A «Baldur’s Gate» (1998) és a «Baldur’s Gate – III» (2023): összehasonlíthatók? Összehasonlíthatók!

content auto translated from {from}

Elsősorban Ilja Dehtyarnak, Julia Gusevának és Radoslav Romanovnak ajánlva.

„Többször végigvittem húsz év alatt, 2000-ben ez nem csak játék, hanem őrület. A játék műfajának mérföldköve és korszaka. A játék szépsége a tökéletlenségében, a megfontoltságában és a történetében rejlik, amit tényleg megélsz... Nem tudok jobb játékot... A BG nem csak egy játék. Ez a szív egy része... Örülök, hogy velem történt.”

2022.09.28, Txtt

„A körökre osztott harci modell semmit sem ad hozzá a játékhoz, és elnyújtja a folyamatot. A szerepjáték modell, amely kockadobás révén működik, sem teszi érdekesebbé a játékot, csupán egy nagy véletlenszerűséget eredményez, ami arra késztet, hogy újra kezdjék a mentéseket, ha a szerepeltetések nem sikerülnek.”

2023.08.28, DanyaShepard

Kedves olvasók, mielőtt megismerkednének az anyaggal, hadd forduljak a társasjáték-rajongókhoz: hölgyeim és uraim, fiúk és lányok, teljesen mindegy, hogy melyik [Dungeons & Dragons](/games?search=Dungeons & Dragons) szabálykiadásra alapozva készültek a számítógépes játékok; nem a szabályokat hasonlítom, hanem azt a jót vagy rosszat, amit hoztak az egyes játékokba. Ismétlem: mi számítógépes játékokról beszélünk, nem társasjátékokról, kérlek, ne „lengetjétek” a szabályzatokat a kommentekben!

Egy másik dolog: az első pillanattól fogva játszom a „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”-t, amióta megjelent a piacon, és már tízszer végigjátszottam, így össze tudom hasonlítani az elsőt a harmadikkal: igyekszem pártatlan lenni. (Az egyszerűség kedvéért a tárgyalt játékokat „első” és „harmadik” néven fogom említeni.) Kezdjük!

HŐS LÉTREHOZÁS

Az első részben összesen hat faj van, a harmadikban – tizenegy, plusz huszonnyolc alfaj: hatalmas választék! Az első részben kilenc alapvető osztály van, a harmadikban – tizenkettő, nem túlságosan nagy a különbség; viszont a harmadik részben rengeteg alosztály van, többségük nem elérhető azonnal, hanem a hős fejlődése során válik elérhetővé.

És a harmadik részben van egy „Származás”, ami csodálatos kombinációkat nyújt. Például, egy „tiszta” paladin – a fény és a jó lovagja! – ha „csavargó” származású, akár a sötétbe is léphet, és ellophatja azt, akit védenie és megmentenie kell. Ráadásul, anélkül, hogy elveszítené a státuszát! Nem furcsa ez?

„A legízesebb” és legfontosabb dolog a hős létrehozásában - a jellemzők generálása. Az erő, ügyesség, alkatt és a hős többi jellemzője az első részben csak az alkotó kitartásától függ, aki a monitor előtt ül és „kattint” az egérrel: a jellemzők összege minden egyes „kattintásnál” változik. Tetszik az elért eredmény? Mentse el, és folytassa tovább – hátha szerencsésebb lesz?

Sajnos a harmadik rész hősei megfosztva vannak az ilyen csodálatos lehetőségektől – fajtól és nőtől függetlenül mindegyik ugyanannyi pontot kap. Ráadásul, ha „elvesz” néhány egységet az egyik jellemzőből, ez nem feltétlenül jelenti, hogy a kiemelkedő jellemző azonos mértékben nő, ahogy az első részben történt. Arról nem is beszélve, hogy a maximális pontszámok egyes kezdő jellemzőkben nem páratlanok, mint az első részben, hanem csak a párosak hoznak látható hatást.

Ez... érdekes?

Egyébként az első részben léteztek fajbónuszok a jellemzőkben: az elfek és a félkicsi ügyessége 19-el indult, a törpéké pedig szintén 19 volt. Egy törpe hős az óra első órájában képes volt megszerezni egy könyvet, amely véglegesen növelte az alkattját egy egységgel, ezzel a mutatót huszonnégyre emelve, és örök regenerációt garantált. Nagyon nem rossz, különösen ha a csapatban nincsen pap vagy druida. Sajnos a harmadik rész hősei meg vannak fosztva a fajbónuszoktól...

A harmadik részben természetesen később lehet növelni a jellemzők pontszámait: például a negyedik szint után, amikor lehetőség van a „Jellemző” kiválasztására. De a játék során a „jellemzőt” összesen csak háromszor választhatod ki — a különböző választási lehetőségek száma pedig negyvenhárom! Így hát dönts, hogy mi fontosabb neked, és légy óvatos, nehogy hibázz! Különösen, ha először játszol...

De mi van az első részben? Ha minden azonnal adott, valójában nem lehet a játék során növelni a jellemzőket? De igen: az elsőben vannak erő-, ügyesség-, alkatt-, intelligencia- és három bölcsesség könyv; elolvasásuk véglegesen növeli a megfelelő jellemzőt bármely karakter számára egy egységgel. (Ezért például növelheted Safana tolvaj intelligenciáját, és „átalakulhatsz” belőle varázslóvá: kapunk egy tolvaj-varázslót, nem rossz kombináció.) Igaz, nem minden könyv található meg a játék elején, de semmi sem akadályozhatja meg a karakter exportálását és az új játék elkezdését: a karakter „hátizsákjának” minden tartalma (a pénzen kívül) megmarad. (A harmadik részben a hős exportálásának lehetősége nincs.)

Hős létrehozása: egy-null az első rész javára a „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.

MULTIKLASSZUS

Egy multiklassz hőst létrehozhatsz mindkét játékban, de két lényeges különbség van: az elsőben mindössze huszonkét multiklassz karakter van, a harmadikban viszont annyi, amennyit csak szeretnél (valamiért csak a második nehézségi szinttől kezdve), ami néha enyhe zavarodottságot okoz. Az első részben a multiklassz rögtön, a hős generálásakor meghatározódik, szintjeik egymás után emelkednek; a harmadikban — az első szint elérése után — a multiklasszok elosztását lehet irányítani, ráadásul a második „szakma” kiválasztására nincsenek korlátozások.

Ez... érdekes?

Például: ha a hős tolvajként kezd játékot, az első szint emelkedése után ő lehet... paladin?! A fény és a jó lovagja lopja a járókelők zsebéből azokat, akiket el kellene kapnia, kifosztja a kereskedők boltjait, betöri a mások ládáit, és sebes támadásokat alkalmaz ott, ahol éppen van, anélkül, hogy elveszítené a státuszát?! Komolyan?! Az első részben ezek teljesen összeférhetetlen osztályok voltak, nem csak a világképek közötti különbségek miatt; nem is beszélve arról, hogy az első részben csak emberek válhattak paladinná, ez az osztály más fajok számára nem volt elérhető.

A harmadik részben hiányzik az első nagyszerű „funkció”: a duálosztályozás. Ez az öröm kizárólag az emberek számára volt elérhető (cserébe megfosztották őket a nem túl hasznos multiklasszálástól): a második szint elérése után, bizonyos feltételek betartásával, a hős váltogathatta az osztályát egy másikra, hogy a harmadik szintet a megválasztott osztályban a két specialitás képességeit egyszerre alkalmazhassa.

Ez érdekes!

Nem ismerők a rendszerrel azt mondják: „Ez ugyanaz a multiklassz!” „Semmi ilyesmi!” - válaszolok. A klasszikus multiklassz nem teszi lehetővé, hogy elérhesd a maximális fejlesztési szintet bármely kiválasztott osztályban, míg a duálosztályú hős (kettős osztály) a második, választott specializációban hivatásossá válik. Példa: a harcos a harmadik szint után tolvajjá válik, négy szintet elérve az új utón, harcos-tolvaj lesz. Ilyen hős az otthoni tolvajlás során nehéz páncélt, pajzsot és sisakot visel, és háromszor jobban bánik a hosszú karddal közelharcban (e szerint a hátba támadások nagyobb sebzést okoznak); kétszer jobban lő a tolvajnál az íjjal, nagyobb életerővel bír, és sokkal erősebb. Eközben szinte elérheti a maximális szintet az adott tolvaj specializációban! Csodálatos! Igaz, vannak korlátozások: ha a harcos „törvényes-jó” világnézetet választ, nem válhat tolvajjá, bár a világnézet nem illik hozzá; ha ügyessége nem éri el a tizennyolc egységet, akkor a ügyetlen tolvaj senkinek sem kell!

A legszomorúbb az, hogy még ha a harmadik részbe be is vezetnék a duálosztályozást, ez sem adna semmiféle előnyt az emberi faj számára, és itt van miért. Minden osztályban az első rész megfelelő szint eléréséhez különböző mennyiségű tapasztalatra van szükség: a tolvajhoz a legkevesebb kell, a varázslóhoz a legtöbb.

Így a tolvaj, aki a harmadik szinten varázslóvá válik, a játék vége előtt elérheti ugyanazt a magasságot, mint a varázsló – kilencedik, de a teljes szintje tizenkettő; tolvaj-varázsló lesz, akinek tisztességes tolvaj képességei lesznek, és sokkal jobban érti a fegyvereket. Még nagyobb előnyhöz juthat a harcos, aki varázslóvá válik...

A harmadik osztályú hősök számára a szint növeléséhez szükséges tapasztalat egyforma: akár varázsló, akár tolvaj...

Ez a tulajdonság miatt a duálosztály teljesen értelmetlen lesz: végül is a hős szintjei ugyanannyik maradnak. Valójában a harmadik rész multiklasszálása sem hoz nyilvánvaló előnyt, ugyanezen oknál fogva.

Tehát, a multiklasszálás tekintetében: egy-null az első rész javára a „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.

A HŐS VILÁGNÉZETE, TÁRSAI ÉS A CSAPAT HÍRE

Valamiért a harmadik részben hiányzik egy olyan hasznos jellemző, mint a világnézet... Pontosan a világnézete miatt az első rész paladinja nem követhetett el bűncselekményeket vagy gonosz cselekedeteket: egy figyelmetlen robbanó ital alkalmazása, amely megérintette a békés járókelőt – és azonnal örökre elveszítette státuszát, átalakulva egyszerű harcossá. (Ugyanez vonatkozik a főszereplő rangerre is.)

A világnézet szerepet játszott a duálosztályozásban is: a „törvényes-jó” harcos soha nem válhat tolvajjá; a zsebtolvaj lehet „semleges-jó” vagy rosszabb. Ezen kívül a világnézet jelentőségteljes volt a csapat összecsapásánál: a „gonosz” és a „jó” társai nagyon rosszul éltek meg egymással, idővel a konfliktus küzdelemmé alakult át, amely halálos kimenetelű volt. (Az első rész egyik végigjátszásom során Khalid és Jaheira azonnal összecsapott Khzar-ral és Montaron-nal, miután felvették őket a csapatba!)

Ez érdekes!

Lehetséges, hogy a harmadik rész rejtett világnézete a hős fajtájától függ. Az ork, a duergar és a drow – lényegében gonoszak. Mindazonáltal Zaknafein, Drizzt Do'Urden, Jarlaxle és Solafain nem értenének egyet ezzel az állítással.

Az első részben a csapatnak hírneve volt: minél magasabb volt, annál alacsonyabbak voltak az árak az üzletekben (az első részben ezek a harmadik rész árainál sokkal magasabbak!). A hírnevet lehetett növelni, jótékony cselekedetekkel, világosságot hozva az embereknek, vagy adományokat téve a templomokba. Ugyanakkor nagyon könnyű volt elveszíteni, ha a békés polgárt véletlenül megöljük; megölve egy őrt, aki rajtakapta a tolvajt; Drizzt felszerelésének megszerzése vagy Viconia felvétele a csapatba.

A hős gonosz társai nem kedvelik a csapat hírnevének növekedését, és elhagyhatják, ha az túl magasra emelkedik; míg a jó szövetségesek elhagyják a hőst, ha a hírnév végzetesen csökken.

Megjegyzés: a csapat hírnevének „Gyűlölt” szintre csökkentése végtelen változatosságból állhat, amely előbb-utóbb megöli az egész csoportot.

Viszont a harmadik rész csapata szabadon cselekedhet: öld meg, akit csak akarsz, amíg nem szemtanúk nagy számának szeme előtt történik. Ha valaki megbántódik - meg lehet megvesztegetni. Így: az első rész hősei jótékony tetteikkel csökkentik az árakat; a harmadik részben a kereskedők megvesztegetésével (majd azonnal ellopják a megvesztegetett összegét.)

Ez érdekes!

A magas hírnév az első részében néha szerepet játszik az ellenségek találkozásakor: sikerül nemcsak elkerülni a harcot, de meg is győzni az ellenséget, hogy kísérje el csapatodat a veszélyes területeken.

A világnézet és a hírnév: egy-null az első rész javára a „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.

Ezzel a hős létrehozásának témája befejezhetőnek tekinthető, lépjünk a harci társaira.

A HŐS TÁRSAI

Az RPG-kben a hőst a kísérői formálják, amelyek viszonylag nagy számúak és változatosak. Az első részben ezzel kapcsolatban nincsenek problémák: összesen huszonöt potenciális társ, bármilyen ízlésnek megfelelően.

Ha akarod, alkothatsz kizárólag tolvaj, női, mágikus vagy harci csapatot. Igaz, közöttük négy párba állítható társ van, és nem minden ilyen pár egyforma hasznos, de több módszerrel is könnyen szétbonthatók.

Az első rész főszereplőjének öt társa van, ráadásul a legjobb, a legszükségesebb a fiatal hős számára és a legodaadóbb közülük a játék elején csatlakozik: Imoen. Nem minden jelöltnek van saját küldetése, de akinek van, azzal nem érdemes vitatkozni: a harmadik emlékeztető után, ha a problémája nem teljesül, elhagyja a csapatot, magával vitte a nagy erőfeszítéssel szerzett felszerelését.

Ez... érdekes?

Az első rész bármely hősének kísérője csatlakozik a csapathoz szigorú feltételek nélkül, csak ki kell mondania a problémáját. A harmadik részben a druida Halsin, miután megmentették a börtönből, nem siet a köszönetnyilvánítással: „Maradok a ti táborotokban, amíg meg nem oldjátok a személyes küldetésemet, aztán majd meglátjuk…”

A harmadik szereplőhöz három társ szeretne csatlakozni. Az első rész játékosai számára rögtön adódik a zavaró kérdés: „Hogyan csak három? Csupán három állandó társ?!” Sajnos így van: valóban csak három. Kevesebb, rendkívül kevés! Igaz, hogy minden potenciális jelölt a megismerkedés után a táborban van és bármikor kész csatlakozni, de érdemes-e megváltoztatni a csapat összetételét?

Mindegy, hogy mivel kezdtél, de nem akarsz elköszönni azoktól, akik az elején segítettek a főszereplőnek: Shadewheart és Laezel. Csak egy hely marad... Pozitívan érdemes lenne Karlaht választani: a karizmája miatt (Mi?! Csak tíz egység?! Legalább húszat adnék neki!) és az elképesztő története miatt. Nem lenne rossz mágust és druida hívni, tolvajra is szükség van. Hallottam, hogy valahol előre van egy régi ismerős – Minsk, jó lenne neki helyet hagyni... Számolunk: harcos, pap, druida, varázsló, tolvaj, ranger, barbár – heten; míg a csapatban csak négy hely van… Hiányos a csapat!

Ehhez hozzá tartozik, hogy bizonyos pillanatokban mindenképpen meg kell változtatni a csapat összetételét: a Shard kihívás nem vihető végig Shadewheart nélkül; a hírek szerint Monstot nem lehet csatába hívni, ha nincs Jenna a csapatban; Taniaelt csak Halsin közreműködésével lehet megmenteni; a holdtorony alatt lévő illithid kolóniából nem lehet visszatérni a táborba a kísérők cseréjéhez, és a felengedett Mizora egyedi kardját csak Will kísérletéből kapja meg; éppen itt Gale végrehajthatja a Mistra küldetését: hogy felrobbantsa az Abszolútot. De mi a helyzet, ha senki az említettek közül nem áll a csapatban? És hogyan lehet az ilyen finomságokat megtudni annak, aki először játszik?

Személy szerint nagyon nem tetszik a kísérőcserés játék, inkább a csapat állandó hat fős szeretném. És ha már szükséges, hogy átmenetileg felvegyek valakit egy küldetés teljesítéséhez – legyen „háziállat”, mint Jaheira a Keterik Tormmal vívott harc idején.

Őszintén reméltem, hogy a harmadik részben találkozhatok az első hősökkel: Kivan és Coran - elfek, lazán meg kellett volna élniük, pláne, hogy Coran járt a Baldur kapukban és az első rész hőse előtt ismerkedett a főszereplővel. Ezen kívül a pap Branwena (és nemcsak ő!) kiszabadította hősünket a kövekből: miért ne várnák valamelyik „régi” társ a új hőst ilyen formában? És végül – Imoen! Biztosan őt is meg kellett találni: isten leányának nem egy évszázadot kellett volna megélnie?

Aztán jön a meglepetés: Jaheira... Szinte a legértéktelenebb karakter az első rész elején; nem harcos, gyenge druida: multiklassa és a jellemzők miatt nem képes sem a legjobb harcértékek elérésére, sem a legjobb druida varázslatokra. Az a Jaheira, aki a második részben kétszer elhagyta a csapatot, hogy a saját ügyeivel foglalkozzon, és akinek a barátai, az Arpisták majdnem megölték a főszereplőt.

Boldog lennék, ha a helyén Imoen, Safana, Branwen vagy Shar-Til lenne, de Jaheira?! De a történet még durvább: ő merészeli magát Minsk barátjának nevezni! Miután a második részben minden lehetséges módon megalázta és megsértette őt!

Ami még rosszabb: Minsket nem lehet elhívni, ha a csapatban nincs Jaheira. Ráadásul az első részben Minsk „páros” hős volt, de ő és az alárendeltje akár a halál esetében is csatlakozott a csapathoz.

Megjegyzendő, hogy a harmadik rész alkotói brutális módon megsértették akár Minsket, akár azokat, akik régen ismerték őt. Gondolj bele: a második és harmadik rész legerősebb szövetségese most gyengélkedik (amit külsőleg nem mondhatunk el);

elvesztette a berserker düh képességét; elvesztette a legendás kiáltását (jelenleg egy vagy két alkalommal hívja Bu-t támadásra, anélkül, hogy a korábbi robbanásban kiadna egy hangot, kísérve a hörcsög pihegésével).

És Bu, aki a későbbi elválaszthatatlan társává vált, most úgy tűnik, hogy egy másik dimenzióban van, és szüksége van a hívsánsra...

Nem fogom vitatni a harmadik rész többi társát, de megjegyzem, hogy szerintem Karlaht mind összesen több mint egyetértenek. Megjegyzem, a harmadik rész társai bármikor csatlakozhatnak a csapatba - akár ki is vonhatjuk őket - annyiszor ahányszor akarunk; az első rész hősei büszkék, hogy azokat hárman hárman el lehet küldeni a csapatból, majd elutasítják, hogy csatlakozzanak (kivétel Imoen).

Közben a harmadik rész alkotói nyugodtan visszahozták az unalmas Nubert (vagy annak nem kevésbé nyugtalanító leszármazottját).

Ahogy az időszakos újságírók közül egyik azt írta az akkoriban készült ismertetőben a második részben Núber találkozásakor: „A következő találkozás arra készteti, hogy rosszul gondolkodj a fejlesztőkről. Nem, nagyon rosszul!”

A hős társai: egy-null az első rész javára a „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.

JÁTÉK TŐKE ÉS EGYEDÜLI KIKÜZÖDÉS

Néhány játék után az első részben elmondható, hogy - a mai erőteljes figyelmeztetések ellenére a korábban írt vélemények szerzőitől! - meg lehetett játékot játszani egyedül. Természetesen a legjobban ez a célra egy duálosztályú hős volt előnyben: harcos-tolvaj, harcos-varázsló, harcos-pap és varázsló-harcos (az első és az utolsó valóban válogatás a második rész ellenségeivel: igen, az első rész hősét exportálni lehetett a másodikba).

És az első részben hatalmas előny volt az egyes kipróbálás során: a küldetés teljesítése vagy az ellenségek megölésével szerzett tapasztalatok a társaik számához oszlanak meg.

Egyszerűbben mondva, egyedülálló hős, aki megöl egy basiliskot, négy ezer tapasztalati pontot kap; ha Imoen mellett van, mindkettőt 2000; ha öten, akkor nyolcszáz pontot kapnak. Ha a harmadik részbeli csapatra ugranának, mindannyian megkapnák a saját négy ezer tapasztalati pontját. Jó, ugye?

Nem, nem jó: az első rész tapasztalatmegosztása a játékost arra ösztönzi, hogy a játékot nem teljes csapattal játssza, vagy egyedüli hősként játssza: a szint növekedés sokkal gyorsabb lesz! A harmadik részben ez a ösztönzés hiányzik: a nehézségek inkább nőnek, mint csökkennek, a tapasztalat számomra nem nő. Épp ellenkezőleg, hogy bizonyítsam magamnak, hogy meg tudom állítva játszani a játékot egyedül...

A harmadik rész tapasztalat megszerzésével kapcsolatban van még egy kellemetlen dolog: az ellenségek eltűnése. Például, ha elhagyunk a Nautiloid zuhanási zónából, nem tudni, hová tűnik az illithid - az a, aki megfertőzte a főszereplőt; állj meg a goblin tábor tetején és menjen tovább, eltűnik a raktári őr, a Volo, és néhány más NPC. Ha a Grimforge-ban a felfüggesztett hídra emelkedsz, és megtámadod az ellenségeket a törések mögött, ahol Nere található, akkor a duergari, akik a másik törésen próbálnak elkezdeni rombolni, egy pillanat alatt eltűnnek; a kikötőőrök, a pókkereskedők, a bolt gazdája és még egy másik ellenség

A táblázatok jól mutatják, mennyi több tapasztalatot kaptak a hősök, amikor nem történt meg az „eltűnés” a duergaroknál.

Ugyanez történik a Illek Végtelenben, miután megölte az inquistort: eltűnnek a őrök a folyosón, a tinédzser, aki a festményt eltávolítja – lehet, hogy kicsi, de mégis tapasztalatvesztés!

Az első rész ellenségei nem eltűnnek sehová: a Cloakwood bányászatának szintje (ha nem sietnek az elárasztásukkal) azért még mindig túlzsúfolt a harci őrökkel még Davidorn pusztulása után is; ugyanúgy a Nashkel bányák, a banditák tábora és sok más hely.

És igen: a harmadik rész szinte bármely lokációjára visszatérhetsz, míg a harmadik nem ad lehetőséget. Pissy? Nem: a profi és a dilettáns közötti különbség a részletekre való figyelem!

Az egyéni teljesítmény és a tapasztalat: egy-null az első rész javára a „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.

„LINERITÁS” ÉS „NEMLINERITÁS”

Az első részben az ötvenkét helyszínből harminchét áll azonnal rendelkezésre. A korábbi vizualizált részekhez szinte bármikor visszatérhetünk (kivétel - Candlekeep).

A harmadik részben még a kezdő helyszínek is viszonylag lineárisan helyezkednek el; előbb vagy utóbb elérkezik a pillanat, amikor a visszatérés a kezdeti helyszínekhez blokkolva van.

Röviden: a harmadik rész nagyon hasonlít a „Divinity Original Sin - 2”-re: úgy néz ki, hogy szabadon mozog, de valójában - korlátozott térben mozog, akár elég nagy; de aminek a visszatérése lehetetlen.

„Lineritás” és „Nemlineritás”: egy-null az első rész javára a „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.

GRAFIKA

Lényegében, ezt nem is kellene tárgyalni: a harmadik rész grafikája szinte mindig sokkal jobb, mint az elsőé. (Különösen csodálatosan néz ki a magaslati helyekről nézve!)

Ugyanakkor sok esetben a harmadik rész grafikája, a visszafogott véleményem szerint - nem félek ezt mondani! - túlzó. A harmadik rész tele van másodlagos tárgyakkal, amelyek nem lényegesek. A vágóképek és a fontos beszélgetések az egekig dicsérhetők. De miért mutassanak nagyban egy másodlagos karaktert (akik, egyébként nem tucatnyian, hanem százak!), akikkel a hősök beszélgetnek... Miért? Miért van így túladagolt természet: szél a fák ágai között, hulló levelek, a földön futó árnyékok előbbiekből, fű ringását, „rajok” pillangók?

(És nem lehet „kapcsolni” a szelet, mozgó árnyékokat, fűt, mint például a „[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)” vagy akár a „[Allods: The Seal of Mystery](/games?search=Аллоды: Печать тайны)”.)

Ez érdekes!

Nézd a képernyőképet: az első rész fái is árnyékot vetettek, és a benne lévő hősök, akik a fán árnyékban lógtak, szintén egy kicsit homályosabbá váltak, ahogy az elvártak szerint történik!

A shadow doesn’t move? That didn’t interfere with gameplay! By the way, butterflies also fluttered over flowers; occasionally it rained, and snow fell in the mountains near Nashkel; the time of day and night changed. Indeed, neither weather changes nor the onset of night time is absent in the third part!

Miért szükséges a húszoldalú kocka dobásának vizuális bemutatása? (Tizenhat másodperc idő)! Különösen, hogy a párbeszéd során ezt a dobást sok esetben nem mutatják be. Miért mutatják be, hogy „Ez az ajtó a következő kulcs nyitva van”? Nyitva van – jól van, nem számít, hogy milyen kulcsot használtak, nem kellett volna erőforrást és játékerőt pazarolni erre.

Miért van a harmadik részben, hogy az alagút belsejében szinte teljes sötétség van, ami csak a fáklyák fényével legyen?

Realisztikus? Valóban szükséges? Az első részben a barlangoknak elegendő megvilágítása volt, de a harmadikban könnyen kihagyhatja a fontos elemeket, és ne felejtsük el, hogy súlyos támadás esetén azonnal elveszik az időt a fegyver cseréje.

És a nagy térképek helyszínei unalmasabbak, mint az első rész térképe.

***„A szépség, a visszafogott véleményem szerint, nem a részletességtől függ, hanem a művész képességeitől. Az ősi művészek összegyűjtötték a szépséget a pixelekből.