«Baldur’s Gate» (1998) και «Baldur’s Gate – III» (2023): συγκρίνουμε; Συγκρίνουμε!
Αφιερωμένο στον Ιλία Ντεχτιάρ, τη Γιούλια Γκουσέβ και τον Ραντοσλάβ Ρομάνοβ.
«Πέρασα πολλές φορές τα τελευταία είκοσι χρόνια, για το 2000 αυτό είναι τρέλα, όχι παιχνίδι. Για το gaming είναι οδηγός και εποχή. Το παιχνίδι είναι υπέροχο με τις ατέλειές του, την επινοητικότητα και την πλοκή που ζεις… Δεν ξέρω καλύτερο παιχνίδι... Το BG δεν είναι απλώς ένα παιχνίδι. Είναι κομμάτι της καρδιάς μου… Είμαι χαρούμενος που αυτό ήταν μαζί μου.»
28.09.2022, Txtt
«Το μοντέλο μάχης με σκα κίνηση δεν προσθέτει τίποτα στο παιχνίδι και επιμηκύνει τη διαδικασία. Το ρόλο μοντέλο μέσω ρίψης ζαριού επίσης δεν καθιστά το παιχνίδι πιο ενδιαφέρον, αλλά το μετατρέπει σε ένα μεγάλο τυχαίο έργο που αναγκάζει να ξαναφορτώσεις τις αποθηκευμένες θέσεις σε αποτυχημένα παιχνίδια.»
28.08.2023, DanyaShepard
Αγαπητοί αναγνώστες, πριν αρχίσετε να εξερευνάτε το υλικό, επιτρέψτε μου να απευθυνθώ στους λάτρεις των επιτραπέζιων παιχνιδιών: κύριοι και κυρίες, νέοι και νέες, αγόρια και κορίτσια, μου είναι απολύτως αδιάφορο σε ποια έκδοση κανόνων [Dungeons & Dragons](/games?search=Dungeons & Dragons) έγιναν τα βιντεοπαιχνίδια. Συγκρίνω όχι τους κανόνες, αλλά το καλό ή το κακό που έφεραν σε κάθε παιχνίδι. Επαναλαμβάνω: συζητάμε για βιντεοπαιχνίδια, όχι επιτραπέζια, σας παρακαλώ, μην «κινείτε» τα βιβλία κανόνων στα σχόλια!
Ένα άλλο: παίζω το «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)» από την εμφάνισή του στην αγορά μας, το έχω περάσει δεκάδες φορές, και επομένως μπορώ να συγκρίνω το πρώτο με το τρίτο μέρος: θα προσπαθήσω να είμαι αντικειμενικός. (Για τη διευκόλυνση θα ονομάζω τα συζητούμενα παιχνίδια «πρώτο» και «τρίτο».) Ας ξεκινήσουμε!
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΗΡΩΑ
Στο πρώτο υπάρχουν μόνο έξι φυλές, στο τρίτο – έντεκα, συν είκοσι οκτώ υποφυλές: εκπληκτική επιλογή! Στο πρώτο εννέα βασικές κλάσεις, στο τρίτο – δώδεκα, δεν είναι και τόσο μεγάλη διαφορά. Όμως στο τρίτο υπάρχουν πολλοί υποκλάσεις, οι περισσότερες από τις οποίες δεν είναι διαθέσιμες αμέσως, αλλά μόλις αναπτυχθεί ο ήρωας.
Επίσης, στο τρίτο υπάρχει το «Προέλευμα», που προσφέρει εκπληκτικούς συνδυασμούς. Για παράδειγμα, ένας «καθαρός» παλαιστής – ιππότης του φωτός και του καλού! – ως «άγριος» σύμφωνα με την προέλευση μπορεί εύκολα να μπει στη σκιά και να μπει στην τσέπη εκείνου που πρέπει να προστατεύει και να σώσει. Μάλιστα, χωρίς να χάσει το status του! Δεν είναι περίεργο;
«Το πιο νόστιμο» και σημαντικό στη δημιουργία ήρωα είναι η γενιά χαρακτηριστικών. Η δύναμη, η ευκινησία, η αντοχή και τα υπόλοιπα χαρακτηριστικά του ήρωα του πρώτου μέρους εξαρτώνται μόνο από την επιμονή του δημιουργού του, ο οποίος κάθεται μπροστά από την οθόνη και «κλικάρει» με το ποντίκι: το συνολικό άθροισμα των χαρακτηριστικών αλλάζει με κάθε «κλικ». Σας άρεσε το αποτέλεσμα; Αποθηκεύστε το και προχωρήστε παρακάτω – ίσως έχετε περισσότερη τύχη;
Δυστυχώς: οι ήρωες του τρίτου μέρους στερούνται αντίστοιχης μεγαλοπρέπειας – ανεξαρτήτου φυλής και φύλου, καθένας αποδίδεται με τον ίδιο αριθμό πόντων. Και, αν «αφαιρέσεις» από μια από τις χαρακτηριστικές μονάδες μια δυο μονάδες, αυτό καθόλου δεν σημαίνει ότι το κυρίαρχο χαρακτηριστικό θα αυξηθεί κατά αυτές τις δύο, όπως συνέβαινε στο πρώτο μέρος. Σαν να μην έφτανε αυτό, οι μέγιστες τιμές κάποιας αρχικής χαρακτηριστικής μονάδας δεν είναι περιττές και μόνο οι περιττές προσφέρουν ορατό αποτέλεσμα.
Αυτό είναι… ενδιαφέρον;
Καταπληκτικά, στην πρώτη υπήρχαν φυλετικά μπόνους χαρακτηριστικών: οι ελφ άλλοσο και οι γκόμπλινίτες ξεκινούσαν ένα παιχνίδι με ευκινησία 19, οι νάνοι – με αντοχή 19 μονάδων. Ένας ήρωας-νάνος κατά τη διάρκεια μιας ώρας μετά την έναρξη του παιχνιδιού μπορούσε να ανακαλύψει ένα βιβλίο που μόνιμα αυξάνει την αντοχή κατά μία μονάδα, να αυξήσει το χαρακτηριστικό του σε είκοσι και να αποκτήσει μόνιμη αναγέννηση. Πολύ καλό, ιδιαίτερα στην απουσία του κληρικού ή του δρυίδη στην ομάδα. Δυστυχώς, οι ήρωες του τρίτου μέρους στερούνται φυλετικών μπόνους χαρακτηριστικών…
Φυσικά, στο τρίτο είναι δυνατό να αυξήσεις χαρακτηριστικά αργότερα: για παράδειγμα, μετά το τέταρτο επίπεδο, όταν αποκτάς την δυνατότητα επιλογής «Χαρακτηριστικών». Αλλά τη «χαρακτηριτική» μπορείς να επιλέξεις τρεις φορές κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού – με συνολικό αριθμό επιλογών σαραντα τριών! Να το αποφασίσεις, τι χρειάζεσαι και φρόντισε να μην κάνεις λάθος! Ιδιαίτερα αν παίζεις το παιχνίδι για πρώτη φορά…
Και πώς είναι το πρώτο; Αν όλα δίνονται αμέσως, δεν μπορείς να αυξήσεις τα χαρακτηριστικά στη διάρκεια του παιχνιδιού; Μπορείς: στο πρώτο υπάρχουν βιβλία δυναμικών, ισχύος, ευκινησίας, αντοχής, νοημοσύνης – και τρία βιβλία σοφίας; Η ανάγνωση τους αυξάνει μόνιμα το αντίστοιχο χαρακτηριστικό οποιουδήποτε χαρακτήρα κατά μία μονάδα. (Έτσι, μπορείς, για παράδειγμα, να αυξήσεις τη νοημοσύνη του κλέφτη Σαφάνας και να την «νοθεύσεις» σε μάγο: θα έχουμε έναν κλέφτη-μάγο, μια καλή σύνθεση.) Αν και, δεν συγκεντρώνονται όλα τα βιβλία στην αρχή του παιχνιδιού, αλλά τίποτα δεν εμποδίζει την εξαγωγή του χαρακτήρα και να αρχίσεις το παιχνίδι ξανά: όλο το περιεχόμενο του «σακιδίου» του (εκτός από το χρυσό) παραμένει. (Στο τρίτο μέρος του παιχνιδιού δεν υπάρχει δυνατότητα εξαγωγής του ήρωα.)
Δημιουργία ήρωα: ένα-μηδέν υπέρ του πρώτου μέρους «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».
ΠΟΛΥΚΛΑΣΗ
Μπορείς να δημιουργήσεις έναν πολυκλασικό ήρωα σε κάθε παιχνίδι, αλλά υπάρχουν δύο σημαντικές διαφορές: στη πρώτη υπάρχουν μόλις είκοσι δύο πολυκλασικοί χαρακτήρες, ενώ στο τρίτο υπάρχουν τόσοι όσους θέλεις (για κάποιο λόγο μόνο από το δεύτερο επίπεδο δυσκολίας του παιχνιδιού), που συχνά προκαλεί ελαφριά σύγχυση. Στην πρώτη πολυκλάση προσδιορίζεται αμέσως κατά τη διάρκεια της δημιουργίας του ήρωα, τα επίπεδα του αυξάνονται εναλλάξ. Στο τρίτο – μετά την επίτευξη του πρώτου επιπέδου ανάπτυξης, η κατανομή πολυπέδων μπορεί να ελεγχθεί, και δεν υπάρχουν περιορισμοί στην επιλογή δεύτερης «επαγγελματικής» επιλογής.
Αυτό είναι… ενδιαφέρον;
Για παράδειγμα: αρχίζοντας το παιχνίδι ως κλέφτης αμέσως μετά την πρώτη αύξηση επιπέδου, ο ήρωας μπορεί να γίνει… παλαιστής?! Ένας ιππότης του φωτός και του καλού κλέβει τσέπες περιστασιακών συναντήσεων, δηλώνει τα εμπορεύματα των εμπόρων, παραβιάζει κλειδαριές στα ξένα σεντούκια και δίνει χτυπήματα από τη σκιά?! Χωρίς να χάσει το status του?! Σοβαρά?! Στην πρώτη αυτό ήταν απολύτως ασυμβίβαστοι κλάσεις, και όχι μόνο εξαιτίας διαφοράς αντιλήψεων. Όχι μόνο αυτό, ότι μόνο οι άνθρωποι μπορούσαν να γίνουν παλαιστές στην πρώτη, αυτή η κλάση δεν ήταν διαθέσιμη για άλλες φυλές.
Επίσης στο τρίτο λείπει η καταπληκτική «χαρίσματα» της πρώτης: η δυνατότητα διπλής κλάσης. Αυτή η χαρά ήταν διαθέσιμη αποκλειστικά στους ανθρώπους (αντί να στερούνται τη δυνατότητα πολυκλάσης): με την επίτευξη του δεύτερου επιπέδου, υπό την προϋπόθεση ότι πληρούνται ορισμένες προϋποθέσεις, ο ήρωας μπορούσε να αλλάξει την κλάση του σε άλλη, ώστε να μπορεί να χρησιμοποιήσει ικανότητες από δύο ειδικότητες ταυτόχρονα.
Αυτό είναι ενδιαφέρον!
Οι αναγνώστες που δεν είναι εξοικειωμένοι με το σύστημα θα πουν: «Μα είναι το ίδιο πολυκλάση!». «Τίποτα παρόμοιο!» - θα απαντήσω. Κλασική πολυκλάση δεν επιτρέπει να φτάσει το μέγιστο επίπεδο ανάπτυξης σε κανένα από τους επιλεγμένους κλάσεις, ενώ ο ήρωας με διπλή κλάση (διπλή κλάση) γίνεται επαγγελματίας στη δεύτερη επιλεγμένη ειδικότητα. Παράδειγμα: ένας πολεμιστής, ο οποίος αναλαμβάνει να γίνει κλέφτης, αποκτώντας τέσσερα επίπεδα σε νέο επάγγελμα, μετατρέπεται σε πολεμιστή-κλέφτη. Αυτός ο ήρωας έξω από τις κλεψιές φοράει βαριά πανοπλία, ασπίδα και κράνος; Χρησιμοποιεί τρεις φορές καλύτερα το σπαθί στις κοντινές μάχες (αντίστοιχα, οι χτυπήματα στην πλάτη προξενούν μεγαλύτερη ζημιά); Δύο φορές καλύτερα από έναν απλό κλέφτη; Ακολουθεί από το τόξο, έχει μεγαλύτερη υγεία και είναι πολύ πιο δυνατός. Αυτός μακράν θα φτάσει σχεδόν το μέγιστο επίπεδο στην επιλεγμένη κλέφτικη ειδικότητα! Καταπληκτικό! Αλλά υπάρχουν περιορισμοί: ο πολεμιστής που επιλέγει αντιλήψεις «νόμιμος-καλός», δεν μπορεί να γίνει κλέφτης, οι αντιλήψεις δεν ταιριάζουν! Δεν θα του επιτραπεί να γίνει κλέφτης και αν η ευκινησία του είναι κατώτερη από δεκαεπτά μονάδες: ένας αδέξιος κλέφτης δεν χρειάζεται σε κανέναν!
Το πιο λυπηρό είναι ότι ακόμα και αν στο τρίτο εισαγόταν η διπλή κλάση, αυτό δεν θα έδινε καμία πλεονότητα στους εκπροσώπους της ανθρώπινης φυλής, και να γιατί. Όλες οι κλάσεις της πρώτης για να αποκτήσουν το επόμενο επίπεδο πρέπει να συγκεντρώσουν διαφορετικό ποσό εμπειρίας: λιγότερους πόντους είναι απαραίτητο να συγκεντρώσει ο κλέφτης, περισσότερους ο μάγος.
Έτσι, ο κλέφτης που διπλασιάζεται σε μάγο στο τρίτο επίπεδο μέχρι το τέλος του παιχνιδιού θα φτάσει το ίδιο επίπεδο στις ικανότητες, όσο και ο μάγος – εννέα, αλλά το συνολικό επίπεδό του θα είναι δώδεκα; Ο κλέφτης-μάγος θα έχει εύλογες κλέφτικες ικανότητες και θα καταλάβει πολύ καλύτερα τον μάγο σε όπλα. Επίσης, μια μεγαλύτερη πλεονότητα θα αποκτήσει ο πολεμιστής, που διπλασιάζεται σε μάγο…
Για τους ήρωες του τρίτου απαιτείται η ίδια ποσότητα εμπειρίας για να φτάσουν το επίπεδο: είτε με μαγά είτε με κλέφτη… Εξαιτίας αυτής της ιδιαιτερότητας, η διπλή κλάση χάνει κάθε νόημα: το συνολικό επίπεδο του ήρωα θα παραμείνει το ίδιο. Κατά βάση η πολυκλάση του τρίτου επίσης δεν προσφέρει προφανή κέρδη, για τον ίδιο λόγο.
Έτσι, όσον αφορά την πολυκλάση: ένα-μηδέν υπέρ της πρώτης μέρος του «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».
Η ΑΝΤΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΗΡΩΑ, ΤΩΝ ΣΥΝΤΡΟΦΩΝ ΚΑΙ Η ΦΗΜΗ ΤΗΣ ΟΜΑΔΑΣ
Για κάποιο λόγο στο τρίτο λείπει μια τόσο χρήσιμη ιδιότητα των ηρώων, όπως η αντίληψη... Ακριβώς σύμφωνα με την αντίληψή του, ο παλαιστής του κύριου ήρωα στην πρώτη δεν μπορούσε να διαπράξει εγκληματικές ή κακές πράξεις: αν είχες εφαρμόσει αδιάφορα ένα εκρηκτικό φίλτρο, είχες αγγίξει έναν ειρηνικό περαστικό – και αμέσως έχανε για πάντα το status του, μετασχηματίζοντας σε κανονικό πολεμιστή. (Το ίδιο ισχύει και για τον κύριο ήρωα-έξω.)
Η αντίληψη έπαιξε ρόλο και στη διπλή κλάση: ο πολεμιστής που επιλέγει το «νόμιμο-καλό», κανείς δεν του επιτρέπει να γίνει κλέφτης; Ο κλέφτης μπορεί να είναι «ουδέτερα-καλός» ή χειρότερα. Επιπλέον, η αντίληψη ήταν σημαντική για την προμήθεια της ομάδας: οι «κακοί» και οι «καλοί» σύντροφοι του ήρωα δεν έκαναν πολύ καλή παρέα μεταξύ τους, σύντομα ή αργά, η σύγκρουση οδηγούσε σε μάχη με θανάσιμη έκβαση. (Κατά τη διάρκεια μιας από τις περιπέτειές μου στο πρώτο μέρος, οι Καλίδ και Τζαχέιρα μπλέκονται σε καβγά με τους Κζάρ και Μοντάρον αμέσως μετά την ένταξή τους στην ομάδα!)
Αυτό είναι ενδιαφέρον!
Ίσως η κρυφή αντίληψη του τρίτου μέρους εξαρτάται από τη φυλή του ήρωα. Οι γκόμπλιν, ντουέργκ και δρού – κακοί απ’ την ορισθά. Παρ' όλα αυτά, οι Ζακναφέν, Ντρίζζτ Ντο Ουρντεν, Τζάρλαξ και Σολοφέν δεν θα συμφωνούσαν με αυτή την δήλωση.
Στο πρώτο η ομάδα έχει φήμη: όσο υψηλότερη είναι, τόσο χαμηλότερες τιμές στα καταστήματα (ενώ οι τιμές στο πρώτο είναι πολύ υψηλότερες από αυτές του τρίτου!). Μπορείς να αυξήσεις τη φήμη, φέρνοντας στους ανθρώπους φως και καλό, ή κάνοντας δωρεές στους ναούς. Αλλά είναι πολύ εύκολο να την χάσεις, διαπράττοντας μη προγραμματισμένες δολοφονίες ειρηνικών κατοίκων; καταστρέφοντας έναν φρουρό, που ανακάλυψε τον κλέφτη σε διάρρηξη; αποκτώντας τη στολή του Ντρίζτ ή προσλαμβάνοντας την Βικονία στην ομάδα.
Επίσης, οι κακοί σύντροφοι του ήρωα δε συμπαθούν την αύξηση της φήμης της ομάδας και μπορεί να αποχωρήσουν όταν αυτή γίνει υπερβολικά υψηλή. Αλλά οι καλοί σύντροφοι θα εγκαταλείψουν τον ήρωα σε περίπτωση μοιραίου πτώσης της φήμης.
Αξιοσημείωτο είναι ότι η μείωση της ομάδας φήμης στο επίπεδο «Μισητοί» μπορεί να οδηγήσει σε δεκάδες στρατιωτικές επιθέσεις, που αργά ή γρήγορα θα αφανίσουν όλη την ομάδα.
Αλλά η ομάδα του τρίτου μέρους είναι ελεύθερη στις ενέργειές της: σκότωσε όποιον θες, εφόσον δεν είναι μπροστά από πολλούς μάρτυρες. Και αν κάποιος παρεξηγηθεί – μπορείς να τον δωροδοκήσεις. Εδώ έτσι: οι ήρωες του πρώτου μειώνουν τις τιμές με καλές πράξεις; και η τρίτη – δωροδοκώντας τους εμπόρους (για να κλέψουν αμέσως το ποσό της δωροδοκίας).
Αυτό είναι ενδιαφέρον!
Η υψηλή φήμη της ομάδας του πρώτου μέρους μερικές φορές παίζει ρόλο κατά τις συναντήσεις με τους εχθρούς: είναι δυνατή η αποφυγή της σύγκρουσης, αλλά και να πείσουν ακολουθήσουν την ομάδα σας μέσω επικίνδυνων περιοχών.
Η αντίληψη και η φήμη: ένα-μηδέν υπέρ του πρώτου μέρους «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».
Με αυτήν τη συνομιλία μπορούμε να θεωρήσουμε ότι ολοκληρώθηκε η συζήτηση για τη δημιουργία ήρωα, προχωρούμε στους πολεμικούς συντρόφους του.
ΣΥΝΤΡΟΦΟΙ ΤΟΥ ΗΡΩΑ
Στην RPG ο ήρωας διαμορφώνεται από την παρέα του, σχετικά πολυάριθμη και ποικιλόμορφη. Στο πρώτο μέρος του παιχνιδιού δεν υπάρχουν προβλήματα: υπάρχουν είκοσι πέντε δυνητικοί σύντροφοι, για κάθε γούστο.
Το θέλεις – δημιούργησε αποκλειστικά κλέφτες, γυναίκες, μαγικούς ή πολεμιστικούς συνδυασμούς. Ωστόσο, μεταξύ των υποψηφίων υπάρχουν τέσσερα ζευγάρια, και δεν είναι όλοι εξίσου χρήσιμοι, αλλά είναι εύκολα διαχωρίσιμα με αρκετούς τρόπους.
Οι σύντροφοι του κύριου ήρωα του πρώτου μέρους είναι πέντε, με την καλύτερη, τον πιο απαραίτητο νεαρό ήρωα και τον πιο πιστό από αυτούς να ενώνεται στην αρχή του παιχνιδιού: Ιμοέν. Όχι όλοι οι υποψήφιοι έχουν προσωπικές αποστολές, αλλά με αυτές είναι καλύτερα να μην αμφισβητείς: μετά το τρίτο λάθος στη δικιά τους πρόβλημα θα εγκαταλείψουν την ομάδα, παίρνοντάς τα πολύτιμα κέρδη και τον εξοπλισμό που τους έχει δοθεί.
Αυτό είναι… ενδιαφέρον;
Κάθε σύντροφος του ήρωα του πρώτου μέρους «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)» ενώνεται στην ομάδα χωρίς αυστηρούς όρους, απλά αναφέρει το πρόβλημά του. Ο σύντροφός της τρίτης, ο δρυΐδης Χάλσιν, όταν απελευθερωθεί από την φυλακή, δεν βιάζεται να ευχαριστήσει: θα παραμείνω στην κατασκήνωσή σας, και θα περιμένω να ολοκληρώσετε την προσωπική σας αποστολή, και μετά θα δούμε...
Στον ήρωα της τρίτης είναι έτοιμοι να ενωθούν τρεις σύντροφοι. Όσοι είχαν παίξει στην πρώτη αμέσως παρέχουν αμηχανία στην ερώτηση: «Πώς, τρεις; Μόνο τρεις μόνιμοι σύντροφοι?!». Δυστυχώς, ναι: πραγματικά, μόνο τρεις. Λίγοι, εξαιρετικά λίγοι! Όμως, όλοι οι υποψήφιοι είναι διαθέσιμοι στην κατασκήνωση μετά τη γνωριμία και είναι έτοιμοι να ανεβούν τη στιγμή που το θελήσεις, αλλά αξίζει να αλλάξουμε τη σύνθεση της ομάδας;
Δεν έχει σημασία ποιος ξεκινά το παιχνίδι, αλλά δεν θέλεις να αποχωριστείς αυτούς που ήδη βοήθησαν τον κύριο ήρωα: με την Σχεντοχάρτ και την Λαζέλ. Ακόμα μόνο μια θέση… Σίγουρα, αξίζει να ενοικιάσεις την Κάρλαχ: εξαιτίας της γοητείας της (Τι?! Μόνο δέκα μονάδες?! Θα της έδινα είκοσι!) και της ασυνήθιστης ιστορίας της. Δεν θα ήταν κακό να προσκαλέσει και έναν μάγο και έναν δρυΐδη, χρειάζεται και ένας κλέφτης. Λένε, κάπου μπροστά είναι ένας παλιός γνωστός – Μίνσκ, καλό θα ήταν να κρατήσουμε μια θέση για εκείνον… Μετράμε: πολεμιστής, κληρικός, δρυΐδης, μάγος, κλέφτης, ιππότης, βάρβαρος – επτά; αλλά οι θέσεις στην ομάδα είναι μόνο τέσσερις... Κάνει την ομάδα ατελή!
Επιπλέον, ξαφνικά αποδεικνύεται ότι σε ορισμένες στιγμές θα πρέπει να αλλάξεις τη σύνθεση της ομάδας ούτως ή άλλως: η Πρόσκληση του Σάρα δεν περνά χωρίς τη Σχεντοχάρτ; λέγεται ότι ο Μίνσκ δεν μπορεί να προστεθεί στην ομάδα αν δεν υπάρχει η Τζάχεϊρα; είναι δυνατό να σωθεί ο Τανιέλ μόνο με τη συμμετοχή του Χάλσιν; δεν μπορείς να επιστρέψεις πίσω στην κατασκήνωση για να αλλάξεις τους συντρόφους από την αποικία των ιλλιτιδών κάτω από τους Φεγγίτες, και η απελευθερωμένη Μίζορα θα δώσει το μοναδικό σπαθί στον Γουίλ μόνο όταν είναι παρών στην ομάδα; ειδικά εδώ ο Γκέιλ μπορεί να ολοκληρώσει την αποστολή της Μίστρας: να εκραγεί η Απολύτως! Αλλά πώς να γίνει αν κανείς από τους προαναφερθέντες δεν είναι στην ομάδα; Και πώς να γνωρίσει κανείς αυτές τις λεπτομέρειες για κάποιον που παίζει το παιχνίδι για πρώτη φορά;
Προσωπικά, δεν μου αρέσει καθόλου η «κινητικότητα» των συντρόφων και προτιμώ τη σταθερή σύνθεση της ομάδας από έξι περιπέτειες. Και αν προκύψει ανάγκη να υποδεχτείς για λίγο κάποιον άλλο για να ολοκληρώσεις την προσωπική του αποστολή – ας είναι για «κατοικίδιο» όπως η Τζαχέιρα κατά τη διάρκεια της μάχης με τον Κετέρικα Τόρμ.
Ειλικρινά ελπίζα πως στη τρίτη μέρος θα συναντούσα και χαρακτήρες από την πρώτη: ο Κιβάν και ο Κοραν – ελφ, θα μπορούσαν κάλλιστα να ζήσουν, άλλωστε ο Κοραν είχε επισκεφτεί τις Πύλες του Μπαλντούρ πριν γνωρίσει τον ήρωα της πρώτης. Επίσης, η κληρική Μπράνβεν (και όχι μόνο αυτή!) είχε απελευθερωθεί από ήρωα από την κατάσταση της πέτρας: γιατί να μην περιμένει κάποιος από τους «παλιούς» συντρόφους τον νέο ήρωα με αυτή τη μορφή; Και τέλος – η Ιμοέν! Αυτή σίγουρα θα την περίμενα να συναντηθώ: η κόρη του θεού πρέπει σίγουρα να επιβιώσει για πολλές εκατοντάδες χρόνια.
Και ιδού: η Τζάχεϊρα… Σχεδόν ο πιο άχρηστος χαρακτήρας στην αρχή του πρώτου παιχνιδιού; καμία πολεμιστής, κακή δρυΐδα: λόγω του πολυκλαστικού της και των χαρακτηριστικών της δεν είναι σε θέση να επιτύχει ούτε εξαιρετικές πολεμιστικές ικανότητες, ούτε τις καλύτερες δρυΐδικες καταρατές. Αυτή είναι η Τζάχεϊρα, η οποία στη δεύτερη μέρος αποχώρησε δύο φορές από την ομάδα, φεύγοντας για τις δικές της δουλειές, και οι φίλοι της, οι Ραφίστες, όχι όλοι φρόντισαν να σκοτώσουν τον κύριο ήρωα.
Θα ήμουν ευτυχής αν στη θέση της ήταν η Ιμοέν, η Σαφάνα, η Μπράνβεν ή η Σαχ-Τιλ, αλλά η Τζάχεϊρα?! Περισσότερα: τολμά να αποκαλεί τον εαυτό της φίλο του Μίνσκ! Μετά από όλα τα προσβλητικά και τα ταπεινωτικά που του έκανε στη δεύτερη μέρος!
Και το χειρότερο: δεν μπορείς να προσκαλέσεις τον Μίνσκ στην ομάδα αν δεν υπάρχει η Τζάχεϊρα. Επιπλέον, στο πρώτο μέρος ο Μίνσκ ήταν «ζεύγος» ήρωας, αλλά και οι δύο εντάχθηκαν στην ομάδα ακόμη και αν η δεύτερη μισή πεθάνει.
Αξιοσημείωτο είναι ότι οι δημιουργοί του τρίτου μέρους του παιχνιδιού έχουν σκληρά γελάσει και τον Μίνσκ και όσους τον γνωρίζουν πριν. Κρίνετε μόνοι σας: ο πιο ισχυρός σύντροφος του πρώτου και δευτέρου μέρους του παιχνιδιού τώρα έχει στερηθεί δύναμη (κάτι που δεν μπορεί να ειπωθεί για την εμφάνισή του);
έχασε την ικανότητα να καταληφθεί από θυμό; έχει χάσει την φημισμένη του κλήση (προς το παρόν, δεν εκφράζεται σε μία ή δύο φορές καλώντας το Μπου στην επίθεση, χωρίς να εκδώσει έναν θρυλικό ήχο, που συνοδεύεται από ένα σφύριγμα του χάμστερ).
Και το Μπου, που ήταν αχώριστος σύντροφος του, τώρα, προφανώς, είναι σε άλλη διάσταση και χρειάζεται κάλεσμα...
Δεν πρόκειται να αναλύσω τους άλλους συντρόφους του ήρωα του τρίτου μέρους, θα παρατηρήσω μόνο ότι κατά τη γνώμη μου, η Κάρλαχ αξίζει περισσότερο από όλους τους άλλους μαζί. Παρεπιπτόντως, οι σύντροφοι του τρίτου μέρους μπορούν να προσκληθούν στην ομάδα – όπως και να αποχωρούν – όσες φορές θέλεις, οι σύντροφοι του ήρωα του πρώτου μέρους είναι περιποιημένοι με ανώτερο αίσθημα περηφάνιας: μπορείς να τους απομακρύνεις από την ομάδα όχι περισσότερο από τρεις φορές, και μετά θα αρνηθούνν να ενωθούν (με εξαίρεση την Ιμοέν).
Κάντε τα δημιουργία του τρίτου μέρους επιστρέφοντας το διαχωρισμένο σε δυο προηγούμενες Νουμπέρι (ή την εξίσου ενοχλητική του απόγονο).
Όπως έγραψε ένας από τους δημοσιογράφους σε μια κριτική της εποχής μετά τη συνάντηση του Νούμπερ στη δεύτερη μέρος: «Η επόμενη συνάντηση προκαλεί κακές σκέψεις για τους προγραμματιστές. Όχι, πολύ άσχημα!»
Σύντροφοι του ήρωα: ένα-μηδέν υπέρ του πρώτου μέρους «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».
ΕΜΠΕΙΡΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΚΑΙ ΜΟΝΟΜΕΡΗΣ ΠΕΡΑΣΗ
Λίγο παίζοντας στο πρώτο μέρος του παιχνιδιού, μπορούσε – μην τονίζετε τις δραματικές προειδοποιήσεις συγγραφέων κριτικών της εποχής! – να περάσει το παιχνίδι μόνος του χαρακτήρας. Φυσικά, οι πιο κατάλληλοι για αυτό ήταν οι διπλοκλάστικοι ήρωες: πολεμιστής-κλέφτης, πολεμιστής-μάγος, πολεμιστής-κληρικός και μάγος-πολεμιστής (ο πρώτος και ο τελευταίος – πραγματικός εφιάλτης για τους εχθρούς των δύο μερών).
Και στο πρώτο μέρος του παιχνιδιού υπήρχε πραγματικά μεγάλη προϋπόθεση για μοναχική περάτωση: εμπειρία από την ολοκλήρωση αποστολής ή την εξόντωση εχθρών διαχωρίζεται με το ποσοστό των συντρόφων από τη γωνία.
Μεταξύ μας, ένας μοναχικός ήρωας που νίκησε έναν βασιλιά, θα κερδίσει τέσσερις χιλιάδες εμπειρίας; σε ζευγάρι με την Ιμοέν – κάθε ένας από δύο; σε πέντε – οκτακόσια πόντους. Ας ήταν στη θέση τους μια ομάδα του τρίτου – όλοι θα έπαιρναν τέσσερις χιλιάδες εμπειρίας. Καλά;
Όχι, όχι καλά: η διανομή εμπειρίας στο πρώτο μέρος παρακινεί τον gamer να περάσει το παιχνίδι με μερική ομάδα ή ακόμα και μόνος ήρωα: το επίπεδο ανάπτυξης θα αποκτάται πολύ πιο γρήγορα! Στο τρίτο λείπει αυτό το κίνητρο: οι δυσκολίες γίνονται περισσότερες, αλλά η σημασία είναι ελάχιστη, η εμπειρία είναι η ίδια. Μόνο να αποδείξει κανείς στον εαυτό του ότι μπορεί να περάσει το παιχνίδι μόνος του…
Για την απόκτηση εμπειρίας στη τρίτη μέρος υπάρχει μια ακόμη δυσκολία: η εξαφάνιση εχθρών. Για παράδειγμα, αν ανοίξεις την περιοχή όπου πέφτει ο ναυθίλας, δεν ξέρει πού να πάει η ιλλιτιδ; αν ανέβεις στις δομίκες να αναπαυθείς - οι φρουροί και οι διάφορες NPC θα εξαφανιστούν. Επίσης, αν ανεβείς στην περιοχή του Γκριμφόρτζη και επιτεθείς στους εχθρούς που είναι υπό εκκόλαψη, θα εξαφανιστούν οι φρουροί του καταφυγίου, ο Βόλο, και μερικοί άλλοι NPC. Και αν επιδειχθεί στον Γκριμφορτζ, οι φρουρές γεμίζουν – οι φρουρές του καταφύγιου, ο ιδιοκτήτης των αράχνης, ο έμπορος και μερικοί άλλοι εχθροί.
Οι πίνακες δείχνουν, πόσο περισσότερο εμπειρία κέρδισαν οι ήρωες, όταν δεν έχει «εξαφανιστεί» κανένας ντουργκτσάρ.
Το ίδιο ισχύει και για την αυλή Ιλλεκ αφότου εξολοθρευτεί ο ανακριτής: οι φρουροί εξαφανίζονται στους διαδρόμους, ο έφηβος που πλένει τον τακούνια μας – ας είναι λίγο, αλλά εξακολουθούν να είναι απώλειες εμπειρίας!
Οι αντίπαλοι της πρώτης δεν εξαφανίζονται: τα επίπεδα του πληθυσμού της Κλοκβούντ (αν δεν βιαστείς με την πλημμύρα τους) είναι ακόμα γεμάτα με φρουρούς ακόμα και μετά τη θάνατο του Δαβέορνα. Το ίδιο ισχύει και για τα σκαλοπάτια του Ναχσέρακ, την κατασκήνωση των πειρατών και πολλές άλλες περιοχές. Και ναι: σχεδόν σε κάθε τοποθεσία του πρώτου μέρους μπορείς να επιστρέψεις, αλλά η τρίτη δεν δίνει αυτή τη δυνατότητα. Μικρό; Όχι: η διαφορά του επαγγελματία από τον ερασιτέχνη βρίσκεται στην προσοχή στις λεπτομέρειες!
Μοναχική περάτωση και εμπειρία παιχνιδιού: ένα-μηδέν υπέρ του πρώτου μέρους «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».
«ΓΡΑΜΜΑΙΟΣ» ΚΑΙ «ΜΗ ΓΡΑΜΜΑΙΟΣ»
Στο πρώτο μέρος από πενήντα δύο τοποθεσίες είναι αμέσως διαθέσιμες τριάντα επτά για εξερεύνηση. Και σχεδόν σε κάθε μια από εκείνες που έχει ήδη εξερευνηθεί μπορείς να επιστρέψεις σε οποιοδήποτε στάδιο του παιχνιδιού (η εξαίρεση είναι ο Κάντλκιπ).
Στο τρίτο, ακόμη και οι αρχικές τοποθεσίες είναι σχετικά γραμμωμένες. Ίσως έρθει η στιγμή που η επιστροφή στις αρχικές τοποθεσίες αποκλείεται.
Με λίγα λόγια, το τρίτο έχει πολλές ομοιότητες με το «Divinity Original Sin - 2»: φαίνεται ότι κινείσαι ελεύθερα, αλλά, στην πραγματικότητα, είσαι σε περιορισμένο χώρο, έστω και κατά τον σκοπό του φυσικά αρκετά μεγάλου. Πάλι, έρχεται μια στιγμή που δεν θα είναι δυνατό να επιστρέψεις.
«Γραμμικός» και «Μη Γραμμικός»: ένα-μηδέν υπέρ του πρώτου μέρους «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».
ΓΡΑΦΙΚΗ
Στη βάση, μπορεί να μην συζητήσουμε: η γραφική του τρίτου είναι σχεδόν πάντα πολλαπλά καλύτερη από εκείνη του πρώτου. (Ιδιαίτερα φαίνεται υπέροχη σε υψηλές γωνίες θέασης!)
Ωστόσο, σε πολλές περιπτώσεις, η γραφική του τρίτου, κατά τη γνώμη μου, δεν φοβάμαι να το πω! - είναι υπερβολική. Δεύτερες αντικείμενα που δεν έχουν σημασία. Στις σκηνές και στις σημαντικές συνομιλίες είναι ανώτατας δόξες. Αλλά να δείξεις κοντινά δόντια για δευτερεύοντα χαρακτήρα (οι οποίοι, εξάλλου, δεν είναι δεκάδες – αλλά εκατοντάδες!), με τον οποίο μιλούν οι ήρωες… Γιατί; Για ποιο λόγο η φύση είναι τόσο λεπτομερής: ο άνεμος στα κλαδιά των δέντρων, τα φύλλα που πέφτουν, οι σκιές που κυλιούνται στη γη και κολλώδη γρασίδι;
(Φυσικά, είναι αδύνατο να «απενεργοποιήσεις» τον άνεμο, τους κινούμενους σκιές, το γρασίδι, όπως αυτό ήταν, για παράδειγμα, στο «[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)» ή ακόμα και στο «[Аллоды: Печать тайны](/games?search=Аллоды: Печать тайны)».)
Αυτό είναι ενδιαφέρον!
Κοίτα τη στιγμή: τα δέντρα της πρώτης μέρος πέταξαν σκιές, και οι ήρωες, που έμπηξαν στη σκιά ενός δέντρου έγιναν λιγότερο καθαρά ορατοί, όπως προβλέπεται ότι διαβιούν στη σκιά!
Οι σκιές δεν κινητοποιούνται; Αυτό δεν εμπόδισε το παιχνίδι! Οι πεταλούδες επίσης έκαναν βόλτα στα λουλούδια, και μερικές φορές έβρεχε ή έπεφτε χιόνι (στην περιοχή του Ναχσέρακ)! Η μέρα και νύχτα επίσης δεν είναι διαθέσιμες στο τρίτο μέρος!
Γιατί χρειάζεται μια οπτική επίδειξη ρίψης είκοσι πλευρών ζαριού; (Δέκα έξι δευτερόλεπτα χρόνου!) Ειδικά, που κατά τη διάρκεια του διαλόγου αυτή η ρίψη συνήθως δεν προβάλλεται. Για ποιο λόγο μας δείχνει την αναφορά: «Η πόρτα ανοίγει με αυτόν τον κλειδί». Ανοίγει – καλά και πολύ, δεν είναι σημαντικό, με ποιο κλειδί, δεν αξίζει το χρόνο και τα πόρους του παιχνιδιού.
Γιατί σε ορισμένα μέρη υπογείων τρίτου είναι σχεδόν πλήρους κενότητας με μόνο τους φως από αναμμένα δαδιά;
Ρεαλιστικότητα; Χρειάζεται σίγουρα σε αυτή την έκταση; Στο πρώτο, οι υπογείες περιοχές είναι αρκετές, αλλά, παρ' όλα αυτά, υπάρχουν αρκετά φώτα για μια προσεκτική εξέταση. Στο τρίτο, χωρίς αναμμένο λυχνία είναι εύκολο να χάσεις κάτι σπουδαίο, να έχει ένα ξαφνικό πυρ, κάτι που αποτελεί μέρος της πτήσης χρειάζεται καθώς το αναλύξω.
Και μαζί με αυτό οι χάρτες των θέσεων είναι θλιβεροί συγκριτικά με τους χάρτες της πρώτης σειρές.
*** «Η ομορφιά, κατά την ταπεινή μου γνώμη, δεν εξαρτάται από την λεπτομέρεια, αλλά από ικανότητές του καλλιτέχνη. Οι αρχαίοι καλλιτέχνες γνώριζαν να αναδεικνύουν ομορφιά από τους πίξελ.»***
Necrolord_Zorg
Γραφική: ένα-μηδέν υπέρ του τρίτου μέρους «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)».
ΕΜΠΟΡΟΙ
Οι έμποροι του πρώτου μέρους θυμίζουν «Ελβετούς τραπεζίτες» - έχουν απεριόριστο αριθμό αόρατων χρημάτων και ακραίες τιμές σε μοναδικά αντικείμενα. Δεν μπορούν να δωροδοκηθούν: αν θέλεις σε πιο φτηνές τιμές - βελτίωνε την προσωπική σου γοητεία και αύξησε τη φήμη της ομάδας σου. Όχι όλοι αγοράζουν και πωλούν τα πάντα; ούτε ο καθένας μπορεί να κλέψει, και δεν μπορείς να πουλήσεις την κλοπή στον έμπορο.
Σχεδόν όλα τα προϊόντα είναι περιορισμένα, ο αριθμός των «αναλώσιμων» αναγκάζει να σχεδιάσουμε τις ενέργειες μας, να προσεγγίσουμε προσεκτικά τα βέλη, τα φίλτρα, τα ραβδιά και τα σπάνια έντυπα. Μένουν σε σπίτια, σκηνές και ναούς; μόνο δύο εμπορεύονται έξω από κτίρια (αλλά είναι εύκολο να «ταυτοποιηθούν»); οι περισσότεροι έχουν δικά τους ονόματα. Οι αγοραστικές τιμές μειώνονται για κάθε επόμενη παρτίδα ίδιων λαφείων, συμπεριλαμβανομένων και των μαγικών. Το χρυσό δεν ζυγίζει τίποτα.
Οι έμποροι του τρίτου: το χρυσό ανανεώνεται και μπορεί να κλαπεί, μπορεί να κλαπεί ο καθένας, το κλεμμένο πωλείται στον ίδιο έμπορο, όλοι αγοράζουν τα πάντα και το προϊόν ανανεώνεται. Μπορείς να δωροδοκήσεις έναν έμπορο και να κλέψεις τα δωροδοκούμενα χρήματα μέσα σε ένα δευτερόλεπτο; συχνά στεκούν για χώρο και δεν ξεχωρίζουν από το πλήθος. Οι τιμές για κάθε επόμενη παρτίδα ίδιων εμπορευμάτων δεν μειώνονται; οι τιμές πέφτουν με τη δωροδοκία του εμπόρου και την υψηλή γοητεία του αγοραστή. Το χρυσό ζυγίζει αρκετά.
Εμπόροι: ένα-ένα, ισοπαλία. (Αν και περισσότερο μου αρέσουν οι έμποροι του πρώτου μέρους.)
ΚΛΕΦΤΕΣ
Μισώ τη λέξη «Πλην»! Μου έρχεται στο μυαλό η σύσταση με τον προκλητικό τύπο που εξαπατά τους ανθρώπους για προσωπική του ωφέλεια. Όποιος κλέβει τις τσέπες, παραβαίνει κλειδαριές, απαλειφιάζει παγίδες και προσφέρει φονικούς χτυπημάτων από τη σκιά: δεν είναι τελικά αυτός κλέφτης! Συγνώμη, αποσπάστω.
Ο κλέφτης του πρώτου μέρους είναι εντυπωσιακά σπουδαίος: τουλάχιστον, γιατί όταν του αναβαθμίσεται επίπεδο, μπορεί να επιλέξει μόνος του ποιον να επενδύσει τις περισσότερες μονάδες ικανότητας. Εάν είναι αναπτυγμένος στο μέγιστο, τότε έχει στην διάθεσή του επιθέματα που υπερβαίνουν αυτό το όριο και αντικείμενα που βελτιώνουν την κρυφή του ικανότητα.
Σημειωτέον, ο κλέφτης που σιτεύει στην σκιά δεν χρειάζεται να φοβηθεί τις σκεπτόμενες ματιές, γιατί έως ότου πραγματικά η αορατότητα καταρρεύσει φυσικά ή μέσω ενεργών πράξεων.
Ακριβώς με την κλοπή, ο κλέφτης δεν φοβάται τις συνέπειες: αν δεν τον πιάσουν τη στιγμή – είναι σίγουρος ότι δεν θα τον πιάσουν σε καμιά περίπτωση, όσο και αν στέκεται στους πάντες μπροστά. Φυσικά, αν ο διοριστής γαργάσει κάποιον Challenge. Άσε που είναι και το σύστημα κλοπής τους,;;γιατί πρέπει να λάβεις πρώτα την άδεια του ιδιοκτήτη για να δυναμώσεις την υπερασπιστική.........................................
Αφήστε τους να βλέπουν τις φούσκωσιες και τις αυξήσεις. Επιπρόσθετα, έχει και τα θετικά του δεδομένου ότι η πλουσία από τον γεωργό αγοράζει. Ο ατύχημα είναι αδύνατο, το ίδιο και η ήσυχη διαχείριση της κλοπής σε άλλους, μια μη επαρκής δυνατότητα να κλέβουν ανθρώπους διπλώνουν. Κι έτσι, χωρίς να το καταφέρει κάνει τον αρχαίο Άρατον.
Συνηθισμένος σφάλμα που, εκείνη την στιγμή, ο Κέλας θα μισεί καθώς το κάνω συνέχεια. Να μετατρέψω:Όχι πλέον των δαχτυλιδιών θα συμβάλλουν όλοι στον κόσμο και την χώρα. Να εκβιάζουν τον εαυτό τους, απο τα πιο λιγότερο γραφικά της περιοχής. σημειώνονται κραυγές, με όρια να γίνουν, έτσι ώστε να εισχωρήσουν θράσος.Τελικά κι αρχάριους από την εμφάνιση των πιο πεπρωμένων σκέφτομαι - μια έκφραση.
Αυτό είναι… ενδιαφέρον;
Μέχρι εδώ παρατηρώ των πέντε κλασικών νωρίτερα και ποια είναι τα πράγματα αν έχουν ένα ωραίο ωράριο και θα η ήρα σου ζητεί να δεί να είναι όλοι κλέφτες και κλέφτες από τις πιο θαυμαστές.;..Στη τρίτη μαμα Γεωργίου; Οι ψυχές ακολούθησαν από τους αληθείς τους, και οι κάθε τους ξυλοκόποι νοιώθουν τη λουλούδια; ότι πηγαίνουν από την πρόθεση.
Ωστόσο υποχρεωμένος δεν είναι το ιδανικό - είναι όντως θαυμαστό, είναι μια πραγματικότητα και μια καλή χαρά.
** ΚΛΕΦΤΕΣ : ΕΝΑ ΠΡΟΤΑΣΕΙ ΕΝΑ ΣΥΣΧΕΤΙΣΜΟ»** .
ΜΑΓΕΙΑ
Ποια μαγηση χρειάζεται για τον μάγο στην πρώτη σειρά παιχνιδιού; Τα γνώσεις αντικειμένων, αθέατη ταχύτητη δραση και ταχύτητα να ξεφεύγει!
Είχε υπάρξει να εκδώσει; Εξειδίκευση συνθάθ το βλέμα συν την αδελφή.
Αξιοσημείωτο!
Στη τρίτη σειρά δεν υπάρχει το τέχνασμα του αντικειμένου! Ήθελε να καρπίζει την ώρα, έφερνα και… ποιο είναι το δυνατό μετά; Μακάριγος να κλείνει πιο ψηλά τις μαγιές πλέον με αυθόρμητη του.
** Μάγος (σε παρηγορίες).* /N/A*
** ΕΚΥΠΠΙΑ ΤΕΧΝΟΣΠΟΡΠ - ΟΠΛΟ**
Η έκσταση δυο σειρών παιχνιδιού δεν είναι τόσο ποικιλόμορφη όσο το τρίτο, αλλά και πολύ πιο πρακτική και δεν προκαλούν πολλές προβλέψεις