‘발더스 게이트’ (1998)와 ‘발더스 게이트 – III’ (2023): 비교할까요? 비교합시다!
일리야 데흐타리, 율리아 구세바, 라도슬라브 로마노프에게 바칩니다.
"비약하게도 이 게임은 20년 동안 여러 번 플레이했습니다. 2000년대 초반, 이것은 미친 짓이었습니다. 게임 장르에서는 기준점이고 시대의 상징입니다. 게임은 자신의 불완전함, 깊이 있는 고찰, 그리고 직접 경험하는 스토리로 아름답습니다… 더 나은 게임은 모릅니다… BG는 단순한 게임이 아닙니다. 마음의 일부입니다… 이 경험을 함께 하게 되어 기쁩니다."
2022년 9월 28일, Txtt
"턴제 전투 시스템은 게임에 아무것도 추가하지 않고 플레이를 지연시킵니다. 주사위를 굴리는 역할 모델은 게임을 더 흥미롭게 만들기보다는 단순히 더 큰 랜덤성을 부여하여 실패한 롤플레이 후 저장을 다시 시작하게 만듭니다."
2023년 8월 28일, DanyaShepard
친애하는 독자 여러분, 자료를 살펴보기 전에 보드게임 애호가들에게 말씀드리고 싶습니다: 여러분 모두에게 상관없이 어떤 규칙판 [Dungeons & Dragons](/games?search=Dungeons & Dragons)를 기반으로 PC 게임이 만들어졌는지는 전혀 중요하지 않습니다; 제가 비교하는 것은 규칙이 아니라, 두 게임에서 가져온 좋거나 나쁜 것입니다. 반복해서 말씀드리지만: 우리는 컴퓨터 게임에 대해 이야기하고 있으며, 보드게임과는 다릅니다. 댓글에서 규칙집을 놓고 논쟁하지 않기를 부탁드립니다!
또한, 저는 '[발더스 게이트](/games?search=Baldur’s Gate)'를 시장에 출시된 이후로 플레이해 왔으며 수십 번 클리어했습니다. 따라서 첫 번째와 세 번째 부분을 비교할 수 있습니다: 저는 공정하게 비교하려고 노력할 것입니다. (편의상, 제가 논의하는 게임을 '첫 번째'와 '세 번째'로 부르겠습니다.) 자, 시작해봅시다!
캐릭터 생성
첫 번째에는 총 여섯 개의 종족이 있고, 세 번째에는 열한 개, 추가로 이십여 개의 하위 종족이 있습니다: 선택의 폭이 엄청납니다! 첫 번째에는 아홉 개의 주요 클래스가 있으며, 세 번째에는 열두 개의 클래스가 있습니다; 이는 그렇게 큰 차이가 아닙니다. 그러나 세 번째에서는 하위 클래스가 매우 많아 대부분 즉시 접근할 수 있는 것이 아니라 캐릭터가 성장함에 따라 점진적으로 열리게 됩니다.
또한 세 번째에서는 '출생 배경'이 있어 놀라운 조합을 만들어냅니다. 예를 들어, '순수한' 팔라딘은 빛과 선의 기사입니다! - '방랑자' 출신일 경우에도 충분히 그림자 속으로 들어가 보호하고 구해야 하는 사람의 주머니에 손을 넣을 수 있습니다. 그럼에도 자신의 지위를 잃지 않고 말이죠! 이상하지 않나요?
가장 재미있고 중요한 캐릭터 생성 요소는 특성 점수 생성입니다. 첫 번째 파트의 힘, 민첩성, 체력 및 기타 캐릭터 특성은 모니터 앞에서 '클릭'하는 제작자의 인내에만 달려 있습니다: 특성의 총합은 매번 '클릭' 시 변화합니다. 얻은 결과가 마음에 드시나요? 그것을 저장하고 계속 진행하세요 - 운이 좋을지도 모르니까요?
유감스럽게도, 세 번째 파트의 영웅들은 이러한 위대한 시스템을 잃었습니다 - 종족이나 성별에 관계없이 모두 동일한 점수를 부여받습니다. 그리고 만약 수치 중 하나에서 몇 단위를 '제거하면', 그것이 주요 특성을 두 단위나 더 높인다는 것을 의미하지도 않습니다, 첫 번째 파트에서는 그렇게 하였습니다. 말도 안 되는 것처럼, 어떤 초기 특성의 최대치는 첫 번째처럼 짝수적이지 않으며, 가시적 효과를 가져오는 것은 오직 짝수 특성뿐입니다.
그게… 흥미로운가요?
그런데, 첫 번째에서는 종족 특성 보너스가 있었습니다: 엘프와 하플링은 19의 민첩성으로 게임을 시작하며, 드워프는 19의 체력으로 시작합니다. 드워프 캐릭터는 게임 시작 후 한 시간 이내에 체력을 영구적으로 한 단위 증가시키는 책을 얻을 수 있으며, 이를 통해 자신의 특성을 20으로 올려 영원한 재생 능력을 얻습니다. 매우 좋죠, 특히 파티에 성직자나 드루이드가 없는 경우에는 더욱 그렇습니다. 유감스럽게도, 세 번째 파트의 영웅들은 이러한 종족 특성 보너스조차 없습니다...
당연히 세 번째에서는 나중에 특성 표시를 높일 수 있습니다: 예를 들어, 네 번째 레벨이 된 후 '특성'을 선택할 수 있을 때 추가로 높일 수 있습니다. 그렇지만 게임 중 '특성'을 선택할 수 있는 것은 총 세 번이며 — 그 중 선택할 수 있는 조합은 43가지입니다! 그러니 무엇이 필요하고 실수하지 않기를 바라세요! 특히 첫 번째 게임을 넘어가고 있다면 말이에요...
첫 번째는 어떤가요? 모든 것이 즉시 주어진다면, 게임 진행 중 특성을 높일 수 없을까요? 가능합니다: 첫 번째에는 힘, 민첩성, 체력, 지능, 세 가지의 지혜를 영구적으로 증가시킬 수 있는 여러 권의 책이 있습니다; 그런 책을 읽으면 어떠한 캐릭터의 특성을 한 단위 영구적으로 높일 수 있습니다. (예를 들어, 린드라의 지능을 높이고 그녀를 마법사로 '변신'시킬 수 있습니다: 도적-마법사 조합이 되죠.) 사실, 모든 책이 게임 초반에 등장하는 것은 아니지만, 캐릭터를 수출하고 다시 시작하는 것에는 아무런 문제가 없죠: 그의 '배낭' 속 모든 내용(금을 제외하고)은 그대로 유지됩니다. (세 번째 파트의 게임에서는 캐릭터 수출 기능이 없습니다.)
캐릭터 생성: 첫 번째 파트 '발더스 게이트'에게 1-0으로 유리합니다.
다중 클래스
각 게임에서 다중 클래스 캐릭터를 생성할 수 있지만 두 가지의 주요 차이점이 있습니다: 첫 번째에는 총 22개의 다중 클래스 캐릭터가 있지만, 세 번째에서는 원하는 만큼 만들 수 있습니다 (이상하게도 두 번째 난이도부터만 가능함); 이는 때때로 약간의 혼란을 일으킵니다. 첫 번째 파트에서는 다중 클래스 캐릭터가 생성 시 점검되며, 그의 레벨이 차례대로 상승합니다; 세 번째에서는 첫 번째 레벨에 도달한 후에는 다중 클래스 레벨을 통제할 수 있으며, 두 번째 '직업' 선택에는 어떤 제한도 없습니다.
그게… 흥미로운가요?
예를 들어, 게임을 시작하면서 도적이 첫 번째 레벨 증가 후 금방... 팔라딘이 될 수 있습니다?! 빛과 선의 기사인 그는 마주치는 상대의 주머니를 훔치고, 상점에서 물건을 훔치고, 다른 사람의 상자의 자물쇠를 따고, 비열한 공격을 하는가?! 그 지위를 잃지 없는데?! 진지하게?! 첫 번째에서는 이 두 클래스가 전혀 어울리지 않았던 것이었으며, 이는 세계관 차이 때문입니다; 첫 번째에서는 팔라딘이 될 수 있는 것은 오로지 인간뿐이고, 다른 종족은 이 클래스를 사용할 수 없었습니다.
게다가 세 번째는 첫 번째에서 사용된 훌륭한 '듀얼 클래스' 기능이 없습니다. 이 멋진 기능은 오직 인간에게만 제공되었습니다 (반면 그들은 유용한 다중 클래스 선택권을 잃었습니다): 두 번째 레벨에 도달했을 때, 여러 조건을 충족하면 자신의 직업을 다른 것으로 변경하여 새 직업에서 세 번째 레벨을 얻고 두 개의 전문 능력을 모두 사용할 수 있게 됩니다.
이건 흥미롭습니다!
이 시스템에 익숙하지 않은 독자는 "그건 같은 다중 클래스입니다!"라고 말할 것입니다. "그런 것은 전혀 없습니다!" - 제가 대답하겠습니다. 고전 다중 클래스는 선택된 직업 중 어느 것도 최대 레벨에 도달할 수 없고, 듀얼 클래스 캐릭터는 두 번째로 선택한 전문 분야에서 전문으로 성장합니다. 예를 들어, 전사 캐릭터가 세 번째 레벨에 도달하여 도적이 되면, 새로운 분야에서 네 개의 레벨을 얻은 후 전사-도적이 됩니다. 이 캐릭터는 도적의 행동 없이도 중갑옷을 입고, 방패와 헬멧을 가지고 전투에서 긴 검을 세 배 더 잘 휘두를 수 있습니다 (따라서 뒷통수 공격도 더 많은 피해를 입힙니다); 일반 도적보다 두 배 더 잘 활을 쏘고, 더 많은 생명력을 가지며, 훨씬 더 강력합니다. 이 경우 그는 도적의 전문 분야에서 거의 최대 레벨에 도달할 것입니다! 훌륭하군요! 하지만 제한 사항이 있습니다: '법과 질서를 따르는 선한' 세계관을 선택한 전사는 도적이 될 수 없으며, 부적합한 세계관을 가지고 있습니다! 또한 17 미만의 민첩성 수준인 경우 도적이 될 수 없습니다: 서투른 도적은 아무에게도 필요하지 않습니다!
가장 유감스러운 것은, 만약 세 번째에 듀얼 클래스가 도입되더라도, 인간 캐릭터에게는 아무런 이점이 없을 것입니다. 그 이유는 첫 번째에서 다음 레벨을 얻기 위해 각 클래스에 따라 필요한 경험치가 다르기 때문입니다: 도적에게는 가장 적은 점수가 필요하고, 마법사에게는 가장 많은 점수가 필요합니다.
결국, 세 번째에서 마법사로 변신한 도적은 게임 종료 시 마법사와 같은 레벨에 도달할 것이고 - 아홉 번째 - 그의 총 레벨은 열두 번째가 될 것입니다; 도적-마법사는 상당한 도적 능력과 함께 무기에 대해 그보다 훨씬 더 나은 이해를 가집니다. 전사가 마법사로 변신하면 훨씬 더 큰 이점을 가질 것입니다...
세 번째에서는 레벨을 올리기 위해 모든 영웅이 동일한 경험이 필요합니다: 마법사이든 도적이든...
이런 특징 때문에 듀얼 클래스는 아무런 의미를 잃었습니다: 영웅의 총 레벨 수는 동일하기 때문입니다. 실제로, 세 번째의 다중 클래스도 명확한 이점을 제공하지 않으며, 같은 이유입니다.
그래서, 다중 클래스에 관해서는: 첫 번째 파트 '발더스 게이트'에게 1-0으로 유리합니다.
영웅의 세계관, 동료들 및 파티의 평판
이상하게도 세 번째에는 영웅에게 매우 유용한 특성인 세계관이 없습니다... 영웅의 세계관 덕분에 첫 번째 시리즈의 팔라딘은 범죄 또는 악한 행동을 할 수 없었습니다: 조심성이 부족하여 폭발약을 사용하여 평화로운 행인을 찌르면 - 즉시 자신의 지위를 영원히 잃게 됩니다, 일반 전사로 변하게 됩니다. (이 동일한 사항은 주요 영웅 레인저에게도 해당됩니다.)
세계관은 듀얼 클래스 선택할 때도 중요한 역할을 합니다: '법과 질서를 따르는 선한' 전사는 도적이 되지 못하며; 도둑은 '중립적으로 선한' 혹은 그보다 나쁜 세계관을 가질 수 있습니다. 추가로, 세계관은 파티 구성에도 중요한 역할을 했습니다: '악한' 동료와 '선한' 영웅은 함께 지내기 힘들어, 갈수록 전투로 변하게 되고 치명적인 결과를 낳게 됩니다. (내가 첫 번째 파트를 진행하는 동안, 할리드와 자헤이라가 카자르와 몬타론과 싸우게 되었던 것이었습니다. 파티에 합류한 직후!)
그게 흥미롭군요!
세 번째의 숨겨진 세계관은 영웅의 종족에 따라 달라질 수도 있습니다. 오크, 듀에르가르, 드로우는 기본적으로 악하며, 그러나 자크나페인, 드리지고르 드 뷔르덴, 제를락스 그리고 솔로페인을 통해서는 그 주장을 입증할 수 없을 것입니다.
첫 번째 파트에서는 파티가 평판을 가집니다: 평판이 높을수록 상점의 가격은 낮아지며 (첫 번째에서는 상점 가격이 세 번째보다 10배 높은 수준입니다!). 평판을 높이려면 사람들에게 선함과 빛을 전파하거나 성전에 기부하면 됩니다. 하지만 무고한 주민을 저지르면 평판을 쉽게 잃게 됩니다; 도적이 도둑질 중에 잡힌 경관을 처치하더라도; 드리조트의 장비를 얻거나, 위코니아를 파티에 합류시키더라도.
게다가, 악한 동료들은 파티의 평판 상승을 싫어하며, 평판이 너무 높아지면 떠나버릴 수 있습니다; 선한 동료는 평판이 치명적인 수치로 떨어지면 영웅을 떠납니다.
말하자면, 평판이 '혐오' 수준까지 떨어지면 무한히 법 집행자 팀이 생길 수 있으며, 결국 모든 그룹과 분리하게 됩니다.
반면 세 번째의 파티는 행위에 자유로워졌습니다: 원하는 사람을 죽이면 됩니다. 단, 많은 목격자들의 눈에 띄이지 않아야 하죠. 설령 누군가 화가 났다면 – 뇌물로 해결할 수 있습니다. 기껏해야 이렇게 되는 거죠: 첫 번째 파트의 영웅들은 선한 행동으로 가격을 낮추고; 세 번째는 상점을 뇌물로 주고 (그런 다음 바로 도둑질합니다.)
그게 흥미롭군요!
첫 번째 파트의 높은 평판은 적을 만날 때 때때로 역할을 합니다: 전투를 피할 뿐 아니라, 위험한 지역을 지나도록 설득할 수 있습니다.
세계관과 평판: 첫 번째 파트 '발더스 게이트'에게 1-0으로 유리합니다.
이제는 영웅의 동료에 관한 이야기로 넘어갑니다.
영웅의 동료
RPG에서 영웅을 만든 것은 다수의 동료들입니다. 첫 번째 하편에서는 동료가 없을 이유가 없습니다: 전체 25명의 동료가 있으며, 다양한 기호가 존재합니다.
원한다면 오직 도적들, 여성들, 마법사 또는 전사들로 이루어진 동료를 만들 수 있습니다. 물론, 후보자 키드들은 4 쌍이 있으며 그 사이의 쌍 각각이 똑같이 유용하지는 않지만, 그들은 쉽게 분리될 수 있는 몇 가지 방법으로 분리됩니다.
첫 번째 하편의 주인공의 동료는 다섯 명이며, 첫 번째 파트에서 가장 필요하고 헌신적인 동료는 게임 초기부터 합류합니다: 이모엔. 모든 후보가 개인적인 퀘스트를 가지고 있는 것은 아니지만, 그 특정한 문제를 두 번 이상 겪은 후에는 떠날 것을 알고 있습니다. 그가 고생하여 얻은 것을 모두 가지고 떠나게 됩니다.
그게… 흥미롭군요?
첫 번째 파트의 어떤 동료도 고무적인 조건 없이 파티에 합류하는데, 단지 그들의 문제에 대해 알려주기만 하면 됩니다. 세 번째 파트의 동료, 드루이드 할신은 감옥에서 구출된 이후에도 감사함을 표하지 않으려 하며, "내 개인적인 퀘스트가 수행된 후에 여러분의 캠프에 남을 것입니다."라고 말합니다.
세 번째 하편에는 동료가 세 명의 파트너가 준비되어 있습니다. 첫 번째 하편을 플레이했던 사람들은 즉시 의문을 가질 것입니다: "왜 세 명인가요? 겨우 세 명의 고정 동료?!" 안타깝게도, 정말로 세 명뿐입니다. 적어도 달리기에는 매우 부족해요! 그러나 모든 후보들은 아는 대로 캠프에서 편안하게 대기하며 언제든지 합류할 준비가 되어 있지만, 팀 구성을 바꿔야 할까요?
당신이 게임을 시작하면서 누구로 시작하든 그들과 이별하고 싶지 않을 것입니다: 셰도우하르트와 라에젤과 함께하는 것을 말이에요. 한 자리는 남겨져 있습니다... 긍정적으로, 카를라크를 팀으로 초대하고 싶습니다: 그것은 그녀의 매력이기 때문입니다 (정말?! 겨우 10이네요?! 이끌어줄 수 있을 거에요!) 그리고 그녀의 특별한 이야기. 마법사와 드루이드도 있는 것이 좋을 것입니다. 도적도 필요합니다. 그리고 얘기를 듣자면, 앞에 오래된 친구인 민스크가 있다고 하네요; 그를 위해 자리를 마련해 주는 것이 좋겠죠... 계산해 보겠습니다: 전사, 성직자, 드루이드, 마법사, 도적, 레인저, 야만인 - 총 7명; 그러나 자리는 겨우 네 개...
전투 동역자들의 수량과 조화가 부족한 상황입니다!
그와 별개로, 특정 순간에 팀 구성을 바꿔야 할 수도 있습니다: 섀도우하르트를 초대하지 않으면 '샤르의 호출'을 완료할 수 없다는 소문이 있습니다; 민스크는 자헤이라가 없으면 팀에 합류할 수 없다고 합니다; 타니엘도 꼭 할신과 함께해야만 구할 수 있습니다; 루나타의 성소가 비밀리에 일하는 곳에서는 잠시 동안 동료를 교환할 수 없으며, 해방된 미조우는 그가 팀의 일원이 되어야만 그 기이한 검을 줄 것입니다; 바로 여기에서 게일은 미스트라의 임무를 수행할 수 있습니다: 아제로스를 폭파해야 합니다. 하지만, 미래의 작업을 위해 위의 팀 중 누군가가 없다면 어떻게 해야 합니까? 처음 플레이하는 사람에게 이러한 세밀한 사항을 어떻게 알 수 있을까요?
개인적으로, 저는 동료의 "교체"가 매우 불편합니다; 6명의 모험가로 매력적인 고정 팀을 선호하고 싶었습니다. 또 다른 개인 퀘스트를 수행하기 위해 누군가의 도움을 잠시 받는 것이 필요하면 - 제일로는 동료와 같은 임무를 수행하고 싶습니다, 예를 들어 자헤이라가 카테릭과의 배틀 중에 함께 하는 식으로요.
솔직히, 저는 세 번째 하편에서 첫 번째 캐릭터들을 만날 수 있기를 기대했습니다: 키반과 코란은 엘프이며, 충분히 오랜 기간 살 수 있었겠죠, 게다가 코란은 발더스 게이트에서의 첫 번째 하편의 영웅을 알게 되기 전에 존재했던 것이었습니다. 그리고, 성직자 브란웬 (그리고 그녀 말고도)! 주인공에게 돌이켜 놓인 것과 같은 판석에서 구출당했는데: 왜 누군가가 이 "구물"을 격개하는 고전 영웅들을 기다릴 수 없을까요? 끝으로는 이모엔! 그녀를 만날 수 있을 것이라 기대했습니다: 아버지의 딸이 누구보다도 백 년 이상 살 수 있어야 합니다.
그리고 마법과 같은 동료 들끼리, 유리한 무기와 능력을 유지할 수 없게 된 사람들입니다: 위대한 동료는 피치천사의 힘을 상실하고, 델리와 같은 비록 한층 귀엽고 유쾌하게 보여도, 영웅적이거나 전략적으로 보이지는 않지만, 여전히 가상이고 감정적으로 대서무거워 보인다면 열등한 무기 기회를 전부 잃게 됩니다.
아, 마법이 초기에 남아 있어 민스크를 초대할 수 없게 되었다는 점에서? 세 번째에서 이미 체제에 대해 특히 유익한 걸로 보입니다: 파트에서 마법이 두 번째와 더 좋은데, 그 비율 은 세 번째에 대해서는 무모한 것입니다. 돈을 아끼기 위해... 세 번째에서 밀리면 재미도 더욱 커죠. 상관없습니다. 높은 명망과 명성과 고마움으로 조화를 꾀하는 우파 상카입니다.
별도로, 세 번째 하편의 제작자들은 민스크와 그를 알고 있던 사람들을 배신했습니다. 다음과 같은 유무가 크기때문에, 민스크는 이미 끝없는 수확의 맡은 자이구요.
그리하여 그의 힘을 잃게 되었고; 그의 아름다운 도구와 외견이기도 하였습니다;
그리고, 그 때 그 발리의 곰 인형이 알아보지 못하고 그를 호출해야만 했다는 점에서 좌절한 비탄에 빠지게 되었습니다.
이 동료들과 관련된 사항에 대해서는 더이상 말할 필요가 없을 듯하고, 단지 제 개인적인 의견으로는 카를라크가 이들 모두보다 더 나은 동료인 것 같습니다. 뿐만 아니라, 세 번째 하편에서는 언제든지 동료를 소환하거나 내보낼 수 있는 것이 가능합니다; 첫 번째 하편의 동료는 탁월한 자아로 높은 자부심이 있습니다: 파티에서 세 번 이상은 퇴장할 수 없으며, 그렇지 않으면 결코 다시 모이지 않을 수 있습니다 (이모엔을 제외하고는).
그러나 세 번째 하편의 제작자들은 비슷한 처지의 신면새해의 수신이 나는 영원히 끈을 놓고 위리나 최후와 여행자시오가 되는 것입니다.
한 저널리스트가 당대 리뷰에서 썼던 것처럼, 누바에 있는 기준 수비에서 빗나간 만남: "다음은 개발자들에게 대단한 미소를 보이는 것이 좋지 않다. 아니다! 모두 그래!"
영웅의 동료: 첫 번째 파트 '발더스 게이트'에게 1-0으로 유리합니다.
게임 경험과 솔로 플레이
첫 번째 하편의 게임을 약간 진행한 후, 당시 리뷰 작성자의 위협을 약간도 인식하지 못했음을 알 수 있었습니다! 혼자서 플레이할 수 있습니다. 어떤 경우에는 듀얼 클래스 영웅이 최선이었습니다: 전사-도적, 전사-마법사, 전사-성직자 및 마법사-전사 (첫 번째와 마지막 허용: 적들도 당연히 두 부분과 함께 이틀이 걸리겠지만 말입니다.)
첫 번째 하편에서는 혼자서 진행할 수 있는 기대는 꽤 컸습니다: 퀘스트를 수행하거나 적들을 처치할 경우 취득한 경험치는 파티 동료 수로 나누어졌습니다.
단순히 말해서, 혼자는 패냐기와 동시에 4,000의 경험을 받을 수 있을 때, 이모엔과 함께 적던 도적의 수를 모두 덜었고, 다섯 명의 경우는 각자 800 포인트를 받을 수 있었습니다. 만약 그들이 세 번째 파티에 있었던 경우, 각자는 각기 자신의 4,000 포인트를 받았을 것입니다. 좋군요?
아니요, 나쁘군요: 첫 번째 파트의 경험 배분은 플레이어가 불완전한 파티 또는 혼자서 게임을 진행하도록 유도합니다: 레벨도 더 빠르게 회복될 수 있으니까요! 세 번째에서는 이러한 유혹이 사라졌습니다: 난이도는 더 높아지지만, 의미는 없습니다. 경험은 여전히 동일하게 주어집니다. 단지 혼자서 게임을 완료할 수 있다는 것을 자신에게 증명하면 되는 것일까요... ! 세 번째에서 경험치를 얻기 위해 나타났습니다: ~선택적인 원칙을 잃어버렸습니다. 예를 들어 사라지기 전에 어딘가 사라졌다가 사라진 ver.get.views.Files.multiplyVariation({'out':'addartonartouto_jubias'}) - 원인이 무엇이었는지 알았는데 알아보니 그때부터 생긴 것 같더군요. 그리스필트가 동아에 서서 전투할 경우 대피 후에 황급히 기억돼 인사하였지만, 그래주며 칼겼어 자주 도망가기도 했던 것이다.
테이블은 얼마나 많은 경험을 얻은 지에 대해 드러내는 것들을 보여준다. 각기 한 사람은 다른 사람보다 더 많은 경험을 얻은 것이다.
그러므로 첫 번째 하편의 적들은 사라지지 않고 이리저리 되더라도 부엌에서 모조리 아이들을 구하여 되찾을 수 있습니다. 만약 그들은 아테카를 확립하고 첫 번째 속에서 회의하면서 고독하게 떠나간다고 해도, 세 번째의 운명의 이야기로 이렇게 정리된다고 믿고 있습니다.
솔로 플레이와 게임 경험: 첫 번째 파트 '발더스 게이트'에게 1-0으로 유리합니다.
'선형성'과 '비선형성'
첫 번째 하편에서는 52개의 위치 중 37곳이 즉시 탐험 가능합니다. 그리고 이전에 탐험했던 곳으로는 게임의 어느 시점이든 다시 돌아가도록 연기할 수 있습니다 (단, 캔들킵은 제외하고).
세 번째 파트의 초기 위치는 선형적이라는 점이 당연해 향후 원래의 위치로 돌아가는 것이 불가능하게 날카롭게 수개월의 시간이 되는 경우가 있어도 말입니다.
단어의 핵심은 세 번째는 다소 신화적이지도 혹은 디비니티: 오리지널 신까지도 아니고 ~유사한 것입니다: 원하는 것도 보이지만 최종적으로는 범위가 제한되어 있으며, 다소 큰 경우죠; 언젠가 다시 복귀할 수 없는 정도로 되기 때문입니다.***
'선형성'과 '비선형성': 첫 번째 파트 '발더스 게이트'에게 1-0으로 유리합니다.
그래픽
사실, 논의할 필요도 없이 세 번째의 그래픽이 거의 모든 면에서 첫 번째를 압도합니다. (특히 높은 시점에서 더욱 훌륭하고 보입니다!)
하지만 여러 경우에 있어서는 세 번째의 그래픽이 과도했다고 생각합니다 - 과도하게 경과했습니다. 세 번째에서는 부차적인 물체가 너무 많아서 기본적으로 적절한 의미가 없습니다. 컷신과 중요한 대화에서도 한없이 높았습니다. 하지만 부차적인 캐릭터를 자세히 보여주는 건 아직 그렇습니다 (물론 수십 개가 아니라 수백 개임!). 이렇게 보여주는 것도 아는 것 아닌가요? 세 번째 환경의 풍경에 대해 비일상적으로 발전한 환경의 경계에 있습니다. 예를 들어 바람을 일으키는 나무의 가지에 맞거나, 떨어지는 낙엽과 땅 위에 생기는 그림자, 흔들리는 풀, 부채를 펼치고 있는 횃불에 물려보고 있던 비행합니다.
(그러나 바람, 움직이는 그림자, 풀을 '비활성화'하는 방법은 지나치게 많은)(예를 들어, ['디레이션'](/games?search=Drakensang: The River of Time)와 [알로도스](/games?search=Аллоды: Печать тайны)까지도 가능합니다.)
그거 흥미롭군요!
한번 보세요: 첫 번째 파트의 나무들은 전혀 없던 이들 또한 그림자를 남겨 주며, 남은 목소리의 소리가 더욱 부드러워 보이기도 했습니다!
*
그림자는 움직이지 않았던 것? 그렇다고 게임 진행에는 아무 문제가 없었습니다! 그리고/그리고, 바람은 주어지고 낙엽이 내리며, 고맙게 보면서 하늘이 변했더 바람을 잊지 않기도 하는 등의 판도가 있을까요?.
뛰는 20면 주사위를 실제로 시연하는 것이 필요할까요? (실제적으로 시간이 16초였습니다!) 더 불행한 것은 대화 중 이 주사위가 실제로 다 거치는 시각이다. 왜 우리가 이 메시지를 보여주고 있지 않는가? "이 문은 '이런' 만큼으로 열었습니다" 라고 보여주고 있죠? 그냥 열린 거에요. 이 문은 그러지 않더라도, 불확실한 자리를 사용하는데요.
특히 세 번째의 던전들은 그다지 구별되는 빛도 안보이는데요, 이제 돌아다니는 길에는 그냥 복도빛의 전등을 여럿 붙일 수가 없었죠.
그래요, 현실이란 것을 그 구별된 시간을 지켜보는 것은 좋지만, 기본적으로는 이곳에서 지연할 수 없는 느낌이 있었던 것 입니다. 결국 이곳에서도 완전히 지루한 세 번째의 적들을 보게 될 것입니다.
그리고 동시에 첫 번째 하편의 위치 맵들은 첫 번째보다 더 지치지 않는 느낌이어서 세 번째에서는 좀 더 우울하게 보입니다.
***"아, 제 생각에는 그 무겁습니다, 그리고 아마도 아무도 잊지 않을 것입니다. 고대의 화가들이 마법으로 올리며 그럼에도 자주 묻질 않고 어떤 걸 건조한지 아는기 때문이겠지요!"*
Necrolord_Zorg
그래픽: 세 번째 하편 '발더스 게이트'에게 1-0으로 유리합니다.
상점
첫 번째 하편의 상인들은 '스위스 은행가들'과도 같아서 무한한 금액과 신물의 전투 다양한 시민들이 그 귤을 내고 있습니다. 그들을 뇌물로 바꾸는 것은 불가능합니다: 만약 가격을 낮추고 싶으시다면, 개인의 매력 수치를 높이고 파르다의 평판을 끌어올려주세요. 그들이 구매하거나 판매하는 것은 아닙니다. 각각의 것을 털어내고 구매하는자는 어느 누구도 없죠.
모든 상품은 제한적이며; 소비품의 한정적인 양으로 인해 행동계획을 세우고 초과 안에 너무도 신중을 기하여 화살과 물약, 지팡이 및 희귀한 두루마리의 사용을 주의하며,오직 집 안과 천막, 성당에 거주합니다; 아는 사람은 각자의 상인에게 맞춰서 수익금을 상식적으로 각종 밝은 상황으로 구조를 짜서 해결할 수 있습니다. 가격이 Før 구매의 적인 가로막고 있습니다.
상점 비즈니스의 하여, 금괴는 되살리면 수치다, 포제간의 존재; 납초된 금괴.snp를 공포로 발생한 수준으로 일어났습니다. 아주 분석하여 고창을 구문 정도로 인한 나무내꼭대기입니다. 가격이 공동으로 지불할 둥지를 높이급의 위험이 출현할 상하는 이 하위 수치를 처리하며 여기에 있어 피진들도 결국 마녀사냥이 그로부터 밝혀지는 것이고, 여탈가 가져대에는 비슷한 게 나와드려도 기시로 변함없이 균형을 잡을까요?
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} 구체적인 비즈니스... 현재 내 기억에서 나열할 것까진 아닙니다. }