«Baldur’s Gate» (1998) et «Baldur’s Gate – III» (2023) : comparons-nous ? Comparons-nous !

content auto translated from {from}

Dédié à Ilya Dekhtyar, Yuliya Guseva et Radoslav Romanov.

«J'ai joué de nombreuses fois en vingt ans, pour 2000 c'est une folie, pas un jeu. Pour le genre de jeu, c'est un repère et une époque. Le jeu est magnifique dans ses imperfections, sa réflexion et son intrigue, que tu vis vraiment… Je ne connais pas de meilleur jeu… BG n'est pas juste un jeu. C'est une partie de mon cœur… Je suis heureux que cela ait été avec moi.»

28.09.2022, Txtt

«Le modèle de combat au tour par tour n'apporte rien au jeu et prolonge le processus. Le modèle de rôle par lancer de dés ne rend pas le jeu plus intéressant, il fait seulement du projet un gros hasard qui oblige à redémarrer les sauvegardes lors d'échecs.»

28.08.2023, DanyaShepard

Chers lecteurs, avant que vous ne commenciez à vous familiariser avec le matériel, permettez-moi de m'adresser aux amateurs de jeux de plateau : messieurs et mesdames, jeunes hommes et jeunes femmes, garçons et filles, je me fiche éperdument de quelle édition des règles [Dungeons & Dragons](/games?search=Dungeons & Dragons) les jeux vidéo sont basés ; je ne compare pas les règles, mais ce que j'ai aimé ou détesté dans chaque jeu. Je répète : nous discutons des jeux vidéo, pas des jeux de plateau, je vous demande instamment de ne pas « agiter » les tomes de règles dans les commentaires !

Une autre chose : je joue à «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)» depuis son apparition sur notre marché, j'ai terminé le jeu des dizaines de fois, et ainsi je peux comparer le premier et le troisième opus : j'essaierai d'être impartial. (Pour plus de commodité, j'appellerai les jeux discutés « premier » et « troisième ».) Alors, commençons !

CRÉATION DE HÉROS

Dans le premier, il y a six races, dans le troisième – onze, plus vingt-huit sous-races : un choix énorme ! Dans le premier, il y a neuf classes principales, dans le troisième – douze, pas une si grande différence ; mais dans le troisième, il y a un nombre immense de sous-classes, majoritairement disponibles au fur et à mesure de l'évolution du héros.

De plus, dans le troisième, il y a « Origine », qui offre des combinaisons étonnantes. Par exemple, un paladin « pur » – un chevalier de lumière et de bonté ! – étant un « vagabond » par origine, peut tout à fait tomber dans l'ombre et fouiller les poches de celui qu'il doit protéger et sauver. Et cela, sans perdre son statut ! N'est-ce pas étrange ?

« La chose la plus savoureuse » et importante dans la création d'un héros - la génération des statistiques. Force, agilité, constitution et autres caractéristiques du héros du premier dépendent uniquement de la persévérance de son créateur, assis devant l'écran et « cliquant » avec la souris : la somme totale des caractéristiques change à chaque « clic ». Vous aimez le résultat obtenu ? Sauvegardez-le et continuez – qui sait, peut-être que la chance sourira davantage ?

Hélas et hélas : les héros du troisième opus sont privés d'une telle magnificence – quel que soit la race ou le sexe, chacun reçoit le même nombre de points. De plus, si vous « retirez » quelques unités d'une des statistiques, cela ne veut pas dire que la caractéristique principale augmentera de ces mêmes deux, comme c'était le cas dans le premier opus. Comme si cela ne suffisait pas, les valeurs maximales de certaines caractéristiques d'entrée ne sont pas uniformes, comme dans le premier, et seuls des nombres pairs ont un effet visible.

C'est... intéressant ?

D'ailleurs, dans le premier opus, il y avait des bonus de caractéristiques raciales : les elfes et demi-hommes commençaient le jeu avec une agilité de 19, les nains – avec une constitution de 19. Un héros-nain pouvait, dans l'heure suivant le début du jeu, trouver un livre élévateur, augmentant définitivement sa constitution d'un point, et faire passer sa valeur à vingt – et obtenir une régénération permanente. Pas mal, surtout en l'absence d'un clerc ou d'un druide dans le groupe. Hélas, les héros du troisième opus sont dépourvus de bonus raciaux aux caractéristiques...

Bien sûr, il est possible dans le troisième de faire augmenter les caractéristiques ultérieurement : par exemple, après le quatrième niveau, lorsque la possibilité de choix de « Traits » apparaît. Mais un « trait » ne peut être choisi que trois fois au cours du jeu — avec un total de quarante-trois options de choix ! Alors décidez ce qui est le plus nécessaire pour vous, et faites attention à ne pas vous tromper ! Surtout si vous terminez le jeu pour la première fois…

Qu'en est-il du premier ? Si tout est disponible tout de suite, ne peut-on pas améliorer les caractéristiques au cours du jeu ? On peut : dans le premier, il y a des livres de charisme, de force, d'agilité, de constitution, d'intelligence – et trois livres de sagesse ; les lire augmente définitivement la caractéristique correspondante de n'importe quel personnage d'un point. (Ainsi, on peut, par exemple, augmenter l'intelligence du voleur Safana et « la transformer » en magicienne : nous obtenons un voleur-magicien, une bonne combinaison.) Cependant, tous les livres ne se trouvent pas au début du jeu, mais rien n'empêche d'exporter le personnage et de redémarrer le jeu : tout le contenu de son « sac à dos » (sauf l'or) sera sauvegardé. (Dans le troisième opus, il n'existe pas d'option d'exportation de héros.)

Création de héros : un à zéro en faveur du premier opus « [Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate) ».

MULTICLASSE

On peut créer un héros multiclassé dans chacun des jeux, mais il y a deux différences significatives : dans le premier, il n'y a que vingt-deux personnages multiclassés, dans le troisième, ils sont aussi nombreux que vous le souhaitez (pour une raison quelconque, seulement à partir du deuxième niveau de difficulté du jeu), ce qui suscite parfois un léger étonnement. Dans le premier, le multiclassage est déterminé immédiatement, pendant la génération du héros, ses niveaux augmentent au fur et à mesure ; dans le troisième – après avoir atteint le premier niveau de développement, la répartition des multiclasses peut être contrôlée, sans aucune restriction sur le choix de la deuxième « profession ».

C'est... intéressant ?

À titre d'exemple : commencer le jeu en voleur tout de suite après avoir atteint le premier niveau, le héros peut devenir… paladin?! Un chevalier de lumière et de bonté qui, dans un élan, dévalise la poche des passants, vide les magasins, déverrouille les coffres des autres et fait des attaques sournoises ?! Sans perdre son statut ?! Sérieusement ?! Pour le premier, c'étaient des classes absolument incompatibles, pas seulement à cause de la différence de visions ; sans parler du fait que dans le premier, seul un humain pouvait devenir paladin, cette classe était inaccessible aux autres races.

Et dans le troisième, il n'y a plus cette merveilleuse « fonctionnalité » du premier : le changement de classe double. Cette joie était uniquement accessible aux humains (en échange de quoi ils étaient privés de la possibilité de multiclassage dont ils n'avaient pas tellement besoin) : après avoir atteint le deuxième niveau, le héros, sous certaines conditions, pouvait changer de classe pour une autre, afin d'appliquer les capacités de deux spécialités dès le troisième niveau dans sa nouvelle classe.

C'est... intéressant !

Les lecteurs non familiarisés avec le système diront : « Mais c'est le même multiclassage ! ». « Rien de tel ! » - je répondrai. Le multiclassage classique n'autorise pas d'atteindre le niveau maximum dans aucune des classes choisies, tandis qu'un héros avec une classe double (double classe) devient un professionnel dans sa deuxième spécialité choisie. Exemple : un guerrier après avoir atteint le troisième niveau devient voleur, en obtenant quatre niveaux dans son nouveau parcours, il se transforme en guerrier-voleur. Ce héros peut porter une armure lourde, un bouclier et un casque en dehors des actions de voleur ; il manie une épée longue en combat rapproché trois fois mieux qu'un voleur ordinaire (les attaques dans le dos infligent également plus de dégâts) ; il tire avec un arc deux fois mieux qu'un simple voleur, a plus de points de vie et est beaucoup plus fort. En même temps, il atteindra presque le niveau maximum dans sa spécialité de voleur ! Magnifique ! Bien sûr, il y a des restrictions : un guerrier ayant choisi la vision « loyal-bon » ne pourra pas devenir voleur, sa vision n'est pas appropriée ! Il ne pourra pas devenir voleur non plus si son agilité est inférieure à dix-sept unités : un voleur maladroit n'est d'aucune utilité !

La chose la plus triste, c'est que même si le troisième introduisait le changement de classe double, cela n'aurait donné aucun avantage aux représentants de la race humaine, et voici pourquoi. Tous les classes du premier nécessitent un nombre différent de points d'expérience pour passer au niveau suivant : le voleur a besoin de moins de points, tandis que le mage a le besoin du plus.

Ainsi, un voleur qui est devenu mage au troisième niveau à la fin du jeu atteindra le même niveau de compétences que le mage – le neuvième, mais son niveau total sera le douzième ; le voleur-mage aura de bonnes capacités de voleur et sera beaucoup mieux qu'un mage en matière d'armement. Le guerrier, devenu mage, bénéficiera encore plus d'avantages...

Dans le troisième, pour augmenter le niveau, il faut un volume identique d'expérience : tant pour le mage que pour le voleur... À cause de cette caractéristique, le changement de classe double perd tout son sens : après tout, le nombre total de niveaux du héros restera le même. En fait, le multiclassage du troisième ne présente également aucun avantage, pour la même raison.

Ainsi, pour le multiclassage : un à zéro en faveur du premier opus « [Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».

LA VISION DU HÉROS, DE SES COMPAGNONS ET LA RÉPUTATION DU GROUPE

Pour une raison quelconque, la troisième partie n’a pas cette caractéristique si utile des héros qu'est la vision... C’est précisément en fonction de sa vision que le héros-paladin du premier ne pouvait pas commettre des actes criminels ou maléfiques : appliquer par imprudence une potion explosive, blesser un passant pacifique – et il perdait immédiatement son statut pour devenir un guerrier ordinaire. (La même chose s'applique au héros-rôdeur.)

La vision jouait un rôle dans le changement de classe double : un guerrier ayant choisi « loyal-bon » ne pourra pas devenir voleur ; un voleur de poche peut être « neutre-bon » ou pire. En outre, la vision était significative lors de la composition du groupe : les compagnons héroïques « mauvais » et « bons » s'entendaient très mal, tôt ou tard un conflit devint un duel avec issue fatale. (Lors d'un de mes passages en première partie, Khalid et Jaheira se sont battus avec Xzar et Montaron juste après avoir été acceptés dans le groupe !)

C'est intéressant !

Peut-être que la vision cachée de la troisième partie dépend de la race du héros. Les orcs, duergars et drows sont fondamentalement des personnages mauvais. Pourtant, Zaknafein, Drizzt Do'Urden, Jarlaxle et Solaufein ne seraient pas d'accord avec cette affirmation.

Dans la première partie, le groupe a une réputation : plus elle est élevée, plus les prix dans les magasins sont bas (et dans la première, les prix sont nettement plus élevés que dans la troisième !). La réputation peut être augmentée en apportant lumière et bonté aux gens, ou en faisant des dons dans les temples. Cependant, il est très facile de la perdre, en commettant un meurtre involontaire d'un habitant paisible ; en tuant un gardien qui a surpris un voleur en train de dérober ; en prenant l'équipement de Drizzt ou en prenant Viconia dans le groupe.

De plus, les compagnons héroïques mauvais n’aiment pas l'augmentation de la réputation du groupe et peuvent le quitter lorsque cette dernière devient trop élevée ; tandis que les compagnons bons quitteront le héros en cas de chute fatale de la réputation.

Il convient de noter que faire tomber la réputation du groupe au niveau « Haï » peut se terminer par l'apparition d'éternels groupes de punition, qui finiront par s'occuper de tout le groupe.

Cependant, le groupe de la troisième partie est libre de ses actions : tuez qui vous voulez, tant que ce n’est pas devant un grand nombre de témoins. Et si quelqu'un est offensé – vous pouvez soudoyer. Voici comment : les héros de la première partie réduisent les prix par des actions généreuses ; et dans la troisième – en soudoyant les commerçants (pour ensuite voler la somme soudoyée).

C'est intéressant !

Une haute réputation du groupe dans la première partie joue parfois un rôle lors des rencontres avec des ennemis : on réussit non seulement à éviter le combat, mais également à convaincre d’accompagner votre groupe à travers une zone dangereuse.

Vision et réputation : un à zéro en faveur du premier opus « [Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».

Voilà, la discussion sur la création d'un héros peut être considérée comme terminée, passons à ses compagnons de combat.

COMPAGNONS DU HÉROS

Dans les RPG, le héros est créé par sa suite, relativement nombreuse et variée. Dans le premier opus, il n'y a aucun problème à ce sujet : pas moins de vingt-cinq compagnons potentiels, pour tous les goûts.

Vous voulez – créez uniquement une escouade de voleurs, féminine, magique ou guerrière. Il est vrai que parmi les candidats, quatre forment des couples, et il n'est pas sûr que chacun des membres de ce couple soit également utile, mais ils peuvent être facilement séparés de plusieurs manières.

Le héros principal du premier opus a cinq compagnons, et le meilleur, le plus nécessaire au jeune héros et le plus dévoué d'entre eux se joint dès le début du jeu : Imoen. Tous les candidats ne disposent pas de quêtes personnelles, mais avec ceux qui en ont, il vaut mieux ne pas discuter : après le troisième rappel de son problème, il quittera le groupe, emportant avec lui le butin acquis avec tant de peine et l'équipement qui lui a été donné.

C'est... intéressant ?

Chaque compagnon du héros du premier opus «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)» se joint au groupe sans conditions strictes, il expose simplement son problème. Un compagnon de la troisième partie, le druide Halsin, une fois sauvé de prison, ne se presse pas d'être reconnaissant : je resterai dans votre camp et j'attendrai que vous accomplissiez ma quête personnelle, puis nous verrons...

Trois compagnons sont prêts à rejoindre le héros de la troisième partie. Ceux qui ont joué au premier opus ne peuvent s'empêcher de se poser immédiatement la question : « Comment trois ? Seulement trois compagnons permanents ?! ». Hélas et hélas : oui, seulement trois. Peu, extrêmement peu ! Cependant, tous les candidats potentiels se trouvent dans le camp après la rencontre et sont prêts à rejoindre à tout moment, mais est-ce que cela vaut la peine de changer la composition du groupe ?

Peu importe par quel personnage vous avez commencé le jeu, mais on n'a pas envie de se séparer de ceux qui ont aidé le héros principal au début : Shadowheart et Lae'zel. Il reste un seul espace… Positivement, il vaut la peine de prendre Karlach : à cause de son charisme (Quoi ? Seulement dix unités ? Je lui donnerais vingt !) et de son histoire extraordinaire. Il serait également bon d'inviter un mage et un druide, un voleur est également nécessaire. On dit qu'il y a un vieux camarade quelque part en avant – Minsk, il serait bon de lui réserver une place… Comptons : guerrier, clerc, druide, mage, voleur, rôdeur, barbare – sept ; et des places dans le groupe, il n'y en a que quatre... Cela fait un groupe incomplet !

À cela s'ajoute le fait qu'à certains moments, il sera de toute façon nécessaire de changer la composition du groupe : l'Invocation de Shar ne peut pas être réalisée sans Shadowheart ; selon les rumeurs, Minsk ne peut pas être pris dans le groupe s'il n'y a pas Jaheira ; Taniel peut être sauvé seulement avec Halsin ; sous la colonie des illithids sous les Tours Lunaires, il est impossible de retourner au camp pour changer les compagnons, et le libéré Mizora remetra l'épée unique à Will uniquement en sa présence dans le groupe ; c'est là que Gale peut accomplir la quête de Mystra : faire exploser l'Absolu. Mais que faire si personne des personnes mentionnées n'est dans le groupe ? Et comment ces subtilités devraient-elles être connues par quelqu'un qui joue pour la première fois ?

Personnellement, je n'aime pas du tout le « banc de touche » des compagnons, je préférerais une composition permanente du groupe de six aventuriers. Et si jamais il est nécessaire d'accepter quelqu'un d'autre pendant un temps pour réaliser son propre quête personnelle, qu'il soit « animal de compagnie », comme Jaheira lors du combat contre Keterik Torm.

Franchement, j'espérais qu'à travers la troisième partie je rencontrerais des personnages du premier : Kivan et Koran – des elfes, pouvaient tout à fait vivre jusqu'à maintenant, d'autant plus que Koran était à Baldur's Gate avant de rencontrer le héros du premier opus. En outre, le clerc Branwen (et pas seulement elle !) a été libéré par le héros de l'état de pétrification : pourquoi l'un des « anciens » compagnons ne devrait-il pas attendre un nouveau héros de cette manière ? Et enfin – Imoen ! Je m'attendais à la rencontrer absolument : la fille du dieu doit vivre plus d'une centaine d'années.

Et voilà : Jaheira… L'un des personnages les plus inutiles au début du premier opus ; c'est aucun guerrier, un druide médiocre : à cause de son multiclassage et de ses caractéristiques, elle ne peut atteindre ni de grandes compétences de guerre, ni les meilleurs sorts de druide. Cette même Jaheira, qui dans la deuxième partie quittait deux fois le groupe pour ses affaires, et ses amis, les Harpers, n'ont miraculeusement pas tué le héros principal.

Je serais heureux qu'à sa place soit Imoen, Safana, Branwen ou Shar-Til, mais Jaheira ?! Plus loin, cela va devenir plus intéressant : elle a l'audace de se nommer l'amie de Minsk ! Après l'avoir offensé et humilié tant de fois dans la deuxième partie !

Et ce qui est encore pire : Minsk ne peut pas être invité dans le groupe si Jaheira n'est pas là. Dans la première partie, Minsk était un « partenaire » de personnage, mais lui et son acolyte se joignaient au groupe même si l'autre moitié mourait.

À propos, les créateurs de la troisième partie ont cruellement blessé à la fois Minsk et ceux qui le connaissaient auparavant. Jugez par vous-même : le plus puissant compagnon des premières et deuxièmes parties du jeu est maintenant sans puissance (ce qui ne peut pas être dit de son apparence) ;

il a perdu la capacité de tomber en fureur berserk ; il a perdu son célèbre cri (actuellement, il n'appelle une ou deux fois Boo à l'attaque, sans émettre ensuite ce rugissement assourdissant, accompagné du cri d'un hamster).

Et Boo, son inséparable compagnon, semble maintenant être dans une autre dimension et a besoin d'être appelé…

Je ne vais pas discuter des autres compagnons du héros de la troisième partie, je vais juste mentionner que, à mon humble avis, Karlach vaut plus que tous les autres réunis. Au fait, les compagnons de la troisième partie peuvent être invités dans le groupe – tout comme expulsés de celui-ci – autant de fois que vous le souhaitez ; les compagnons du héros du premier opus sont dotés d'un grand sens de la fierté : vous pouvez les retirer du groupe pas plus de trois fois, après quoi ils refuseront de se joindre (sauf Imoen).

Cependant, les créateurs de la troisième partie ont rechangé dans celle-ci l'odieux Nubert (ou sa descendance tout aussi agaçante).

Comme un journaliste a écrit dans une critique de l'époque après avoir rencontré Nubert dans la deuxième partie : "La prochaine rencontre fait réfléchir sur les développeurs de manière négative. Non, très négativement !"

Compagnons du héros : un à zéro en faveur du premier opus « [Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».

EXPÉRIENCE DE JEU ET PASSE SOLO

Après avoir un peu joué au premier opus, il était possible – malgré les terribles avertissements des auteurs de critiques de l'époque ! – de passer le jeu avec un seul personnage. Bien sûr, les héros en double classe s'y prêtaient le mieux : guerrier-voleur, guerrier-magicien, guerrier-clerc et magicien-guerrier (le premier et le dernier sont de véritables cauchemars pour les ennemis des deux parties : eh bien oui, il était possible d'exporter le héros du premier dans le second).

Et dans le premier opus, il y avait de sérieuses prémisses pour le passage en solo : l'expérience obtenue par l'accomplissement de quêtes ou la destruction d'ennemis se divisait par le nombre de compagnons du groupe.

En d'autres termes, un héros solitaire, qui a vaincu un basilic, obtiendra quatre mille d'expérience ; en duo avec Imoen – deux chacun ; à cinq – huit cents points. Si c'était une équipe de la troisième partie – chacun obtiendrait ses quatre mille d'expérience. Bien, non ?

Non, ce n'est pas bien : la répartition de l'expérience dans le premier opus pousse le joueur à passer le jeu avec un groupe incomplet ou même en solitaire : les niveaux de croissance sont beaucoup plus rapides à obtenir ! Dans la troisième, il n'y a absolument aucun stimulant : les difficultés augmentent, mais le sens n'existe pas, l'expérience est la même. À moins de prouver que vous pouvez passer le jeu en solitaire...

En ce qui concerne l'obtention d'expérience dans la troisième partie, il existe un autre problème désagréable : la disparition des ennemis. Par exemple, si vous quittez la zone de chute du Nautiloïde, il est inconnu où l'illithid - celui qui a infecté le héros principal avec un œuf - disparaît ; si, dans le camp des gobelins, vous grimpez sur les poutres du plafond et avancez, les gardes de l'entrepôt, Volo, et quelques autres PNJ disparaîtront. Et si, dans Grimforge, vous montez sur les passerelles suspendues et attaquez les ennemis derrière l'obstacle, où se trouve Nere, en montant, les duergars qui tentaient de déterrer un autre obstacle disparaissent ; des gardes de quai, le propriétaire des araignées, un marchand et plusieurs autres ennemis.

Les tableaux montrent à quel point les héros ont obtenu plus d'expérience lorsqu'il n'y a pas eu de "disparition" de duergars.

La même chose se produit dans les Nurseries Illith lors de la destruction de l'inquisiteur : les gardes du couloir, l'adolescent lavant le tableau que nous avons peint disparaissent – bien que cela soit minime, mais ce sont quand même des pertes d'expérience !

Les ennemis du premier opus ne disparaissent nulle part : les niveaux des mines de Cloakwood (si on ne se précipite pas pour les inonder) regorgent toujours de gardes même après la mort de Davaeorn ; il en est de même pour les mines de Nashkel, le camp des bandits et bien d'autres endroits. Et oui : presque dans n'importe quel endroit du premier opus, vous pouvez revenir, alors que dans le trois, cela n’est pas possible. Un détail ? Non : la différence entre un professionnel et un amateur est l'attention aux petites choses !

PASSE SOLO ET EXPERIENCE DE JEU : UN À ZÉRO EN FAVEUR DU PREMIER OPUS « [Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate) ».

«LINÉARITÉ» ET «NON-LINÉARITÉ»

Dans le premier opus, sur cinquante-deux lieux, trente-sept sont immédiatement disponibles pour être explorés. Et presque dans chacun des lieux déjà visités, il est possible de revenir à n'importe quel stade du jeu (l'exception - Candlekeep).

Dans le troisième, même les lieux de départ sont positionnés relativement linéairement ; tôt ou tard, arrive le moment où le retour aux lieux de départ est bloqué.

En somme, le troisième est très similaire à «Divinity Original Sin - 2» : vous pouvez sembler vous déplacer librement, mais en réalité - dans un espace restreint, même s'il est plus ou moins grand ; retourner où il sera impossible.

«LINÉARITÉ» ET «NON-LINÉARITÉ» : UN À ZÉRO EN FAVEUR DU PREMIER OPUS «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».

GRAPHISME

Essentiellement, on peut même ne pas en discuter : le graphisme du troisième est presque toujours de loin supérieur à celui du premier. (Elle semble particulièrement magnifique avec une vue élevée !)

Cependant, dans de nombreux cas, le graphisme du troisième, à mon humble avis – je n'hésiterai pas à le dire ! - est excessif. Le troisième est saturé d'objets secondaires insignifiants. Dans les cinématiques et les conversations importantes, il n'y a rien à redire. Mais montrer de près un personnage secondaire (qui, je précise, n'est pas des dizaines – des centaines !), avec qui dialoguent les héros… Pourquoi ? Pourquoi la nature est-elle si détaillée : le vent dans les branches des arbres, des feuilles tombantes, des ombres courant sur le sol des mêmes arbres, l'herbe qui ondule, des « essaims » de papillons ?

(D'ailleurs, il n'est pas possible de « désactiver » le vent, les ombres mobiles, l'herbe, comme c'était le cas, par exemple, dans «[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)» ou même dans «[Allods: Seal of Mystery](/games?search=Allods: Печать тайны) ».)

C'est intéressant !

Regardez la capture d'écran : les arbres du premier opus projetaient également des ombres, et les héros surpris dans l'ombre de l'arbre devenaient légèrement moins visibles, comme il se doit pour ceux qui se trouvent dans l'ombre !

Les ombres ne bougeaient pas ? Cela n'entravait pas le processus de jeu ! Cependant, les papillons volaient également au-dessus des fleurs ; de temps en temps, il pleuvait, et dans les montagnes près de Nashkel, la neige tombait ; le temps et la nuit changeaient. À propos, les changements de temps, ainsi que la nuit, dans le troisième opus sont absents !

Pourquoi est-il nécessaire de montrer visuellement le lancer d'un dé à vingt faces ? (Seize secondes de temps !) D’autant plus que lors des dialogues ce lancer n'est souvent pas montré. Pourquoi nous montre-t-on le message : « Cette porte est ouverte avec telle clé » ? Ouverte – c'est bien, peu importe avec quelle clé, cela ne valait pas la peine de dépenser des ressources et du temps de jeu là-dessus.

Pourquoi, par endroits, dans les sous-sols de la troisième, il fait presque une obscurité complète, illuminée uniquement par la lumière des torches ?

Réalisme ? Est-ce vraiment nécessaire à ce point ? Il y avait suffisamment de lumière dans le premier opus pour rendre les sous-sols parfaitement inspectables. Dans la troisième, sans torche, vous risquez de rater quelque chose d'important, sans parler du fait qu'en cas d'attaque soudaine, vous devez passer une partie de votre tour à changer d'arme.

Et en même temps, les grandes cartes des lieux semblent ternes par rapport aux cartes du premier opus.

«Et la beauté, à mon humble avis, dépend non de la planification, mais du talent de l’artiste. Les anciens artistes savaient rassembler la beauté à partir de pixels.»

Necrolord_Zorg

Graphisme : un à zéro en faveur de la troisième partie «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».

COMMERÇANTS

Les commerçants du premier opus ressemblent à des « banquiers suisses » - ils possèdent une quantité infinie d'argent invisible et des prix fous pour des objets d'équipement uniques. On ne peut pas les soudoyer : si vous souhaitez les payer moins cher, améliorez votre charisme personnel et élevez la réputation de votre groupe. Peu d'entre eux achètent et vendent tout ; peu d'entre eux peuvent être volés, et ce qui est volé ne peut pas être revendu dans le magasin.

Presque tous les articles sont finis, une quantité limitée de « consommables » oblige à bien planifier ses actions, à faire attention à l'utilisation des flèches, des potions, des bâtons et des précieuses tablettes. Ils habitent dans des maisons, des tentes et des temples ; seuls deux échangent en plein air (mais ils sont faciles à « détecter ») ; la plupart ont leur propre nom. Les prix d'achat diminuent pour chaque lot suivant de trophées identiques, y compris les objets magiques. L'or ne pèse rien.

Les commerçants du troisième : l'or se met à jour et peut être volé ; on peut voler chacun, tout est acheté et vendu à tout le monde, les marchandises se mettent à jour. On peut soudoyer le commerçant et immédiatement voler la somme du pot-de-vin ; ils sont souvent en plein air et ne se distinguent en rien de la foule. Les prix pour chaque lot de l'article identique ne diminuent pas ; les prix diminuent lors de la corruption du marchand et d'un charisme élevé de l'acheteur. L'or pèse beaucoup.

Commerçants : un à un, match nul. (Bien que je préfère les commerçants de la première partie.)

VOLEURS

Je ne supporte pas le mot « Filou » ! Cela évoque immédiatement l'association à un type sournois, malin, qui trompe les gens pour son propre profit. Et celui qui dépouille, déverrouille, désamorce des pièges et donne de puissantes attaques depuis l'ombre : c'est un voleur ! Désolé, je me suis écarté.

Le voleur du premier opus est exceptionnellement bon : ne serait-ce que parce qu'en augmentant de niveau, il choisit lui-même dans quelle compétence investir la majorité des points. S'il est développé au maximum, il a accès à des potions qui dépassent ce maximum, et des objets qui améliorent la discrétion.

D'ailleurs, un voleur qui entre dans l'ombre n'a pas à craindre les regards insistants, personne ne pourra le voir tant que l'invisibilité ne se dissipe pas pour des raisons naturelles ou suite à une action active.

De même, le voleur n'a pas à craindre les conséquences d'un vol : s'il n'est pas pris sur le fait à ce moment-là, cela signifie qu'il ne sera jamaispris, même s'il se trouve au milieu de la foule. Cela dit, les déverrouillages des coffres d'autrui ne se déroulent pas aussi bien, le propriétaire peut appeler la garde. Cela peut se corriger : d'un coup, nous envoyons le propriétaire au tapis (la réputation ne chute pas !) et déverrouillons tranquillement les serrures, pour lesquelles des crochets ne sont pas nécessaires, il suffit de mains habiles.

Qui a dit qu'une attaque dans le dos ne peut uniquement pas être réalisée qu'avec une arme courte ? La grande épée, la rapière conviennent aussi. Cependant, il est impossible de reculer dans l'ombre de manière habituelle après une telle attaque, seule une potion ou une bague spéciale peut l'aider.

C'est... intéressant ?

Lorsque le voleur du premier opus portait un coup dans le dos, un message apparaissait indiquant un multiplicateur de trois ou quatre fois et son montant.

Le voleur du troisième opus porte également des coups dans le dos, et d’après les tableaux, les dégâts qu’il inflige ne sont pas négligeables…

Mais je préférerais voir le vieux bon message de dégâts quadruples !

Quant aux pièges, cela s’avère plus difficile que pour les vols et les déverrouillages, très peu d'entre eux dans le premier opus pourront être contournés, la plupart bloquent complètement les passages. Certains pièges ne peuvent même pas être détectés par un voleur master, surtout s'il est le seul dans le groupe et doit développer uniformément toutes ses compétences ; alors les druide et clerc apparaissent pour déceler des pièges de toutes complexités.

Son homologue de la troisième partie est dépourvu de la plupart des avantages mentionnés... Il lui est extrêmement difficile d’approcher sa victime par derrière, surtout dans la foule - on va le remarquer !

Après un vol réussi, le pauvre commence à être recherché : bien que ce soit pour un temps d الرحمة. Comme si cela n'était pas suffisant, on ne peut pas transmettre tranquillement le vol à ses compagnons pour vente : non seulement les gardes, mais même les marchands sentent d'une manière quelconque la transmission et soit attaquent, soit exigent immédiatement la restitution du vol.

Les compagnons ne voient pas le voleur à une telle distance, mais le garde a remarqué des objets volés qui apparaissent soudainement dans le sac à dos de Karlach !

Les bourreaux de la garde urbaine n'hésitent pas à emprisonner si ils surprennent quelqu’un en train de voler la porte. Et essayer d'améliorer ses compétences lors de la montée de niveau se termine en rien : ni la dextérité, ni la discrétion n’ont simplement permis d'augmenter au-delà d'un certain niveau.

J'ai besoin de dextérité et de discrétion, mais justement ces compétences sont celles qui ne peuvent pas être augmentées !

Cependant, il y a tout de même des points positifs ! Par exemple, des marchands ignorants achètent tranquillement tout, venant d'être volé chez eux. Et l'or, ils ne le gardent pas dans des coffres, mais simplement à la vue, quel voleur peut résister à cette tentation ? Les pièges ? Ha ! On peut les traverser ou les contourner, tant que l'on en prend conscience à temps. Vous ne pouvez pas porter un coup dans le dos ? Mais, presque aussi bien, vous pourriez faire quelque chose de similaire en utilisant un arc et des flèches ! Cependant, il y a des moments désagréables ici : les dégâts sont faibles, et il y a beaucoup d'interférences.

C'est... intéressant ?

Dans la troisième partie, la visualisation de la désactivation des pièges et du déverrouillage des serrures est très irritante, il faut observer encore et encore ce lancer de dés inutile, ce qui fait perdre du temps. Dans le premier opus, le dé était aussi lancé, bien sûr ! Mais à l'insu et instantanément ! On clique simplement plusieurs fois sur un verrou ou un piège, et cela fonctionne ! (Je vous dis - un graphisme excessif !)

En tout cas, le voleur de la troisième partie regarde son homologue du premier avec envie ; la vie de ce dernier était bien plus simple.

Voleur : un à zéro en faveur du premier opus « [Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».

MAGIE

Que faut-il à un mage du premier opus ? Des sorts pour identifier des objets, d'invisibilité et de rapidité. C'est tout ! Un bâton d'invocation de monstres vous permet de les remplir sur toute la portée ;

un bâton de boules de feu est presque une arme absolue.

Il n'y avait que parfois d'utiliser de rares parchemins de « Nuées de mort »…

C'est intéressant !

Je ne comprends pas pourquoi dans la troisième partie, il n'y a pas de sorts pour identifier des objets. Avez-vous trouvé un coffre, sorti un objet inconnu – et immédiatement appris toutes ses propriétés ? Dans le premier opus, cela pouvait coûter très cher : les sorts et potions semblaient très différents de ce qu’ils étaient en réalité ; le poignet sur un objet non identifié qui se révélait d’attaque poussait à attaquer ses compagnons (un désenchantement ne pouvait se faire qu’au temple, et comment y parvenir si Minsk slashe avec force tout le monde avec son épée à deux mains ?); une ceinture très belle, lorsqu’elle était équipée sans identification, entraînait des conséquences amusantes : le porteur changeait de sexe !

D'ailleurs, le jeune mage du premier opus obtenait deux à trois sorts à sa disposition dès le début, et tous les autres devaient être trouvés ou achetés et appris - sans garantie de succès ! Et seuls lui et le barde pouvaient lire des parchemins contenant des sorts offensifs ; d'autres se contentaient de rares parchemins de protection.

Dans la troisième partie, le mage n'a pas de bâtons, mais ne participe pas à la recherche ou à l'apprentissage de sorts, il acquiert de nouveaux sorts à chaque montée de niveau. Et quels sorts ! « Chute lente », « Saut amélioré », « Tempête de glace », « Invisibilité supérieure » (que les voleurs adorent !), « Télékinésie », « Sphère d'invulnérabilité », « Désintégration ». En outre, tout mage peut lire n'importe quel parchemin – un indéniable plus du troisième opus du jeu.

En somme, un mage du premier opus est satisfait de ce qu'il a, mais lui et ses compagnons regardent avec une jalousie non dissimulée la richesse de la magie de la troisième partie.

MAGIE : UN À ZÉRO EN FAVEUR DE LA TROISIÈME PARTIE « [Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».

ÉQUIPEMENT ET ARMES

L'équipement des héros du premier opus n’est pas aussi varié que celui du troisième, mais il est beaucoup plus pratique et ne pose pas de véritables soucis concernant « que vaut-il mieux utiliser » ? Les objets sont rares, chers, limités par l'utilisation de classe.

C'est... intéressant ?

En réalité, un druide pur du premier opus ne pourra porter quelque chose de plus puissant qu'une armure en cuir (ou une armure en carapace de ankheg - matériau naturel !), et un mage ne pourra rien porter de plus lourd qu'une robe : le jeu ne le permettra pas. Il en va de même pour les armes : il est impossible pour un voleur de prendre une épée à deux mains, et pour un clerc – une hache. Dans la troisième partie, n'importe qui met n'importe quoi, et les armes sont celles qu'on veut, il faut se méfier de l'impact de l'équipement sur les caractéristiques et les capacités.

De plus, le nombre d'objets d'équipement et d'armement de la troisième partie est complètement fou, et il n'est pas si simple de s'y retrouver dans ce chaos. D'autant que les caractéristiques de certains objets avec la description« si... » et « quand... » sont tout simplement stupéfiantes... Par exemple : « Lorsque vous tuez une créature, votre prochaine attaque devient un coup critique. Quand l'effet est dépensé, il se rétablira après un long repos. » Voilà donc une joie – de porter un coup critique garanti une fois par jour. À condition que vous ayez tué quelqu'un auparavant. En gros, de mon point de vue, des objets extrêmement inutiles.

Pour une raison inexplicable, parmi les objets de la troisième partie, il n'y a pas de ceintures, qui étaient d'une grande aide dans le premier opus : un défaut majeur !

En outre, il y a peu d'objets dans la troisième qui donnent une augmentation permanente de caractéristiques et de protection, et non « pour la durée de l'épreuve ».

En ce qui concerne les objets légendaires, la cape de Balduran n'existe tout simplement pas dans la troisième partie, et son casque, ayant traversé la deuxième partie en un morceau, a été tout simplement mutilé dans la troisième, en rendant à la fois son aspect et ses caractéristiques.

(Deux points de santé au début du tour ? Sérieusement ? Alors que les dommages subis pendant ce tour peuvent dépasser des dizaines d'unités.)

Il est un peu réjouissant que deux des meilleures lames du jeu puissent être récupérées au début de la troisième partie.

Cependant, la même chose est possible et dans la première partie (les scimitaires de Drizzt).

Et un autre bonus de la troisième : la lance et le bâton vous permettent de porter un bouclier dans une main libre – tout comme dans «Neverwinter Nights ». (Bien qu'il n'y ait pas beaucoup d'utilité dans le bouclier.)

Équipement et armes : un à zéro en faveur du premier opus « [Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».

DIALOGUES

En jouant à la troisième partie, je ne pouvais pas m'empêcher d'avoir l'impression que je ne décidais rien dans les dialogues, qui sont composés de plusieurs phrases différentes – tout dépend du lancer de dés. Par conséquent, il fallait sauvegarder le jeu tant avant la conversation qu’au cours de celle-ci ; et recharger, recharger...

De plus, les dialogues eux-mêmes... comment dire... saccadés, peut-être. « Le guerrier est monté sur le cheval. Le guerrier a pris les rênes. Le guerrier est allé dans la forêt. » Quelque chose comme ça. Et la plupart des PNJ – qui ont des noms propres et discutent passionnément entre eux ! – lorsqu'on leur parle, se contentent de dire une seule phrase neutre.

Les conversations dans le premier opus sont pleines de contenu, même si vous discutez avec le simple citoyen le plus basique.

Les dialogues avec des personnages de quête, ayant des noms, nécessitent la plus grande attention et... un suivi de l'enregistrement des jeux !

Dialogues : un à zéro en faveur du premier opus « [Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».

MÉDECINE

Peut-être la partie la plus courte du matériel. Au début, je n'ai pas compris pourquoi la santé des héros de la troisième partie se rétablissait si chaotiquement et lentement. Il s'est avéré que l'effet des potions et des sortilèges de guérison dépendait aussi du lancer de dés ! (Que de remerciements à la personne qui a proposé de créer « l'Amulette de guérison des blessures ».)

Dans le premier opus, cela... gnn... ce genre de sottises n'existe pas, le patient récupère la santé en fonction de l'effet émis par la potion ou le sort. (Certes, la cape de Balduran peut renvoyer le sort de guérison - elle a 25 % de probabilité de renvoyer n'importe quel sort. Mais cela n'arrive pas souvent.)

Médecine : un à zéro en faveur du premier opus « [Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».

COMBATS

Oh non, qui, mais qui a inventé des combats au tour par tour sans possibilité de désactiver ce mode, comme cela a été fait dans «[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) » ? En fait, un des joueurs a exprimé l'opinion des joueurs sur une telle décision des créateurs de la troisième partie :

«De telles règles, où la chance de tomber sur chaque côté d'un dé est toujours de 5 %, transforment une simple tactique en un casino flagrant, où nous parions sans cesse notre temps de ce que le dé ne gâte pas notre jeu ! Cela, à son tour, provoque chez les joueurs une folle envie de créer une multitude de sauvegardes... avant chaque frappe au combat... »

DanyaShepard

Dans le premier opus, le dé est également lancé, bien sûr ! Mais cela se fait instantanément ! Un échec, un autre échec ? Peu importe, le troisième coup touchera !

C'est intéressant !

Au fait, dans le premier opus, il est impossible de sauvegarder le jeu non seulement pendant les combats, mais même si un ennemi est simplement à proximité, pas à la vue du groupe. Vous avez perdu la bataille et perdu un compagnon (il ne peut être ressuscité qu'au temple) ? Chargez la sauvegarde la plus proche et essayez à nouveau, c'est le seul moyen !

La différence de développement des combattants a également son importance. Le guerrier du premier opus améliore ses chances de toucher et de faire des dégâts à l'ennemi grâce à l'amélioration de ses compétences avec son arme préférée. De plus, les armes avec les caractéristiques « +2 » étaient plus rapides que les « +1 » et ainsi de suite – c’est-à-dire qu’elles permettaient d'infliger plus de coups à l'unité de temps. Encore plus, la fréquence des coups était accélérée par la potion « de vitesse » : en d'autres termes, même le combat le plus difficile du premier opus était plus rapide que le plus simple du troisième.

C'est... intéressant ?

Un combat rare se déroule sans le recours à une sorte de potion. Les combattants des première et deuxième parties pouvaient s'en faire « plein les bras » - et chacune avait son effet positif. À ma grande déception, les élixirs de la troisième partie annulent les effets les uns des autres : seul un peut être utilisé à la fois... Un autre tour de bataille pour équilibrer ?

De plus, grâce au développement de la spécialisation des armes, les guerriers de niveaux élevés du premier opus ne ratent presque jamais l'ennemi et tuent même les ennemis plus faibles en un seul coup. Un guerrier de niveau douze dans la troisième partie peut facilement frapper à côté d'un ennemi de niveau quatre ; et quand un aasimar a raté un gobelin du premier, j'ai perdu ma voix.

C'est intéressant !

*Petite parenthèse : le meilleur, à mon humble avis, système de gestion des armes a été dans le jeu «The Fall: Last Days of Gaia». Le héros trouvait un pistolet avec les caractéristiques « arme inconnue » ; détruisait toute une gamme d'ennemis avec ; l'arme devenait « connue » ; plus tard – « préférée » : le rythme de tir de ce pistolet devenait continu, et les échecs étaient exclus.

Dans la troisième partie, les guerriers, contrairement aux héros du premier, ne peuvent pas choisir de spécialisation avec leur arme et infligent un nombre identique d'attaques par tour avec n'importe quelle arme : qu'elle soit longue ou courte. (Les dagues du premier opus ont un facteur de vitesse « 0 », et les épées à deux mains – « 9 ».)

C'est intéressant !

Tous les héros du premier opus tiennent toujours leur arme à la main, l'agitant en chemin, ce qui leur donne un air comique : il est peu probable que les personnages rencontrés soient bienveillants envers un groupe qui ne lâche pas d'acier tranchant.

Et qu'en est-il avec les ennemis détruits du premier opus ? L’ennemi portait un casque, une armure d'artefact, tenait une épée de valeur (la dernière, comme l'armure, se démarque par la couleur) et un bouclier ? Alors, ils se retrouveront tous sur son corps après sa mort ! Les hobgobelins laissent des vestes de cuir, des casques et des épées longues, les gnolls – une hallebarde, les kobolds – un arc court et des flèches, les flinds – des épées longues, les ogres – des masses. Cela, à part les petites babioles comme l’or, les parchemins, les potions, les bagues, les amulettes et les pierres précieuses.

À propos, il y a beaucoup plus de combats dans le premier opus que dans le troisième : les ennemis tendent des embuscades aux transitions entre les lieux ; attaquent la nuit sur un groupe qui se repose

et rétablissent leur nombre dans de nombreux lieux après que les héros les ont quittés.

Les ennemis de la troisième partie désintègrent souvent leur arme après leur mort – elle est dans leurs mains-pattes, et dans une seconde, elle n'est plus sur leur corps. Cela dit, l'arme de l'ennemi peut être frappée - une solution « géniale » des guerriers de la troisième partie ! – mais il est impératif de la ramasser tout de suite, sinon un ennemi la relèvera !

L'arme à feu est tombée au sol. Si elle n'est pas frappée, elle ne sera pas retrouvée sur le corps de ces ennemis.

C'est intéressant !

Il n’était pas possible de ne pas vérifier si l'arme de la garde d'acier disparaissait ou non ? Elle disparait et peut être ramassée, mais hélas ! - elle n'est pas utilisable... D'ailleurs, j'ai passé des moments agréables à voir comment les compagnons d'un héros de «Sacred» s’emparent des ennemis avec des armes gigantesques !

Il est très dommage que cela ne soit pas possible dans la troisième partie «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».... (Par exemple, cette arme aurait une durée de vie limitée jusqu'à sa décomposition si elle n'est pas en main du propriétaire ; une explosion d'un énorme arbalète après un certain temps d'utilisation de la part d'un mortel. Ou la garde d'acier, voyant une énorme lame dans les mains des humains, commencerait alors à poursuivre le nouveau propriétaire...)*

Évidemment, dans les combats de la troisième partie, il y a quelques bonus agréables. Vous pouvez faire exploser un ennemi, en plaçant des tonneaux inflammables en avance ; réduire la distance en sautant ; faire tomber un ennemi invincible dans le vide avec une onde de choc ; noyer « l'homme de fer » avec « la flèche du tonnerre » ;

guérir un allié pendant le combat, en lui lançant une potion de guérison (ou, à l'inverse, en provoquant son attaque sur vous). C'est très agréable, mais cela s'efface devant les combats au tour par tour déments, qui ont tué tous les bonus de la « mécanique » de la troisième partie...

Combats : un à zéro en faveur du premier opus «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».

PORTES DE BALDUR ET CARTES

La ville principale que nous rendons visite dans le premier opus, allons-y dans le troisième. Sauf que… quelles horribles modifications ont eu lieu avec Baldur's Gate en cent ans ? À en juger par l'abondance de bâtiments détruits, de gigantesques précipices, de montagnes inattendues – une terrible catastrophe tectonique !

Eh bien oui : tant sur les cartes de Toril que dans le premier opus, Baldur's Gate se trouve dans une zone de plaine.

Désormais, la ville s’est retrouvée sur des rives très escarpées,

et le pont au-dessus de la rivière Chiontar, précédemment peu profond, est devenu très haut : car la rivière coule presque dans un canyon.

La ville elle-même de la troisième partie semble simplement énorme ; mais si vous l'examinez de plus près et ouvrez la carte, il apparaîtra qu'elle est plus petite que la ville du premier opus.

(La même chose, à propos, concerne l'Invocation de Shar : cet édifice pourrait sembler colossal, mais il ne sera pas plus grand que la Tour de Durlag du premier opus.)

Pourquoi cela ? Je n'aime pas du tout le traitement libre que les créateurs de la troisième partie ont eu vis-à-vis de l'apparence classique de la ville et de ses environs ; mais cela n'a pas d'impact sur l'évaluation.

POINTS POSITIFS MAJEURS DE LA TROISIÈME PARTIE

Avant tout, c'est la possibilité de développer une romance avec l'un des compagnons (ou des compagnons, si vous jouez un personnage féminin). Cependant, dans le cas de la romance, les héros de sexe masculin ont un « piège sous-marin » : tomber amoureux de Shadowheart ou de Lae'zel pour voir à la fin Karlach être consumée ou, pire – se transformer en illithid… Probablement, prévoyant une telle situation, il ne vaut pas la peine de la trouver et de l'inviter dans le groupe. (Dites-moi : quelqu'un a-t-il vérifié cette option ?)

« La notion de sommet et de bas » : cela existe aussi dans le premier opus, mais l'utiliser – par exemple, sauter du sommet de la tour de Durlag vers les têtes des ennemis – n'est pas possible. La possibilité de se déplacer sur les toits de la ville, d'attaquer les ennemis depuis le toit d'un bâtiment, de pousser des ennemis dans le vide, et tout simplement d'admirer les paysages debout au bord d'un précipice – c'est un indéniable avantage de la troisième partie.

Un grand... non, un sac à dos sans limite ! Une douleur constante du groupe dans le premier opus : il y a beaucoup d'ennemis, encore plus de trophées après leur destruction, mais comment tout emporter si les dimensions des sacs à dos sont limitées ? Surtout que les trophées disparaissent après trois jours de temps de jeu. Les héros de la troisième partie n’ont pas ce problème : il suffira de la force qu’il pourrait emporter tout ce qu’il veut ! En outre, les objets de l’un des sacs à dos peuvent être échangés à n’importe quelle distance, ce qui n'est pas le cas dans le premier opus.

La possibilité de mouvement individuel entre les lieux : trois restent au même endroit, et un quatrième part à la recherche discrète – que se passe-t-il devant ? Le premier opus ne permettait pas de quitter une zone sans les compagnons, le troisième – oui. Ce n'est pas que ce soit vraiment bien, mais ça reste pas mal.

Quatre à zéro en faveur de la troisième partie « [Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)» !

CONCLUSION

Je ne sais pas combien d'heures j'ai passé sur de nombreuses réussites de «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)» - il n'y a pas de compteur de temps de jeu sur le compact-disque (et je n'ai même pas eu l'idée de le comptabiliser) ; je sais seulement que je pouvais passer le premier opus en solitaire en une heure de temps réel : du moment de la création du héros jusqu'à la fin ; et que j'ai terminé le jeu plus de cent fois – avec un intérêt indéfectible !

Pour un seul passage de «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate) – III » à un deuxième niveau de difficulté, il m'a fallu sans manquer quatre cents heures de temps de jeu réel et cinq mois de temps calendaire (je ne pouvais pas jouer tous les jours ni longtemps) : en ce sens que je n'ai pas passé toutes les quêtes, surtout dans la ville. Oui, c'était intéressant, bien que parfois cela dure en grincant des dents : à cause des « dés ». Oui, je veux repasser le jeu une fois de plus : maintenant, un peu informé des subtilités et des complexités. Non, je ne vais pas me lancer à l'honneur – à cause des « dés » et des combats au tour par tour ; pour la même raison, je ne vais pas jouer en solitaire.

Oui, dans l'ensemble, le jeu n'est pas mauvais, mais le considérer comme un « chef-d'œuvre » - c'est totalement injustifié. (À cause des graphismes, est-ce qu'on le considère comme tel ? Parce que la mécanique de jeu est manifestement meilleure dans le premier opus !)

Pourtant, voici le résultat de ma comparaison : douze-sept en faveur du premier opus « [Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate) » !

Je suis heureux d'entendre l'avis raisonné de mes contradicteurs ; j'essaierai de ne pas faire attention aux divers cris vulgaires.

Bonne chance à vous tous !