«Baldur’s Gate» (1998) y «Baldur’s Gate – III» (2023): ¿son comparables? ¡Sí, lo son!
Dedico esto a Ilya Dekhtyary, Yulia Guseva y Radoslav Romanov.
«He pasado esto muchas veces en veinte años, para el 2000 es una locura, no un juego. Para el género de videojuegos es un referente y una época. El juego es hermoso en sus imperfecciones, su diseño y la historia que realmente vives... No conozco mejor juego... BG no es solo un juego. Es parte del corazón... Me alegra que esto haya sido parte de mi vida.»
28.09.2022, Txtt
«El modelo de combate por turnos no aporta nada al juego y hace que el proceso se alargue. El modelo de rol basado en tirar dados tampoco hace el juego más interesante, solo convierte el proyecto en un gran azar que obliga a reiniciar guardados ante un mal desempeño.»
28.08.2023, DanyaShepard
Queridos lectores, antes de que comencéis a explorar el material, permítanme dirigirme a los amantes de los juegos de mesa: señores y damas, jóvenes y chicas, niños y niñas, no me importa en absoluto qué edición de las reglas de [Dungeons & Dragons](/games?search=Dungeons & Dragons) inspiró a los videojuegos; no comparo las reglas, sino lo bueno o malo que han traído a cada juego. Repito: hablamos de videojuegos, no de juegos de mesa, les ruego que no «sostenéis» los tomos de reglas en los comentarios.
Una cosa más: he estado jugando «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)» desde su llegada a nuestro mercado, lo he completado decenas de veces, y por lo tanto, puedo comparar la primera parte con la tercera: intentaré ser imparcial. (Para simplificar, me referiré a los juegos en discusión como «primera» y «tercera».) ¡Así que empecemos!
CREACIÓN DE HÉROES
En la primera hay solo seis razas, en la tercera hay once, más veintiocho subrazas: ¡una enorme elección! En la primera hay nueve clases principales, en la tercera hay doce, no es una diferencia tan grande; pero en la tercera hay una gran cantidad de subclases, en su mayoría disponibles no desde el principio, sino a medida que el héroe avanza.
Además, en la tercera hay «Origen», lo que ofrece combinaciones sorprendentes. Por ejemplo, un paladín «puro» - ¡caballero de la luz y el bien! - al ser «vagabundo» por origen puede ocultarse en las sombras y hurgar en el bolsillo de aquel a quien debe proteger y salvar. ¡Y lo hace sin perder su estatus! ¿No es extraño?
«Lo más sabroso» y lo importante en la creación de un héroe es la generación de puntuaciones de atributos. La fuerza, agilidad, constitución y otros atributos del héroe de la primera parte dependen solo de la perseverancia de su creador, sentado frente al monitor y «clicando» con el ratón: la suma total de los atributos cambia en cada «clic». ¿Te gustó el resultado obtenido? Guárdalo y sigue adelante: ¿quizás tengas mejor fortuna?
Lamentablemente, los héroes de la tercera parte carecen de esta grandeza: independientemente de la raza y el sexo, a cada uno se le asigna la misma cantidad de puntos. Además, si «quitas» un par de unidades de uno de los atributos, eso no significa que el atributo principal aumentará en esas mismas dos, como sucedía en la primera parte. Como si esto no fuera suficiente, los valores máximos de algunos atributos iniciales no son impares, como en la primera parte, y solo los valores pares generan un efecto visible.
¿Es… interesante?
Por cierto, en la primera parte existían bonificaciones raciales de atributos: los elfos y los medios-elfos comenzaban el juego con agilidad 19, los enanos - con constitución 19. Un héroe enano durante la primera hora de juego podía conseguir un libro que aumentaba permanentemente su constitución en una unidad, elevando su atributo hasta veinte - y obtener regeneración constante. Muy bien, especialmente en ausencia de un clérigo o un druida. Lamentablemente, los héroes de la tercera parte carecen de bonificaciones raciales de atributos...
Por supuesto que en la tercera parte se pueden aumentar los atributos más tarde: por ejemplo, después del cuarto nivel, cuando se desbloquea la opción de elegir «Rasgos». Pero solo puedes elegir un «rasgo» tres veces durante el juego - de entre un total de 43 opciones a elegir. ¡Así que decide qué es lo que más necesitas y espero que no te equivoques! Especialmente si estás jugando por primera vez...
¿Qué pasa con la primera parte? Si todo se otorga de inmediato, ¿no se pueden aumentar los atributos durante el juego? Se puede: en la primera hay libros de carisma, fuerza, agilidad, constitución, inteligencia - y tres libros de sabiduría; leerlos aumenta permanentemente el atributo correspondiente de cualquier personaje en una unidad. (De esta forma, por ejemplo, se puede aumentar la inteligencia del ladrón Safana y «convertirla» en maga: obtendremos un ladrón-mago, una buena combinación). Sin embargo, no todos los libros aparecen al principio del juego, pero nada impide exportar al personaje y comenzar el juego de nuevo: todo el contenido de su «mochila» (excepto el oro) se conservará. (En la tercera parte del juego no hay opción de exportar héroes.)
Creación de héroes: uno-cero a favor de la primera parte de «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».
MULTICLASES
Puedes crear un héroe multiclasificado en ambos juegos, pero hay dos diferencias importantes: en la primera hay solo veintidós personajes multiclasificados, en la tercera hay tantos como desees (aunque solo desde el segundo nivel de dificultad del juego), lo que a veces causa una ligera confusión. En la primera, la multiclasificación se determina de inmediato, durante la creación del héroe, y sus niveles aumentan uno tras otro; en la tercera, después de alcanzar el primer nivel, el reparto de niveles múltiples puede ser controlado, y no hay restricciones en la elección de la segunda «profesión».
¿Es… interesante?
Por ejemplo: comenzando el juego como ladrón inmediatamente después del primer aumento de nivel, ¿el héroe puede convertirse en un… paladín?! ¿El caballero de la luz y el bien roba habilidades de su paso por la calle, registrando los bolsillos de los transeúntes, de las tiendas de comerciantes, forzando las cerraduras de los cofres ajenos y aplicando golpes furtivos sin perder su estatus?! ¿En serio?! Para la primera parte, estas eran clases absolutamente incompatibles, no solo por la diferencia en los alineamientos; sin mencionar que en la primera, solo un humano podía convertirse en paladín, esta clase no estaba disponible para otras razas.
Además, la tercera parte carece de la maravillosa característica de la primera: el cambio de clase dual. Esta alegría solo estaba disponible para humanos (a cambio, les impedía multiclasificarse, que no era tan necesario): al alcanzar el segundo nivel, el héroe, bajo ciertas condiciones, podía cambiar su clase a otra, para al tercer nivel en la nueva clase aplicar habilidades de ambas especialidades.
¡Eso es interesante!
Los lectores que no están familiarizados con el sistema dirán: «¡Eso es la misma multiclasificacón!». «¡Nada de eso!» - responderé. La multiclasificación clásica no permite alcanzar el nivel máximo en ninguna de las clases elegidas, mientras que un héroe de clase dual se convierte en un profesional en la segunda especialidad que elige. Por ejemplo: un guerrero después de alcanzar el tercer nivel se convierte en ladrón, y tras obtener cuatro niveles en la nueva ruta, se transforma en un guerrero-ladrón. Este héroe, fuera de las acciones de ladrón, lleva armadura pesada, escudo y casco; maneja una espada larga en combate cuerpo a cuerpo tres veces mejor que un ladrón normal (por lo tanto, los golpes por la espalda también hacen más daño); dispara con el arco dos veces mejor que un ladrón normal, tiene más reserva de salud y es mucho más fuerte. Al mismo tiempo, alcanzará casi el nivel máximo en la especialidad de ladrón seleccionada. ¡Magnífico! Sin embargo, hay limitaciones: un guerrero que elige ser «legal-bueno» no podrá convertirse en ladrón, ¡su alineamiento no es adecuado! ¡Tampoco se le permitirá convertirse en ladrón si su agilidad es inferior a diecisiete unidades: un ladrón torpe no es útil para nadie!
Lo más triste es que incluso si se introdujera el cambio de clase dual en la tercera parte, no ofrecería ninguna ventaja a los representantes de la raza humana, y aquí está por qué. Todas las clases de la primera parte para alcanzar el siguiente nivel deben acumular diferentes cantidades de experiencia: se requieren menos puntos para un ladrón, más para un mago.
Así, un ladrón transformado en mago, al finalizar el juego, alcanzará el mismo nivel de habilidades que el mago - noveno, pero su nivel total será el duodécimo; un ladrón-mago tendrá buenas habilidades de ladrón y sabrá mucho más sobre armas que un mago. Un guerrero transformado en mago obtendrá aún más ventajas...
A los héroes de la tercera parte, para subir de nivel, les es necesario un número idéntico de experiencia: ¡ya sea un mago o un ladrón!… Debido a esta peculiaridad, el cambio de clase dual pierde por completo su sentido: porque el total de niveles del héroe seguirá siendo el mismo. De hecho, la multiclasificación en la tercera también no otorga beneficios claros por la misma razón.
Entonces, en multiclasificación: uno-cero a favor de la primera parte de «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».
ALINEAMIENTO DEL HÉROE, SUS COMPAÑEROS Y REPUTACIÓN DEL GRUPO
Por alguna razón, en la tercera parte falta una característica tan útil de los héroes como el alineamiento... Precisamente por su alineamiento, el héroe paladín de la primera parte no podía cometer actos criminales o malvados: si accidentalmente usaba una poción explosiva y golpeaba a un transeúnte, ¡de inmediato perdía su estatus para siempre, convirtiéndose en un simple guerrero! (Lo mismo se aplica al héroe-ranger principal.)
El alineamiento también jugaba un papel en el cambio de clase dual: a un guerrero que eligiera ser «legal-bueno», no se le permitirá ser ladrón; un ladrón puede ser «neutral-bueno» o peor. Además, el alineamiento era significativo al configurar el grupo: los compañeros «malvados» y «buenos» del héroe tenían muy malas relaciones, tarde o temprano el conflicto se convertía en un duelo mortal. (Durante uno de mis pasajes en la primera parte, Khalid y Jaheira pelearon con Kzar y Montaron justo después de ser aceptados en el grupo!)
¡Eso es interesante!
Quizás el alineamiento oculto de la tercera parte dependa de la raza del héroe. Orcos, duergar y drow son malvados por definición. Sin embargo, Zaknafein, Drizzt Do'Urden, Jarlaxle y Solafain no estarían de acuerdo con esa afirmación.
En la primera parte, el grupo tiene reputación: cuanto más alta, menores son los precios en las tiendas (¡y son considerablemente más altos en la primera parte que en la tercera!). La reputación se puede aumentar llevando luz y bien a la gente, o haciendo donaciones en los templos. Pero es muy fácil perderla: cometiendo un asesinato accidental a un civil; destruyendo a un guardia que sorprendió a un ladrón en un robo; obteniendo el equipo de Drizzt o al aceptar a Vikonia en el grupo.
Además, a los compañeros malvados del héroe no les gusta que aumente la reputación del grupo y pueden dejarlo cuando esta se vuelva demasiado alta; mientras que los compañeros buenos dejarán al héroe si la reputación cae drásticamente.
Cabe mencionar que la disminución de la reputación del grupo al nivel de «Odiados» puede finalizar con la aparición de tropas punitivas infinitas, que acabarán con todo el grupo en algún momento.
A diferencia de esto, el grupo de la tercera parte es libre de sus acciones: ¡matar a quien quieras, siempre que no sea a la vista de muchos testigos! Y si alguien se ofende, se puede sobornar. Así es: los héroes de la primera parte reducen precios mediante buenas acciones; en la tercera, sobornando a los comerciantes (para inmediatamente robar la cantidad de la soborno).
¡Eso es interesante!
En la primera parte, una alta reputación del grupo a veces juega un papel durante los encuentros con enemigos: no solo se puede evitar el combate, sino también convencerlos de que escolten a tu grupo a través de una zona peligrosa.
Alineamiento y reputación: uno-cero a favor de la primera parte de «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».
Se puede considerar que hemos terminado con el tema de la creación de héroes; pasemos a sus compañeros de combate.
COMPAÑEROS DEL HÉROE
En los RPG, el héroe se define por su séquito, relativamente numeroso y diverso. En la primera parte del juego, esto no es ningún problema: hay veinticinco compañeros potenciales, para todos los gustos.
Quieres – crea un grupo exclusivo de ladrones, mujeres, magos o guerreros. Sin embargo, entre los candidatos hay cuatro parejas, y no cada uno de tal pareja es igual de útil, aunque se separan fácilmente de varias maneras.
El héroe principal de la primera parte tiene cinco compañeros, y el mejor, el más necesario y el más leal de ellos se une al principio del juego: Imoen. No todos los candidatos tienen misiones personales, pero no se debe discutir sobre tales: después de la tercera advertencia sobre su problema, dejará el grupo, llevándose consigo su preciado botín y el equipo que se le concedió.
¿Es… interesante?
Cualquier compañero del héroe de la primera parte «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)» se une al grupo sin condiciones estrictas, solo informa sobre su problema. El compañero de la tercera parte, el druida Halsin, al ser rescatado de la prisión, no se apresura a agradecer. Prefiero quedarme en tu campamento y esperar a que completes mi misión personal, y luego veremos...
El héroe de la tercera parte solo puede contar con tres compañeros. Para quienes jugaron la primera parte, inmediatamente surgiría la pregunta desconcertante: «¿Solo tres? ¿Tres compañeros permanentes?». Lamentablemente, sí: sólo tres. ¡Poco, extremadamente poco! Sin embargo, todos los candidatos potenciales después de ser presentados están en el campamento y están listos para unirse en cualquier momento, aunque, ¿vale la pena cambiar la composición del grupo?
No importa a quién comenzaste el juego, pero no quieres separarte de aquellos que ayudaron al héroe principal desde el principio: con Shadowheart y Lae'zel. Solo queda un sitio… Positivamente, debería llevar a Karlach: debido a su carisma (¿Qué?! ¿Solo diez unidades?! ¡Le habría dado veinte!) y su historia inusual. También sería bueno invitar a un mago y a un druida, también se necesita un ladrón. Dicen que hay un viejo conocido por delante - ¡Minsc, sería bueno dejarle un lugar...! Contamos: guerrero, clérigo, druida, mago, ladrón, ranger, bárbaro - siete; y lugares en el grupo son solo cuatro... ¡Así no se forma un grupo completo!
Además, inesperadamente se descubre que en ciertos momentos también tendrás que cambiar la composición del grupo: La Llamada de Shar no se puede completar sin Shadowheart; según los rumores, no se puede llevar a Minsc en el grupo si no hay a Jaheira; solo se puede salvar a Tanielle con la ayuda de Halsin; no se puede regresar al campamento para reemplazar compañeros desde la colonia illithid bajo las Torres Lunares, y la liberada Mizora solo entregará la espada única a Will en su presencia en el grupo; aquí es donde Gale puede cumplir la misión de Mystra: hacer volar a la Absoluta. Pero, ¿qué hacer si ninguno de los mencionados está en el grupo? ¿Y cómo puede alguien no familiarizado con estas sutilezas conocerlo si está jugando por primera vez?
Personalmente, no me gusta nada la «rotación» de compañeros, preferiría un grupo permanente de seis aventureros. Y si surge la necesidad de aceptar a otro por un tiempo para completar su misión personal, que sea un «mascota», como Jaheira durante la batalla con Ketheric Thorm.
Honestamente, esperaba encontrar en la tercera parte a los personajes de la primera: Kivan y Korah - elfos, bien podrían haber vivido hasta ahora, especialmente considerando que Korah había estado en las Puertas de Baldur antes de su encuentro con el héroe de la primera parte. Además, la clériga Branwen (y no solo ella) fue liberada por el héroe de un estado de petrificación: ¿por qué uno de los «viejos» compañeros no puede esperar al nuevo héroe en tal estado? ¡Y finalmente – Imoen! ¡Quería verla de nuevo! La hija de un dios simplemente debe vivir más de cien años.
Y ahí está: ¡Jaheira... Prácticamente el personaje más inútil del principio de la primera parte del juego; ningún guerrero, un druida mediocre: debido a su multiclasificación y estadísticas, no puede alcanzar ni habilidades sobresalientes de guerrero ni mejores conjuros de druida. Esa misma Jaheira, quien en la segunda parte abandonó al grupo en dos ocasiones, y sus amigos, los Harper, milagrosamente no mataron al héroe principal.
Me habría encantado que en su lugar estuvieran Imoen, Safana, Branwen o Shar-Til, pero ¿Jaheira?! ¡Más aún: se atreve a llamarse amiga de Minsc! ¡Después de haberse burlado y despreciado de él en la segunda parte!
Y, aún peor: no se puede invitar a Minsc al grupo si no hay a Jaheira. En la primera parte, Minsc era un héroe «pareja», pero tanto él como su acompañante se unían al grupo incluso si la otra mitad había muerto.
Hablando de esto, los creadores de la tercera parte han hecho un terrible daño tanto a Minsc como a aquellos que lo conocían antes. ¡Juzguen ustedes: el compañero más poderoso de la primera y segunda partes del juego ahora es débil (lo que no se puede decir por su apariencia);
ha perdido su habilidad de entrar en furia berserker; ha perdido su famoso grito (ahora solo invoca a Boo una o dos veces, sin emitir el ruidoso rugido seguido por el chillido de un hámster).
Y Boo, su inseparable compañero, ahora parece necesitar ser invocado... en otra dimensión.
No hablaré de los demás compañeros del héroe de la tercera parte, solo señalaré que, en mi modesta opinión, Karlach vale más que todos ellos juntos. Por cierto, en la tercera parte puedes invitar a los compañeros al grupo, así como expulsarlos, tantas veces como desees; los compañeros del héroe de la primera parte tienen un alto sentido del orgullo: solo se pueden expulsar de la party un máximo de tres veces, después se negarán a unirse (excepto Imoen).
Sin embargo, los creadores de la tercera parte decidieron tranquilamente volver a incluir a Nuber, quien había sido aborrecido en las dos partes anteriores (o su igualmente molesto descendiente).
Como escribió un periodista en la reseña de ese tiempo después de encontrarse con Nuber en la segunda parte: «El siguiente encuentro hace pensar mal sobre los desarrolladores. No, muy mal!»
Compañeros del héroe: uno-cero a favor de la primera parte de «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».
EXPERIENCIA DE JUEGO Y PASO EN SOLITARIO
Después de jugar un poco a la primera parte del juego, era posible - a pesar de las severas advertencias de los autores de reseñas de ese tiempo! - completar el juego con un solo personaje. Por supuesto, los héroes dual-class eran los más adecuados para este propósito: guerrero-ladrón, guerrero-mago, guerrero-clérigo y mago-guerrero (el primero y el último son una verdadera pesadilla para los enemigos de las dos partes: sí, el héroe de la primera parte se podía exportar a la segunda).
Y en la primera parte del juego había una premisa monumental para pasar en solitario: la experiencia por completar misiones o eliminar enemigos se dividía por la cantidad de compañeros del grupo.
En otras palabras, un héroe solitario que vencía a un basilisco recibiría cuatro mil de experiencia; en compañía de Imoen - dos para cada uno; en un grupo de cinco - ochocientos puntos. Si en lugar de ellos hubiera un grupo de la tercera parte - cada uno recibiría sus cuatro mil de experiencia. ¿Bien?
No, no es bueno: la distribución de experiencia de la primera parte empuja al jugador a completar el juego con un grupo incompleto o incluso con un héroe solitario: ¡los niveles de crecimiento se obtendrían mucho más rápido! En la tercera parte falta este estímulo: las dificultades aumentan, pero el sentido no; la experiencia se mantendrá igual. A menos que sea para probarte que puedes completar el juego en solitario...
En cuanto a la obtención de experiencia en la tercera parte, hay otra molestia: desaparición de enemigos. Por ejemplo, si sales de la zona de caída del Nautiloide, no se sabe a dónde ha desaparecido el illithid - el que infectó al héroe principal con la larva; si te cuelas en el campamento de los goblins y avanzas a través del techo, desaparecerán los guardias del almacén, Volo, y algunos otros NPC. Y si en Grimforge subes a las pasarelas colgantes y atacas a los enemigos en el derrumbe detrás del cual se halla Nere, tras superar la trampa, también desaparecerán los duergar que intentan excavar otro derrumbe; los guardias del puerto, el dueño de los gigantes, el comerciante y varios enemigos más.
Las tablas demuestran cuántos más puntos de experiencia obtuvieron los héroes cuando no hubo 'desapariciones' de duergar.
Lo mismo ocurre en la Casa Illek después de eliminar al inquisidor: desaparecen los guardias en los pasillos, el adolescente que limpia el cuadro pintado por nosotros; ¡aunque sea poco, son pérdidas de experiencia!
Los enemigos de la primera parte no desaparecen en ninguna parte: los niveles de las minas de Cloakwood (si no te apresuras a inundarlas) siguen repletos de guardias incluso después de la muerte de Davaeorn; lo mismo se aplica a las minas de Nashkel, el campamento de bandidos y muchos otros lugares. Y sí: en casi cualquier localización de la primera parte puedes volver, mientras que la tercera no ofrece esa oportunidad. ¿Un detalle? No: ¡la diferencia entre un profesional y un aficionado es la atención al detalle!
Paso en solitario y experiencia de juego: uno-cero a favor de la primera parte de «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».
«LINEALIDAD» Y «NO LINEALIDAD»
En la primera parte, de las 52 localizaciones, treinta y siete están disponibles de inmediato para ser exploradas. Y prácticamente en cada una de las que se habían explorado anteriormente, se puede volver en cualquier etapa del juego (la excepción - Candlekeep).
En la tercera parte, incluso las ubicaciones iniciales están dispuestas de manera relativamente lineal; eventualmente llega un momento en que volver a las ubicaciones iniciales está bloqueado.
En resumen, la tercera parte se asemeja a «Divinity Original Sin - 2»: parece que te mueves libremente, pero en realidad - en un espacio limitado, aunque sea bastante grande; del cual no habrá retorno.
«Linealidad» y «No linealidad»: uno-cero a favor de la primera parte de «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».
GRÁFICA
En esencia, ni siquiera hace falta discutir esto: la gráfica de la tercera parte es casi siempre varias veces mejor que la de la primera. (¡Sobre todo se ve maravillosa desde los altos puntos de vista!)
Sin embargo, en muchos casos, la gráfica de la tercera, en mi modesta opinión - ¡no tengo miedo de decirlo! - es excesiva. La tercera está sobrecargada de objetos secundarios que no tienen importancia. En las escenas cinemáticas y conversaciones importantes es espectacular. Pero, ¿para qué mostrar de cerca a un personaje secundario (de los cuales, por cierto, no son decenas - son cientos!), con el que hablan los héroes...? ¿Para qué? ¿Para qué hay que detallar tanto la naturaleza: el viento en las ramas de los árboles, las hojas que caen, las sombras que corren por el suelo lanzadas por los mismos árboles, el pasto que se agita, «bandadas» de mariposas?
(Además, no se puede «desactivar» el viento, sombras en movimiento, hierba, como era en «[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)» o incluso en «[Allods: печать тайны](/games?search=Аллоды: Печать тайны)».)
¿Es interesante?
¡Mira la captura de pantalla: los árboles de la primera parte también proyectaban sombras, y los héroes capturados en la sombra del árbol se volvían un poco menos nítidos, como debe suceder a los que caen en la sombra!
¿Las sombras no se movían? ¡Eso no interfería con el proceso de juego! Las mariposas, además, sobrevolaban las flores; de vez en cuando llovía, y en las montañas cerca de Nashkel — ¡nevada!; el tiempo del día y la noche cambiaba. Cabe mencionar que no hay cambios climáticos ni caída de noche en la tercera parte!
¿Por qué es necesaria la demostración visual de una tirada de un dado de veinte caras? (¡Dieciséis segundos de tiempo!) Además, durante el diálogo, esta tirada muchas veces no se muestra. ¿Por qué se nos muestra el mensaje: «Esta puerta está abierta con tal llave»? Está abierta - ¡y está bien, no importa qué llave, no debía gastar recursos y tiempo del juego en esto!
¿Por qué en algunas zonas de las mazmorras de la tercera sólo hay oscuridad, iluminada solamente por la luz de las antorchas?
¿Realismo? ¿Es realmente necesario en tal cantidad? En la primera parte de las mazmorras es suficiente, pero, no obstante, hay suficiente luz para un examen cuidadoso. Sin embargo, en la tercera, sin antorchas es fácil perderse algo importante, sin mencionar que en caso de un ataque repentino, parte de la acción se pierde en cambiar de arma.
Y a la vez, mapas de ubicación grandes parecen sombríos en comparación con los de la primera parte.
«Y la belleza, en mi modesta opinión, no depende de la detallización, sino de las capacidades del artista. Los antiguos artistas sabían cómo reunir la belleza a partir de los pixeles.»
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Gráfica: uno-cero a favor de la tercera parte de «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».
COMERCIANTES
Los comerciantes de la primera parte recuerdan a «banqueros suizos» - tienen una cantidad infinita de dinero invisible y precios locos en objetos únicos. No se pueden sobornar: si quieres un precio menor - mejora tu puntuación de carisma personal y aumenta la reputación de tu grupo. No todos compran y venden todo; no se puede robar a cualquiera, y lo robado no se puede vender en la tienda.
Casi todos los artículos son limitados, y la cantidad de «consumibles» limitados obliga a planificar cuidadosamente tus acciones, abordando cuidadosamente el uso de flechas, pociones, bastones y raros rollos mágicos. Habitan en casas, tiendas y templos; solo dos comercian al aire libre (pero es fácil «calcular» a estos); la mayoría tiene nombres propios. Los precios de compra disminuyen por cada siguiente partida de trofeos idénticos, incluidas los mágicos. El oro no pesa nada.
Los comerciantes de la tercera parte: el oro se renueva y puede ser robado, se puede robar a cualquiera, lo robado se vende al mismo comerciante, todos compran todo, los productos se renuevan. Un comerciante puede ser sobornado y luego robada la suma del soborno; a menudo se instalan en espacios abiertos y no se diferencian de la multitud. Los precios para cada siguiente lote de artículos iguales no disminuyen; los precios bajan al sobornar al comerciante y con un alto carisma del comprador. El oro pesa bastante.
Comerciantes: uno-uno, empate. (Aunque me gustan más los comerciantes de la primera parte.)
LADRONES
¡No puedo soportar la palabra «Pícaro»! Inmediatamente surge la asociación con un tipo astuto y engañoso que engaña a las personas en beneficio propio. Pero quien registra bolsillos, abre cerraduras, desarma trampas y aplica golpes letales desde la sombra: eso sigue siendo un ladrón. Disculpen, me distraje.
El ladrón de la primera parte es increíblemente poderoso: al subir de nivel, decide en qué habilidad invertir la mayoría de puntos. Si está desarrollado al máximo, tiene a su disposición pociones que superan este límite, y artículos que mejoran el sigilo.
Por cierto, al ladrón que se ocultó en la sombra no le preocupa mucho la mirada atenta, nadie podrá verlo hasta que su invisibilidad se repita por razones naturales o como resultado de una acción activa.
Del mismo modo, un ladrón no teme las consecuencias del robo: si no te atrapan en el acto - no te atraparán nunca, aunque haya gente mirándolo. Aunque con los robos de cofres ajenos, no todo sale tan bien, el propietario puede llamar a la guardia. Eso se puede solucionar: si golpeas al propietario, lo dejas inconsciente (¡la reputación no caerá!) y abres las cerraduras, para las cuales no se necesitan ganzúas, ¡solo unas manos hábiles!
¿Quién dijo que un golpe en la espalda solo se puede hacer con armas cortas?! ¡También valen la espada larga y el cimitarra! Sin embargo, después de tal golpe, no se puede volver a la sombra de manera habitual, necesitarás una poción o un anillo especial.
¿Eso es… interesante?
Cuando un ladrón de la primera parte asestaba un golpe por la espalda, aparecía un mensaje sobre el daño de tres o cuatro veces y su magnitud.
Pero me gustaría ver el antiguo y querido mensaje de daño de cuatro veces.
El problema con las trampas es más complicado que con robos y aperturas, ya que muy pocas de ellas se pueden evitar en la primera parte, la mayoría cierra pasajes herméticamente. Algunas trampas no pueden ser detectadas ni siquiera por un ladrón maestro, especialmente si él está solo en el grupo y está obligado a desarrollar sus habilidades por igual; entonces, un druida o un clérigo ayudan a detectar trampas de cualquier complejidad.
Su equivalente en la tercera parte carece de la mayoría de las ventajas antes mencionadas... Le resulta sumamente complicado acercarse a la víctima desde la espalda, especialmente en la multitud - ¡te verán!
Después de un robo exitoso, la pobre persona comienza a ser buscada: por suerte, no durante mucho tiempo. Como si eso no fuera suficiente, no se puede transferir en paz lo robado a sus compañeros para venderlo: no solo los soldados, sino incluso los comerciantes perciben misteriosamente la transferencia y o atacan o exigen que devuelvas de inmediato lo robado.
Los compañeros no ven al ladrón a tal distancia, pero el guardia notó lo que apareció repentinamente en la mochila de Karlach!
Los persistentes guardias urbanos buscan encarcelar al ladrón si lo sorprenden robando. ¿Y intentar mejorar sus habilidades al subir de nivel termina sin nada: ni trucos de manos, ni sigilo simplemente no se puede aumentar más allá de cierto nivel?
¡Necesito trucos de manos y sigilo, pero precisamente esas no pueden aumentarse!
Sin embargo, hay algunos aspectos positivos. Por ejemplo, los tontos comerciantes compran sin problemas todo lo que les acaban de robar. Y el oro no lo guardan en los cofres, sino que lo tienen a la vista, ¿qué ladrón se resistiría a esta tentación? ¿Trampas? ¡Ja! Se pueden saltar o evadir, mientras se descubren a tiempo. ¿No pude dar un golpe en la espalda? Pero se puede hacer casi lo mismo con un arco y flechas. Aunque aquí también hay aspectos negativos: el daño es poco y hay muchas interferencias.
¿Eso es… interesante?
En la tercera parte, la visualización de la desactivación de trampas y apertura de cerraduras es extremadamente molesta, tienes que ver repetidamente la inutilidad de una tirada de dados, perdiendo tiempo en ello. En la primera parte también se lanzaba un dado, pero fue de manera invisible y rápidamente: simplemente haz clic en la cerradura o trampa varias veces, y todo funcionó. (¡Ya lo dije, es gráfica excesiva!)
En general, al ladrón de la tercera parte le da envidia su homólogo de la primera; le fue mucho más fácil en la primera parte.
Ladrón: uno-cero a favor de la primera parte de «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».
MAGIA
¿Qué necesita un mago de la primera parte del juego? Conjuros de identificación de objetos, invisibilidad y aceleración. ¡Eso es todo! El bastón de invocación de monstruos permite llenarlos con toda la visibilidad;
el bastón de bolas de fuego es casi un arma absoluta.
Apenas hay que usar a veces los raros rollos de «Nubes de Muerte»...
¿Es interesante?
No comprendo por qué en la tercera parte no hay hechizo de identificación de objetos. Te encuentras con un cofre, sacas un objeto desconocido - y de inmediato conoces todas sus propiedades. En la primera parte, esto podría resultar muy costoso: los rollos y pociones eran a menudo no lo que parecían; el arma no identificada en mano podía hacer atacar a los compañeros (poder deshacer el hechizo solo en el templo, y cómo llegar ahí cuando Minsc está cortando a todos con su espada de mano con todas sus fuerzas); un cinturón muy bonito, si se equipaba sin identificación, causaba consecuencias divertidas: quien lo llevaba cambiaba de sexo a opuesto!
Por cierto, el joven mago de la primera parte inicialmente tenía a su disposición dos o tres conjuros, y todos los demás debía hallarlos o comprarlos y aprender - ¡sin garantía de éxito! Y solo él y el bardo podían leer rollos mágicos de conjuros ofensivos; los demás se conformaban con rollos de protección raros.
El mago de la tercera parte no tiene bastones, pero no busca ni aprende hechizos, sino descubre nuevos cada vez que sube de nivel. ¿Y qué son esos hechizos! «Caída Suave», «Salto Potente», «Tormenta Helada», «Invisibilidad Superior» (¡que es adorada por los ladrones!), «Telequinesis», «Esfera de Invulnerabilidad», «Desintegración». Además, cualquier rollo mágico puede ser leído por cualquier persona - un indiscutible punto a favor de la tercera parte del juego.
En resumen, al mago de la primera parte le basta con lo que tiene, pero él y sus compañeros miran con envidia la riqueza de la magia de la tercera parte.
Magia: uno-cero a favor de la tercera parte de «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».
EQUIPAMIENTO Y ARMAS
El equipamiento de los héroes de la primera parte no es tan diverso como el de la tercera, pero es mucho más práctico y no plantea dolores de cabeza especiales sobre «¿qué utilizar es mejor?» Los objetos son raros, costosos, limitados por clase de uso.
¿Es… interesante?
De hecho, un druida puro de la primera parte simplemente no podrá vestirse con algo más poderoso que una armadura de cuero (o armadura de caparazón de ankheg - ¡material natural!), y un mago - nada más pesado que una capa: el juego simplemente no lo permite. Lo mismo se aplica a las armas: un ladrón no puede tomar una espada a dos manos, ni un clérigo - un hacha. En la tercera parte, cualquiera puede usar cualquiera, y el equipo se puede tomar como se desee, por lo que hay que estar atento a la influencia del equipamiento en atributos y habilidades.
Además, la cantidad de objetos de equipamiento y armas de la tercera parte es absolutamente desmesurada, y no es fácil resolver este caos inmediatamente. Más aún, que algunas características de los objetos con la descripción «si...» y «cuando...» provocan asombro... Por ejemplo: «Cuando matas a una criatura, tu próximo ataque se convierte en un golpe crítico. Cuando el efecto se agota, se restablece tras un largo descanso.» ¡Qué alegría - haga un golpe crítico garantizado una vez por día! ¿Si logras previamente matar a a alguien? En resumen, desde mi perspectiva, artículos extremadamente inútiles.
Por una razón inexplicable, entre los objetos de la tercera parte faltan los cinturones, que eran de gran ayuda en la primera parte del juego: ¡una gran carencia!
Además, en la tercera parte hay pocos objetos que otorgan mejoras permanentes de atributos y protección, y no «durante la prueba».
En lo que respecta a los objetos legendarios, la capa de Balduran en la tercera parte simplemente no está, y su casco, que pasó indemne por la segunda parte, fue destrozado en la tercera, arruinando tanto su apariencia como sus características.
(¿Dos puntos de salud al inicio del turno? ¿En serio?! Teniendo en cuenta que el daño de ese turno puede superar decenas de unidades).
Por pura suerte, dos de los mejores cuchillos del juego se pueden conseguir al comienzo de la tercera parte.
Sin embargo, lo mismo es viable en la primera parte (los cimitarras de Drizzt).
Y otro bono de la tercera: la lanza y el bastón permiten equiparse con un escudo en una mano libre – algo así como en «Neverwinter Nights». (Sin embargo, el escudo sigue teniendo poca utilidad.)
Equipamiento y armas: uno-cero a favor de la primera parte de «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».
DIÁLOGOS
Durante el juego de la tercera parte, no pude desprenderme de la impresión de que no decido nada en los diálogos, que constan de varias frases diferentes - todo depende de una tirada de un dado. Por lo tanto, necesitaba guardar la partida antes de hablar, así como durante la conversación; y cargar, cargar...
Además, las conversaciones en sí... ¿cómo decirlo?... son fragmentarias, ¿tal vez? «El guerrero se subió al caballo. El guerrero tomó las riendas. El guerrero se fue al bosque.» Algo así. Y la mayoría de los NPC - que tienen nombres propios y charlan animadamente entre sí - normalmente responden con una única frase neutral al hablar con ellos.
Las conversaciones de la primera parte están llenas de contenido, incluso si hablas con el más simple de los ciudadanos.
Sin embargo, las conversaciones con personajes de misión y aquellos con nombres requieren la máxima atención y... ¡guardar la partida!
Diálogos: uno-cero a favor de la primera parte de «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».
MEDICINA
Probablemente la parte más corta de todo el material. No entendí al principio por qué la salud de los héroes de la tercera parte se restauraba de modo tan caótico y lento. Resultó que el efecto de las pociones y conjuros de curación también depende de una tirada de un dado. (Por cierto, una gran agradecimiento a la persona que propuso crear un «Amuleto de Curación».)
En la primera parte del juego no hay esa… gmm… tontería, el paciente se cura en una cantidad predeterminada de salud por el efecto de la poción o hechizo. (Por cierto, la capa de Balduran puede reflejar un hechizo curativo - tiene una probabilidad del 25% de reflejar cualquier magia. Pero esto no sucede a menudo).
Medicina: uno-cero a favor de la primera parte de «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».
COMBATES
Oh no, ¿quién, quién pensó en combates por turnos sin posibilidad de desactivar este modo, como en **«[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)»?! De hecho, uno de los jugadores ya expresó la opinión de los jugadores sobre tal decisión de los creadores de la tercera parte del juego:
«Reglas como esta, donde la posibilidad de cada lado del dado es siempre del 5% convierten una simple rol de tácticas en un descarado casino, donde constantemente apostamos nuestro tiempo en que el dado no estropeará el juego. La consecuencia de esto es un total rechazo a aceptar tiradas desafortunadas. Esto, a su vez, provoca que los jugadores creen montones de guardados... antes de cada golpe en combate...»
DanyaShepard
En la primera parte también se tiraba el dado, ¡y cómo no! Pero allí sucede de manera instantánea. ¿Fallo, y otro fallo? No importa, ¡en el tercer golpe darás!
¿Es interesante?
Por cierto, en la primera parte no se puede guardar la partida no solo en la batalla, sino incluso si el enemigo simplemente está cerca, no a la vista del grupo. ¿Perdiste un combate y un compañero (solo se puede revivir en un templo)? ¡Cargue el guardado más cercano e inténtelo de nuevo, solo así!
También tiene que ver la diferencia en el desarrollo de los combatientes. Un guerrero de la primera parte mejora su posibilidad de golpear y endurecer el daño al aumentar sus habilidades con el arma favorita. Además, el arma con la característica «+2» era más rápida que la «+1», y permitía hacer más golpes en un tiempo determinado. Acelera aún más la frecuencia de los golpes, la poción «Poción de Velocidad»: en términos simples, incluso el combate más difícil de la primera parte pasaba casi más rápido que el más fácil de la tercera.
¿Es… interesante?
Una rara batalla pasa sin el uso de diversas pociones. Los combatientes de la primera y segunda partes podrían llenarse de ellas, para decirlo de una manera, «hasta los bordes» - y cada una daba su efecto positivo. Mi profundo desengaño radica en que los elixires de la tercera parte se anulan entre sí: ¡solo puedes usar uno! ¿Un nuevo ciclo de lucha por el equilibrio?
Además, gracias al desarrollo de la especialización de armas, los guerreros de niveles altos de la primera parte casi nunca fallan a los enemigos e incluso matan a los oponentes más débiles de un solo golpe. Un guerrero de doce niveles de la tercera parte puede fallar fácilmente contra un enemigo de cuarto nivel; y cuando un aasimar falló contra un goblin de primer nivel, quedé completamente sin palabras.
¿Es interesante?
*Un pequeño desvío: el mejor sistema de manejo de armas, en mi opinión, estaba en el juego «The Fall: Last Days of Gaia». El héroe encontraba una pistola con la característica «arma desconocida»; destruía una serie de enemigos con su ayuda - el arma se volvía «familiar»; aún más tarde - «favorita»: el ritmo de disparo se volvía continuo y los fallos se excluían.
Los guerreros de la tercera parte no pueden elegir especialización en armas, y en combate infligen el mismo número de ataques por ronda con cualquier arma: tanto larga como corta. (Los cuchillos de la primera parte tienen un factor de velocidad de «0», las espadas de dos manos - «9». )
¿Es interesante?
Cualquier héroe de la primera parte siempre sostiene su arma en las manos, moviendo las hojas de viaje, lo que les da cierto grado de comedia: es poco probable que los personajes que se crucen deben ser favorables hacia el grupo, que no desencadena su afiacion con acero afilado.
¿Y qué sucede con los enemigos caídos de la primera parte? ¿Un enemigo estaba usando una armadura mágica, un artefacto, sosteniendo una longitud de espada? Entonces, todo ello aparecerá en su cadáver tras su muerte. Los hobgoblins dejan chaquetas de cuero, cascos y espadas de una mano, los gnolls - alabardas, los kobolds - arcos cortos y flechas, los flinds - espadas de dos manos, los ogros - mazas. Sin contar con una buena parte de oro, rollos, pociones, anillos, amuletos y piedras preciosas.
Cabe mencionar que hay muchas más batallas en la primera parte que en la tercera: los enemigos organizan emboscadas al moverse entre localizaciones; atacan a los héroes durante la noche mientras descansan
y restauran sus números en muchas localizaciones después que los héroes los dejan.
Los oponentes de la tercera parte a menudo desintegran el armas después de su muerte - ¡aquí están en las manos-patas, y en un segundo no están sobre su cadáver! Sin embargo, ¡se puede hacer que un enemigo suelte el arma - una maravillosa característica de guerrero en la tercera parte! - pero tienes que recogerla inmediatamente, de lo contrario, el enemigo volverá a levantarse.
¡El arma caída cae al suelo. Y si no se hace ninguna acción, no estará en el cadáver de esos enemigos!
¿Es interesante?
No se podía comprobar si el arma de la Guardia de Acero se caía o no. ¡Se cae y puede ser recogida, pero hasta ahora, no se puede usar! Sin embargo, pasé muchos momentos muy divertidos viendo a los compañeros del héroe de «Sacred» luchando con los enemigos armados con armas gigantes!
Es una pena que esto no sea posible en la tercera parte de la «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)»... (Por ejemplo, ¡este arma tendría un tiempo de caducidad limitado antes de deteriorarse en las manos del dueño!; una explosión de enorme ballesta después de un tiempo tras su uso por un mortal. O la guardia de acero, al ver una gran espada en las manos de un humano, comenzaría a perseguir al nuevo propietario...)*
Por supuesto, en las batallas de la tercera parte hay bonificaciones agradables. Puedes volar a un enemigo, ubicándolos de antemano en ollas de fuego; acortar la distancia con un salto; derribar a un oponente invulnerable en un precipicio con una onda de golpe; hundir al «madera de hierro» con un hechizo de «rayo de trueno»;
curar a un aliado durante la batalla, lanzando una poción curativa (o, por el contrario, provocando su ataque contra ti). ¡Eso es muy genial, pero se opaca frente a los combates por turnos desquiciantes que han matado todas las bonificaciones de la «lucha» de la tercera parte...
Batallas: uno-cero a favor de la primera parte de «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».
PUERTAS DE BALDURO Y MAPAS
La ciudad principal la visitamos en la primera parte, y también la visitaremos en la tercera. Pero... ¿qué cambios horrendos han sucedido en las Puertas de Baldur en cien años? Según la gran cantidad de edificios destruidos, enormes agujeros, inesperadas montañas - ¡una terrible catástrofe tectónica!
¿Debería asombrarte? Como en los mapas de Toril, así en la primera parte del juego, las Puertas de Baldur se encuentran en terrenos planos.
Ahora la ciudad se encuentra en las laderas muy empinadas,
y el puente de baja altura sobre el río Chiontar se ha convertido en uno alto: ¡porque el río fluye por un desfiladero prácticamente!
La ciudad de la tercera parte parece simplemente enorme; pero si lo miras más de cerca y abres el mapa, se verá que en realidad es más pequeña que la ciudad de la primera parte.
(Lo mismo ocurre, por cierto, con la Llamada de Shar: una estructura monstruosa no es más grande que la Torre de Durlag de la primera parte del juego.)
¿Por qué digo esto? Simplemente me desagrada tener un trato tan libre por parte de los creadores de la tercera parte del juego con la clásica apariencia de la ciudad y sus alrededores; pero esto no importa para la evaluación.
VENTAJAS IMPORTANTES DE LA TERCERA PARTE
Primero que todo, es la posibilidad de desarrollar un romance con uno de los compañeros (o compañeros, si juegas como personaje femenino). Sin embargo, en el caso de un romance con héroes masculinos, hay un «piedra en el camino»: enamorarse de Shadowheart o Lae’zel, solo para más adelante ver cómo Karlach se quema o, peor aún, se convierte en un illithid... Probablemente, previniendo esta situación, realmente no vale la pena encontrarla e invitarla al grupo. (¿Alguien ha comprobado esa opción?)
«El concepto de arriba y abajo»: en la primera parte también existen, pero no es posible utilizarlos - por ejemplo, saltando desde la cima de la Torre de Durlag hacia la cabeza de los enemigos - no puede. La posibilidad de moverse por los techos de la ciudad, atacar a los enemigos desde debajo del tejado, causar un daño incrementado derribando enemigos en el abismo y simplemente disfrutar de las vistas, de pie en el borde del abismo - es sin duda una ventaja de la tercera parte.
Grandioso… no, sin medida, ¡mochila! Una constante dolor de cabeza del grupo de la primera parte: hay muchos enemigos, más trofeos después de su destrucción, pero ¿cómo llevar todo, si el tamaño de las mochilas es limitado?! Especialmente porque los trofeos desaparecen pasados tres días de tiempo del juego. Los héroes de la tercera parte no tienen este problema: basta con que tengan fuerzas, y la mochila puede llevar todo lo que se quiera! Además, los objetos pueden intercambiarse desde cualquier parte de la mochila a la mochila, lo que no sucede en la primera parte del juego.
La posibilidad de mover individualmente entre localizaciones: tres se quedan en un lugar, mientras que el cuarto se retira para una búsqueda clandestina - ¿qué hay por delante? La primera parte no permitía abandonar la localización sin compañeros, pero la tercera sí. No es que sea algo maravilloso, pero sigue siendo algo bueno.
Cuatro-cero a favor de la tercera parte de «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)»!
CONCLUSIÓN
No sé cuántas horas he gastado en múltiples pasos de «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)» - ¡no hay contador de tiempo de juego en el CD! (y nunca me había ocurrido la idea de contarlo); solo sé que podía pasar la primera parte solo en una hora de tiempo real: desde la creación del héroe hasta el final; y que he terminado el juego más de cien veces - ¡sin perder nunca el interés!
Para completar «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate) - III» en el segundo nivel de dificultad, gasté casi cuatrocientos horas de tiempo de juego real y cinco meses de tiempo calendario (¡no podía jugar todos los días y no por mucho tiempo!): teniendo en cuenta que no he completado todas las misiones, especialmente en la ciudad. Sí, fue interesante, aunque a veces tenía que rechinar los dientes: por los «dados». Sí, quiero terminar de nuevo el juego: ahora que he conocido un poco sobre las sutilezas y complejidades. No, no jugaré en «Valor» - por los «dados» y las batallas por turnos; por la misma razón no jugaré en solitario.
Sí, en general el juego no está mal, pero considerarlo un «obra maestra» - es totalmente injustificable. (¿Es por la gráfica que se considera así? ¿Porque la mecánica de juego es claramente mejor en la primera parte!)
Sin embargo, aquí está el resultado de mi comparación: doce-siete a favor de la primera parte de «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)»!
Estaré feliz de escuchar la opinión justificada de los oponentes; trataré de no prestar atención a las diversas voces groseras.
¡Buena suerte a todos ustedes!