„Baldur’s Gate“ (1998) und „Baldur’s Gate – III“ (2023): vergleichen wir? Vergleichen wir!

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Widmet sich Ilia Dehctjary, Julia Guseva und Radoslaw Romanov.

„Ich habe es in zwanzig Jahren viele Male durchgespielt, für 2000 ist das Wahnsinn, keine Spiel. Für das Genre – eine Orientierung und eine Epoche. Das Spiel ist großartig in seinen Unvollkommenheiten, durchdacht und bietet eine Geschichte, die man direkt erlebt... Ich kenne kein besseres Spiel... B.G. ist nicht einfach ein Spiel. Es ist ein Teil des Herzens... Ich bin froh, dass es mit mir passiert ist.“

28.09.2022, Txtt

„Das rundenbasierte Kampfsystem bringt nichts ins Spiel ein und zieht den Prozess in die Länge. Das Rollenspielsystem durch Würfelwurf macht das Spiel auch nicht interessanter, sondern verwandelt es einfach in ein großes Glücksspiel, dass einen zwingt, Speicherstände bei misslungenen Spielen neu zu laden.“

28.08.2023, DanyaShepard

Sehr geehrte Leser, bevor Sie mit dem Material vertraut werden, erlauben Sie mir, ansprechenden Liebhabern von Brettspielen zu sagen: meine Damen und Herren, Jungen und Mädchen, mir ist es völlig egal, nach welcher Regelversion von [Dungeons & Dragons](/games?search=Dungeons & Dragons) die Computerspiele gemacht wurden, ich vergleiche nicht die Regeln, sondern das Gute oder Schlechte, was sie jeweils ins Spiel gebracht haben. Ich wiederhole: wir diskutieren über Computerspiele, nicht über Brettspiele, ich bitte darum, nicht „mit Regelwerken zu wedeln“ in den Kommentaren!

Noch eine Sache: Ich spiele „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)“ seit seiner Veröffentlichung auf unserem Markt, habe das Spiel dutzende Male durchgespielt und kann daher den ersten mit dem dritten Teil vergleichen: ich werde versuchen, unparteiisch zu sein. (Zur Vereinfachung werde ich die besprochenen Spiele „erste“ und „dritte“ nennen.) Lass uns anfangen!

HELER SCHAFFEN

Im ersten Teil gibt es insgesamt sechs Rassen, im dritten elf, plus achtundzwanzig Unterrassen: eine enorme Auswahl! Im ersten Teil gibt es neun Hauptklassen, im dritten zwölf, nicht so ein großer Unterschied; dafür gibt es im dritten Teil eine enorme Menge an Unterklassen, die in den meisten Fällen nicht sofort verfügbar sind, sondern im Laufe der Heldentwicklung.

Der dritte Teil hat auch „Herkunft“, die erstaunliche Kombinationen bietet. Zum Beispiel kann ein „reiner“ Paladin – Ritter von Licht und Gut! – mit der Herkunft „Wanderer“ durchaus im Schatten verschwinden und in die Tasche dessen greifen, den er beschützen und retten soll. Und das, ohne seinen Status zu verlieren! Nun, ist das nicht seltsam?

„Das Beste“ und Wichtigste bei der Heldenerschaffung ist die Generierung der Attributswerte. Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution und andere Attribute des Helden des ersten Teils hängen nur vom Eifer seines Schöpfers ab, der vor dem Monitor sitzt und „klickt“: die Summe der Attribute ändert sich bei jedem „Klick“. Gefällt Ihnen das Ergebnis? Speichern Sie es und machen Sie weiter – vielleicht haben Sie mehr Glück?

Leider: die Helden des dritten Teils sind dieses großartige Erlebnis beraubt - unabhängig von Rasse und Geschlecht erhält jeder die gleiche Anzahl an Punkten. Wenn man einem der Werte ein paar Einheiten „abzieht“, bedeutet das nicht, dass der führende Wert um diese beiden erhöht wird, wie es im ersten Teil der Fall war. Ist das nicht genug, sind die maximalen Werte einiger Anfangswerte nicht ungerade, wie im ersten Teil, sondern nur gerade Werte bringen einen sichtbaren Effekt.

Ist das... interessant?

Übrigens, im ersten Teil gab es rassenspezifische Attributsboni: Elfen und Halblinge begannen das Spiel mit Geschicklichkeit 19, Zwerge mit einer Konstitution von 19 Punkten. Ein Zwergenheld konnte eine Stunde nach Spielbeginn ein Buch finden, das seine Konstitution dauerhaft um eine Einheit erhöht, auf zwanzig bringt und konstante Regeneration bietet. Sehr gut, besonders in Ermangelung eines Klerikers oder Druiden. Leider sind die Helden des dritten Teils von rassenspezifischen Attributsboni ausgeschlossen...

Natürlich kann man im dritten Teil später die Attributswerte erhöhen: zum Beispiel nach dem vierten Level, wenn die Möglichkeit zur Auswahl von „Fähigkeiten“ besteht. Aber „Fähigkeiten“ können während des Spiels nur dreimal gewählt werden — bei einer Gesamtanzahl von maximal dreiundvierzig verschiedenen Auswahlmöglichkeiten! Also entscheiden Sie, was Ihnen wichtiger ist, und achten Sie darauf, keinen Fehler zu machen! Besonders, wenn Sie das Spiel zum ersten Mal durchspielen...

Und was ist mit dem ersten Teil? Wenn alles sofort gegeben wird, kann man die Attribute im Laufe des Spiels nicht erhöhen? Man kann: im ersten Teil gibt es Bücher über Charisma, Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz — und ganze drei Bücher über Weisheit; das Lesen davon erhöht dauerhaft die entsprechende Attribut des Charakters um eine Einheit. (So kann man zum Beispiel die Intelligenz des Schurken Safana erhöhen und sie in den Magier verwandeln: wir erhalten einen Schurken-Magier, eine gute Kombination.) Natürlich sind nicht alle Bücher am Anfang des Spiels verfügbar, aber nichts hindert einen daran, den Charakter zu exportieren und das Spiel neu zu starten: der gesamte Inhalt seines „Rucksacks“ (außer Gold) bleibt erhalten. (Im dritten Teil gibt es keine Möglichkeit, den Helden zu exportieren.)

Heldenerschaffung: eins-null für den ersten Teil von „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)“.

MULTIKLASSIGKEIT

Einen multiklassigen Helden kann man in jedem der Spiele erstellen, aber es gibt zwei wesentliche Unterschiede: im ersten Teil gibt es nur zweiundzwanzig multiklassige Charaktere, im dritten gibt es so viele, wie Sie möchten (warum auch nur ab dem zweiten Schwierigkeitsgrad?), was manchmal zu leichter Verwirrung führt. Im ersten Teil wird die Multiklassigkeit sofort während der Heldenentwicklung bestimmt, und seine Level steigen nacheinander; im dritten wird nach dem Erreichen des ersten Entwicklungslevels die Verteilung der Mehrfachlevel kontrolliert, allerdings ohne Einschränkungen bei der Auswahl des zweiten „Berufs“.

Ist das... interessant?

Zum Beispiel: Wenn Sie das Spiel mit einem Schurken beginnen, kann der Held nach dem ersten Levelaufstieg... Paladin werden?! Der Ritter von Licht und Gut stiehlt nebenbei die Taschen der Vorbeikommenden, plündert Händlerläden, knackt Schlösser in fremden Truhen und greift niederträchtig von hinten an?! Der Status bleibt dabei unberührt?! Im ersten Teil waren das völlig inkompatible Klassen, und das nicht nur wegen der Unterschiede in der Weltsicht; ganz zu schweigen davon, dass im ersten Teil nur Menschen Paladine werden konnten, diese Klasse nicht für andere Rassen verfügbar war.

Außerdem fehlt im dritten Teil die wunderbare „Funktion“ des ersten: das duale Klassensystem. Diese Freude war ausschließlich Menschen zugänglich (im Austausch wurden sie des nicht unbedingt notwendigen Multiklassierung beraubt): Wenn ein Held das zweite Level erreicht, kann er, unter Einhaltung einer Reihe von Bedingungen, seine Klasse gegen eine andere wechseln, um die Fähigkeiten sofort aus zwei Spezialisierungen anwenden zu können.

Das ist interessant!

Leser, die mit dem System nicht vertraut sind, sagen: „Das ist dasselbe wie Multiklassigkeit!“ „Nichts davon!“ - werde ich antworten. Klassische Multiklassigkeit erlaubt es nicht, das maximale Entwicklungslevel in einer der gewählten Klassen zu erreichen, während ein Held mit einem dualen Klassenwechsel (zweifache Klasse) ein Profi in der zweiten gewählten Spezialisierung wird. Zum Beispiel: Ein Krieger wird nach dem dritten Level zum Schurken und erreicht beim neuen Weg vier Level, er verwandelt sich in einen Krieger-Schurken. Ein solcher Held trägt außerhalb von Schurkenaktionen schwere Rüstung, Schild und Helm; er kämpft im Nahkampf dreimal besser als ein Schurke (entsprechend verursachen Hinterhalte mehr Schaden); im Fernkampf schießt er doppelt so gut wie ein normaler Schurke, hat eine größere Gesundheit und ist viel stärker. Dabei wird er fast das maximale Level in der gewählten Schurkenspezialisierung erreichen! Großartig! Tragischerweise gibt es Einschränkungen: Ein Krieger, der die Weltsicht „gesetzestreu-gut“ wählt, kann kein Schurke werden, die Weltsicht passt nicht! Er wird auch kein Schurke werden, wenn seine Geschicklichkeit unter siebzehn liegt: ein ungeschickter Schurke braucht niemand!

Das Traurige ist, dass selbst wenn das duale Klassensystem im dritten Teil eingeführt worden wäre, es den Vertretern der Menschenrasse keinen Vorteil gegeben hätte, und hier ist der Grund. Alle Klassen im ersten Teil benötigen unterschiedliche Mengen an Erfahrung, um das nächste Level zu erreichen: Am wenigsten Punkte benötigt ein Schurke, am meisten ein Magier.

So wird ein Schurke, der im dritten Level in einen Magier wechselt, am Ende des Spiels das gleiche Fähigkeiten-Level erreichen wie der Magier – das neunte, aber sein Gesamtlevel wird das zwölftem sein; der Schurke-Magier wird anständige Schurkenfähigkeiten haben und viel besser als ein Magier im Umgang mit Waffen sein. Ein Krieger, der in einen Magier wechselt, wird ebenfalls noch größere Vorteile genießen…

Im dritten Teil benötigen die Helden zum Levelaufstieg die gleiche Menge an Erfahrung: egal ob Magier oder Schurke... Aufgrund dieser Besonderheit verliert das duale Klassensystem jeglichen Sinn: schließlich bleibt die Gesamtzahl der Heldenlevel gleich. Tatsächlich bringt die Multiklassigkeit im dritten Teil ebenfalls keinen offensichtlichen Vorteil, aus dem gleichen Grund.

Also, zur Multiklassigkeit: eins-null für den ersten Teil von „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)“.

DIE WELTSICHT DES HELDENS, SEINER BEGLEITER UND DER RUHM DER GRUPPE

Aus irgendeinem Grund fehlt im dritten Teil eine so nützliche Eigenschaft von Helden wie die Weltsicht... Gerade die Weltsicht verhinderte es dem Haupthelden-Paladin im ersten Teil, kriminelle oder böse Taten zu begehen: Er hat versehentlich den explosiven Trank angewendet, hat einen friedlichen Passanten berührt – und sofort für immer seinen Status verloren, sich in einen gewöhnlichen Krieger verwandelt. (Das gleiche gilt für den Haupthelden-Waldläufer.)

Die Weltsicht spielte auch eine Rolle beim dualen Klassensystem: Ein Krieger, der „gesetzestreu-gut“ wählt, wird niemandem erlauben, ein Schurke zu werden; ein Taschendieb kann „neutral-gut“ oder schlechter sein. Darüber hinaus war die Weltsicht bedeutend bei der Zusammenstellung der Gruppe: „böse“ und „gute“ Begleiter des Helden lebten sehr schlecht zusammen, früher oder später führte der Konflikt zu einem Duell mit tödlichem Ausgang. (Während eines meiner Durchläufe im ersten Teil kämpften Khalid und Jaheira sofort nach der Aufnahme in die Gruppe gegen Kzar und Montalaron!)

Das ist interessant!

Vielleicht hängt die versteckte Weltsicht des dritten Teils von der Rasse des Helden ab. Orks, Duergar und Drow – böse per Definition. Allerdings würden Zaknafein, Drizzt Do'Urden, Jarlaxle und Solafain mit dieser Aussage nicht einverstanden sein.

Im ersten Teil hat die Gruppe Ruhm: Je höher er ist, desto niedriger die Preise in den Läden (und sie sind im ersten Teil um ein Vielfaches höher als die Preise im dritten!). Den Ruhm kann man erhöhen, indem man Licht und Güte zu den Menschen bringt oder Spenden in Tempel macht. Es ist jedoch sehr einfach, ihn zu verlieren, indem man unbeabsichtigt einen friedlichen Bürger tötet; einen Wache umbringt, die einen Schurken beim Einbruch ertappt hat; die Ausrüstung von Drizzt erbeutet oder Viconia in die Gruppe aufnimmt.

Übrigens mögen die bösen Begleiter des Helden eine Erhöhung des Gruppenruhm nicht und können ihn verlassen, wenn dieser zu hoch wird; gute Gefährten werden den Helden verlassen, wenn der Ruhm katastrophal sinkt.

Übrigens kann eine Senkung des Gruppenruhm auf das Niveau „Hassenswert“ dazu führen, dass endlose Strafexpeditionen auftreten, die früher oder später die gesamte Gruppe erledigen.

Im dritten Teil ist die Gruppe jedoch in ihren Handlungen frei: Töte, wen du willst, solange es nicht in Sicht von vielen Zeugen geschieht. Und wenn sich jemand beleidigt hat – du kannst bestochen werden. So: die Helden des ersten verringern die Preise durch gute Taten; und die dritten durch Bestechung von Händlern (um dann gleich den Betrag zu stehlen, mit dem sie bestochen werden).

Das ist interessant!

Ein hoher Ruhm der Gruppe im ersten Teil spielt manchmal eine Rolle bei Begegnungen mit Feinden: Man kann nicht nur den Kampf vermeiden, sondern auch die Gegner überreden, die Gruppe durch ein gefährliches Gebiet zu begleiten.

Weltanschauung und Ruhm: eins-null für den ersten Teil von „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)“.

Damit können wir das Gespräch über die Heldenerschaffung als beendet betrachten, kommen wir zu seinen Kämpferbegleitern.

BEGLEITER DES HELDENS

In RPGs wird der Held durch seine Begleiter, die relativ zahlreich und vielfältig sind, definiert. Im ersten Teil des Spiels gibt es diesbezüglich keinerlei Probleme: ganze fünfundzwanzig potenzielle Begleiter, für jeden Geschmack.

Willst du – erstelle ausschließlich eine Diebes-, weibliche, magische oder kriegerische Gruppe. Im Hintergrund gibt es allerdings vier Paare unter den Kandidaten, und nicht jedes Mitglied eines solchen Paares ist gleich nützlich, aber sie können leicht auf verschiedene Arten getrennt werden.

Der Hauptheld des ersten Teils hat fünf Gefährten, wobei die beste, notwendigste für den jungen Helden und die loyalste von ihnen zu Beginn des Spiels beitritt: Imoen. Nicht alle Kandidaten haben persönliche Quests, aber man sollte besser nicht mit solchen in Streit geraten: Nach dem dritten Hinweis auf sein Problem wird er die Gruppe verlassen und alles mitnehmen, was ihm mit großen Mühen gegeben wurde.

Ist das... interessant?

Jeder Begleiter des Helden im ersten Teil von „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)“ tritt der Gruppe ohne strenge Bedingungen bei, sondern äußert sein Problem. Der Begleiter im dritten, der Druide Halsin, der aus dem Gefängnis gerettet wird, eilt nicht zur Dankbarkeit: Ich werde in deinem Lager bleiben und warten, bis du meine persönliche Quest erfüllst, und dann schauen wir weiter...

Drei Begleiter sind bereit, sich dem Helden des dritten Teils anzuschließen. Die Spieler, die den ersten Teil gespielt haben, werden sofort verblüfft fragen: „Wie drei? Nur drei permanente Begleiter?!“. Leider, ja: tatsächlich nur drei. Wenig, extrem wenig! Aber alle potenziellen Kandidaten sind nach dem Kennenlernen im Lager und bereit, sich jederzeit anzuschließen, aber sollte man die Zusammensetzung der Gruppe ändern?

Egal, wer du bist, mit dem du das Spiel angefangen hast, aber du möchtest nicht von denen getrennt werden, die dem Haupthelden von Anfang an geholfen haben: mit Shadowheart und Lae'zel. Es bleibt nur noch ein Platz... Positiv, man sollte Karlach in die Gruppe aufnehmen: aufgrund ihrer Charisma (Was?! Nur zehn Einheiten?! Ich würde ihr zwanzig geben!) und der außergewöhnlichen Geschichte. Es wäre schön, einen Magier und Druiden einzuladen, ein Schurke wäre auch notwendig. Man sagt, irgendwo da vorne gibt es einen alten Bekannten - Minsk, schön wäre es, einen Platz für ihn freizuhalten... Zählen wir: Krieger, Kleriker, Druide, Magier, Schurke, Waldläufer, Barbar – sieben; aber Platz in der Gruppe nur vier... Eine unzureichende Gruppe wird daraus!

Zusätzlich stellt sich plötzlich heraus, dass man die Zusammensetzung der Gruppe zu bestimmten Zeitpunkten sowieso ändern muss: den Aufruf von Shar kann man nicht ohne Shadowheart durchspielen; es heißt, Minsk kann nicht in die Gruppe aufgenommen werden, wenn Jaheira nicht da ist; Taniel kann nur mit Halsin gerettet werden; aus der Kolonie der Illithiden unter den Mondturm kann man nicht ins Lager zurückkehren, um die Begleiter zu wechseln, und die befreite Mizora wird Will nur dann ein einzigartiges Schwert überreichen, wenn er in der Gruppe ist; hier kann Gale den Auftrag von Mystra erfüllen: Absolut sprengen. Aber was ist, wenn keiner der genannten in der Gruppe ist? Und wie kann jemand, der das Spiel zum ersten Mal spielt, über diese Feinheiten informiert werden?

Persönlich mag ich „Rochaden“ der Begleiter nicht, ich würde eine feste Gruppe von sechs Abenteurern bevorzugen. Und wenn es notwendig wird, vorübergehend noch jemand für die Erfüllung seiner persönlichen Quest aufzunehmen – dann soll es ein „Haustier“ sein, wie Jaheira während des Kampfes gegen Keterik Thorn.

Ehrlich gesagt, ich hatte gehofft, in der dritten Teil auf Charaktere des ersten zu treffen: Kivan und Coran – Elfen, hätten durchaus überleben können, schließlich war Coran in den Toren von Baldur und kannte den Helden des ersten Teils. Außerdem wurde die Klerikerin Branwen (und nicht nur sie!) aus dem Zustand des Versteinerung durch den Helden befreit: Warum sollte jemand aus den „alten“ Begleitern auf einen neuen Helden warten? Und schließlich – Imoen! Die Tochter des Gottes sollte doch nicht nur ein paar Hundert Jahre leben.

Und dann hast du: Jaheira... Kaum die nutzloseste Figur zu Beginn des ersten Teils des Spiels; kein Krieger, ein schwacher Druide: Wegen ihres Multiklassigkeit und ihrer Werte kann sie sowohl keine herausragenden Kriegerfähigkeiten als auch die besten Druidenzauber erreichen. Die selbe Jaheira, die in der zweiten Teil zweimal die Gruppe verließ, um ihren eigenen Angelegenheiten nachzugehen, und deren Freunde, die Harfner, den Haupthelden kaum getötet haben.

Ich wäre glücklich, wären an ihrer Stelle Imoen, Safana, Branwen oder Shar-Til, aber Jaheira?! Und weiter geht's: sie wagt es, sich Minzk zu nennen! Nachdem sie ihn in der zweiten Teil auf jede erdenkliche Weise beleidigt und erniedrigt hat!

Und was noch schlimmer ist: Minsk kann nicht in die Gruppe eingeladen werden, wenn Jaheira nicht da ist. Im ersten Teil waren Minsk und sein Schützling „Pärchen“-Helden, aber sowohl er als auch sein Schützling schlossen sich der Gruppe auch im Falle des Todes des zweiten Teils an.

Übrigens haben die Schöpfer des dritten Teils das Gefühl verletzt, sowohl Minsk selbst als auch diejenigen, die ihn zuvor gekannt haben. Urteilen Sie selbst: Der stärkste Begleiter der ersten und zweiten Teile des Spiels ist nun der Stärke beraubt (was man über seine äußere Erscheinung nicht sagen kann);

verlor die Fähigkeit, in die Berserkerwut zu verfallen; hat seinen berühmten Schrei verloren (aktuell ruft er ein oder zwei Mal Bu zum Angriff, ohne danach einen ohrenbetäubenden Schrei, begleitet von einem Quietschen der Maus, von sich zu geben).

Und Bu, einst sein unzertrennlicher Begleiter, scheint nun in einer anderen Dimension zu sein und benötigt ein Beschwörung...

Ich werde die übrigen Begleiter des Helden des dritten Teils nicht besprechen, ich werde nur anmerken, dass, meiner Meinung nach, Karlach sie alle zusammen wert ist. Übrigens können Begleiter des dritten Teils in die Gruppe eingeladen und wieder herausgeworfen werden, so oft man möchte; während die Begleiter des Helden des ersten Teils mit einem hohen Gefühl des Stolzes ausgestattet sind: Sie können nicht mehr als dreimal aus der Gruppe entfernt werden, danach weigern sie sich, sich wieder anzuschließen (außer Imoen).

Aber die Schöpfer des dritten Teils haben den längst überdrüssigen Nuber (oder seinen ebenso nervigen Nachkommen) ruhig zurückgebracht.

Wie ein Journalist in einer Kritik zu jener Zeit nach dem Treffen mit Nuber in der zweiten Teil schrieb: „Das nächste Treffen lässt einen über die Entwickler nachdenken – schlecht. Nein, sehr schlecht!“

Begleiter des Helden: eins-null für den ersten Teil von „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)“.

SPIELERFAHRUNG UND EINZELPASSIERUNG

Etwas gespielt im ersten Teil des Spiels, konnte man - trotz der grimmigen Warnungen der Autoren der Übersichten damals! – das Spiel mit einem einsamen Charakter durchspielen. Natürlich waren dual-classige Helden dafür am besten geeignet: Krieger-Schurke, Krieger-Magier, Krieger-Kleriker und Magier-Krieger (der erste und der letzte sind ein echter Albtraum für Feinde der beiden Teile: ja, der Held des ersten Teils konnte in den zweiten exportiert werden).

Und im ersten Teil des Spiels gab es fast großartige Gründe für eine einsame Passierung: Die Erfahrung für das Erfüllen von Quests oder das Besiegen von Feinden wurde auf die Anzahl der Begleiter in der Gruppe verteilt.

Einfach ausgedrückt, ein einsamer Held, der Basilisken besiegt, erhält viertausend Erfahrung; in Begleitung von Imoen – jeder zwei; mit fünf – acht Hundert. Wäre die Gruppe des dritten Teils an ihrer Stelle, würde jeder seine viertausend Erfahrung erhalten. Gut?

Nein, nicht gut: Die Erfahrungsteilung des ersten Teils drängt den Gamer dazu, das Spiel mit einer unvollständigen Gruppe oder sogar mit einem einsamen Helden zu durchspielen: Die Level steigen viel schneller! Im dritten fehlt dieser Anreiz: Die Schwierigkeiten nehmen zu, aber der Sinn bleibt nicht, die Erfahrung bleibt gleich. Es sei denn, man möchte sich selbst beweisen, dass man das Spiel alleine durchspielen kann...

In Bezug auf den Erfahrungserhalt im dritten Teil gibt es noch ein weiteres unangenehmes Problem: das Verschwinden von Feinden. Zum Beispiel, wenn man die Zone des Nautiloids verlässt, wo auch immer der Illithid des Haupthelden nach der Larveninfektion verschwindet; man muss im Goblinlager auf die Deckenbalken klettern und vorankommen – die Wachpatrouillen, Volo und einige andere NPCs verschwinden. Und wenn man im Grimforge auf die Hängebrücken geht und die Feinde hinter dem Blockand von Nere angreift, verschwinden duergars, die versuchen, einen anderen Block freizulegen; die Hafenwächter, der Händler und noch einige andere Feinde sind ebenfalls weg.

Die Tabellen zeigen, wie viel mehr Erfahrung Helden erhalten haben, wenn das „Verschwinden“ von duergars nicht stattfand.

Das gleiche passiert in den Illik-Studien nach der Zerstörung des Inquisitors: Die Wachen im Flur, der Teenager, der das von uns verunstaltete Bild reinigt - zwar alles kleine Verlust, aber dennoch Verlust an Erfahrung!

Gegner im ersten Teil verschwinden nirgendwo hin: Die Ebenen von Cloakwood (wenn man sich nicht beeilt, ihre Überflutung zu vermeiden) sind weiterhin voll von Wachen, selbst nach dem Tod von Davaeorn; das Gleiche gilt für die Minen von Nashkel, das Banditenlager und viele andere Orte. Und ja: fast an jeden Ort des ersten Teils kann man zurückkehren, während der dritte diese Möglichkeit nicht bietet. Eine Kleinigkeit? Nein: der Unterschied zwischen einem Profi und einem Amateur ist die Aufmerksamkeit für Details!

Einsame Passierung und Spielerfahrung: eins-null für den ersten Teil von „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)“.

„LINEARITÄT“ UND „NOLINEARITÄT“

Im ersten Teil sind von insgesamt zweiundfünfzig Orten sofort dreiunddreißig zum Erkunden verfügbar. Und fast zu jedem der zuvor besuchten Orte kann man zu jedem Zeitpunkt zurückkehren (außer Candlekeep).

Im dritten Teil sind selbst die Anfangsorte relativ linear angeordnet; irgendwann ist der Zeitpunkt erreicht, an dem das Zurückkehren zu den Anfangsorten blockiert wird.

Anders gesagt, der dritte Teil ähnelt „Divinity Original Sin – 2“: man bewegt sich anscheinend frei, aber in Wirklichkeit – in einer begrenzten Umgebung, wenn auch relativ groß; zu der man nicht zurückkehren kann.

„Linearität“ und „Nlinearität“: eins-null für den ersten Teil von „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)“.

GRAPHIK

Im Wesentlichen braucht man darüber nicht einmal zu diskutieren: Die Grafik des dritten Teils ist fast immer um ein Vielfaches besser als die Grafik des ersten. (Besonders beeindruckend sieht es von hohen Aussichtspunkten aus!)

Allerdings ist die Grafik des dritten Teils in vielen Fällen, meiner bescheidenen Meinung nach – ich scheue mich nicht, dieses Wort zu benutzen! - übertrieben. Der dritte Teil ist überfüllt mit nebensächlichen Objekten, die keine Bedeutung haben. In den Cutscenes und wichtigen Gesprächen ist sie über jede Anerkennung erhaben. Aber einen Nebendarsteller (von denen, um es milde auszudrücken, nicht Hunderte – sondern Hunderte!) nah zu zeigen, mit dem die Helden sprechen... Warum? Warum ist die Natur so detailliert: der Wind in den Ästen der Bäume, fallende Blätter, Schatten, die über den Boden laufen, die wogende Wiese, „Schwärme“ von Schmetterlingen?

(Es ist nicht möglich, den Wind, die beweglichen Schatten, das Gras auszuschalten, wie es zum Beispiel in „[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)“ oder selbst in „[Allods: Seal of Mystery](/games?search=Аллоды: Печать тайны)“.)

Das ist interessant!

Sehen Sie sich den Screenshot an: Die Bäume des ersten Teils warfen ebenfalls Schatten, und die Helden, die in den Schatten eines Baumes geraten, wurden etwas weniger scharf sichtbar, wie es sich für Menschen in den Schatten gehört!

Die Schatten bewegten sich nicht? Das verhinderte nicht den Spielprozess! Übrigens flogen auch Schmetterlinge über die Blumen; hin und wieder regnete es, und in den Bergen in der Nähe von Nashkel fiel Schnee; Tag- und Nachtzeiten änderten sich. Übrigens gibt es in der dritten Teil keine Wetteränderungen, ebenso wie keine Nachtzeiten!

Warum benötigt man eine visuelle Demonstration des Wurfes eines zwanzigseitigen Würfels? (Sechzehn Sekunden Zeit!) Besonders, da dieser Wurf während eines Dialogs oft nicht angezeigt wird. Warum wird uns gezeigt, dass „Diese Tür mit solch einem Schlüssel geöffnet wird“? Offen – nun gut, egal, mit welchem Schlüssel, es wäre nicht nötig gewesen, Ressourcen und Spielzeit dafür zu verschwenden.

Warum ist der absolute Dunkelheit in manchen Dungeons des dritten Teils, die nur durch das Licht von Fackeln erhellt wird?

Realismus? Ist der wirklich in einem solchen Maß notwendig? Im ersten Teil sind die Dungeons ausreichend, dennoch gibt es genug Licht für eine gründliche Untersuchung. Im dritten hingegen kann man ohne Fackel leicht etwas Wichtiges übersehen, ganz zu schweigen davon, dass man bei einem plötzlichen Angriff einen Teil des Zuges für den Waffentausch verlieren muss.

Und gleichzeitig sind die großen Karten der Schauplätze im Vergleich zu den Karten des ersten Teils fad und trist.

„Die Schönheit, meiner bescheidenen Meinung nach, hängt nicht von der Detailgenauigkeit ab, sondern vom Talent des Künstlers. Schließlich konnten auch alte Künstler Schönheit aus Pixeln schaffen.“

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Grafik: eins-null für den dritten Teil von „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)“.

HÄNDLER

Die Händler im ersten Teil gleichen „Schweizer Bankiers“ – sie haben eine unbegrenzte Menge an unsichtbarem Geld und wahnsinnige Preise für einzigartige Ausrüstung. Man kann sie nicht bestechen: Willst du es günstiger? Erhöhe deine persönliche Charisma und steigere den Ruhm deiner Gruppe. Nicht alle kaufen und verkaufen alles, nicht jeder lässt sich bestehlen, und das Gestohlene kann im Laden nicht verkauft werden.

Fast alle Waren sind begrenzt, die begrenzte Anzahl „Verbrauchsmaterialien“ zwingt dazu, sorgfältig zu planen, die Verwendung von Pfeilen, Tränken, Stäben und seltenen Schriftrollen zu beachten. Sie wohnen in Häusern, Zelten und Tempeln; nur zwei handeln außerhalb von Gebäuden (aber sie lassen sich leicht „entdecken“); die meisten haben eigene Namen. Die Einkaufspreise sinken mit jeder nachfolgenden Charge gleicher Trophäen, einschließlich magischer. Gold wiegt nichts.

Die Händler des dritten Teils: Das Gold wird aktualisiert und kann gestohlen werden, man kann jeden bestehlen, alles kaufen alle, die Waren werden aktualisiert. Man kann einen Händler bestechen und umgehend den bestochenen Betrag stehlen; sie stehen oft im Freien und unterscheiden sich kaum von der Menge. Preise für jede nachfolgende Charge der gleichen Ware sinken nicht; Preise sinken, wenn man den Händler besticht und hohe Charisma des Käufers hat. Gold wiegt ziemlich viel.

Händler: eins-eins, unentschieden. (Obwohl mir die Händler des ersten Teils besser gefallen.)

SCHURKEN

Ich kann das Wort „Plünderer“ nicht leiden! Sofort kommt mir ein hinterlistiger, betrügerischer Typ in den Sinn, der Personen um ihren Vorteil betrogen. Aber der, der die Taschen durchsucht, Schlösser knackt, Fallen entschärft und hinterhältige Angriffe aus dem Schatten führt: das ist schließlich ein Schurke! Entschuldigung, ich habe mich abgelenkt.

Der Schurke im ersten Teil ist großartig: zum einen, weil er beim Levelaufstieg selbst entscheidet, in welche Fähigkeit er die meisten Punkte investieren möchte. Wenn es auf das Maximum entwickelt ist, stehen ihm Tränke zur Verfügung, die diesen maximalen Wert übertreffen, und Gegenstände, die seine Heimlichkeit erhöhen.

Übrigens, ein Schurke, der in den Schatten entschwindet, muss sich nicht vor eindringlichen Blicken fürchten, er kann vor niemandem gesehen werden, bis die Unsichtbarkeit aus natürlichen Gründen oder durch aktives Eingreifen endet.

Ebenso fürchtet sich der Schurke nicht vor den Folgen des Diebstahls: wenn er nicht auf frischer Tat erwischt wurde, wird er es nie sein, egal, ob er auf Platz aller sichtbar steht. Treten mit Einbrüchen in die Truhen anderer auf, so ist das auch nicht so einfach, der Besitzer kann die Wachen rufen. Es ist jedoch zu beheben: Mit einem Schlag schickt man den Besitzer in den K.O. (die Reputation sinkt nicht!) und öffnet ruhig die Schlösser, wofür man keine Dietriche benötigt, nur geschickte Hände.

Wer hat gesagt, dass man nur mit einer kurzen Klingenwaffe einen hinterhältigen Angriff durchführen kann?! Ein Langschwert und eine Skimitar sind auch geeignet. Man kann allerdings nicht auf gewöhnlichen Weg nach so einem Schlag in die Schatten abtauchen, da helfen entweder ein Trank oder ein spezieller Ring.

Ist das... interessant?

Wenn ein Schurke im ersten Teil einen hinterhältigen Angriff führt, erschien eine Nachricht über den dreifachen oder vierfachen Schaden und dessen Höhe.

Der Schurke im dritten Teil führt auch hinterhältige Angriffe durch, und, judging by the tables, the damage inflicted is not small...

Aber ich würde gerne die alte gute Nachricht über den vierfachen Schaden sehen!

Mit Fallen ist es komplizierter als mit Diebstählen und Einbrüchen, sehr wenige von ihnen im ersten Teil können umgangen werden, die meisten schließen die Durchgänge hermetisch ab. Einige Fallen sind selbst für einen Meisterschurken praktisch unentdeckt, besonders wenn er allein in der Gruppe ist und gezwungen ist, alle seine Fähigkeiten gleichmäßig zu entwickeln; dann kommen Druide und Kleriker zur Hilfe, die Fallen jeglicher Komplexität erkennen.

Sein Kollege im dritten Teil ist von den meisten genannten Vorteilen beraubt... Es ist sehr schwer, sich dem Opfer von hinten zu nähern, insbesondere in der Menge – sie werden es bemerken!

Nach einem erfolgreichen Diebstahl beginnt der arme Kerl, gesucht zu werden: gut, dass es nicht lange dauert. Irgendwie momentan ist das Übergeben des Gestohlenen an seine Begleiter zur Veräußern nicht möglich: nicht nur die Wachen, sondern auch die Händler bemerken das Übergeben auf unerklärliche Weise und greifen entweder an oder verlangen, das Gestohlene unverzüglich zurückzugeben.

Die Begleiter bemerken den Schurken aus dieser Entfernung nicht, aber der Warden bemerkte den Inhalt des Rucksacks von Karlach, der plötzlich erschienen ist!

Aufdringliche Stadtwachen versuchen, einen ins Gefängnis zu stecken, wenn sie dich beim Einbruch erwischen. Und der Versuch, seine Fähigkeiten beim Levelaufstieg zu verbessern, endet mit nichts: Weder Geschicklichkeit noch Heimlichkeit erlauben den Anstieg über das festgelegte Level hinaus.

Ich brauche Geschicklichkeit und Heimlichkeit, aber genau diese gibt es nicht!

Allerdings gibt es dennoch positive Aspekte! Zum Beispiel, dumm Händler ruhig kaufen alles, was gerade bei ihnen gestohlen wurde. Und das Gold halten sie nicht in Tresoren, sondern gleich im Sichtbereich, welcher Dieb kann dem Reiz widerstehen? Fallen? ha! Sie können umgangen oder übersprungen werden, solange die rechtzeitig entdeckt werden. Es gelingt nicht den hinterhältigen Anschlag auszuführen? Aber man kann fast dasselbe mit einem Bogen und Pfeilen tun! Allerdings gibt es auch hier unangenehme Aspekte: Der Schaden ist zu gering und es gibt viele Hindernisse.

Ist das... interessant?

Im dritten Teil ist die Visualisierung des Entschärfens von Fallen und das Knacken von Schlössern äußerst frustrierend, man muss wieder und wieder den nutzlosen Würfelwurf beobachten, was Zeit kostet. Im ersten Teil wurde auch mit dem Würfel geworfen, aber unsichtbar und sofort: man klickt einfach ein paar Mal auf das Schloss oder die Falle, und es gelingt! (Ich sage es – übertriebene Grafik!)

In der Gesamtzahl schaut der Schurke des dritten Teils mit Neid auf seinen Kollegen des ersten Teils; dem ging es viel einfacher.

Schurke: eins-null für den ersten Teil von „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)“.

MAGIE

Was braucht ein Magier des ersten Teils des Spiels? Zaubersprüche zur Identifizierung von Gegenständen, Unsichtbarkeit und Beschleunigung. Das ist alles! Der Stab für das Herbeirufen von Monstern ermöglicht es, sie auf das gesamte Sichtfeld zu bringen;

der Feuerschadenstab ist im Grunde genommen eine nahezu absolute Waffe.

Vielleicht sollte man manchmal die seltenen Schriftrollen „Death Cloud“ verwenden...

Das ist interessant!

Ich verstehe nicht, warum im dritten Teil der Zauber zur Identifizierung von Gegenständen fehlt. Man findet eine Truhe, zieht einen unbekannten Gegenstand heraus – und sofort weiß man alles über seine Eigenschaften? Im ersten Teil kann das sehr teuer werden: Schriftrollen und Tränke stellen sich als ganz was anderes heraus; ein nicht identifizierter Gegenstand bringt den NPCs zur Attacke (mit dem Fluch kann man nur in einem Tempel umgehen, aber wie dorthin gelangen, wenn Minsk voll auf jeden mit seinem Zweihand-Schwert losgeht?!); ein sehr schöner Gürtel führte beim Tragen ohne Identifizierung zu lustigen Folgen: Der Tragende wechselte das Geschlecht!

Übrigens, ein junger Magier des ersten Teils erhielt bereits zwei bis drei Zaubersprüche, alle anderen musste er finden oder kaufen und lernen – ohne Garantie auf Erfolg! Und lesen konnten magische Schriftrollen, die angreifende Zauber beinhalten, nur er und der Barde; andere begnügen sich mit seltenen defensiven Schriftrollen.

Der Magier des dritten Teils hat keine Stäbe, aber er sucht nicht mehr nach und lernt keine Zauber, sondern erfährt bei jedem Aufstieg im Level von neuen. Und was für Zauber das sind! „Sanftes Fallen“, „Verbesserter Sprung“, „Eisige Sturm“, „Höchste Unsichtbarkeit“ (das mag der Schurke einfach!), „Telekinese“, „Unverletzlichkeitsfeld“, „Desintegration“. Darüber hinaus können alle magischen Schriftrollen von jedermann gelesen werden – ein gewisser Vorteil des dritten Teils des Spiels.

Insgesamt reicht dem Magier des ersten Teils das, was er hat, aber er und seine Begleiter blicken mit unüberhörbarem Neid auf den Reichtum der Magie des dritten Teils.

Magie: eins-null für den dritten Teil von „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)“.

AUSRÜSTUNG UND WAFFEN

Die Ausrüstung der Helden des ersten Teils ist nicht so vielfältig wie die Ausrüstung des dritten, aber sie ist weitaus praktischer und sorgt nicht für viele Kopfschmerzen darüber, „was besser genommen werden soll“? Die Gegenstände sind selten, teuer, und ihre Verwendung ist auf die Klassen beschränkt.

Das ist... interessant?

In der Tat, ein reiner Druide des ersten Teils kann einfach nicht stärker als mit einer Lederrüstung (oder einer Rüstung aus Ankhgeigerpanzer – einem natürlichen Material!) keine tragen, und ein Magier kann nichts schwerer als den Mantel tragen: das Spiel erlaubt nicht, dies zu tun. Das gleiche gilt für Waffen: man kann einem Schurken kein Zweihand-Schwert geben, und einem Kleriker – eine Axt. Im dritten Teil kann jeder alles tragen, und man muss darauf achten, wie sich die Ausrüstung auf die Attribute und Fähigkeiten auswirkt.

Darüber hinaus ist die Anzahl der Gegenstände in der Ausrüstung und Waffen des dritten Teils einfach verrückt, und man findet sich kaum in diesem Chaos wieder. Besonders, da die Eigenschaften einiger Gegenstände mit der Beschreibung „wenn...“ und „wann...“ echtes Erstaunen auslösen... Um ein Beispiel zu geben: „Wenn Sie ein Wesen töten, wird Ihr nächster Angriffswurf zu einem kritischen Treffer. Wenn der Effekt verbraucht ist, stellt er sich nach einer langen Ruhezeit wieder her.“ Was für eine Freude – einmal täglich einen garantierten kritischen Treffer zu landen. Wenn man vorher jemand getötet hat. Kurz gesagt, meiner Meinung nach extrem nutzlose Gegenstände.

Aus unerfindlichen Gründen fehlen in der Ausrüstung des dritten Teils Gürtel, die im ersten Teil des Spiels sehr hilfreich waren: ein großer Nachteil!

Darüber hinaus gibt es im dritten Teil nur wenige Gegenstände, die eine dauerhafte Erhöhung der Attribute und des Schutzes bieten, anstatt „für den Testzeitraum“.

Was die legendären Gegenstände betrifft, so gibt es den Balduran-Mantel im dritten Teil einfach nicht, und sein Helm, der unversehrt durch den zweiten Teil gegangen ist, wurde im dritten einfach entstellt.

(Zwei Lebenspunkte zu Beginn des Zuges? Ernsthaft?! Angesichts der Tatsache, dass der erhaltene Schaden in diesem Zug mehrere Dutzend Einheiten überschreiten kann.)

Es erfreut ein wenig, dass zwei der besten Klingen im Spiel zu Beginn des dritten Teils gewonnen werden können.

(Im Übrigen ist das in der ersten Teil auch möglich (Drizzt's Skimitar).)

Und noch ein Bonus des dritten: die Speere und Stäbe ermöglichen es Ihnen, mit der freien Hand ein Schild zu nehmen - ganz wie in Neverwinter Nights“. (Allerdings ist der Nutzen des Schildes wiederum kaum vorhanden.)

Ausrüstung und Waffen: eins-null für den ersten Teil von „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)“.

DIALOGE

Während man im dritten Teil spielte, konnte ich mich nicht des Eindrucks erwehren, dass ich in den Dialogen, die aus mehreren verschiedenen Sätzen bestehen – nichts zu entscheiden habe – alles hängt vom Würfelwurf ab. Also musste ich das Spiel sowohl vor dem Gespräch als auch währenddessen speichern; und laden, laden...

Zusätzlich sind die Gespräche... wie soll ich das ausdrücken... fragmentiert, oder? „Der Krieger saß auf dem Pferd. Der Krieger nahm die Zügel in die Hände. Der Krieger fuhr in den Wald.“ Irgendwie so. Und die meisten NPCs – mit eigenen Namen und die sich angeregt unterhalten! – reagieren auf einen Ansatz mit einem neutralen Satz.

Die Gespräche des ersten Teils sind voller Inhalt, auch wenn Sie mit dem einfachsten Bürger gesprochen haben.

Die Dialoge mit questkennzeichnenden, benannten Charakteren erfordern die größte Aufmerksamkeit und... das Speichern des Spiels!

Dialoge: eins-null für den ersten Teil von „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)“.

MEDIZIN

Vielleicht der kürzeste Teil des Materials. Im ersten Moment verstand ich nicht, warum die Gesundheit der Helden des dritten Teils so chaotisch und langsam wiederhergestellt wird. Es stellte sich heraus, dass die Wirkung von Tränken und Heilzaubern ebenfalls vom Würfelwurf abhängt! (Ein großes Dankeschön an die Person, die vorgeschlagen hat, den „Amulett der Wundheilung“ zu entwickeln.)

Im ersten Teil des Spiels gibt es so etwas nicht... nun, es he, dass heilen mit dem auf den Getränk oder Zauber vergebenen Gesundheit zu tun hat. (Obwohl der Balduran-Mantel eine Heilmagie abwehren kann, es hat eine Wahrscheinlichkeit von 25 %, jede Magie abzuwehren. Aber das passiert selten.)

Medizin: eins-null für den ersten Teil von „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)“.

KÄMPFE

O nein, wer, wer hat die rundenbasierten Kämpfe ohne Möglichkeit erfunden, diesen Modus zu deaktivieren, wie in „[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)“?! Tatsächlich hat bereits einer der Gamer die Meinung der Spieler über eine solche Entscheidung der Schöpfer des dritten Teils des Spiels geäußert:

„Solche Regeln, bei denen die Chance auf das Würfeln jeder Würfelseite immer 5 % beträgt, verwandeln eine gewöhnliche taktische Rollenspielrunde in ein dreistes Kasino, wo wir ständig unsere Zeit darauf setzen, dass die Würfel uns kein Spiel vermiesen! Die Folge davon ist der totale Widerwille, sich mit misslungenen Würfen abzufinden. Dies wiederum provoziert bei den Spielern, eine Menge Speicher zu erstellen… vor jedem Schlag im Kampf…“

DanyaShepard

Im ersten Teil des Spiels wird auch geworfen, ja! Aber dort geschieht es sofort! Verfehlung, und noch mehr Verfehlung? Ist egal, beim dritten Schlag trifft man!

Das ist interessant!

Übrigens, im ersten Teil des Spiels kann man sie nicht nur nicht speichern, während des Kampfes, sondern nicht einmal dann, wenn sich ein Feind einfach in der Nähe befindet, nicht im Sichtfeld der Truppe. Verloren Sie den Kampf und den Begleiter (das Ressourcen kann nur in einem Tempel gemacht werden)? Laden Sie das nächste Speicherlade und versuchen Sie es erneut, nur so!

Es spielt auch eine Rolle, dass sich die Entwicklung von Kämpfern unterscheidet. Der Krieger des ersten Teils erhöht die Möglichkeit, den Feind zu treffen und Schaden zuzufügen, indem er die Fähigkeit im Umgang mit der bevorzugten Waffe verbessert. Darüber hinaus war eine Waffe mit einer Eigenschaft „+2“ schneller als „+1“ und so weiter – das bedeutete, dass es mehr Schläge in einer Zeiteinheit erlaubte. Noch mehr erhöhte die Schlagrate das „Schnelligkeits-Trank“: Einfach gesagt, selbst der schwierigste Kampf des ersten Teils verlief schneller als der leichteste des dritten.

Das ist... interessant?

Seltenes Kampf vergeht ohne Verwendung aller möglichen Tränke. Kämpfer des ersten und zweiten Teils konnten sich mit ihnen vollfressen – und jeder hatte seine positive Wirkung. Zu meinem großen Bedauern annullieren die Tränke des dritten Teils einander: man kann nur einen einnehmen... Eine weitere Runde der Balancekämpfe?

Darüber hinaus verfehlen Krieger höheren Levels im ersten Teil fast nie den Feind und töten sogar schwächere Gegner mit einem einzigen Schlag. Ein Krieger des zwölften Levels des dritten Teils verfehlt problemlos einen Feind des vierten Levels; und als eine Aasimar einen Goblin der ersten verfehlt, habe ich ganz die Sprache verloren.

Das ist interessant!

*Eine kleine Bemerkung: Meiner Meinung nach war das Beste, was zu tun war, um mit einer Waffe umzugehen * „The Fall: Last Days of Gaia“. Der Held bekam eine Pistole mit der Bezeichnung „unbekannte Waffe“; zerstörte eine Reihe von Feinden damit – die Waffe wurde „bekannt“; später – „geliebt“: der Schuss aus dieser Waffe wurde kontinuierlich und Akkorde Crashes ausgeschlossen.

Krieger des dritten Teils können im Gegensatz zu den Helden des ersten nicht einmal Waffenspezialisierung wählen und verursachen im Kampf eine gleiche Anzahl von Angriffen pro Runde mit beliebiger Waffe: sowohl mit langen als auch mit kurzen. (Die Dolche des ersten Teils haben einen Geschwindigkeitsfaktor von „0“, Zweihand-Schwerter – „9“.)

Das ist interessant!

Alle Helden des ersten Teils halten ihre Waffen in Händen, schwenken die Klingen beim Gehen, was ihnen ein gewisses Komik verleiht: Wahrscheinlich sollten vorbeigehende Charaktere wohlwollend zu der Truppe stehen, die keines ihrer scharfen Waffen aus den Händen lässt.

Was passiert mit den verstorbenen Feinden des ersten Teils? Der Feind war im Helm, Artefakt-Rüstung, hielt ein ungewöhnliches Schwert in der Hand (das letzte, so wie die Rüstung, hebt sich durch die Farbe ab) und ein Schild? Das wird alles nach ihrem Tod auf seinem Leichnam zu finden sein! Hobgoblins lassen ihre Lederjacken, Helme und Halbzweihand-Schwerter zurück, Gnolle – Hellebarden, Kobolde – kurze Bögen und Pfeile, Flinds – Zweihand-Schwerter, Oger – Knüppel. Dies um nicht zu zählen, zufällige Kleinigkeiten wie Gold, Schriftrollen, Tränke, Ringe, Amulette und Edelsteine.

Übrigens gibt es im ersten Teil einfach mehr Kämpfe als im dritten: Die Gegner organisieren das Überfallen an Übergängen zwischen den Schauplätzen; greifen nachts die ruhende Gruppe an

und regenerieren ihre Anzahl an vielen Plätzen, nachdem die Helden sie verlassen.

Gegner des dritten Teils lassen oft nach ihrem Tod ihre Waffen „deselektieren“ – nun, sie sind in den Händen-Pfoten, aber eine Sekunde später ist sie auf ihrem Leichnam nicht. Es ist jedoch möglich, den Gegner die Waffen abzunehmen - eine fantastische „Funktion“ des dritten Teils! – aber sie muss sofort aufgegriffen werden, sonst wird der Feind sie aufheben!

Die ausgefallene Waffe fällt auf den Boden. Und wenn man sie nicht abnimmt, wird sie nicht auf den Leichnamen dieser Feinde sein.

Das ist interessant!

Es kann ja nicht schaden zu überprüfen, ob man die Waffe der stählernen Wache abnehmen kann? Sie wird abgenommen und kann Verwendung finden, aber... leider! – wurde nicht...By the way, ich hatte viele lustige Momente, während ich beobachtete, wie die Gefährten des Helden Sacred mit den riesigen Waffen gegen die Feinde kämpfen!

*Es ist sehr schade, dass das in der dritten Teil „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)“... (zum Beispiel hätte dieses Waffe eine begrenzte Haltbarkeit bis zu ihrem Zerfall in Händen des Besitzers. Oder eine Explosion eines riesigen Armbrustschützers nach einer Weile nach einem Einsatz durch Sterbliche. Oder ein stählerner Wächter würde, nachdem er ein riesiges Schwert in den Menschenhänden sah, dem neuen Besitzer nachjagen...)*

Natürlich gibt es in den Kämpfen des dritten Teils einige nette Boni. Man kann einen Feind sprengen, indem man brennbare Fässer im Voraus platziert; die Distanz durch einen Sprung verringern; einen unverwundbaren Gegner mit einer Welle vom Abgrund stoßen; den „Eisenholzhacker“ mit dem „Donnerstrahl“ ertränken;

einen Verbündeten während des Kampfes behandeln, indem man ihm einen Heiltrank wirft (oder ihn im Gegenteil, damit zu provozieren, dass er angreift). Das ist sehr großartig, verblasst jedoch vor den verrückten rundenbasierten Kämpfen, die alle Boni der „Kampftechnik“ des dritten Teils getötet haben...

Kämpfe: eins-null für den ersten Teil von „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)“.

DIE TOREN VON BALDUR UND DIE KARTEN

Die Hauptstadt haben wir im ersten Teil besucht, und wir werden sie auch im dritten besuchen. Nun aber... was für schreckliche Veränderungen passierten mit den Toren von Baldur über einhundert Jahre hinweg? Angesichts der Menge zerbrochener Gebäude, riesiger Abgründe, unerwarteter Berge – eine schreckliche tektonische Katastrophe!

So wäre es: sowohl auf den Karten von Toril als auch im ersten Teil des Spiels befinden sich die Tore von Baldur in einer flachen Landschaft.

Nun befindet sich die Stadt auf sehr steilen Klippen,

und die zuvor niederwasserbrücke über den Chiontar wurde zu einer hohen, denn der Fluss fließt nur durch eine Schlucht.

Die Stadt des dritten Teils scheint einfach enorm zu sein; aber wenn man genauer hinsieht und die Karte öffnet, wird man feststellen, dass sie weniger groß ist als die Stadt des ersten Teils.

(Das Gleiche gilt übrigens für den Aufruf von Shar: ein gewaltiger Bau ist nicht größer als der Turm von Durlag aus dem ersten Teil des Spiels.)

Worauf will ich hinaus? Nur, dass ich mit diesem freien Umgang der Schöpfer des dritten Teils mit dem klassischen Aussehen der Stadt und ihrer Umgebung nicht einverstanden bin; aber das hat keine Bedeutung für die Bewertung.

WICHTIGE PLUSPUNKTE DES DRITTEN TEILS

Zuerst ermöglicht es, eine Romanze mit einem der Begleiter (oder Begleiter, wenn Sie mit einem weiblichen Charakter spielen) zu entwickeln. Allerdings gibt es einen „unterirdischen Stein“ im Falle einer Romanze mit männlichen Helden: man könnte sich in Shadowheart oder Lae'zel verlieben, um am Ende zu sehen, wie Karlach brennt oder, schlimmer noch – sich in einen Illithid verwandelt... Wahrscheinlich, um eine solche Situation vorherzusehen, ist es überhaupt nicht nötig, sie zu finden und in die Gruppe aufzunehmen. (Hat es jemand überprüft?)

„Das Konzept von oben und unten“: Das gibt es auch im ersten Teil, aber man kann es nicht verwenden – zum Beispiel, vom oberen Stockwerk des Durlag-Turms hinunterzuspringen, auf die Köpfe der Feinde – geht nicht. Die Möglichkeit, sich durch die Dächer der Stadt zu bewegen, die Feinde von unter dem Dach zu überfallen, dabei höheren Schaden zuzufügen, sie in den Abgrund zu stoßen oder einfach die Aussicht vom Rand einer Klippe zu genießen, ist ein gewisser Vorteil des dritten Teils.

Ein großer... nein – unbegrenzter Rucksack! Die ständige Kopfschmerz der Gruppe des ersten Teils: viele Feinde, nach deren Zerschlagung noch mehr Trophäen – aber wie soll man alles tragen, wenn die Maße der Rucksäcke begrenzt sind?! Zumal die Trophäen innerhalb von drei Spieldagen verschwinden. Die Helden des dritten Teils haben kein solches Problem: Hauptsache, man hat genug Stärke, und in den Rucksack passt alles mögliche! Außerdem können Artwellen sogar über die Entfernung hinweg von Rucksack zu Rucksack ausgetauscht werden, was im ersten Teil des Spiels nicht möglich ist.

Die Möglichkeit der individuellen Bewegung zwischen Schauplätzen: drei bleiben an einem Ort, während der vierte in einer heimlichen Einzelmission davon geht – was ist dort vor uns? Der erste Teil gab nicht die Möglichkeit, ohne Begleiter einen Schauplatz zu verlassen, der dritte – ja. So spektakulär ist das nicht, aber trotzdem nicht schlecht.

Vier-null für den dritten Teil von „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)“!

FAZIT

Ich weiß nicht, wie viele Stunden ich mit den mehrfachen Durchläufen von „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)“ verbrachte – auf der Kompakte gibt es keinen Zähler für die Spielzeit (es kam mir nicht in den Sinn, sie zu zählen); ich weiß nur, dass ich die erste Teile in einer Stunde realer Zeit allein durchspielen konnte: vom Moment der Heldenentwicklung bis zum Ende; und dass ich das Spiel mehr als einhundert Mal durchgespielt habe – mit ungebrochenem Interesse!

Für das einmalige Durchspielen von „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate) – III“ auf dem zweiten Schwierigkeitsgrad brauchte ich fast vierhundert Stunden reale Spielzeit und fünf Monate kalenderzeit (ich konnte nicht jeden Tag und nicht lange spielen): bei dem ich nicht alle Quests gemacht habe, besonders in der Stadt. Ja, es war interessant, obwohl ich manchmal meine Zähne zusammenbeißte: wegen der „Würfel“. Ja, ich möchte das Spiel noch einmal durchspielen: jetzt, wo ich etwas mit Feinheiten und Schwierigkeiten vertraut bin. Nein, ich werde nicht auf „Ruhm“ gehen – wegen der „Würfel“ und der rundenbasierten Kämpfe; aus demselben Grund gehe ich nicht alleine.

Ja, im Allgemeinen ist das Spiel nicht schlecht, aber es ist völlig unbegründet, es als Meisterwerk zu betrachten. (Wegen der Grafik halten sie es wohl für so? Weil die Spielmechanik im ersten Teil offensichtlich besser ist!)

Nun folgt die Gesamtergebnis meiner Vergleich: Zwölf-sieben zu Gunsten des ersten Teils von „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)“!

Ich höre mir gerne fundierte Meinungen von Gegnern an; ich werde versuchen, nicht auf verschiedene schmuddelige Ausrufe zu achten.

Viel Erfolg euch allen!