„Baldur’s Gate” (1998) i „Baldur’s Gate – III” (2023): porównajmy? Porównajmy!

content auto translated from {from}

Dedykowane Ilji Dehtiarowi, Julii Gusewej i Radysławowi Romanowowi.

„Przeszedłem wiele razy przez dwadzieścia lat, jak na 2000 to szaleństwo, a nie gra. Dla gatunku gier to punkt odniesienia i epoka. Gra jest piękna w swoich niedoskonałościach, przemyślaną fabułą, którą dosłownie przeżywasz... Nie znam lepszej gry... BG to nie tylko gra. To część serca... Cieszę się, że to było ze mną.”

28.09.2022, Txtt

„Model walki turowej nic nie wnosi do gry i wydłuża proces. Model RPG oparty na rzucaniu kostką nie czyni gry ciekawszą, a tylko czyni z projektu jedną wielką losowość, która zmusza do resetowania zapisów przy nieudanych rozgrywkach.”

28.08.2023, DanyaShepard

Szanowni czytelnicy, zanim zaczniecie zapoznawać się z materiałem, pozwólcie mi zwrócić się do miłośników gier planszowych: panowie i panie, chłopcy i dziewczęta, absolutnie nie obchodzi mnie, według której edycji zasad [Dungeons & Dragons](/games?search=Dungeons & Dragons) są robione gry komputerowe; nie porównuję zasad, tylko to, co dobrego lub złego wnosi każda z gier. Powtarzam: omawiamy gry komputerowe, a nie planszowe, proszę, nie „wymachiwać” zbiorem zasad w komentarzach!

Jeszcze jedno: gram w „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)” odkąd pojawiła się na naszym rynku, przeszedłem grę dziesiątki razy, w ten sposób mogę porównać pierwszą z trzecią częścią: postaram się być bezstronny. (Dla wygody będę nazywać omawiane gry „pierwszą” i „trzecią”). Zaczynajmy!

TWORZENIE BOHATERA

W pierwszej części jest sześć ras, w trzeciej – jedenaście oraz dwadzieścia osiem podras: ogromny wybór! W pierwszej dziewięć głównych klas, w trzeciej – dwanaście, to nie jest wielka różnica; ale w trzeciej ogromna liczba podklas, z reguły dostępnych nie od razu, a w miarę rozwoju bohatera.

A w trzeciej jest „Pochodzenie”, które umożliwia niezwykłe kombinacje. Na przykład, „czysty” paladyn – rycerz światła i dobra! – będąc „włóczęgą” z pochodzenia może wejść w cień i wsadzić rękę do kieszeni kogoś, kogo ma chronić i ratować. I to bez utraty swojego statusu! Cóż, czy to nie dziwne?

„Najsmaczniejsze” i najważniejsze w tworzeniu bohatera - generacja parametrów charakterystyk. Siła, zwinność, budowa ciała i inne cechy bohatera pierwszej części będą zależeć tylko od uporu jego twórcy, siedzącego przed monitorem i „klikającego” myszką: całkowita suma cech zmienia się przy każdym „kliknięciu”. Podoba się uzyskany wynik? Zapisz go i kontynuuj – może będzie jeszcze lepiej?

Niestety, bohaterowie trzeciej części pozbawieni są tego luksusu – niezależnie od rasy i płci każdemu przypisywana jest ta sama liczba punktów. Co więcej, jeśli „odejmiesz” kilka punktów od jednego z parametrów, nie oznacza to, że wiodąca cecha wzrośnie o te same dwa, jak to miało miejsce w pierwszej części. Jakby tego było mało, maksymalne wskaźniki niektórych początkowych cech nie są parzyste, jak w pierwszej części, a jedynie parzyste przynoszą widoczny efekt.

Czy to… ciekawe?

Przy okazji, w pierwszej części istniały rasowe bonusy do statystyk: elfy i półelfy zaczynały grę ze zwinnością 19, krasnoludy – z budową ciała 19 jednostek. Bohater-krasnolud w ciągu godziny po rozpoczęciu gry mógł zdobyć książkę, która na zawsze zwiększała budowę ciała o jeden punkt, zwiększyć swój wskaźnik do dwudziestu – i zyskać stałą regenerację. Bardzo dobrze, szczególnie w przypadku braku kleryka lub druida w drużynie. Niestety, bohaterowie trzeciej części pozbawieni są rasowych bonusów do cech...

Oczywiście, w trzeciej części można zwiększyć parametry później: na przykład, po czwartym poziomie, kiedy dostępna jest możliwość wyboru „Cechy”. Ale „cechę” w ciągu gry można wybrać tylko trzy razy — przy ogólnej liczbie różnych opcji do wyboru wynoszącej czterdzieści trzy! Więc zdecydujcie, co jest Wam bardziej potrzebne, i uważajcie, żeby się nie pomylić! Szczególnie, jeśli przechodzicie grę po raz pierwszy…

A co z pierwszą? Jeśli wszystko przychodzi od razu, czy nie można zwiększać statystyk w trakcie gry? Można: w pierwszej są książki zwiększające charyzmę, siłę, zwinność, budowę ciała, inteligencję — i całe trzy książki mądrości; przeczytanie tych książek na zawsze zwiększa odpowiadającą statystykę każdego bohatera o jeden punkt. (W ten sposób można na przykład podnieść inteligencję złodzieja Safany i „zdualizować” ją na maga: otrzymamy złodzieja-maga, całkiem dobre połączenie.) Prawda, że nie wszystkie książki pojawiają się na początku gry, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby wyeksportować bohatera i zacząć grę od nowa: cał zawartość jego „plecaka” (poza złotem) zostanie zachowana. (W trzeciej części gry możliwości eksportowania bohatera nie ma.)

Tworzenie bohatera: jeden-zero na korzyść pierwszej części „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.

MULTIKLASOWOŚĆ

Stworzenie multiklasyfikowanego bohatera jest możliwe w każdej z gier, ale są dwa istotne różnice: w pierwszej tylko dwadzieścia dwa wieloklasowe postacie, w trzeciej jest ich tyle, ile zechcesz (dziwnym trafem tylko od drugiego poziomu trudności), co czasami budzi lekkie zdziwienie. W pierwszej wieloklasowość definiuje się od razu, w trakcie generacji bohatera, jego poziomy wznoszą się na przemian; w trzeciej – po osiągnięciu pierwszego poziomu rozwoju, rozdzielenie poziomów wieloklasowych można kontrolować, a przy tym nie ma ograniczeń co do wyboru drugiego „zawodu”.

Czy to… ciekawe?

Na przykład: zaczynając grę złodziejem, zaraz po pierwszym poziomie bohater może stać się… paladynem?! Rycerz światła i dobra kosztem obcinania kieszeni przechodniom, do zysków kupców, wyłamywania zamków obcych skrzyń i stosowania podłych ataków z cienia?! Nie tracąc przy tym swojego statusu?! Serio?! Dla pierwszej to były całkowicie niezwiązane klasy, i nie tylko z powodu różnicy w światopoglądzie; nie wspominając o tym, że w pierwszej paladynem może zostać tylko człowiek, ta klasa była niedostępna dla pozostałych ras.

A w trzeciej nie ma wspaniałej „cechy” z pierwszej: dual-classowanie. Ta radość była dostępna wyłącznie dla ludzi (w zamian pozbawiano ich możliwości do tak potrzebnego multiclassingu): po osiągnięciu drugiego poziomu bohater, spełniając szereg warunków, mógł zmienić swoją klasę na inną, aby po osiągnięciu trzeciego poziomu w nowej klasie zyskać zdolności obu specjalności.

To ciekawe!

Nieznający tego systemu czytelnicy mogą powiedzieć: „To właściwie ta sama multiclassing!”. „Nic podobnego!” - odpowiedziałbym. Klasyczny multiclassing nie pozwala osiągnąć maksymalnego poziomu rozwoju w żadnej z wybranych klas, a bohater z dual-class (podwójną klasą) staje się profesjonalistą w drugiej wybranej specjalności. Przykład: wojownik po trzecim poziomie zostaje złodziejem, zdobywszy cztery poziomy w nowej dziedzinie, staje się wojownikiem-złodziejem. Taki bohater w obronie bez czynów złodziejskich nosi ciężką zbroję, tarczę i hełm; w trzech razy lepiej od złodzieja radzi sobie z długim mieczem w walce wręcz (odpowiednio, uderzenia od tyłu również zadają większe obrażenia); w dwa razy lepiej od zwykłego złodzieja strzela z łuku, ma większy zapas zdrowia i jest dużo silniejszy. Przy tym osiągnie prawie maksymalny poziom w wybranej specjalizacji złodzieja! Wspaniale! Jest jednak kilka ograniczeń: wojownik, który wybrał światopogląd „praworządny-dobry”, nie może stać się złodziejem, światopogląd nieodpowiedni! Nie pozwolą mu stać się złodziejem również w przypadku, gdy jego zwinność jest niższa niż siedemnasta jednostka: niezgrabny złodziej nikomu nie jest potrzebny!

Najbardziej smutne jest to, że nawet gdyby do trzeciej wprowadzili dual-classing, to nie przyniosłoby to żadnych korzyści przedstawicielom rasy ludzkiej, a oto dlaczego. Wszystkie klasy z pierwszej, aby uzyskać następny poziom, musiały zdobyć różną ilość doświadczenia: najmniej punktów potrzebnych trzeba zdobyć złodziejowi, najwięcej – czarodziejowi.

W związku z tym złodziej, który przeszedł na czarodzieja na trzecim poziomie, na końcu gry osiągnie ten sam poziom umiejętności, co czarodziej – dziewiąty, ale jego wspólny poziom stanie się dwunasty; złodziej-czarodziej będzie miał przyzwoite umiejętności złodziejskie i dużo lepiej radził sobie z bronią. Jeszcze większe korzyści zdobędzie wojownik, który przeszedł na czarodzieja…

Bohaterowie trzeciej części, aby zwiększyć poziom, muszą zdobyć tę samą ilość doświadczenia: czy to czarodziej, czy złodziej… Z powodu tej cechy dual-class traci wszelką sensowność: przecież całkowity poziom bohatera pozostanie taki sam. W rzeczywistości, multiclassing trzeciej również nie przynosi wyraźnych korzyści, z tego samego powodu.

Więc, w kwestii multiclassingu: jeden-zero na korzyść pierwszej części „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.

ŚWIATOPGLĄD BOHATERA, JEGO TOWARZYSZE I REPUTACJA DRUŻYNY

Dlaczego w trzeciej brakuje tak przydatnej cechy bohaterów, jak światopogląd… Właśnie ze względu na swój światopogląd główny bohater-paladyn w pierwszej nie mógł popełniać czynów przestępczych ani złych: nieostrożnie użył wybuchowego eliksiru, potrącił przypadkowego przechodnia – i natychmiast na zawsze stracił swój status, przekształcając się w zwykłego wojownika. (To samo dotyczy głównego bohatera-ranger).

Światopogląd miał również znaczenie przy dual-classing: wojownik, który wybrał „praworządny - dobry”, nie może stać się złodziejem; złodziej może być „neutralnie - dobry” lub gorzej. Poza tym, światopogląd był istotny przy tworzeniu drużyny: „złe” i „dobre” towarzysze bohatera bardzo źle się dogadywali, prędzej czy później konflikt przechodził w pojedynek z tragicznym zakończeniem. (Podczas jednego z moich przejść pierwszej części Khalid i Jaheira zaczęli się bić z Quarazem i Montaronem zaraz po przyjęciu do drużyny!)

To ciekawe!

Możliwe, że ukryte światopoglądy w trzeciej części zależą od rasy bohatera. Orkowie, dżerowarzy i drowi — z definicji są źli. Niemniej jednak, Zaknafain, Drizzt Do'urden, Jarlax i Solafain nie zgodziliby się z taką tezą.

W pierwszej drużyna ma reputację: im wyższa, tym niższe ceny w sklepach (a w pierwszej ceny są na porządku większe niż w trzeciej!). Reputację można podnosić, niosąc ludziom światło i dobro albo robiąc darowizny w świątyniach. Łatwo ją jednak stracić, popełniając niezamierzone morderstwo cywila; zabijając strażnika, który złapał złodzieja na gorącym uczynku; zdobywając ekwipunek Drizzta lub przyjmując do drużyny Viconię.

Co więcej, złe towarzysze bohatera nie lubią podnoszenia reputacji drużyny i mogą ją opuścić, gdy ta stanie się zbyt wysoka; a dobrzy sojusznicy opuszczą bohatera w przypadku tragicznego spadku reputacji.

Swoją drogą, obniżenie reputacji drużyny do poziomu „Nienawidzeni” może zakończyć się pojawieniem się nieskończonych odziałów karcących, które prędzej czy później poradzi sobie z całą ekipą.

Natomiast drużyna trzeciej części jest wolna w swoich działaniach: zabijaj kogo chcesz, byle nie na oczach dużej ilości świadków. A jeśli ktoś się obraził – można go przekupić. Tak oto: bohaterowie pierwszej obniżają ceny poprzez dobre czyny; a trzeciej – przekupując handlarzy (aby natychmiast ukraść sumę przekupstwa.)

To ciekawe!

Wysoka reputacja drużyny w pierwszej części czasami odgrywa rolę w spotkaniach z wrogami: można nie tylko uniknąć walki, ale także nakłonić ich do towarzyszenia drużynie przez niebezpieczny teren.

Światopogląd i reputacja: jeden-zero na korzyść pierwszej części „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.

Na tym rozmowę o tworzeniu bohatera można uznać za zakończoną, przechodzimy do jego bojowych towarzyszy.

TOWARZYSZE BOHATERA

W RPG bohater otoczony jest drużyną, stosunkowo liczną i różnorodną. W pierwszej części gry nie ma z tym żadnych problemów: całe dwadzieścia pięć potencjalnych towarzyszy, dla każdego gustu.

Chcesz – twórz wyłącznie złodziejską, żeńską, magiczną lub wojskową drużynę. Prawda, wśród kandydatów znajdują się cztery pary, i nie każda z takiej pary jest równie użyteczna, ale łatwo je oddzielić na kilka sposobów.

Towarzyszy głównego bohatera w pierwszej części jest pięciu, z tym że najlepszy, najbardziej niezbędny młodemu bohaterowi i najwierniejszy z nich dołącza na samym początku gry: Imoen. Nie wszyscy kandydaci mają osobiste zadania, ale lepiej z nimi nie dyskutować: po trzecim przypomnieniu o swoim problemie odejdzie z drużyny, zabierając ze sobą zdobycz, wielkim wysiłkiem zdobytą i wyposażoną.

To… ciekawe?

Każdy towarzyszący bohaterowi w pierwszej części „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)” dołącza do drużyny bez sztywnych warunków, po prostu informuje o swoim problemie. Towarzyszy trzeciej, druid Halsin, zostający uwolnionym z więzienia, nie spieszy się z podziękowaniem: posiedzę w twoim obozie i poczekam na wykonanie mojego osobistego zadania, a potem zobaczymy…

Do bohatera trzeciej części gotowi są dołączyć trzej towarzysze. U tych, którzy grali w pierwszą część, od razu pojawi się zdziwione pytanie: „Jak trzech? Zaledwie trzech stałych towarzyszy?!”. Niestety: tak, tylko trzech. Mało, niezwykle mało! Prawda, wszyscy potencjalni kandydaci po spotkaniu przebywają w obozie i są gotowi do dołączenia w każdej chwili, ale czy warto zmieniać skład drużyny?

Nieważne, kim zaczynasz grę, ale nie chcę rozstawać się z tymi, którzy pierwotnie pomagali głównemu bohaterowi: z Shadowheart i Lae'zel. Zostaje tylko jedno miejsce… Pozytywnie, warto wziąć do drużyny Karlach: przez jej charyzmę (Co?! Tylko dziesięć jednostek?! Dawałbym jej dwadzieścia!) i niezwykłą historię. Niezły byłoby zaprosić maga i druida, złodziej także przydałby się. Mówią, że gdzieś tam z przodu czeka stary znajomy – Minsk, dobrze by było zrobić mu miejsce… Robię rachunki: wojownik, kleryk, druid, mag, złodziej, ranger, barbarzyńca – siódmi; a miejsc w drużynie już tylko cztery… Niedokończona ekipa!

Dodatkowo niespodziewanie okazuje się, że w pewnych momentach zmieniać skład drużyny i tak trzeba będzie: Wyzwanie Shar nie można przejść bez Shadowheart; według plotek, Minska nie da się wziąć do drużyny, jeśli nie ma Jaheiry; Tanię można uratować tylko przy udziale Halsina; z kolonii illithidów pod Lunarnymi wieżami nie można wrócić do obozu, aby zmienić towarzyszy, a uwolniona Mizora wręczy unikalny miecz Willowi tylko podczas jego obecności w drużynie; właśnie tu Gale może wypełnić zadanie Mistrza: wysadzić Absolut. Ale co zrobić, jeśli żadnego z wymienionych nie ma w drużynie? I jak o tych niuansach dowiedzieć się, ten, kto przechodzi grę po raz pierwszy?

Osobiście bardzo nie lubię „przeprofilowywania” towarzyszy, wolałbym stały skład drużyny z sześciu awanturników. A jeśli już zachodzi potrzeba przyjęcia kogoś innego na krótko dla wypełnienia jego osobistego zadania – niech będzie „pupil”, jak Jaheira podczas walki z Keterikiem Tormem.

Szczerze mówiąc, miałem nadzieję, że w trzeciej części spotkam postacie z pierwszej: Kivan i Coran – elfy, spokojnie mogli dożyć, tym bardziej, że Coran był w Wrotach Baldura przed spotkaniem z bohaterem pierwszej części. Poza tym, kleryk Branwen (i nie tylko ona!) została uwolniona przez bohatera z kamienia: czemu nie miałby ktoś ze „starych” sojuszników doczekać się nowego bohatera w takim wydaniu? I wreszcie – Imoen! Cóż, spodziewałem się, że ją na pewno spotkam: córka boga po prostu musi przeżyć niejedno stulecie.

I oto: Jaheira… Prawie najbardziej bezużyteczna postać na początku pierwszej części gry; żaden wojownik, kiepski druid: przez swój multiklas i statystyki nie jest w stanie osiągnąć ani wybitnych umiejętności wojowników, ani najlepszych zaklęć druida. Ta sama Jaheira, która w drugiej części dwukrotnie opuszczała drużynę, skupiając się na swoich sprawach, a przyjaciół jej, Harfiści, w cudowny sposób nie zakończyli życia głównego bohatera.

Byłbym szczęśliwy, gdyby na jej miejscu znalazła się Imoen, Safana, Branwen, lub Shar-Til, ale Jaheira?! Dalej gorsze: śmieje się, żeby nazywać siebie przyjacielem Minsk! Po tym, jak bezustannie obrażała i poniżała go w drugiej części!

I co gorsza: Minska nie można zaprosić do drużyny, jeśli nie ma Jaheiry. W pierwszej części Minsk był „parowym” bohaterem, ale zarówno on, jak i jego podopieczna dołączali do drużyny nawet w przypadku śmierci drugiej połowy.

Swoją drogą, twórcy trzeciej części gry brutalnie zranili jak samego Minska, tak i tych, którzy znali go wcześniej. Zważcie na to: najsilniejszy towarzysz pierwszej i drugiej części gry został teraz pozbawiony siły (czego nie można powiedzieć o jego wyglądzie);

stracił zdolność wpadać w szał berserkera; stracił swój słynny krzyk (obecnie jeden lub dwa razy wzywa Boo do ataku, nie wydając przy tym ogłuszającego ryku, towarzyszącego piskiem chomika).

A Boo, będący jego nieodłącznym towarzyszem, teraz, jak się wydaje, znajduje się w innym wymiarze i potrzebuje wezwania…

Nie będę omawiać pozostałych towarzyszy bohatera w trzeciej części gry, tylko zauważę, że według mojego skromnego zdania, Karlach zasługuje na wszystkich z nich razem. Swoją drogą, towarzyszy trzeciej części można zapraszać do drużyny - jak i wydalać ich stamtąd - dowolną ilość razy; towarzysze bohatera pierwszej części naznaczeni są dużym poczuciem dumy: można ich usunąć z drużyny nie więcej niż trzy razy, potem odmawiają dłużej współpracy (z wyjątkiem Imoen).

Natomiast twórcy trzeciej części spokojnie wprowadzili do niej denerwującego w dwóch poprzednich Nubera (lub jego równie znienawidzonego potomka).

Jak powiedział jeden z dziennikarzy w recenzji tamtej epoki po spotkaniu z Nubą w drugiej części: „Kolejne spotkanie sprawia, że myślę o twórcach źle. Nie, bardzo źle!”

Towarzysze bohatera: jeden-zero na korzyść pierwszej części „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.

DOŚWIADCZENIE GRY I JEDNOOSOBOWE PRZECHODZENIE

Trochę grając w pierwszą część gry, można było - niezależnie od groźnych ostrzeżeń autorów recenzji tamtej epoki! – przejść grę samotnie. Oczywiście, najlepiej do tego celu nadawały się postacie z dual-class: wojownik-złodziej, wojownik-mag, wojownik-kleryk i mag-wojownik (pierwszy i ostatni – prawdziwy koszmar dla wrogów obu części: no tak, bohatera pierwszej można było wyeksportować do drugiej).

I w pierwszej części gry były wręcz ogromne przesłanki do jednoosobowego przechodzenia: doświadczenie zdobywane za wykonanie questów czy zabicie wrogów dzieliło się na liczbę towarzyszy w drużynie.

Mówiąc prościej, samotny bohater, który pokonał bazyliszka, zdobędzie cztery tysiące doświadczenia; w parze z Imoen – każdy po dwa; w pięciu – po osiemset punktów. Gdyby na ich miejscu był oddział z trzeciej części – każdy otrzymałby swoje cztery tysiące doświadczenia. Dobrze?

Nie, to nie dobrze: podział doświadczenia w pierwszej części zachęca gracza do przechodzenia gry niepełną drużyną lub nawet samotnym bohaterem: poziomy rozwoju będą zdobywane znacznie szybciej! W trzeciej brakuje tego bodźca: trudności jest więcej, a sensu nie ma, doświadczenie jest takie samo. Może tylko udowodnić sobie, że potrafisz przejść grę w pojedynkę…

Odnośnie uzyskiwania doświadczenia w trzeciej części jest jeszcze jedna nieprzyjemność: znikanie wrogów. Na przykład, jeżeli opuścisz strefę upadku Nautiloida, nie wiadomo, dokąd zniknie illithid – ten, który zaraził głównego bohatera larwą; wystarczy, że w obozie goblinów wznieś się na wiszące balkony i przejdziesz do przodu – znikną strażnicy miejsca, Volo i niektórzy inni NPC. A jeśli w Grimforge wzbijesz się na wiszące mostki i zaatakujesz wrogów przy zatorze, za którym znajduje się Nere, to znikną za tobą duerarzy пытающихся odkopać inny zator; strażnicy przystani, właściciel pająków, kupiec i kilka innych wrogów.

***Tabele pokazują, ile więcej doświadczenia zdobyli bohaterowie, gdy nie pozwolono zniknąć