«Baldur’s Gate» (1998) và «Baldur’s Gate – III» (2023): so sánh? So sánh!

content auto translated from {from}

Dành tặng Ilya Dekhtyar, Yulia Guseva và Radoslav Romanov.

«Đã chơi nhiều lần trong hai mươi năm, đối với năm 2000 đây thật sự là điên rồ, chứ không phải chỉ là một trò chơi. Đối với thể loại trò chơi – đây là tiêu chuẩn và kỷ nguyên. Trò chơi thật tuyệt vời với những khiếm khuyết, sự suy nghĩ và cốt truyện mà bạn trải nghiệm ngay… Tôi không biết trò chơi nào tốt hơn… BG không chỉ là một trò chơi. Đây là một phần trái tim… Tôi rất vui vì điều này đã xảy ra với tôi.»

28.09.2022, Txtt

«Mô hình chiến đấu theo lượt không mang lại gì mới cho trò chơi và kéo dài quy trình. Mô hình vai trò bằng cách tung xúc xắc cũng không làm trò chơi thú vị hơn, mà chỉ làm cho dự án trở thành một cuộc xáo trộn lớn, buộc phải khởi động lại các bản lưu khi chơi không thành công.»

28.08.2023, DanyaShepard

Kính thưa các độc giả, trước khi các bạn bắt đầu làm quen với tài liệu, xin cho tôi được nói với những người yêu thích trò chơi bàn: thưa các quý ông, quý bà, các bạn trẻ và các bạn nhỏ, tôi hoàn toàn không quan tâm đến phiên bản nào của luật [Dungeons & Dragons](/games?search=Dungeons & Dragons) được áp dụng trong các trò chơi điện tử; tôi không so sánh quy tắc mà là những điều tốt hoặc xấu mà chúng mang lại cho từng trò chơi. Tôi nhắc lại: chúng ta đang thảo luận về các trò chơi máy tính, không phải trò chơi bàn, xin đừng 'vung' bộ quy tắc trong các bình luận!

Cũng cần nói thêm rằng, tôi đã chơi «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)» từ khi nó xuất hiện trên thị trường của chúng ta, đã hoàn thành trò chơi hàng chục lần, và do đó tôi có thể so sánh phần một với phần ba: tôi sẽ cố gắng giữ sự công bằng. (Để dễ dàng hơn, tôi sẽ gọi các trò chơi được thảo luận là 'phần một' và 'phần ba'.) Vậy thì, chúng ta bắt đầu!

TẠO NHÂN VẬT

Trong phần một có sáu chủng tộc, trong phần ba có mười một, cộng với hai mươi tám tiểu chủng: một sự lựa chọn khổng lồ! Trong phần một có chín lớp chính, trong phần ba có mười hai, sự khác biệt không quá lớn; nhưng trong phần ba có rất nhiều tiểu lớp, hầu hết đều không có sẵn ngay lập tức, mà chỉ có thể mở khóa khi nhân vật phát triển.

Thêm vào đó, trong phần ba có 'Nguồn gốc', tạo ra những sự kết hợp đáng kinh ngạc. Ví dụ, một paladin 'thuần khiết' – hiệp sĩ của ánh sáng và thiện! – nếu xuất thân là ‘kẻ lang thang’ thì hoàn toàn có thể lén lút và vào túi của người mà anh ta phải bảo vệ và cứu. Thậm chí, không mất đi danh tính của mình! Đúng là kỳ quặc phải không?

Điều 'ngon lành' và quan trọng nhất trong việc tạo nhân vật là việc tạo giá trị thuộc tính. Sức mạnh, dexterity, constitution và các thuộc tính khác của nhân vật trong phần một chỉ phụ thuộc vào sự kiên trì của người tạo ra nó, người ngồi trước màn hình và 'nhấp chuột': tổng giá trị thuộc tính thay đổi với mỗi 'nhấp chuột'. Kết quả thu được có làm bạn hài lòng không? Hãy lưu lại nó và tiếp tục – biết đâu lại may mắn hơn chăng?

Đáng tiếc rằng các nhân vật trong phần ba không có sự tuyệt vời như vậy – bất kể chủng tộc và giới tính, mỗi người đều được cấp một số điểm giống nhau. Thậm chí, nếu 'lấy đi' một vài điểm từ một thuộc tính, điều đó không có nghĩa là thuộc tính chính sẽ tăng lên hai cái, như đã xảy ra trong phần một. Dường như không đủ, giá trị tối đa của một số thuộc tính khởi đầu không phải là số chẵn, như trong phần một, mà chỉ có số chẵn mới mang lại hiệu ứng rõ rệt.

Điều này… thú vị không?

N giữa phần một có các lợi ích thuộc tính theo chủng tộc: những người elf và halfling bắt đầu trò chơi với dexterity 19, trong khi những người dwarf thì có constitution 19. Một nhân vật dwarf có thể kiếm được một quyển sách khiến constitution tăng lên một đơn vị, tăng giá trị của mình lên hai mươi – và nhận được một hồi phục liên tục. Rất tuyệt, nhất là trong trường hợp không có cleric hoặc druid trong đội. Đáng tiếc rằng các nhân vật trong phần ba không có lợi ích theo chủng tộc trong thuộc tính…

Tất nhiên, trong phần ba có thể tăng các chỉ số thuộc tính sau này: ví dụ, sau cấp độ thứ tư, khi xuất hiện khả năng chọn 'Đặc điểm'. Nhưng chỉ có ba lần 'đặc điểm' có thể được chọn trong suốt trò chơi, trong khi tổng số các tùy chọn là bốn mươi ba! Vậy hãy tự quyết định xem cái gì là cần thiết hơn, và hãy cẩn thận đừng mắc sai lầm! Đặc biệt nếu bạn chơi trò chơi lần đầu…

Còn phần một thì sao? Nếu mọi thứ đều có sẵn từ đầu, liệu có thể tăng các thuộc tính trong quá trình chơi không? Có: trong phần một có sách về charisma, strength, dexterity, constitution, intelligence – và có ba quyển sách về wisdom; việc đọc chúng sẽ mãi mãi làm tăng giá trị thuộc tính tương ứng của bất kỳ nhân vật nào lên một đơn vị. (Do đó, có thể nâng cao IQ của tên trộm Safana và 'điều chỉnh' cô ấy thành một phù thủy: chúng ta sẽ có một tên trộm-phù thủy, một sự kết hợp tuyệt vời.) Thật ra, không phải tất cả các quyển sách đều xuất hiện trong đầu trò chơi, nhưng chẳng có gì ngăn cản việc xuất khẩu nhân vật và bắt đầu lại trò chơi: tất cả các nội dung của 'ba lô' của họ (không bao gồm vàng) sẽ được lưu lại. (Trong phần ba không có khả năng xuất khẩu nhân vật.)

Tạo nhân vật: một-không cho phần một của «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».

ĐA LỚP

Có thể tạo ra một nhân vật đa lớp trong mỗi trò chơi, nhưng có hai khác biệt đáng kể: trong phần một có tổng cộng hai mươi hai nhân vật đa lớp, trong phần ba có bao nhiêu mà bạn muốn (chỉ cái này từ cấp độ khó thứ hai), điều này đôi khi gây ra sự bối rối nhẹ. Trong phần một, đa lớp được xác định ngay từ đầu, trong quá trình tạo nhân vật, mức độ của chúng tăng lên luân phiên; trong phần ba – sau khi đạt được cấp độ phát triển đầu tiên, bạn có thể kiểm soát việc phân phối nhiều lớp, không có giới hạn nào trong việc lựa chọn 'nghề nghiệp' thứ hai.

Điều này… thú vị không?

Ví dụ: bắt đầu trò chơi với tư cách là một tên trộm và sau khi nâng cấp đầu tiên, nhân vật có thể trở thành… một paladin?! Hiệp sĩ của ánh sáng và thiện lại lén lút ‘rút tiền’ từ những nơi đi ngang qua, cửa hàng thương nhân, mở khóa những chiếc rương của người khác và thực hiện những đòn tấn công bẩn thỉu từ bóng tối?! Không mất đi danh tính của mình?! Thật sự sao?! Đối với phần một, hai lớp như vậy là hoàn toàn không thể kết hợp, không chỉ vì sự khác biệt về thế giới quan; chưa kể rằng trong phần một chỉ có con người có thể trở thành paladin, lớp này không khả dụng với các chủng tộc khác.

Còn một điều nữa là trong phần ba thiếu đi 'chức năng' tuyệt vời của phần một: đa lớp kép. Chức năng này chỉ có sẵn cho con người (để thay thế thì họ bị tước đi khả năng đa lớp không cần thiết): khi đạt cấp độ thứ hai, nhân vật, khi đáp ứng đủ các điều kiện, có thể chuyển đổi lớp của mình thành lớp khác, để sau khi đạt cấp độ thứ ba trong lớp mới có thể áp dụng kỹ năng của cả hai chuyên ngành ngay lập tức.

Điều này thú vị!

Những người chưa quen với hệ thống sẽ nói: «Đó chính là đa lớp!» «Chẳng có gì giống nhau!» - tôi sẽ trả lời. Đa lớp truyền thống không cho phép đạt được cấp độ tối đa trong bất kỳ lớp nào đã chọn, trong khi một nhân vật với lớp kép (double class) trở thành một chuyên gia trong chuyên ngành thứ hai đã chọn. Ví dụ: một chiến binh sau khi đạt cấp độ thứ ba trở thành một tên trộm, có bốn cấp độ trong con đường mới, anh ta trở thành một chiến binh-tên trộm. Người hùng như vậy ngoài các hành động của một tên trộm còn mang theo giáp nặng, khiên và mũ; có khả năng sử dụng kiếm dài trong các trận chiến tay đôi tốt hơn ba lần so với một tên trộm (do đó, các đòn tấn công từ phía sau cũng gây ra nhiều sát thương hơn); còn bắn cung tốt gấp đôi tên trộm thông thường, có nhiều sức khỏe hơn và mạnh mẽ hơn rất nhiều. Đồng thời, hắn sẽ đạt gần như cấp độ tối đa trong chuyên ngành tên trộm đã chọn! Tuyệt vời! Tuy nhiên, có những giới hạn: một chiến binh chọn thế giới quan 'luật pháp - tốt' sẽ không thể trở thành một tên trộm, thế giới quan không phù hợp! Hắn cũng không được phép trở thành tên trộm nếu agility của hắn dưới mười bảy điểm: một tên trộm vụng về không cần thiết cho ai!

Điều buồn nhất là ngay cả khi đa lớp kép được giới thiệu trong phần ba, điều này cũng không mang lại bất kỳ lợi thế nào cho những người thuộc chủng tộc con người, và đây là lý do tại sao. Tất cả các lớp trong phần một để đạt được cấp độ tiếp theo đều cần có số điểm kinh nghiệm khác nhau: ít điểm nhất cần có cho tên trộm, nhiều điểm nhất cho phù thủy.

Vì vậy, một tên trộm đã trở thành phù thủy ở cấp độ ba, đến cuối trò chơi sẽ đạt được cùng một cấp độ trong kỹ năng như một phù thủy – chín, nhưng cấp độ tổng thể sẽ là mười hai; một tên trộm-phù thủy sẽ có khả năng tốt trong cả khả năng tên trộm và hiểu biết về vũ khí hơn nhiều so với một phù thủy. Một chiến binh hóa thân thành phù thủy sẽ còn có nhiều lợi ích hơn…

Trong phần ba, tất cả cần có cùng một số điểm kinh nghiệm để nâng cấp: cho dù là phù thủy hay tên trộm… Do đặc điểm này, đa lớp mất hết ý nghĩa; thật vậy, việc đa lớp trong phần ba cũng không mang lại lợi ích rõ rệt do cùng lý do.

Vì vậy, về việc đa lớp: một-không cho phần một của «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».

THẾ GIỚI QUAN CỦA NHÂN VẬT, CÁC NGƯỜI ĐỒNG HÀNH VÀ DANH TIẾNG CỦA ĐỘI

Không hiểu sao, trong phần ba thiếu đi một đặc điểm hữu ích như thế giới quan của các nhân vật… Chỉ ra rằng chính thế giới quan của nhân vật chính – một paladin trong phần một – không thể thực hiện các hành động tội phạm hoặc ác độc: nếu vô tình sử dụng một bình thuốc nổ, va vào một người dân vô tội – hắn sẽ ngay lập tức mất danh tính vĩnh viễn, thành một chiến binh bình thường. (Điều này cũng áp dụng cho nhân vật chính là ranger.)

Thế giới quan cũng đóng vai trò trong việc đa lớp kép: một chiến binh chọn 'luật pháp - tốt' sẽ không thể trở thành một tên trộm; tên trộm có thể là 'trung lập - tốt' hoặc tệ hơn. Ngoài ra, thế giới quan cũng rất quan trọng khi xây dựng đội: các đồng đội 'xấu' và 'tốt' sẽ rất khó hòa hợp với nhau, sớm hay muộn xung đột sẽ biến thành trận chiến tử thần. (Trong một trong những lần chơi của tôi trong phần một, Khalid và Jahiera đã đánh nhau với Kzar và Montaron ngay sau khi được nhận vào đội!)

Điều này thú vị!

Cũng có thể, thế giới quan ẩn giấu trong phần ba phụ thuộc vào chủng tộc của nhân vật. Orc, duergar và drow – đều xấu theo nghĩa đen. Tuy nhiên, Zaknafein, Drizzt Do'Urden, Jarlaxle và Solaufein sẽ không đồng ý với tuyên bố này.

Trong phần một, đội có danh tiếng: danh tiếng càng cao, giá cả trong cửa hàng càng thấp (và chúng trong phần một cao hơn rất nhiều so với trong phần ba!). Danh tiếng có thể được nâng cao bằng cách mang lại ánh sáng và thiện cho mọi người, hoặc bằng cách quyên góp cho các đền thờ. Nhưng việc mất danh tiếng thì rất dễ: nếu vô tình giết một người vô tội; tiêu diệt một viên cảnh sát đang bắt quả tang tên trộm; lấy đồ từ Drizzt hoặc nhận Vicconia vào đội.

Thêm vào đó, các đồng đội 'xấu' của nhân vật chính không thích việc tăng danh tiếng của đội và có thể rời đi khi danh tiếng quá cao; còn nếu danh tiếng giảm quá mức, những đồng đội tốt sẽ rời bỏ nhân vật chính.

Nói giữa chừng, việc giảm danh tiếng của đội xuống mức 'Bị ghét' có thể dẫn đến sự xuất hiện của các đội kỷ luật không ngừng, mà sớm hay muộn sẽ xử lý toàn bộ nhóm.

Nhưng đội trong phần ba lại được tự do trong hành động của mình: giết bất cứ ai bạn muốn, miễn là không có quá nhiều nhân chứng. Nếu ai đó phản đối – bạn có thể đút lót. Điều này thật lạ: nhân vật chính trong phần một giảm giá bằng cách làm việc thiện; còn trong phần ba – bằng cách hối lộ thương nhân (để ngay lập tức đánh cắp số tiền đã hối lộ).

Điều này thú vị!

Danh tiếng cao của đội trong phần một đôi khi đóng vai trò trong cuộc gặp gỡ với kẻ thù: có cơ hội không chỉ để tránh chiến đấu mà còn thuyết phục họ hộ tống đội của bạn qua một khu vực nguy hiểm.

Thế giới quan và danh tiếng: một-không cho phần một của «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».

Như vậy, cuộc trò chuyện về việc tạo nhân vật có thể kết thúc ở đây, chúng ta chuyển sang các đồng minh chiến đấu của anh ta.

CÁC ĐỒNG HÀNH CỦA NHÂN VẬT

Trong RPG nhân vật được tạo thành từ những đồng đội, khá đông và đa dạng. Trong phần một của trò chơi không có vấn đề nào về vấn đề này: tổng cộng hai mươi lăm đồng minh tiềm năng, cho mọi sở thích.

Muốn – tạo ra một đội chỉ có tên trộm, nữ, ma pháp hoặc chiến binh. Tuy nhiên, trong số các ứng viên có bốn cặp, và không phải cặp nào cũng hữu ích như nhau, nhưng chúng có thể dễ dàng bị tách ra bằng nhiều cách.

Số lượng đồng minh của nhân vật chính trong phần một là năm, trong đó nhân vật tốt nhất, cần thiết nhất cho nhân vật trẻ và trung thành nhất trong số họ gia nhập ngay từ đầu trò chơi: Imoen. Không phải tất cả các ứng viên đều có nhiệm vụ riêng của họ, nhưng tốt hơn là không nên tranh cãi về những nhiệm vụ như vậy: sau lần nhắc nhở thứ ba về vấn đề của mình, người đó sẽ rời khỏi nhóm, đem theo với mình những gì đã khó khăn để thu thập và trang bị cho bản thân.

Điều này… thú vị?

Mọi đồng minh của nhân vật chính trong phần một của «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)» gia nhập vào đội mà không có điều kiện nghiêm ngặt, chỉ báo cho vấn đề của mình. Đồng minh trong phần ba, druid Halsin, sau khi được cứu khỏi nhà tù, không vội vã cảm ơn: tôi sẽ ở lại trại của bạn và sẽ chờ đợi cho đến khi bạn thực hiện nhiệm vụ cá nhân của tôi, rồi chúng ta sẽ xem…

Ba đồng minh sẵn sàng tham gia vào nhân vật chính trong phần ba. Những ai đã chơi phần một sẽ ngay lập tức đặt ra câu hỏi bối rối: «Chỉ ba? Chỉ ba đồng minh cố định?!». Đáng tiếc thật: đúng là chỉ có ba. Ít quá, cực kỳ ít! Tuy nhiên, tất cả các ứng viên tiềm năng sau khi làm quen có mặt trong trại và sẵn sàng tham gia bất kỳ lúc nào, nhưng liệu có nên thay đổi đội hình không?

Không quan trọng bạn bắt đầu trò chơi bằng cách nào, nhưng không muốn chia tay với những người đã giúp đỡ nhân vật chính ngay từ đầu: với Shadowheart và Lae'zel. Chỉ còn một chỗ trống… Tất nhiên, nên đưa Karlach vào đội: vì sự quyến rũ của cô (Cái gì?! Chỉ mười điểm?! Tôi đã cho cô ấy hai mươi điểm!) và câu chuyện đặc biệt của cô. Tốt nhất là mời một phù thủy và một druid, một tên trộm cũng cần thiết. Nghe nói ở phía trước có một người quen cũ – Minsk, thật là tốt nếu để lại một chỗ cho anh ấy… Tính toán: chiến binh, cleric, druid, phù thủy, tên trộm, ranger, barbarian – bảy; nhưng chỗ trong đội chỉ có bốn… Một băng nhóm không đầy đủ!

Thêm vào đó, đột nhiên phát hiện ra rằng vào những thời điểm nhất định, sẽ vẫn cần thay đổi đội hình: Cuộc Gọi của Shar không thể thực hiện được mà không có Shadowheart; có tin đồn rằng không thể đưa Minsk vào đội nếu không có Jahiera; Tanya có thể được cứu chỉ với sự tham gia của Halsin; không thể trở về trại để thay đổi đồng minh từ thuộc địa mindflayer bên dưới Tháp Nguyệt, và Mizora được giải phóng sẽ chỉ đưa cho Will một thanh kiếm độc nhất có tính nhất thiết chỉ khi anh ta ở trong đội; chính tại đây Gale có thể hoàn thành nhiệm vụ của Mister: lấy vào quyền phá hủy Absolute. Nhưng phải làm gì nếu không ai trong số những người vừa nêu ở trong đội? Và làm thế nào để một người mới tham gia trò chơi lần đầu biết về những mánh khóe này?

Cá nhân tôi rất không thích việc 'đổi suất' đồng minh, tôi thích giữ nguyên đội hình với sáu cuộc phiêu lưu. Và nếu tất cả các điều đặc biệt cần thay thế một ai đó tạm thời cho nhiệm vụ cá nhân của anh ấy – thì hãy để anh ấy là 'thú nuôi', giống như Jahiera trong trận chiến với Keterik Torm.

Thật sự, tôi hy vọng rằng trong phần ba sẽ gặp được các nhân vật của phần một: Kivan và Koran – elf, đã có thể sống lâu dài, đặc biệt Koran đã từng ở Cổng Baldur và trước khi gặp nhân vật chính của phần một. Bên cạnh đó, cleric Branwen (và không chỉ cô ấy!) đã được giải thoát khỏi tình trạng hóa đá bởi nhân vật chính: sao không ai trong số các đồng minh ‘cũ’ không đợi nhân vật mới dưới hình thức như vậy? Và cuối cùng – Imoen! Tất cả mọi người tôi đã mong đợi gặp cô ấy: con gái của một vị thần chắc chắn phải sống hơn một trăm năm.

Và bất ngờ: Jahiera… Gần như là nhân vật vô dụng nhất trong phần đầu của trò chơi; không phải là chiến binh, mà còn là một druid tồi: do lớp đa dạng của cô và đặc tính của cô mà cô không thể đạt được không có tài năng chiến đấu xuất sắc nào, cũng như những phép thuật druid tốt nhất. Chính Jahiera, người đã hai lần rời bỏ nhóm trong phần thứ hai, đi làm việc riêng, và bạn bè của cô, Những người lánh nạn, hầu như đã không giết nhân vật chính.

Tôi sẽ rất vui nếu như ở vị trí của cô ấy là Imoen, Safana, Branwen hoặc Shar-Til, nhưng Jahiera?! Còn nữa: cô ta dám gọi mình là bạn của Minsk! Sau khi đã thậm chí châm chọc và nhục mạ anh ta trong phần thứ hai!

Và điều tệ nhất là: không thể mời Minsk vào đội nếu không có Jahiera. Đáng lưu ý rằng trong phần thứ một, Minsk là đồng đội 'đối tác', nhưng anh ta cũng như bạn đồng hành của anh ta có thể gia nhập đội ngay cả khi phần 'đối tác' của họ đã chết.

Nhân tiện, những người tạo ra phần ba đã tàn nhẫn sỉ nhục cả Minsk lẫn những người đã biết anh ấy trước đó. Hãy xem xét điều này: Một đồng đội mạnh mẽ nhất trong hai phần trò chơi giờ đây bị tước đi sức mạnh (điều này không thể nói về vẻ bề ngoài của anh ấy);

mất khả năng đi vào cơn thịnh nộ; anh ta đã mất tiếng kêu huyền thoại của mình (hiện tại anh ta chỉ gọi Bu để tấn công một hoặc hai lần, không phát ra tiếng gầm to, đi kèm với tiếng kêu của chuột đồng).

Và Bu, người đã từng là bạn đồng hành của anh ta, giờ đây, có vẻ đang ở một chiều không gian khác và cần được triệu hồi…

Tôi sẽ không bàn đến các đồng minh khác của nhân vật chính trong phần ba, chỉ ghi chú rằng, theo ý kiến ​​khiêm tốn của tôi, Karlach rất đáng giá hơn tất cả họ cộng lại. Nhân tiện, các đồng minh trong phần ba có thể Gia nhập đội - cũng như bị đuổi khỏi đội - bao nhiêu lần cũng được; các đồng đội của nhân vật chính trong phần một rất có lòng tự trọng: bạn chỉ có thể đuổi bỏ họ không quá ba lần, sau đó họ sẽ từ chối gia nhập (trừ Imoen).

Tuy nhiên, những người tạo ra phần ba quên đi một cách bình tĩnh đối thủ nhạt nhẽo đã xuất hiện ở hai phần trước, Nuber (hoặc hậu duệ gây khó chịu tương tự của nó).

Như một nhà báo đã viết trong một bài đánh giá vào thời điểm đó sau cuộc gặp gỡ với Nuber trong phần thứ hai: "Cuộc gặp tiếp theo khiến tôi suy nghĩ về các nhà phát triển một cách tồi tệ. Không, rất tồi tệ!"

CÁC ĐỒNG HÀNH CỦA NHÂN VẬT: một-không cho phần một của «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».

TRẢI NGHIỆM TRÒ CHƠI VÀ ĐỘC HÀNH

Một chút chơi trong phần một của trò chơi, người ta có thể – mặc dù các cảnh báo nghiêm khắc từ các tác giả bài đánh giá vào thời gian đó! – hoàn thành trò chơi với một nhân vật đơn độc. Tất nhiên, tốt nhất cho mục đích này là những nhân vật đa lớp: chiến binh-tên trộm, chiến binh-phù thủy, chiến binh-cleric và phù thủy-chiến binh (đầu tiên và cuối cùng – một cơn ác mộng thực sự cho kẻ thù trong hai phần trò chơi: vâng, nhân vật trong phần một có thể xuất khẩu sang phần hai).

Và trong phần một của trò chơi có một sự chuẩn bị lớn cho việc chơi đơn: điểm kinh nghiệm từ việc hoàn thành nhiệm vụ hoặc tiêu diệt kẻ thù được chia cho số lượng đồng minh trong đội.

Nói một cách đơn giản, một nhân vật đơn độc, chiến thắng basilisk, sẽ nhận được bốn ngàn điểm kinh nghiệm; cùng với Imoen – mỗi người hai; năm người – mỗi người tám trăm. Nếu là đội hình trong phần ba – mọi người sẽ có bốn ngàn điểm kinh nghiệm của riêng họ. Tốt chứ?

Không, không tốt: việc phân bổ kinh nghiệm trong phần một thúc đẩy game thủ chơi trò chơi với một đội không đầy đủ hoặc thậm chí một nhân vật đơn độc: các mức độ phát triển sẽ nhanh hơn rất nhiều! Trong phần ba, không có động lực này: khó khăn sẽ gia tăng, nhưng không có lý do, kinh nghiệm vẫn nguyên vẹn. Chỉ trừ khía cạnh chứng minh cho chính mình rằng bạn có thể hoàn thành trò chơi một mình…

Về việc nhận kinh nghiệm trong phần ba còn có một điều khó chịu khác: sự biến mất của kẻ thù. Ví dụ, nếu rời khỏi khu vực của Nautiloid, không biết ilitid – người đã truyền ký sinh trùng vào nhân vật chính – sẽ biến mất đâu; nếu leo lên các thanh xà trong trại goblin và đi tiếp – sẽ mất các garrison, Volo và một số NPC khác. Và nếu trong Grimforge bạn nhảy lên các cầu treo và tấn công kẻ thù ở đống đổ nát, nơi Nere nằm, thì bạn sẽ thấy đằng sau là các duergar đang cố gắng đục đẽo một chỗ khác; các vệ sĩ bến cảng, chủ quán nhện, thương nhân và một vài kẻ thù khác.

Các bảng cho thấy, các nhân vật đã nhận nhiều kinh nghiệm hơn thế nào khi không xảy ra "biến mất" của duergar.

Điều tương tự xảy ra trong Cấm địa Illek sau khi tiêu diệt kẻ điều tra: các vệ sĩ trong hành lang biến mất, một cậu bé đang rửa sạch bức tranh mà chúng tôi đã vẽ cũng biến mất – có thể không nhiều, nhưng vẫn là mất kinh nghiệm!

Kẻ thù trong phần một không biến mất đi đâu: các cấp độ của các mỏ Cloakwood (nếu không vội vã làm ngập chúng) vẫn đầy bảo vệ ngay cả sau khi Daweorn chết; điều tương tự cũng áp dụng cho các mỏ Nashkel, trại cướp và nhiều địa điểm khác. Và có, hầu như bất kỳ địa điểm nào trong phần một đều có thể quay lại, trong khi phần ba không cho phép điều này. Việc này có thể nhỏ nhặt? Không: sự khác biệt giữa một chuyên gia và một người nghiệp dư là sự chú ý đến từng chi tiết nhỏ!

Chạy đơn và trải nghiệm trò chơi: một-không cho phần một của «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».

„TÍNH TUYẾN TÍNH“ VÀ „KHÔNG TÍNH TUYẾN TÍNH“

Trong phần một, trong số năm mươi hai địa điểm có sẵn để khám phá ngay ba mươi bảy. Và gần như có thể quay trở lại bất kỳ địa điểm nào đã khám phá trước đó tại bất kỳ giai đoạn nào trong trò chơi (trừ Candlekeep).

Trong phần ba, ngay cả các địa điểm ban đầu cũng được bố trí tương đối tuyến tính; sớm hay muộn sẽ đến lúc việc quay lại các địa điểm ban đầu sẽ bị chặn lại.

Nói chung, phần ba rất giống với «Divinity Original Sin - 2»: có vẻ như bạn đang di chuyển tự do, nhưng thực tế - trong một không gian hạn chế, mặc dù cũng khá lớn; và việc trở lại đó sẽ không thể thực hiện được.

„Tính tuyến tính“ và „Không tính tuyến tính“: một-không cho phần một của «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».

ĐỒ HOẠ

Thực tế, có thể không cần thảo luận: đồ họa của phần ba gần như luôn tốt hơn rất nhiều so với đồ họa của phần một. (Đặc biệt tuyệt vời khi nhìn từ các điểm cao!)

Tuy nhiên, trong nhiều trường hợp, theo ý kiến ​​khiêm tốn của tôi – không ngại bị gọi như vậy! – đồ họa lại quá mức cần thiết. Phần ba bị quá tải với các đối tượng phụ, không có ý nghĩa. Trong các cảnh cắt và những cuộc đối thoại quan trọng thì nó rất đáng khen ngợi. Nhưng việc hiển thị một nhân vật phụ phóng to (mà có thể, không phải chỉ hàng chục – mà hàng trăm!) để nhân vật khác nói chuyện… Tại sao? Tại sao thiên nhiên lại được chi tiết hóa như vậy: gió thổi trong cành cây, lá rơi, bóng đổ xuống đất từ cùng một cây, cỏ xao động, 'những bầy' bướm?

(Trong khi đó, không thể 'tắt' gió, các bóng đổ di động, cỏ, như từng có, chẳng hạn như trong «[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)» hoặc ngay cả trong «[Allods: Seal of Mystery](/games?search=Allods: Seal of Mystery)».)

Điều này thú vị!

Hãy nhìn vào ảnh chụp màn hình: cây cối trong phần một cũng đã đổ bóng, và nhân vật trong bóng đổ của cây trở nên ít nhìn thấy hơn một chút, như ngay cả khi ở trong bóng đổ!

Các bóng không di chuyển? Điều này không làm cản trở quá trình chơi! Bướm, thú vị là, cũng bay trên hoa; thỉnh thoảng có mưa, và ở những ngọn núi gần Nashkel – tuyết rơi; thời gian của ngày và đêm cũng thay đổi. Nhân tiện, sự thay đổi thời tiết, cũng như đêm đến trong phần ba không tồn tại!

Vậy việc thể hiện việc ném một viên xúc xắc hai mươi mặt thì sao? (Mười sáu giây?!). Đặc biệt là khi trong khi đối thoại, viên xúc xắc thường không hiển thị. Tại sao chúng ta lại cho thấy thông báo: 'Cánh cửa này được mở bằng chìa khóa nào đó'? Đã mở - thì tốt, không cần biết là chìa khóa nào, không đáng để tốn tài nguyên và thời gian chơi cho việc này.

Tại sao có nơi trong các ngục tối của phần ba gần như không có ánh sáng, chỉ còn lại ánh sáng từ đuốc?

Chính xác là sự thật? Và nó có thực sự cần thiết ở mức độ này? Trong phần một, các ngục tối có đủ ánh sáng, nhưng vẫn đủ ánh sáng để kiểm tra kĩ lưỡng. Trong khi đó, trong phần ba, không có đuốc dễ dàng để bỏ lỡ điều gì quan trọng, chưa kể rằng trong trường hợp tấn công đột ngột một phần lượt chơi phải bỏ ra để thay đổi vũ khí.

Và đồng thời, bản đồ lớn của các địa điểm nhìn có vẻ tồi tàn so với bản đồ của phần một.

“Và vẻ đẹp, theo ý kiến ​​khiêm tốn của tôi, không phụ thuộc vào độ chi tiết mà phụ thuộc vào khả năng của nghệ sĩ. Người nghệ sĩ cổ đại đã thu thập vẻ đẹp từ các pixel mà.”

Necrolord_Zorg

Đồ họa: một-không cho phần ba của «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».

CÁC THƯƠNG NHÂN

Các thương nhân trong phần một giống như 'ngân hàng Thụy Sĩ' – họ có một số lượng không giới hạn tiền tệ vô hình và những mức giá điên rồ cho các vật phẩm độc nhất. Không thể hối lộ họ: muốn rẻ hơn – nâng cao chỉ số charisma cá nhân của bạn và nâng cao danh tiếng của đội của bạn. Không phải tất cả họ đều mua và bán mọi thứ; không phải ai cũng có thể bị đánh cắp, và những gì bị đánh cắp trong cửa hàng không thể bán lại.

Hầu hết các mặt hàng đều hữu hạn, số lượng 'vật dụng' có hạn buộc phải lên kế hoạch cẩn thận cho các hành động của bạn, tiếp cận cẩn thận việc sử dụng mũi tên, thuốc, gậy và cuộn hiếm. Họ ở trong nhà, trong lều và trong các đền thờ; chỉ có hai người buôn bán ngoài trời (nhưng rất dễ 'tính toán'); đa số đều có tên riêng. Giá mua sẽ giảm cho mỗi đợt tặng thưởng tiếp theo về những vật phẩm giống nhau, bao gồm cả ma thuật. Vàng không nặng gì cả.

Thương nhân trong phần ba: vàng sẽ được làm mới và có thể bị lấy cắp, bất kỳ ai cũng có thể bị lấy trộm, bất kỳ thứ gì vừa mới bị lấy cắp đều có thể được bán cho chính thương nhân đó, tất cả đều mua mọi thứ, hàng hóa vẫn đổi mới. Có thể hối lộ thương nhân và ngay lập tức lấy lại số tiền đã hối lộ; thường thì đứng trên đường và không có sự khác biệt với nhưng người khác trong đám đông. Giá cho mỗi đợt tặng thưởng tiếp theo về những mặt hàng giống nhau không giảm; giá giảm khi hối lộ các thương nhân và có chỉ số charisma mua hàng cao. Vàng nặng khá nhiều.

Các thương nhân: một-một, hòa. (Mặc dù tôi thích các thương nhân trong phần một hơn.)

TÊN TRỘM

Tôi ghét từ “Tên trộm”! Ngay lập tức xuất hiện liên tưởng đến một người tinh ranh, gian lận với mục đích vụ lợi cá nhân. Nhưng người đi kiểm tra túi, mở ổ khóa, gỡ bỏ bẫy và gây ra những cú đánh tiêu diệt từ bóng tối: vẫn là một tên trộm! Xin lỗi, tôi đã đi lạc.

Tên trộm trong phần một thì tuyệt vời vô cùng: ít nhất là bởi vì khi nâng cấp, tự quyết định vào kỹ năng nào đầu tư hầu hết các điểm. Nếu nó phát triển đến mức tối đa, có thể có những loại thuốc vượt quá giới hạn đó, và các vật phẩm cải thiện sự ẩn nấp.

Nhân tiện, một tên trộm giấu mình không cần phải sợ những cái nhìn tỉnh táo, không ai có thể nhìn thấy anh ta cho đến khi sự vô hình biến mất do lý do tự nhiên hoặc do thao tác tích cực.

Cũng vậy, tên trộm không cần phải sợ hậu quả của việc ăn cắp: không bị bắt tại chỗ trong khoảnh khắc đó – có nghĩa là, sẽ không bao giờ bị bắt, dù chỉ đứng ở đó trước mặt mọi người. Tuy nhiên, với những vụ mở khóa rương của người khác thì không mọi thứ đều đơn giản, có thể sẽ có người kêu gọi cảnh sát. Điều đó có thể được điều chỉnh: một cú đấm giúp kẻ chủ rơi vào trạng thái bất tỉnh (danh tiếng không giảm!) và dễ dàng mở khóa, những chiếc rương cần khóa sẽ không cần móc, chỉ cần đủ thông minh.

Ai đã nói rằng chỉ có vũ khí ngắn mới có thể đã gây ra sát thương từ phía sau?! Cũng có thể dùng kiếm dài hoặc scimitar. Tuy nhiên, không thể trở về với bóng tối theo cách thông thường sau khi gây ra cú đánh như vậy, sẽ cần một thứ thuốc hoặc một chiếc nhẫn đặc biệt.

Điều này… thú vị?

  • Khi tên trộm trong phần một gây ra cú đánh từ phía sau, một thông báo về sát thương ba hoặc bốn lần xuất hiện cùng với mức độ sát thương của nó.*

Tên trộm trong phần ba cũng gây ra cú đánh từ phía sau, và, theo bảng, sát thương từ chúng không hề nhỏ…

Nhưng tôi thích thấy thông báo cũ tốt đẹp về sát thương gấp bốn lần hơn!

Các bẫy thì khó hơn nhiều, so với ăn cắp và mở khóa, rất ít bẫy trong phần một sẽ có thể được bỏ qua, phần lớn chặn mọi lối đi. Một số bẫy không thể phát hiện được ngay cả bằng một tên trộm bậc thầy, đặc biệt nếu anh ta là nhân vật duy nhất trong đội và buộc phải phát triển đều tất cả các kỹ năng của mình; trong trường hợp đó, chữa trị sẽ cần đến druid và cleric, phát hiện bẫy mimo mọi độ khó.

Tên trộm trong phần ba đã mất phần lớn những lợi thế đã nêu… Rất khó tiếp cận con mồi từ phía sau, đặc biệt là trong đám đông - sẽ bị phát hiện!

Sau một vụ ăn cắp thành công, người khốn khổ sẽ ngay lập tức bị truy lùng: thật tốt là không lâu. Dường như vẫn chưa đủ, không thể bình tĩnh truyền đạt những thứ đã ăn cắp cho đồng minh của mình để bán: không chỉ là cảnh sát, thậm chí các thương gia cũng nhận thấy điều gì đó với sự truyền đạt và sẽ tấn công hoặc yêu cầu hoàn trả ngay lập tức.

Các đồng minh không nhận thấy tên trộm từ khoảng cách đó, nhưng viên cảnh sát lập tức phát hiện ra bất kỳ nội dung nào bất ngờ xuất hiện trong ba lô của Karlach!

Các cảnh sát thành phố đã luôn tìm cách nhốt nếu bị bắt quả tang trong lúc mở khóa cửa. Còn việc cải thiện kỹ năng khi nâng cấp cấp độ thì không có gì cả: không có khéo tay, khả năng ẩn náu đơn thuần không cho phép tăng cấp lên mức tối đa.

Tôi cần khéo tay và khả năng ẩn náu, nhưng chính chúng lại không cho phép tăng lên!

Thật ra, mặc dù vẫn có những điểm tích cực! Ví dụ, những thương nhân ngu ngốc sẽ yên tâm mua mọi thứ vừa mới được gỡ bỏ từ bọn họ. Và vàng họ giữ không ở trong két mà ngay trước mặt, còn ai là một tên trộm lại không thể đứng trước những cám dỗ đó? Bẫy? Hah! Nó có thể nhảy qua hoặc đi vòng qua, miễn là phát hiện ra kịp thời. Không thể gây ra cú đánh từ phía sau? Tuy nhiên, gần như có thể thực hiện điều tương tự bằng cách sử dụng cung và tên! Tuy nhiên, cũng có những điểm không thoải mái: sát thương rất ít và có quá nhiều chướng ngại.

Điều này… thú vị?

*Trong phần ba, việc thể hiện việc gỡ bỏ bẫy và mở khóa đáng cực kỳ khó chịu, phải nhiều lần theo dõi sự ném viên xúc xắc vô bổ, tốn thời gian. Trong phần một cũng đã có xúc xắc, nhưng không thể thấy và ngay lập tức: chỉ cần 'nhấp chuột' trên ổ khóa hoặc bẫy vài lần là nó sẽ diễn ra! (Tôi đang nói - đồ họa quá mức!)

Mặt khác, tên trộm trong phần ba nhìn về phía người anh em từ phần một với sự ghen tị; cuộc sống trở nên dễ dàng hơn rất nhiều cho anh ta.

Tên trộm: một-không cho phần một của «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».

PHÉP THUẬT

Một phép thuật mà một pháp sư trong phần một của trò chơi cần? Nhận dạng đồ vật, vô hình và gia tốc. Tất cả mọi thứ! Đũa triệu hồi quái vật sẽ làm đầy toàn bộ tầm nhìn;

đũa cầu lửa gần như là vũ khí tuyệt đối.

Thậm chí chỉ thi thoảng sử dụng các cuộn