具稀有、昂贵,为类使用限制。
这……有趣吗?
的确,第一部分的纯德鲁伊根本无法穿上力量优于皮甲的装备(或从蜣螂壳制成的盔甲)——自然材料!),而法师则穿不了比法衣更重的装备:游戏就是不允许这样。战士根本不能用盗贼的双手利刃,也不能用托吕尔进行。第三部分中的任何人都可以穿任何东西,且武器选择随意,都必须注意装备对特点与能力的影响。
此外,第三部分装备和武器的数量令人难以置信,且并不是那么容易理清这个混乱。更何况一些物品的特质是“如果……”、“何时……”这确实令人感到非常惊讶……例如:“当你击杀生物后,你的下一个攻击掷骰将成为致命一击。耗尽效果后,在恢复后才能再次使用。”这是多么高兴——每天至少能造成一次性致命一击。如果错过杀死某个生物就未必有机会了。总之,在我看来,这些道具极为无用。
由于某种不明原因,在第三部的装备清单中缺少腰带,这在第一部分中显得相当重要,这算是个大缺陷!
此外,第三部分中给角色属性和保护的永久提升道具并不多,而不是“在试炼期间”。在传奇物品方面,第三部分中缺失了博尔德兰的披风,而在第二部中完好无损的头盔在第三部中却被改造成了糟糕的外观与特性。
(在回合开始时,你的生命值加两点?这严重吗?!因为这回合所受的伤害可能超过十点。)
有一点安慰的是,第二部游戏中几乎没有争议的两个可能获取的最佳武器,可以在第三部的早期被获得。
不过同样在第一部也能在这之后获得(德里兹特的弯刀)。
还有第三部的一点奖励:即使持有长枪和法杖的同时,也能够在空手中持有盾牌——就像在《梦幻城堡 夜晚》中一样。(实际上,盾牌同样无用。)
装备与武器:第一部《[博尔德门](/games?search=Baldur’s Gate)》一分。
对话
在玩第三部时我无法摆脱这种印象:我在对话中没有任何决策地位,只是依赖于掷骰的结果。因此,在谈话前和谈话前我不得不多次保存游戏并加载、加载……
另一方面,谈话……怎么说呢……显得支离破碎。 “战士上马,战士握住缰绳,战士走上一条路。”大致是这样。大多数NPC——那些拥有自己名字并和彼此热切交谈的人!——在与他们交谈时都以一句中立的句子草草了事。
第一部分的对话充满内容,即使是与最普通的平民交谈时也是如此。
与任务和命名角色的对话,则需要十分小心,以及……保存游戏!
对话:第一部《[博尔德门](/games?search=Baldur’s Gate)》一分。
医学
这部分应该是最短的材料。一开始我不明白为什么第三部中角色的生命恢复如此混乱缓慢。结果发现,药水和治疗法术的作用也取决于骰子! (顺便感谢提议创建“伤口愈合的护符”的人为此。)
在第一部游戏中根本不存在这种……嗯……就算是否定的属性,病人能根据药水或法术恢复的生命值都是有限量的。(当然,博尔德兰的披风有25%的概率能反弹任何魔法攻击。但这不常发生。)
医学:第一部《[博尔德门](/games?search=Baldur’s Gate)》一分。
战斗
哦,不,谁,究竟是谁设想下了没有可能取消这一模式的主动战斗,就像在《[辐射战术: 钢铁的兄弟会](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)》中一样?其实,有玩家对此归纳了该游戏第三部分玩家们的意见:
“无论骰子的每一面出现的几率始终是5%,使常规战术角色扮演游戏成为了狡诈的赌场,我们总是在花时间投骰,以确定不会破坏我们的游戏!随之带来的是对游戏中的不幸抛掷极端的反感。这,反而导致玩家为所有的击打做很多次保存……在战斗时…”
DanyaShepard
在第一部游戏中也抛掷骰子,怎么会不呢!但是相较之下,它是瞬时的!未命中,又未命中?不管,第三次一定能击中上!
这有趣吗!
顺便说一下,在第一部游戏中不能保存游戏,不仅当战斗时,甚至是当敌人仅在队伍视野外的附近。失去战斗把握丧失了随从(他只能在寺庙复活)?那么就去下载最近的保存并重新尝试,唯有如此!
战士的成长差异也是非常重要的。在第一部中的战士通过提高对主武器的熟练来增加他的命中机会和伤害。此外,“+2”特性的武器比“+1”特性的要快,因此会增加每个时间单位的攻击频率。再如,加速药水会大大提升速率:简单来说,即使是第一部中最困难的战斗也难以用完,轻轻松松即可完成第三部中最简单的战斗。
这……有趣吗?
少见的战斗需要利用各种药水。第一部和第二部的战士们都可以毫无顾忌地使用它们,且每种药水都有正面效果。出乎我意料的是,第三部分中的药水会互相排斥:咱只适合用一种……又一次的平衡考量吗?
另外,第一部中高等级的战士通过武器特化几乎不会错过敌方,甚至可以用一次攻击杀死更弱的对手。可在第三部中,等级十二的战士会随便失手,即使是击中四级的敌人;当亚人失手时对一只首领我真是完全无语。
这有趣吗!
小的分开一点:在我看来,最佳武器处理方式的系统出现在*《崩坏: 最后的日子》*之中。英雄用「陌生的武器」找到手;用它消灭了多个敌人后,武器变成「熟悉的」;再后来的发展则是「最爱的」:这把枪射击速率将变成连续攻击,错失行动机会也会出乱子。
在第三部中,战士不同于第一部的角色无法选择武器专业,战斗中无论使用何种武器,均获得相同攻击次数:无论长短武器。 (第一部分中短刀的速度系数是“0”,二刀剑的速度则为“9”。)
这有趣吗!
所有第一部的角色在行进时都保持着手握武器,挥舞着刀剑,这让他们看起来非常滑稽:眼前的角色热衷挥舞尖锐的武器,这可让罕见角色们不很热情地对待他们。
而那些被第一部打败的角色会发生什么?敌人戴着头盔,穿着神器铠甲,手持坚决的剑(后者连同铠甲会被染成颜色)与盾牌?如果那是死刑就会在他手上降下死刑!烦人的毛毛虫甚至会在击杀达维欧后向你发出法指斥。
而第一部分战斗通常比第三部多得多:敌人在场景交通路口组织伏击;夜间在休息的队伍上发起袭击
并在英雄离开后恢复数量多。
而第三部分的敌人常常会在死亡后消失武器——那是从手爪里拿走的,结果又是在尸体上消失了。诚然,敌人的武器可以用暴力打出——这在第三部的战士技能中是个优秀的“特性”!——但必须马上捡起去,不然被别的敌人再次拿起!
被打掉的武器掉在地上。但如果不打掉的话,那些敌人的尸体上不会留下任何武器。
这有趣吗!
归根结底,没能见证被打掉的武器的唯一机会在觉察为非常仅次于“游乐场一时”,这种可想象的魔法未能带到第三部中的《[博尔德门](/games?search=Baldur’s Gate)》。(例如,这把武器在主人不在的情况下在使用时的有效期有限;如果使用后逐渐失去效能,分分钟就爆炸等!)的### **** күңелтә! **
确实可以将对方不断重复反击,甚至是用手中的那一刀攻打不少小角色!**
当然,第三部分的战斗同样有其不错的好处。例如,可以通过略过火焰或旋风来使敌人爆破;缩短距离来应用来攻击机会;用冲击波将无敌敌人捋出悬崖;在部队中帮助疼伴修复等。尽管这一切都很有趣,但在三部分的回合制战斗上却完全埋没了其优点……
战斗:第一部《[博尔德门](/games?search=Baldur’s Gate)》一分。
博尔德门与地图
我们在第一部分访问了主城,在第三部分仍然会进行突破。只是……在经历了整整一百年后,在博尔德门发生了什么可怕的变化?根据许多破碎建筑、巨大陡坡、意外的山体和野山,到底是怎样的可怕构造!
再者:在托尼拉的地图上,作为与第一部分相对应,博尔德门是处于平坦的地方。
如今城市却沦为险峻的悬崖地方,
而过去的矮桥则转变成高桥;因为河流流经深谷。
整体上,在第三部分的城市看上去是巨大的;但密切关注并打开地图后会发现,它的面积小于第一部的城市。
(同样适用于“召唤沙尔”情况:可否在第一部的塔都不矮的巨大建筑占用空间。)
要说何事?我只是更不喜欢开发者对第三部分的经典城市形象的肆意翻弄;但这不等于判断。
第三部分的优点
首先,这是与某个随从(甚至如果你扮演的是女性角色,则与某个随从)深入发展的机会。不过,对于男性英雄们而言,爱情关系可能存在“暗礁”:如果爱上晓夜或拉依泽尔,最后只能观察卡拉赫是如何燃毁,或更糟的是——变成伊利提德……显然,如果预计这种情况,就不要招募她,尽量远离舞池(告诉我:有人尝试过这种情况吗?)
“上下”的概念:第一部分有,但却无法使用——比如从高耸的杜拉格高塔上跳下去——投石之中下落。还有机会在城市的屋顶上移动,从屋顶攻击敌人,造成更多的伤害,推动敌人下悬崖,尽情欣赏风景前倾,这显然是第三部分的突出优点。
超大的……不,是无穷无尽的背包!第一部分队伍的常见头疼:敌人不种,战利品却很多;然而如何携带的一切受限于背包的极限大小?更有甚者,战利品在三天的游戏时间后会逐渐消失。而第三部分则没有这个问题:如果力量足够,背包中可以装下任何东西!此外,随时随地都可以从背包给予队员交换道具,这在第一部游戏是无能为力的。
可选的区域之间的独立移动:三人留在一个位置,而第四人去独自隐藏寻找——前方有什么?第一部分完成任务时不能不在队友身边,第三部分却可以。不一定十分理想,但总归不错。
四比零,第三部分《[博尔德门](/games?search=Baldur’s Gate)》。
结论
我不知道我花了多少时间在《[博尔德门](/games?search=Baldur’s Gate)》多次通关上——光盘上没有游戏时间的计数器(我甚至从未想过要记下);我只知道,在第一部中我可以在现实时间内以一人之力在一小时内完成游戏:从创建角色到最终;而且我已经通关这款游戏超过一百次——保持住不减的兴趣!
在第二难度等级下,仅仅一次通过《[博尔德门](/games?search=Baldur’s Gate) – III》用时近四百小时的实际游戏时间和五个月的日历时间(不是每天都能玩,时间也不长):不过我没有完成所有任务,尤其在城市里。是的,虽然时常让我咬牙切齿:是由于“骰子”,但我确实想再玩一遍:现在,我已经了解了其中的一些微妙和复杂之处。但我不会去“勇敢”——出于“骰子”和回合制战斗的原因;同样的理由不想单独玩。
总体而言,这个游戏不错,但要将其视为“杰作”——完全是没有根据的。(是因为图形被认为是这样?因为游戏机理显然更胜于第一部!)
不过,这就是我的比较结果:第一部分《[博尔德门](/games?search=Baldur’s Gate)》得分十二比七!
我乐意倾听对手们的合理意见;我会努力不去关注不必要的无聊举动。
祝大家都是好运!