„Baldur’s Gate” (1998) și „Baldur’s Gate – III” (2023): Comparăm? Comparăm!

content auto translated from {from}

Dedicat lui Ilya Dekhtyar, Yuliei Guseva și Radoslav Romanu.

„Am jucat de multe ori în decurs de douăzeci de ani, pentru 2000 este o nebunie, nu un joc. Pentru genul de joc – este un model și o epocă. Jocul este minunat prin imperfecțiunile sale, prin gândirea sa și prin povestea pe care o trăiești de-a lungul jocului... Nu cunosc un joc mai bun decât acesta... BG nu este doar un joc. Este o parte din inimă... Mă bucur că asta s-a întâmplat cu mine.”

28.09.2022, Txtt

„Modelul de luptă pe ture nu aduce nimic nou în joc și încetinește procesul. Modelul de rol prin aruncarea zarurilor nu face jocul mai interesant, ci face proiectul un mare hazard, obligând la refacerea salvărilor în caz de rezultate nefericite.”

28.08.2023, DanyaShepard

Dragi cititori, înainte să începeți să explorați materialul, permiteți-mi să mă adresez fanilor jocurilor de masă: doamnelor și domnilor, tineri și tinere, băieți și fete, nu-mi pasă deloc ce ediții de reguli [Dungeons & Dragons](/games?search=Dungeons & Dragons) au fost folosite în jocurile computerizate; compar ceea ce este bun sau rău pe care l-au adus în jocurile respective. Repet: discutăm despre jocuri pe computer, nu despre cele de masă, vă rog, nu „învârtiți” regulile în comentarii!

Încă un lucru: joc „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)” din momentul în care a apărut pe piața noastră, am terminat jocul de zeci de ori, și, astfel, pot compara prima parte cu a treia: voi încerca să fiu obiectiv. (Pentru comoditate, voi numi jocurile discutate „prima” și „a treia”.) Hai să începem!

CREAREA EROU

În prima parte există doar șase rase, în a treia – unsprezece, plus douăzeci și opt de subrase: o alegere uriașă! În prima parte există nouă clase principale, în a treia – douăsprezece, nu este o diferență atât de mare; dar în a treia există o mulțime de subclase, majoritatea disponibile nu de la început, ci pe măsură ce eroul evoluează.

Și în a treia există „Origine”, care oferă combinații surprinzătoare. De exemplu, un paladin „pur” – un cavaler al luminii și binelui! – fiind „rătăcitor” prin origine, poate ascunde în umbră și să se strecoare în buzunarul cuiva pe care trebuie să-l protejeze și să-l salveze. Și asta fără a-și pierde statutul! Nu-i ciudat?

„Cele mai interesante” și importante în crearea eroului sunt generarea statisticilor. Forța, agilitatea, constitutia și celelalte caracteristici ale eroului din prima parte vor depinde doar de perseverența creatorului său, care stă în fața monitorului și „face click” cu mouse-ul: suma totală a caracteristicilor se schimbă cu fiecare „click”. Îți place rezultatul obținut? Salvează-l și continuă – poate vei avea mai mult noroc?

Din păcate: eroii din a treia parte nu au parte de asemenea minunății – indiferent de rasă și sex, fiecăruia i se oferă același număr de puncte. Și dacă „scoți” câteva unități dintr-o caracteristică, asta nu înseamnă deloc că caracteristica principală se va îmbunătăți cu aceleași două, cum era în prima parte. De parcă nu ar fi fost de ajuns, valorile maxime ale unor caracteristici inițiale nu sunt impare, cum era în prima parte, iar doar cele pare aduc un efect vizibil.

Este… interesant?

Între timp, în prima parte existau bonusuri rasiale pentru caracteristici: elfii și hobbitii începeau jocul cu o agilitate de 19, dwarfi – cu o constituție de 19 unități. Eroul-dwarf putea obține, în decurs de o oră după începutul jocului, o carte care să-i crească definitv constituția cu o unitate, mărindu-și astfel caracteristica la douăzeci – și poate obține regenerare permanentă. Foarte bine, mai ales în absența unui cleric sau druida în echipă. Din păcate, eroii din a treia parte nu au bonusuri rasiale pentru caracteristici…

Desigur, în a treia parte poți mări caracteristicile ulterior: de exemplu, după nivelul patru, când apare posibilitatea de a alege „Trăsăturile”. Dar trăsătura poate fi aleasă doar de trei ori pe parcursul jocului — dintr-un total de patruzeci și trei de opțiuni! Pune-te în pielea neexperimentatului, ce-ți este mai necesar, ai grijă să nu greșești! În special, dacă ai terminat jocul pentru prima dată...

Și ce despre prima parte? Dacă totul este oferit de la început, nu putem crește caracteristicile în timpul jocului? Se poate: în prima parte există cărți de carismă, forță, agilitate, constituție, inteligență – și trei cărți de înțelepciune; citirea lor crește definitiv caracteristica corespunzătoare a oricărui personaj cu o unitate. (Astfel, poți, de exemplu, să crești inteligența hoțului Safana și să „trișezi” ca ea să devină vrăjitoare: obținem un hoț-vrăjitor, o combinație plăcută.) Desigur, nu toate cărțile apar la începutul jocului, dar nimic nu te împiedică să exporți personajul și să refaci jocul: tot conținutul „rucsacului” său (cu excepția aurului) va fi salvat. (În a treia parte a jocului nu există posibilitatea de a exporta eroul.)

Crearea eroului: unu-zero în favoarea primei părți „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.

MULTICLASARE

Poți crea un erou multiclasat în fiecare dintre jocuri, dar există două diferențe semnificative: în prima parte existau doar douăzeci și doi de personaje multiclasate, în a treia parte sunt atât de multe cât vrei (doar că de la nivelul doi de dificultate în sus), ceea ce ridică unele semne de întrebare. În prima parte multiclasarea este definită imediat, în timpul generării eroului, nivelurile sale cresc alternativ; în a treia parte – după atingerea primului nivel de dezvoltare, distribuirea multilevelurilor poate fi controlată, fără a exista restricții în alegerea celei de-a doua „profesii”.

Este… interesant?

De exemplu: începi jocul ca hoț imediat după prima creștere a nivelului, eroul poate deveni… paladin?! Cavalerul luminii și binelui care fură pe furiș din punga trecătorilor, sparge magazinele comercianților, deschide seifuri pe umerii altora și lovește din umbră?! Fără a-și pierde statutul?! Serios?! În prima parte acestea erau clase complet incompatibile, nu doar din cauza diferenței de orientare; chiar și acolo, paladinul putea fi doar om, această clasă nu era disponibilă altor rase.

De asemenea, în a treia parte lipseste minunata „făcătură” din prima parte: dual-classing. Această fericire era disponibilă exclusiv oamenilor (în schimb, aceștia pierdeau posibilitatea de multiclasare): după atingerea nivelului doi, eroul, îndeplinind o serie de condiții, putea schimba clasa, pentru a obține a treia nivel în noua clasă și a aplica abilitățile ambelor specialități.

Este interesant!

*Cei care nu sunt familiarizați cu sistemul vor spune: „Dar este aceeași multiclasare!” „Nimic de acest fel!” - voi răspunde. Multiclasarea clasică nu permite atingerea maximului dezvoltării în niciuna dintre clasele alese, dar eroul cu dual-class devine profesionist la a doua specialitate aleasă. Exemplu: un războinic după nivelul trei devine hoț, iar după patru niveluri pe noua cale devine un războinic-hoț. Acest erou, în afara activităților de hoț, poartă armură grea, scut și coif; în luptele corp la corp folosește sabia lungă de trei ori mai eficient decât un simplu hoț (corespunzător, loviturile din spate fac, de asemenea, mai multă daune); de două ori mai bine decât un simplu hoț trage cu arcul, are mai multe puncte de viață și este mult mai puternic. În plus, va ajunge aproape la maximul de nivel în specializarea hoțului! Minunat! Totuși, există limitări: un războinic care a ales orientarea „legiuitor-bun” nu va putea deveni hoț, orientarea nu este potrivită! Nu îi va permite să devină hoț nici în cazul în care agilitatea sa este sub șaptesprezece unități: un hoț stângaci nu este necesar!

Cea mai tristă parte este că, chiar dacă s-ar introduce dual-classing în a treia, acest lucru nu ar oferi nicio favoare oamenilor, și iată de ce. Toate clasele din prima parte pentru a avansa la următorul nivel trebuie să câștige un număr diferit de puncte de experiență: cel mai puțin este necesar hoțului, cel mai mult – vrăjitorului.

Astfel, un hoț care s-a dualizat în vrăjitor la nivelul trei va atinge același nivel în abilități ca și vrăjitorul – nivelul nouă, dar nivelul său total va fi de douăsprezece; hoțul-vrăjitor va avea abilități hoțe decente și se va pricepe mult mai bine la armă. Un războinic dualizat în vrăjitor va câștiga avantaj și mai mare...

În a treia parte, pentru a obține nivel, toți eroii au nevoie de aceeași cantitate de experiență: fie că este vorba de vrăjitor, fie de hoț... Din această caracteristică, dual-classing-ul își pierde orice sens: căci numărul total de niveluri ale eroului va rămâne același. În realitate, multiclasarea din a treia parte nu oferă, de asemenea, un avantaj evident, din același motiv.

Astfel, în ceea ce privește multiclasarea: unu-zero în favoarea primei părți „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.

VIAȚA ȘI REPUTAȚIA ERULUI, ÎMPREUNĂ CU CEILALȚI

Dintr-un motiv oarecare, în a treia parte lipsește o caracteristică atât de utilă a eroilor, cum ar fi viața... Tocmai datorită viziunii sale, eroul principal-paladin din prima parte nu putea comite fapte criminale sau rele: dacă aplica din greșeală o poțiune explozivă, aruncând un călător pașnic – și imediat își pierde statutul pentru totdeauna, devenind un simplu războinic. (Același lucru se aplică și eroului principal-ranger.)

Viața era importantă și în timpul dual-classing-ului: un războinic care a ales „legiuitor-bun” nu va putea deveni hoț; un furător de pungi poate fi „neutru-bun” sau mai rău. În plus, viața era semnificativă și în formarea echipei: împreună, eroi „răi” și „buni” nu se împăcau deloc, mai devreme sau mai târziu conflictul se transforma într-o bătălie cu o moarte fatală. (În timpul uneia dintre jocurile mele din prima parte, Khalid și Jaheira s-au luptat cu Xzar și Montaron imediat după ce au fost acceptați în echipă!)

Este interesant!

Din păcate, viața ascunsă în a treia parte depinde de rasa eroului. Orcii, duergarii și drow-urile sunt răi prin definiție. Cu toate acestea, Zaknafein, Drizzt Do'Urden, Jarlaxle și Solaufein nu ar fi de acord cu această afirmație.

În prima parte echipa are o reputație: cu cât aceasta este mai înaltă, cu atât prețurile din magazine sunt mai mici (iar în prima parte prețurile sunt cu mult mai mari decât în a treia parte!). Reputația poate fi crescută aducând oamenilor lumină și bine, sau făcând donații în temple. Totuși, se poate pierde foarte ușor, comițând o omucidere accidentală a unui cetățean pașnic; distrugând un gardian, care a surprins hoțul la furat; obținând echipamentul lui Drizzt sau acceptând-o pe Viconia în echipă.

Și, în plus, toți cei răi din echipă nu iubesc creșterea reputației echipei și pot părăsi echipa atunci când aceasta devine prea mare; iar toți tovarășii buni vor lăsa eroul în cazul unei căderi fatale a reputației.

Apropo, scăderea reputației echipei la nivelul „Iubiți” poate duce la apariția unor trupe punitive nesfârșite, care se vor ocupa de întreaga echipă, mai devreme sau mai târziu.

Dar echipa din a treia parte este liberă în acțiunile sale: ucide pe oricine vrei, doar să nu fie în fața unui număr mare de martori. Și dacă cineva s-a supărat – poți corupe. Așadar: eroii din prima parte își reduc prețurile prin fapte bune; iar în a treia parte – prin mituirea comercianților (pentru a fura imediat suma mituită).

Este interesant!

Reputația ridicată din prima parte joacă uneori un rol în întâlnirile cu inamicii: nu doar că poți evita lupta, ci și convingi dușmanul să-i însoțească grupul tău printr-o zonă periculoasă.

Viața și reputația: unu-zero în favoarea primei părți „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.

Aici se poate considera încheiată discuția despre crearea eroului, așa că trecem la tovarășii săi de luptă.

TOVARĂȘII ERULUI

În RPG, eroul este definit de grupul său, relativ numeros și divers. În prima parte a jocului nu sunt probleme în acest sens: douăzeci și cinci de tovarăși potențiali, pe gustul oricui.

Vrei – creezi o echipă formată exclusiv din hoți, femei, magi sau războinici. Desigur, printre candidați sunt patru cupluri, iar nu fiecare membru al unui astfel de cuplu este la fel de util, dar se pot despărți cu ușurință în câteva moduri.

Tovarășii eroului din prima parte sunt cinci, iar cel mai bun, cel mai necesar tânăr erou și cel mai devotat dintre ei se alătură chiar la începutul jocului: Imoen. Nu toți candidații au misiuni personale, dar cu aceștia este mai bine să nu te certi: după a treia amintire a problemei sale, va părăsi grupul, luând cu el bogățiile obținute și echipamentele care i-au fost date.

Este… interesant?

Fiecare tovarăș al eroului din prima parte „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)” se alătură grupului fără condiții dure, doar lle comunică. Tovarășul din a treia parte, druidul Halsin, fiind salvat din închisoare, nu se grăbește să mulțumească: voi sta în tabăra voastră și voi aștepta să îndepliniți misiunea mea personală, și apoi vom vedea…

La eroul din a treia parte sunt gata să se alăture trei tovarăși. Cei care au jucat prima parte vor ridica imediat întrebarea: „Cum trei? Doar trei tovarăși permanenți?!”. Din păcate: da, doar trei. Puțin, extrem de puțin! Desigur, toți candidații potențiali sunt în tabără după ce au fost cunoscuți și sunt gata să se alăture în orice moment, dar merită să schimbi compoziția echipei?

Indiferent de cine ai început jocul, nu este plăcut să te despărți de cei care l-au ajutat pe eroul principal de la început: cu Shadowheart și Lae'zel. Rămâne un singur loc… Deși ar trebui să iei în echipă pe Karlach: din cauza carismei sale (Ce?! Doar zece unități?! I-aș fi dat douăzeci!) și a poveștii sale neobișnuite. Ar fi interesant să invităm un vrăjitor și un druid, iar un hoț este de asemenea necesar. Se spune că undeva în față este un vechi cunoscut – Minsk, ar fi bine să-i păstrez locul... Să numărăm: războinic, cleric, druid, vrăjitor, hoț, ranger, barbar – șapte; iar locurile din echipă sunt doar patru... Echipa iese incompletă!

Un alt aspect neplăcut este că, în anumite momente, va trebui totuși să schimbi compoziția echipei: în Call of Shar nu se poate trece fără Shehdheart; după zvonuri, Minsk nu poate fi luat în echipă, dacă în ea nu este Jaheira; Taniyela poate fi salvată doar cu ajutorul lui Halsin; din colonia illitidienilor de sub Turnurile Lunii nu poți reveni în tabără pentru a înlocui tovarășii, iar Mizora eliberată va oferi o lamă unică lui Gale doar în prezența lui în echipă; aici, exact Gale poate îndeplini misiunea lui Mystra: explodând Absolution. Dar ce să faci dacă nimeni dintre cei enumerați nu se află în echipă? Și cum va ști un nou jucător de aceste subtilități?

Personal, nu îmi place deloc „schimbarea” tovarășilor, aș fi preferat o compunere constantă a echipei din șase aventurieri. Iar dacă cumva apariția pe timp limitat a cuiva pentru a-și îndeplini misiunea personală este absolut necesară – să fie „animal”, asemenea lui Jaheira în timpul luptei cu Keterik Torm.

Sincer, speram că în a treia parte mă voi întâlni cu personaje din prima: Kivan și Korin – elfii, ar fi putut supraviețui, mai ales că Korin a fost în Porțile Baldurului și până la întâlnirea cu eroul din prima parte. În plus, clericul Branwen (și nu numai ea!) a fost eliberat de erou din statul de pietrificare: de ce nu ar aștepta cineva dintre „vechii” tovarăși un nou erou în acest fel? Și în sfârșit – Imoen! O așteptam pe ea în mod necesar: fiica zeului trebuie să trăiască căteo sute de ani.

Și iată-te: Jaheira... Aproape cel mai inutil personaj de la începutul primei părți a jocului; nici un războinic, un druid mediocru: din cauza multiclasării și caracteristicilor sale, nu este capabilă să ajungă la abilități de războinic îndrăznețe sau cele mai bune vrăji de druid. Exact aceea Jaheira, care în a doua parte a părăsit echipa de două ori, impunându-se pentru problemele sale, și prietenii ei, Harpers, au scăpat, cu greu, de a nu-l ucide pe eroul principal.

Aș fi fost fericit, dacă în locul ei ar fi fost Imoen, Safana, Branwen sau Shar-Til, dar Jaheira?! Mai rău: îndrăznește să se numească prietena lui Minsk! După ce l-a insultat și umilit în a doua parte!

Și ce este și mai rău: Minsk nu poate fi invitat în echipă dacă nu există Jaheira. În prima parte, Minsk era un „cuplu” de erou, dar atât el, cât și partenerul lui se alăturau echipei chiar și în cazul morții celeilalte jumătăți.

Apropo, creatorii terței părți a jocului au rănit grav atât pe Minskul în sine, cât și pe cei care îl știau anterior. Judecă singur: cel mai puternic tovarăș din primele și cele de-a doua părți acum a fost privat de putere (ceea ce nu se poate spune despre aspectul său);

a pierdut abilitatea de a înnebuni; și-a pierdut celebrul său strigăt (în prezent, pentru a chema Boo la atac, o face o singură dată sau de două ori, fără a emite apoi un țipăt zgomotos, însoțit de sunetul unui hamster).

Iar Boo, fostul său companion inseparabil, acum, se pare, se află într-o altă dimensiune și necesită invocare...

Nu voi discuta despre ceilalți tovarăși ai eroului din a treia parte a jocului, voi remarca doar că, în opinia mea modestă, Karlach îi valorează pe toți, împreună! Apropo, tovarășii din a treia parte pot fi invitați în echipă – și la fel, expulzați din ea – de câte ori dorești; tovarășii eroului din prima parte sunt dotați cu un mare sentiment al mândriei: pot fi eliminați din partid de nu mai mult de trei ori, după care vor refuza să se alăture (cu excepția lui Imoen).

Pe de altă parte, creatorii din a treia parte au reintegrat-o pe iritantul Nuber, obosit în cele două părți anterioare.

Așa cum a scris unul dintre jurnaliști în recenzia acelui timp, după întâlnirea cu Nuber în a doua parte: „Următoarea întâlnire mă determină să gândesc prost despre dezvoltatori. Nu, foarte prost!”

Tovarășii eroului: unu-zero în favoarea primei părți „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.

EXPERIENȚA DE JOC ȘI TRAVERSAREA SOLITARĂ

După ce am jucat puțin din prima parte a jocului, se putea – în ciuda avertismentelor mărețe ale autorilor recenziilor de odinioară! – să termine jocul cu un singur caracter. Desigur, cele mai potrivite pentru acest scop erau eroii cu dual-class: războinic-hoț, războinic-vrăjitor, războinic-cleric și vrăjitor-războinic (primul și ultimul – o adevărată coșmar pentru dușmani din cele două părți: oh, da, eroul din prima parte putea fi exportat în cea de-a doua).

În prima parte a jocului exista de-a dreptul o premisă grandioasă pentru finalizarea solitudei: experiența obținută din misiuni sau uciderea dușmanilor era împărțită în funcție de numărul tovarășilor din echipă.

Cu alte cuvinte, un erou singuratic care a învins un basilisc va obține patru mii de experiență; în pereche cu Imoen – fiecare va primi două; în cinci – câte opt sute de puncte. În locul lor, dacă ar fi fost echipa din a treia parte – fiecare ar fi avut patru mii de experiență. E bine?

Nu, nu este bine: distribuția experienței din prima parte îndeamnă jucătorul să treacă jocul cu o echipă incompletă sau chiar cu un erou singuratic: va avansa mult mai repede! În a treia parte lipsește acest stimul: dificultățile cresc, dar sensul nu este, experiența rămâne la fel. Poate doar pentru a-ți dovedi că poți termina jocul singur...

Referitor la obținerea experienței în a treia parte, mai există o problemă neplăcută: dispariția inamicilor. De exemplu, dacă părăsești zona în care a căzut Nautiloid, nu se știe unde va dispărea ilithid-ul – cel care a infectat eroul principal cu larva; ajungi în tabăra goblinilor, urcă pe grinzi și înainte – dispar paznicii de la depozit, Volo și câțiva alți NPC. Iar dacă în Grimforge urci pe punțile suspendate și ataci dușmanii de la baraj, în spate vor dispărea duergarii care încearcă să săpăgne alte dușmani; paznicii portului, proprietarul păianjenului, comerciantul și încă câțiva dușmani.

Tabelele arată cât de multă experiență au obținut eroii când nu s-a permis „dispariția” duergărilor.

Același lucru se întâmplă în Iazele Illak după ce inquisitele sunt distruse: dispar paznicii din coridoare, un adolescent care spală o pictură pe care am colorat-o – poate că sunt pierderi mici, dar totuși, experiența!

Dușmanii din prima parte nu dispar nicăieri: nivelurile minelor Cloakwood (dacă nu te grăbești să le inunzi) sunt încă pline de paznici chiar și după moartea lui Davern; același lucru se aplică minelor Nashkel, taberei bandiților și multor altor locuri. Și da: în aproape orice locație din prima parte poți reveni, iar a treia parte nu-ți oferă această oportunitate. Detaliu? Nu: deosebirea unui profesionist de un amator este atenția la detalii!

Traversarea solitară și experiența de joc: unu-zero în favoarea primei părți „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.

„LINIE” ȘI „NELINIARITATE”

În prima parte din cincizeci și două de locații, treizeci și șapte sunt accesibile pentru explorare imediat. Și practic în fiecare dintre locațiile deja explorate poate fi revenit în orice etapă a jocului (excepție - Candlekeep).

În a treia parte chiar și locațiile inițiale sunt dispuse relativ liniar; mai devreme sau mai târziu vine un moment când revenirea în locațiile inițiale este blocată.

Pe scurt, a treia parte este foarte asemănătoare cu „Divinity Original Sin - 2”: pare că te miști liber, dar în realitate – într-un spațiu limitat, deși destul de mare; în care revenirea va fi imposibilă.

„Linie” și „neliniaritate”: unu-zero în favoarea primei părți „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.

GRAFICA

De fapt, nu este nevoie să discutăm: grafica din a treia parte este aproape întotdeauna mult mai bună decât grafica din prima parte. (Mai ales arată splendid de sus!)

Cu toate acestea, în multe cazuri, grafica din a treia parte este, în opinia mea, - nu-mi va fi frică să spun! - excesivă. A treia parte este supraîncărcată cu obiecte secundare, care nu au semnificație. În cutscene și discuții importante este de maximizat cu laude. Dar de ce să arăți un personaj secundar (care, de altfel, nu sunt zeci – ci sute!), cu care eroii discută... De ce? De ce natura este atât de detaliată: vântul în copaci, frunzele care cad, umbrele care aleargă pe pământ din aceleași copaci, iarba care se leagănă, „turmele” de fluturi?

(Între timp, nu se poate „dezgoli” vântul, umbrele mobile, iarba, așa cum a fost, de exemplu, în „[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)” sau chiar în „[Allods: The Seal of Mystery](/games?search=Allods: The Seal of Mystery)”.)

Este interesant!

Uitați-vă la captură: copacii din prima parte aruncau, de asemenea, umbre și, în mod surprinzător, eroii care cădeau sub umbra copacului deveneau vizibili oarecum mai puțin clar, așa cum ar trebui celor care au căzut sub umbra!

Umbrele nu se mișcau? Asta nu a împiedicat procesul de joc! Fluturii, de altfel, zburau și ei peste flori; din când în când ploua, iar în muntii din apropierea Nashkel-ului cădea zăpadă; timpul zilei și al nopții se schimba. Apropo, schimbarea vremii, precum și venirea nopții în a treia parte nu există!

De ce este nevoie de demonstratii vizuale ale aruncării unui zar cu douăzeci de fețe? (Ș sixteen seconds of time!) De asemenea, pentru că, în timpul dialogului, această aruncare nu este de multe ori afișată. De ce ni se arată mesajul: „Această ușă a fost deschisă cu o astfel de cheie”? Deschisă – deci este bine, nu contează cu ce cheie, nu era nevoie să cheltuiești resursele și timpul jocului pentru asta.

De ce, în unele locuri din temnițele din a treia parte este aproape o întunerică absolută, iluminată doar de lumina torțelor?

Realism? Oare chiar ai nevoie de așa ceva în acest volum? În prima parte a temnițelor, iluminatul este suficient, dar totuși este destul de îndemânatic pentru o inspecție meticuloasă. În a treia însă, în lipsa unei torțe, este ușor să ratezi ceva important, fără a mai vorbi despre faptul că în cazul unui atac brusc, o parte din tură trebuie să fie pierdută în schimbarea armamentului.

Și în același timp, hărțile mari ale locațiilor arată fără viață în comparație cu hărțile din prima parte.

„Ceea ce admirați, după părerea mea modestă, depinde nu de detalii, ci de abilitățile artistului. Vechii artiști știau să creeze frumusețea din pixeli.”

Necrolord_Zorg

Grafica: unu-zero în favoarea celei de-a treia părți „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.

NEGOCIATORII

Negociatorii din prima parte sunt ca „bancherii elvețieni” - aceștia au o cantitate infinită de bani invizibili și prețuri absurde pentru obiectele unice de echipament. Nu pot fi mituiți: vrei mai ieftin – îmbunătățește-ți puterea personală, charismă și crește reputația echipei tale. Nu toți cumpără și vând toate; nu toți pot fi furați, iar ceea ce a fost furat într-un magazin nu poate fi vândut.

Aproape toate bunurile sunt finite, cantitatea limitată de „consumabile” obligă la o planificare atentă a acțiunilor tale, respectând utilizarea săgeților, poțiunilor, baghetei și sulurilor rare. Aceștia locuiesc în case, corturi și temple; doar doi negociază în afară (dar îi poți „identifica” cu ușurință); majoritatea au nume proprii. Prețurile de cumpărare scad pentru fiecare serie ulterioară de trofee identice, inclusiv cele magice. Aurul nu cântărește nimic.

Negociatorii din a treia parte: aurul se reînnoiește și poate fi furat, poți fura pe oricine, ceea ce ai furat se poate vinde aceluiași negociator, toți cumpără totul, bunurile se reînnoiesc. Poți mitui negociatorul, apoi să furi suma mituită; de multe ori stau pe afară și nu se deosebesc de mulțime. Prețurile pentru fiecare serie ulterioară de bunuri identice nu scad; prețurile scad dacă mituește negociatorul și are o carismă înaltă a cumpărătorului. Aurul este destul de greu.

Negociatorii: unu-unu, egalitate. (Deși prefer negoiciatorii din prima parte.)

HOȚII

Urăsc cuvântul „Hoț”! Imediat există asociația cu un tip viclean și pentruvățitor, care îi înșeală pe oameni pentru propriul său beneficiu. Iar cel care fură buzunare, deschide lacăte, desfășoară capcane și lovește din umbră: totuși, un hoț! Scuze, m-am detasat.

Hoțul din prima parte este extraordinar: mai ales pentru că, la creșterea nivelului, el decide el însuși în ce abilitate să investească cele mai multe puncte. Dacă a fost dezvoltat la maximum, atunci el are la dispoziție poțiuni care depășesc acest maxim, precum și obiecte care îmbunătățesc stealth-ul.

Apropo, hoțul care a dispărut nu trebuie să se teamă de privirile de observație, nimeni nu-l va putea vedea până când invisibilitatea lui nu se va sfârși din motive naturale sau ca urmare a unei acțiuni active.

La fel, hoțul nu se teme de consecințele unei furturi: dacă nu este prins în flagrant, asta nu înseamnă că nu va fi prins niciodată, chiar dacă ar fi fost văzut de toți. Bine, în cazul furtului de la seifuri nu se descurcă chiar atât de bine, proprietarul poate apela la gaurdian. Este o problemă reparabilă: cu o lovitură, trimitem proprietarul la somn (reputația nu scade!) și deschidem în liniște lacătele, în cazul cărora nu sunt necesare chei, ci doar mâini pricepute.

Cine a spus că lovitura în spate poate fi aplicată doar cu arme ascuțite?! Se pot folosi atât sabii lungi, cât și sikinuse. Desigur, nu va reuși de obicei să dispară în umbră după o astfel de lovitură, va ajuta fie poțiunea, fie un inel special.

Este… interesant?

Atunci când hoțul din prima parte lovește pe cineva din spate, apare un mesaj despre daunele de trei sau patru ori mai mari și mărimea acestora.

Hoțul din a treia parte, de asemenea, lovește din spate, iar conform tabelor, daunele sunt semnificative...

Dar prefer să văd mesajul vechi despre daune de patru ori mai mari!

În schimb, cu capcanele, lucrurile sunt mai complicate decât cu furturile și spargerile, foarte puține dintre acestea în prima parte vor fi realizate, majoritatea închid drumurile complet. Unele capcane nu pot fi detectate nici măcar de un hoț expert, mai ales dacă se află singuri în grup și sunt nevoiți să-și dezvolte abilitățile uniform; atunci îl ajută druidul și clericul, care pot detecta capcanele de orice complexitate.

Hoțul din a treia parte este lipsit de majoritatea avantajelor enumerate... Îi este extrem de dificil să se apropie de victimă din spate, mai ales în mulțime – ei îl vor observa!

După o furtă îndelungată, sărăcuțul este în căutare: bine, că nu durează mult. Din păcate, nu este posibil să-i transfe rămânutele furate tovarășilor săi pentru vânzare: nu doar gardienii, ci chiar și comercianții observă inexplicabil transmiterea și atacă, sau cer imediat returnarea a ceea ce a fost furat.

**Tovar darn <br> .. % nu văd hoțul la acea distanță, dar gardianul a observat conținutul străin, apărut brusc în rucsacul lui Karlach!

Gardienii insistenti din oraș vor căuta să închida pe hoțul prins înșiind. Iar încercările de a îmbunătăți abilitățile au loc, la creșterea nivelului se termină cu zero: nici dexteritate, nici abilitate de stealth pur și simplu nu permit îmbunătățirea peste un anumit nivel.

Am nevoie de dexteritate în mâini și stealth, dar exact acestea nu mă sună!

De asemenea, sunt totuși aspecte pozitive! De exemplu, comercianții proști cumpără totul, tocmai furate de la ei. De asemenea, aurul nu este ținut în seifuri, ci la vedere, ce hoț ar rezista tentației? Capcanele? Haha! Le poți sări sau ocoli, atâta timp cât le descoperi la timp. Nu reușești să lovești din spate? Dar poți face ceva aproape similar folosind un arc și sulițe! Cu toate acestea, și aici sunt aspecte neplăcute: daunele sunt mici și numeroase obstacole.

Este… interesant?

În a treia parte, vizualizarea dezactivării capcanelor și a spargerii lacătelor este extrem de deranjantă, trebuie să observi din nou și din nou ziua inutilă de aruncare a zarului, pierzând timp în acest proces. În prima parte, de asemenea, se aruncau zaruri, dar invizibil și instantaneu: doar câteva ori „click” pe lacăt sau capcană și totul a fost bine! (Îți spun, grafică în exces!)

În general, hoțul din a treia parte privește cu invidie hoțul din prima parte; acela a avut-o mult mai simplu.

Hoț: unu-zero în favoarea primei părți „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.

MAGIA

Ce are nevoie un vrăjitor din prima parte a jocului? VRĂJI DE RECUNOAȘTERE A OBIECTELOR, INVIZIBILITATE ȘI ACCELERARE. Atât!

Baghetele invocării de monștri permit umplerea întregului câmp de viziune;

bagheta proiectilului de foc fiind cu siguranță o armă absolută.

Dar vrăjile rare “Spara nenorocoasă”…

Este interesant!

Nu-mi explic de ce în a treia parte nu există vrăji de recunoaștere a obiectelor. Ai găsit un seif, ai scos un obiect necunoscut – și imediat afli toate proprietățile sale? În prima parte, acest lucru putea costa foarte mult: vrăjile și poțiunile se dovedeau a nu fi ceea ce părea; luptă între magii și vrăjitorii nu era nicicând așa...

Tinerii vrăjitori din prima parte primeau inițial două-trei vrăji, iar toți ceilalți erau nevoiași vintează sau dobândesc și ajung să le citească – fără garanția succesului și vrăjile cu atacuri cu magie întregă se rezumau doar la el și bardul; ceilalți se descurcau cu vrăji rare de apărare.

Vrăjitorul din a treia parte nu are baghete, dar nu căuta și nu învăța vrăji, ci se informează în fiecare crescere de nivel cu ceea ce poate! și ce vrăji! „Cădere lină”, „Săritură îmbunătățită”, „Furtună de gheață”, „Invizibilitate superioară” (aceasta este adorată de hoți!), „Telekinezie”, „Sferă invulnerabilității”, „Disintegrate”. În plus, oricine poate citi suluri magice – acest lucru este, fără îndoială, un plus în a treia parte a jocului!

În general, vrăjitorului din prima parte îi este suficient ceea ce are, dar el și tovarășii săi privesc cu ochi invidioși bogăția magiei terței părți.

Magia: unu-zero în favoarea the third part „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.

ECHIPamentul ȘI ARMELE

Echipamentul eroilor din prima parte nu este atât de diversificat ca echipamentele din a treia parte, dar mult mai practică și nu provoacă dureri de cap în legătură cu „cineesr se poate folosi mai bine?” Obiectele sunt rare, scumpe, limitate în utilizarea pe clasă.

Este… interesant?

Chiar sincer, un druid pur din prima parte pur și simplu nu va putea purta ceva mai puternic decât o armură de piele (sau o armură de pană de annkh) – material natural!), iar vrăjitorul – nimic mai greu decât mantia: jocul pur și simplu nu ți-ar permite să faci asta. La fel și armele: nu poți lua într-un hoț o sabie cu două mâini, în timp ce un cleric – un topor. În a treia parte oricine poate purta orice, și poate lua arma ce îi vine în minte, trebuie să urmărești impactul echipamentului asupra caracteristicilor și abilităților.

În plus, cantitatea de echipamente și arme din a treia parte – pur și simplu îngrozitoare, și nu este imediat foarte întâlnit în acest haos. Mai mult, că caracteristicile unora dintre obiecte sunt descrise cu formulări de genul „dacă...”, „atunci...”, ceea ce provoacă uimire... De exemplu: „Când ucizi o ființă, următoarea ta aruncare de atac devine o lovitură critică. Când efectul este consumat, acesta se restabilește după o pauză lungă.” Aici ai o bucurie! – o dată pe zi să îndoi un lovitură critică. Oare trebuie să fi ucis pe cineva înainte? În cuvinte simple, din punctul meu de vedere, obiecte extrem de inutile.

Din motive neclare, printre obiectele echipamentului din a treia parte lipsesc centurile, care au fost foarte ajutătoare în prima parte a jocului: o mare neplăcere!

În plus, în a treia parte sunt puține obiecte care oferă o creștere permanentă a caracteristicilor și protecții, nu „pentru o scurtă încercare”.

Cât despre obiectele legendare, atunci plașele lui Balduran nu sunt găsite în a treia parte, iar coiful său, care a supraviețuit intact din a doua parte, a fost distrus în a treia, atât estetic cât și caracteristic.

(Două puncte de viață la începutul turei? Serios?! Când la rândul său, daunele obținute de acest tur ar putea depăși zeci de unități.)

Puțin fericit, la începutul terței părți poate exista o lamă dintre cele mai bune în joc.

Cu toate acestea, același lucru este posibil și în prima parte (sabiile lui Drizzt).

Și încă un bonus al terței: sulița și bagheta permit să se folosească un scut în mâna liberă – exact așa cum în Neverwinter Nights”. (Deși scutul atâta de puțin folos.)

Echipamentul și armele: unu-zero în favoarea primei părți „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.

DIALOGURILE

În timpul jocului în a treia parte nu m-am putut despărți de impresia că nu pot lua decizii în dialoguri, care constau în mai multe propoziții diferite – totul depinde de aruncarea zarului. Așadar, trebuia să salvezi jocul atât înainte de conversație, cât și în timpul acesteia; și să încarci, să încarci...

Un alt plus în legătură cu conversațiile... cum să spun... poate fi caracterizat drept fragmentar, dacă vrei. „Războinicul s-a urcat pe cal. Războinicul a prins frâiele. Războinicul s-a dus în pădure.” Cam așa. Și majoritatea NPC-urilor – având propriile nume și vorbind între ele cu entuziasm! – când sunt abordați, la întrebări departamente se îndepărtează doar cu o singură propoziție neutră.

Discuțiile din prima parte sunt pline de conținut, chiar dacă vorbești cu cel mai simplu cetățean.

Dialogurile cu personajele cu nume, implicate în misiuni, necesită cel mai mare nivel de atenție și... salvare a jocului!

Dialogurile: unu-zero în favoarea primei părți „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.

MEDICINA

Probabil cea mai scurtă parte a materialului. La prima vedere nu am înțeles de ce sănătatea eroilor din a treia parte se restabilește atât de haotic și lent. S-a dovedit că efectul poțiunilor și al vrăjilor de vindecare depinde și el de aruncarea zarului! (Cuvânt de mulțumire mare pentru cel care a propus crearea „Amuletului de vindecare rănilor”.)

În prima parte a jocului, astfel de... gdm... prostii nu există, pacientul se vindecă pe baza unei cantități predeterminate de sănătate. (Desigur, mantia lui Balduran poate reflecta o vrajă de vindecare – cu 25% șanse de a reflecta orice magie. Dar acest lucru nu se întâmplă des.)

Medicina: unu-zero în favoarea primei părți „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.

BĂTĂLII

O, nu, cine, dar cine a inventat bătăliile pe ture fără posibilitatea de a opri acest mod, așa cum a fost în „[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)”?! De fapt, unul dintre jucători a comentat deja opinia jucătorilor cu privire la o astfel de hotărâre a creatorilor terței părți a jocului:

„Regulile de acest tip, unde șansa de a cădea fiecare dimensiune a zarului este întotdeauna de 5%, transformă un joc de rol tactic obișnuit într-un absurd și străin, care îți ține locul îndoielii vis-a-vis de deciziile individuale ale deciziilor.”

DanyaShepard

În prima parte a jocului zarul, de asemenea, se află în acțiune, dar acolo se întâmplă instantaneu! Ai ratat, și încă o rată? Nu contează, a treia aruncare va reuși!

Este interesant!

Între timp, în prima parte a jocului nu puteai salva în timpul bătăliei, nici măcar dacă dușmanul era aproape, dar nu în câmpul de viziune al grupului. Ai pierdut o bătălie și ai pierdut un tovarăș (el poate fi resuscitat doar la templu)? Incarcă cea mai apropiată salvare și încearcă din nou, doar așa!

De asemenea, diferenta în dezvoltarea luptătorilor contează. Războinicul din prima parte îmbunătățește șansa de a lovi și a cauza daune inamicilor datorită abilităților de manipulare cu arma favorită. În plus, armele cu caracteristica „+2” sunt mai rapide decât „+1” și așa mai departe – adică, au permisiunea de a ataca mai repede. Cu toate acestea, se accentuează ritmul frecvenței de atacuri prin consumarea „Poțiunii de viteză”: cu alte cuvinte, chiar și cea mai complexă luptă din prima parte era, probabil, cea mai rapidă, comparativ cu cea mai simplă din a treia.

Este… interesant?

Orice luptă era foarte rar să nu fie fără a utiliza tot felul de poțiuni. Luptătorii din primele și cele de-a doua părți puteau utiliza poțiunile, iar fiecare își producea un efect pozitiv. Spre profunda mea dezamăgire, elixirurile din a treia parte se exclude: poți folosi doar încet unul… O altă treaptă de combata a echilibrului?

În plus, datorită dezvoltării specializării armelor, războinicii de nivel înalt din prima parte aproape niciodată nu ratat inamicii și au ucis chiar și inamicii mai slabi cu o singură lovitură. Războinicul de nivel douăsprezece din a treia parte poate rata cu ușurință un inamic de nivel patru; iar când a înfipt o spalionă de apor cu un gnome, am pierdut cu totul capacitatea de a-mi înregistrat.*

Este interesant!

Nici nu mi-aș fi imaginat, poate să văd cum se dezvoltă lupta? Se contuzează și se ridică privind cum asociații lui hoțului Sacred luptă cu inamicii cu arme gigantice!

Foarte păcat că acest lucru este imposibil în a treia parte „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”... (De exemplu, acest tip de armă ar avea o dată limită pe termen, care dispare în mâinile proprietarului; explozia dintr-un imens arbalet ce apare nu în mâinile proprietarului. Sau Garda celor de oțel, văzând un săbii gigantic în mâinile umane ar începe urmărirea noului stăpân...)

Desigur, în bătăliile din a treia parte există bonusuri care sunt plăcute. Poți exploda un inamic, amenajând bănci explozive; scurta distanța cu ajutorul saltului; deznădejdea nu-vulnerabilului în prăpastie cu o undă de forță; îneacă un „lemn de foc” cu o „săgeată de tunet”;

vindecă un aliat în timpul luptei, aruncând asupra lui o poțiune de vindecare (sau invers, provocându-l pe acesta să te atace). E foarte grozav, dar estompează fața bătăliilor din a treia parte, care distruge tot ce are de oferit „bătălia” din a treia parte...

Bătăliile: unu-zero în favoarea primei părți „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.

PORȚILE BALDUURULUI ȘI HARTILE

Centrul orașului l-am vizitat în prima parte, îl vom vizita și în a treia. Doar că... ce schimbări teribile au avut loc în Porțile Baldurului în decursul celor o sută de ani? Judecând după abundența clădirilor distruse, prăpastie imense, munti neașteptați – un catastrofă tectonică înfricoșătoare!

De asemenea: atât pe hărțile Torilului, cât și în prima parte a jocului, Porțile Baldurului se află pe un sol de câmp.

Acum orașul se află pe un mal abrupt,

iar un pod cuprins în timpul sărbătorii pe râul Chiontar s-a transformat în unul înalt: pentru că râul curge aproape pe o prăpastie.

Întreaga a treia parte a orașului pare pur și simplu imensă; doar că, dacă te uiți atent și deschizi harta, așa că se dovedește că este mai mic decât orașul din prima parte.

(Acelasi lucru este valabil, că sarinul proiectat poate deveni monstruos în dimensiunile întunericului din prima parte a jocului.)

De la ce vine asta? Tocmai nu îmi place modul liberal în care creatorii terței părți a jocului au abordat aspectul clasic al orașului și împrejurimilor sale; dar acest lucru nu are relevanță pentru evaluare.

PLUSURI IMPORTANTE ALE TERȚEI PĂRȚI

În primul rând, este oportunitatea de a învăța o romanță cu unul dintre tovarăși (sau tovarășele, dacă joci cu un personaj feminin). Dar, în cazul romanței la eroii de sex feminin există o „piatră subacvatică”: a te îndrăgosti de Shadowheart sau Lae'zel, pentru a-i urmări finalurile mai apoi cu Karlach pârjolit, sau, mai rău, - transformarea în illitid... Probabil că prevăzând o astfel de situație este mai bine să nu îi găsim și să îi invităm în echipă. (Spune-mi: a verificat cineva această variantă?)

„Conceptul de sus și jos”: în prima parte exista, dar pentru a utiliza asta - de exemplu, aruncându-te din vârful turnului de Durlag peste dușmani – era imposibil. Posibilitatea de a te deplasa pe clădiri ale orașului, de a ataca dușmanii de sub acoperișul clădirii, de a provoca daune sporite, de a-i împinge pe dușmani în prăpastie și doar de a te bucura de vedere, stând pe marginea prăpastiei; acesta este un plus indiscutabil al terței părți.

Unul mare... nu, fără-a devora rucsac! Durerea constantă a echipei din prima parte: inamicii sunt mulți, trofeele după eliminarea lor sunt și mai multe, dar cum să porți totul, când dimensiunile rucsacului sunt limitate?! Mai mult, trofeele dispar după trei zile de vreme jocului. Eroii din a treia parte nu mai au această problemă: a-ți ajunge doar puterea, iar ruksak îndoaie ce vrei! De asemenea, schimbare de obiecte din ruksak în ruksak se poate face de la orice distanță, așa ceva nu există în prima parte a jocului.

Posibilitatea de a te deplasa individual între locațiile mele: trei rămân într-un singur loc, iar al patrulea pleacă în căutări ascunse - ce mai este înainte? Prima parte nu oferea a pleca din locație fără tovarăși, a treia - o face. Nu tocmai grozav, dar totuși ok.

Patru-zero în favoarea celei de-a treia părți „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”!

CONCLUZIE

Nu știu câte ore am petrecut jucând „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)” - pe compact disc nu este un contor de timp de joc (nici nu mi-a trecut prin minte să-l număr); știu doar că puteam termina prima parte într-o oră de realitate: de la crearea eroului până la sfârșit; și că am terminat jocul de mai bine de o sută de ori – cu un interes neîncetat!

La o singură trecere a „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate) – III” la nivelul doi de dificultate mi-au trecut, fără a fi cheltuita timp de patru sute de ore în realitatea jocului și cinci luni de timp calendaristic (mi-a fost greu să joc în fiecare zi și nu îmi amintesc de lungi): având în vedere că nu am îndeplinit toate misiunile, în special în oraș. Da, a fost interesant, deși uneori a trebuit să-mi scrijelesc dinții: din cauza „zarurilor”. Da, vreau să mai joc jocul odată: acum, când am aflat puțin despre subtilități și compleicile lui. Nu, nu voi merge pe „Noblețe” – din cauza „zarurilor” și a bătăliilor pe ture; din acelasi motiv nu mă voi mișca niciodată.

Da, per ansamblu, jocul nu este rău, dar a-l considera un „capodoperă” - este complet nejustificat. (Din cauza graficii există asemenea păreri? Pentru că mecanica de joc este evident mai bună în prima parte!)

Totuși, iată concluzia analizei mele: doisprezece-șapte în favoarea primei părți „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”!

Voi primi cu plăcere opinia motivată a oponenților; voi încerca să nu ignor strigătele vulgare.

Baftă tuturor!