«Baldur’s Gate» (1998) och «Baldur’s Gate – III» (2023): kan vi jämföra? Det kan vi!
Ägnat till Ilja Dehtjar, Julia Guseva och Radoslav Romanov.
«Jag har klarat det många gånger under tjugo år, för 2000 var det vansinne, inte ett spel. För spelgenren – en riktlinje och en epok. Spelet är fantastiskt med sina brister, eftertänksamhet och berättelse som du verkligen lever… Jag känner inte till något bättre spel… BG är inte bara ett spel. Det är en del av hjärtat… Jag är glad att det har varit med mig.»
28.09.2022, Txtt
«Det turordningsbaserade stridssystemet tillför ingenting till spelet och fördröjer processen. Rollen av tärningskast gör inte spelet mer intressant, utan gör projektet till ett stort lotteri som tvingar spelaren att ladda om spara vid misslyckade försök.»
28.08.2023, DanyaShepard
Ärade läsare, innan ni börjar bekanta er med materialet, låt mig vända mig till brädspelsälskare: herrar och damer, pojkar och flickor, jag bryr mig inte det minsta om vilken version av reglerna [Dungeons & Dragons](/games?search=Dungeons & Dragons) som datorspelen baseras på; jag jämför inte reglerna, utan det bra eller dåliga som de har tillfört till olika spel. Jag upprepar: vi diskuterar datorspel, inte brädspel, jag ber er vänligen att inte „svänga” med regeluppsättningar i kommentarerna!
En sak till: jag har spelat «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)» sedan det dök upp på vår marknad, jag har klarat spelet tiotals gånger och kan därmed jämföra den första med den tredje delen: jag ska försöka vara opartisk. (För bekvämlighetens skull kommer jag att kalla de aktuella spelen för „den första” och „den tredje”.) Så, låt oss börja!
SKAPANDE AV HJÄLTEN
I den första finns det sex raser, i den tredje elva, plus tjugoåtta undergrupper: ett enormt urval! I den första finns nio huvudklasser, i den tredje tolv, inte så stor skillnad; men i den tredje finns en enorm mängd underklasser, som oftast inte är tillgängliga från början, utan i takt med att hjälten avancerar.
Och det finns också „Ursprung” i den tredje, vilket ger fantastiska kombinationer. Till exempel kan en „ren” paladin – riddare av ljus och godhet! – som har „utböling” som ursprung, mycket väl gå i skuggan och plundra fickan hos den han ska skydda och rädda. Dessutom utan att förlora sin status! Är inte det konstigt?
"Det mest smakliga" och viktiga i skapandet av hjälten - genereringen av karaktärstatistik. Styrka, smidighet, stamina och andra egenskaper hos hjälten i den första delen beror endast på uthålligheten hos dess skapare som sitter framför skärmen och "klickar" med musen: den totala summan av statistik ändras med varje "klick". Gillar du resultatet du fått? Spara det och fortsätt – kanske får du ett bättre resultat?
Tyvärr: hjältarna i den tredje delen saknar en sådan prakt – oavsett ras och kön tilldelas alla samma antal poäng. Dessutom, om man „tar bort” ett par enheter från en av de statistiska attributen, betyder det inte att den ledande egenskapen ökar med samma två, som det var i den första delen. Och för att göra saken värre, maximal nivå av vissa grundstatistik är inte jämn, precis som i den första delen, utan det är endast de jämna som ger synlig effekt.
Är det… intressant?
För övrigt fanns det i den första delen rasbonusar för karaktärsegenskaper: alver och halvor började spelet med smidighet 19, dvärgar – med samma 19 i stamina. En dvärg-hjälte kunde inom en timme efter spelets början hitta en bok som för alltid ökar stamina med en enhet, öka sin egenskap till tjugo – och få permanent regeneration. Mycket bra, särskilt utan en präst eller druide i laget. Tyvärr saknar hjältarna i den tredje delen rasbonusar för karaktärsegenskaper…
Naturligtvis kan man öka egenskaperna i den tredje delen senare: till exempel efter den fjärde nivån, när möjligheten att välja „Egenskaper” blir tillgänglig. Men „egenskapen” kan man välja bara tre gånger under spelets gång – från totalt fyrtiotvå valalternativ! Så besluta vad du behöver och var försiktig så att du inte gör fel! Speciellt om du spelar spelet för första gången…
Och vad sägs om den första? Om allt ges på en gång, kan man inte öka egenskaperna under spelets gång? Det kan man: i den första delen finns böcker för karisma, styrka, smidighet, stamina, intelligens — och hela tre böcker för visdom; att läsa dem ökar alltid motsvarande egenskap hos varje karaktär med en enhet. (Således kan man till exempel höja en tjuvs intelligens och „dualisera” henne till mage: vi får en tjuv-mage, en bra kombination.) Verkligen, inte alla böcker finns i början av spelet, men inget hindrar att exportera karaktären och börja ett nytt spel: allt innehåll i hennes "rygga" (utom guld) kommer att sparas. (I den tredje delen finns det ingen möjlighet att exportera hjälten.)
Skapande av hjälten: ett-noll till fördel för den första delen av „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.
MULTIKLASS
Man kan skapa en multiklasshjälte i båda spelen, men det finns två viktiga skillnader: i den första finns det bara tjugotvå multiklasskaraktärer, i den tredje så många som man vill (av någon anledning först från andra svårighetsgraden i spelet), vilket ibland ger lite förvirring. I den första bestäms multiklassen direkt, vid generationen av hjälten, hans nivåer ökar turordningsvis; i den tredje, efter att den första utvecklingsnivån har uppnåtts, kan man kontrollera fördelningen av multilevelnivåer, och det finns inga begränsningar på valet av andra „yrken”.
Är det… intressant?
Till exempel: om man börjar spelet som tjuv direkt efter första nivån kan hjälten bli… paladin?! En riddare av ljus och godhet som slumpmässigt plundrar fickorna hos förbipasserande, handlar i affärer, bryter sig in i andras kistor och utför snike-attacker?! Utan att förlora sin status?! Är du allvarlig?! För den första var detta helt oförenliga klasser, och inte bara på grund av skillnader i synsätt; för att inte tala om att i den första kunde en paladin bli endast människa, denna klass var inte tillgänglig för andra raser.
Även i den tredje delen saknas den fantastiska „funktionen” i den första: dual-classing. Denna glädje var endast tillgänglig för människor (i stället berövades de möjligheten till den inte så nödvändiga multiklassningen): när de uppnådde andra nivån kunde hjältar, under vissa förutsättningar, byta sin klass till en annan, för att efter att ha uppnått den tredje nivån i den nya klassen kunna använda förmågor från båda specialiteter.
Detta är intressant!
Ointresserade läsare kan säga: „Men det är samma som multiklass!” „Inget kan vara mer fel än det!” - skulle jag svara. Klassisk multiklass tillåter inte att nå maxutvecklingsnivå i något av de valda klasserna, medan en hjälte med dual-class (dubbelklass) blir professionell i sin andra valda specialitet. Exempel: en krigare efter tredje nivån blir tjuv, och efter att ha fått fyra nivåer i den nya strängen, förvandlas han till en krigare-tjuv. Denna hjälte bär under sina icke-tjuvaktiga handlingar tung rustning, sköld och hjälm; i närstrider är han tre gånger bättre än en tjuv och är i stånd till att orsaka mer skada med bakhåll (konsekvent från bakhåll gör också större skada); dessutom är han dubbelt så bra som en vanlig tjuv när han skjuter med båge, har mer hälsa och är mycket starkare. Under tiden når han nästan maxnivån i sin valda tjuv-specialisering! Fantastiskt! Tyvärr finns det begränsningar: en krigare som väljer ”laglydig-god” kan inte bli en tjuv, eftersom synsättet är ovidkommande! Han kan inte heller bli en tjuv om han har en smidighet lägre än sjutton enheter: en klumpig tjuv är ingen bra affär!
Det mest sorgliga är att även om dual-classing infördes i den tredje delen, skulle detta inte ge mänskliga representanter några fördelar, och här är varför. Alla klasser i den första delen behöver olika mängder erfarenhet för att nå nästa nivå: minst erfarenhet krävs för en tjuv, mest för en magiker.
Så, en tjuv som dualiserad till magiker i tredje delen når vid spelets slut samma nivå av färdigheter som magikern – nionde, men hans totala nivå skulle bli tolfte; tjuv-magin skulle ha hyfsade tjuvfärdigheter och skulle vara mycket bättre än magikern på att hantera vapen. Ytterligare större fördelar skulle den krigare få som dualiserar till magiker…
I den tredje delen behöver hjältar samma mängd erfarenhet för att höja sina nivåer: oavsett magiker eller tjuv… På grund av denna funktion förlorar dual-classing all mening: för det totala antalet nivåer för hjälten förblir det detsamma. Egentligen ger inte heller multiklassing i den tredje delen några uppenbara fördelar, av samma anledning.
Så, när det gäller multiklassning: ett-noll till fördel för den första delen av „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.
HJÄLTENS VÄRDERING, HANS KAMRATER OCH KLANETS RYKTEN
Av någon anledning saknas en så nyttig egenskap hos hjältar som värdering i den tredje delen... Just genom sin värdering kunde den första paladinhjälten inte utföra kriminella eller onda handlingar: om handum tajmigt applicerade en sprängande dryck och skadade en oskyldig förbipasserande – skulle han omedelbart förlora sin status för alltid, förvandlas till en vanlig krigare. (Detsamma gäller även den huvudhjälten ranger.)
Värderingen spelade också roll vid dual-classing: ingen skulle tillåta en krigare som valde ”laglydig-god” att bli en tjuv; en ficktjuv kan vara ”neutral-god” eller värre. Dessutom var värderingen signifikant vid sammansättningen av laget: „onda” och „goda” kämpar bland hjältar kunde inte fungera bra tillsammans, förr eller senare övergick konflikten till en duel med dödlig utgång. (I en av mina genomspelsningar av den första delen, började Khalid och Jaheira slåss med Kzar och Montaron omedelbart efter att de lades till laget!)
Det är intressant!
Det är möjligt att den dolda värderingen i den tredje delen beror på hjältes ras. Orker, duergar och drow är onda per definition. Dock skulle Zaknafein, Drizzt Do'Urden, Jarlaxle och Solaufein nekta detta påstående.
I den första delen har laget ett rykte: ju högre det är, desto lägre är priserna i affärerna (och i den första delen är priserna mycket högre än i den tredje!). Rykten kan ökas genom att sprida ljus och godhet, eller genom att göra donationer i templen. Men det är lätt att tappa rykte genom att begå oavsiktligt mord av en oskyldig; döda en vakt som överraskade en tjuv under inbrott; skaffa Drizzts utrustning eller ta in Viconia i laget.
Dessutom ogillar onda hjältar att höja lagets rykte och kan överge det när det blir för högt; och goda kamrater överger hjälten om lagets rykte faller fatalt.
För att nämna, en neddragning av lagets rykte till nivån "Hated" kan leda till att oändligt med strafflag kommer att dyka upp, som förr eller senare kommer att ta hand om hela gruppen.
Men i den tredje delen är laget fritt i sina handlingar: döda vem du vill, så länge det inte är i närvaro av ett stort antal vittnen. Och om någon blir förnärmad - kan man muta dem. Så här: hjältarna i den första delen sänker priserna genom goda gärningar; i den tredje mutar de köpmän (för att omedelbart stjäla den mutade summan.)
Det är intressant!
Ett högt rykte i den första delen kan ibland spela roll under möten med fiender: du kan inte bara undvika strid, utan också övertyga dem att följa med ditt lag genom ett farligt område.
Värdering och rykte: ett-noll till fördel för den första delen av „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.
Nu kan vi betrakta diskussionen om skapandet av hjälten som avslutad, vi går vidare till hans krigskamrater.
HJÄLTENS KAMRATER
I RPG skapar hjälten en svit, som är relativt stor och mångsidig. I den första delen av spelet finns det inga problem med detta: hela tjugofem potentiella kamrater, för alla smaker.
Vill du – skapa ett felfritt tjuvlags, ett kvinnligt, magiskt eller krigarparti. Dock finns det fyra par i kandidaterna, och inte varje par är lika användbart, men de kan enkelt separeras på flera sätt.
Huvudhjälten har fem kamrater, och den bästa, mest nödvändiga för en ung hjälte och mest trogna av dem ansluter sig i början av spelet: Imoen. Inte alla kandidater har personliga uppdrag, men det är bäst att inte argumentera med sådana: efter den tredje påminnelsen om deras problem kommer de att lämna laget, med sig bärande det som har inhämtats med stort arbete och den utrustning som har getts till dem.
Det är… intressant?
Varje kamrat i den första delen av „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate) ansluter sig till gruppen utan strikta villkor, utan rapporterar om sitt problem. En kamrat i den tredje delen, druiden Halsin, när han blir räddad från fängelset, har inte bråttom med att tacka: jag stannar i ditt läger och väntar på att du ska utföra min personliga uppgift, och sedan får vi se…
Tre kamrater är redo att ansluta sig till hjälten i den tredje delen. De som spelat den första delen kommer genast att fråga: "Hur tre? Endast tre permanenta kamrater?!" Tyvärr stämmer det: verkligen bara tre. Litet, oerhört litet! Men alla potentiella kandidater finns efter att man har bekantat sig i lägret och är redo att ansluta sig när som helst, men är det värt att byta laguppställning?
Det spelar ingen roll vem du började spelet med, men man vill inte skiljas från dem som har hjälpt huvudhjälten från början: med Shadowheart och Lae'zel. Kvarstår bara en plats till… Positivt skulle det vara att ta med Karlach: på grund av hennes karisma (Vad?! Endast tio enheter?! Jag skulle ge henne tjugo!) och hennes ovanliga historia. Det skulle vara bra att bjuda in en magiker och en druid, en tjuv behövs också. Det sägs att det finns en gammal bekant längre fram – Minsk, det vore bra att lämna plats för honom… Låt oss räkna: krigare, präst, druid, magiker, tjuv, ranger, barbar – sju; men det finns bara fyra platser i laget… En ofullständig part blir det!
Lägg därtill att det visar sig att i vissa ögonblick måste du ändå byta laguppställning: ”Call of Sha” kan inte slutföras utan Shadowheart; enligt rykten kan Minsk inte tas med i laget om det inte finns en Jaheira i det; Taniel kan endast räddas med Halsin; från ett illithid-kolonin under Moon Towers går det inte att återvända till lägret för att byta kamrater, och den befriade Mizora ger ett unikt svärd till Will endast i närvaro av honom i laget; just här kan Gale utföra uppdraget av Mystra: att spränga Absolute. Men vad ska man göra om ingen av de uppräknade finns i laget? Och hur ska man veta om dessa subtiliteter för den som spelar spelet för första gången?
Personligen gillar jag verkligen inte „rotation” av kamrater, jag skulle föredra en konstant laguppställning av sex äventyrare. Om en sådan behövelse faktiskt uppstår för att tillfälligt anta någon annan för att slutföra sin personliga quest – låt det vara som ett “husdjur” som Jaheira under striden med Ketherick Torm.
Ärligt talat hoppades jag att jag skulle stöta på karaktärer från den första delen i den tredje: Kivan och Koran – alver, kunde mycket väl ha överlevt, speciellt eftersom Koran varit i Baldur’s Gates och träffade hjälten från den första delen. Utöver detta, prästen Branwen (och inte bara hon!) Befriades av hjälten från tillståndet av förstening: varför skulle någon av de "gamla" kamraterna inte kunna vänta på den nya hjälten i den formen? Och slutligen – Imoen! Jag förväntade mig verkligen att träffa henne: en gudsdotter ska leva i inte mindre än ett par hundra år.
Och voila: Jaheira… Knappast den mest användbara karaktären i början av den första delen av spelet; ingen bra krigare, ganska dålig druide: på grund av sin multiclass och sina stats är hon inte kapabel att nå några extraordinära kriga-färdigheter eller de bästa druide-besvärjelserna. Det handlar om Jaheira, som i den andra delen två gånger övergav laget för sina egna angelägenheter, och vars vänner, Harpers, mirakulöst nog inte dödade huvudhjälten.
Jag skulle ha blivit lycklig om Imoen, Safana, Branwen eller Shar-Til var på hennes plats, men Jaheira?! Därtill – hon vågar kalla sig Minsk vän! Efter att ha förolämpat och förnedrat honom i den andra delen!
Och vad som är värre: Minsk kan inte bjudas in i laget om det inte finns en Jaheira med. Vid det första delen var Minsk en "par"-hjälte, men både han och hans underordnade anslöt sig till laget även om den andra partnern dödades.
Till saken: skaparna av den tredje delen av spelet har grovt skadat både Minsk själv och dem som kände honom tidigare. Bedöm själva: den starkaste medspelaren i de första och andra delarna av spelet är nu avskärmad av styrka (vilket inte kan sägas om hans utseende);
förlorat förmågan att rasande; förlorat sitt berömda rop (nu åberopar han antingen en eller två gånger Bou i strid, utan att sedan ge ifrån sig något öronbedövande vrål åtföljt av en hamsterspip).
Och Bou, som var hans oföränderliga följeslagare, befinner sig nu tydligen i en annan dimension och behöver bli åkallad…
Jag kommer inte att diskutera de andra medkämparna i den tredje delen av spelet, jag noterar bara att efter min blygsamma åsikt, står Karlach helt över dem alla. För övrigt kan medspelare i den tredje delen kallas till laget - liksom avvisas - så många gånger man vill; kamrater från den första delen är utrustade med en hög känsla av stolthet: de kan avskedas från laget högst tre gånger, då slutar de att ansluta sig (med undantag av Imoen).
Å andra sidan återvände skaparna av den tredje delen lugnt den irriternande Nuber (eller hans lika tråkiga avkomma) till det.
Som en journalist skrev i en recension från den tiden efter att ha stött på Nuber i den andra delen: "Nästa möte får en att tänka dåligt om utvecklarna. Nej, mycket dåligt!"
Hjältens kamrater: ett-noll till fördel för den första delen av „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)“.
SPELUPPLEVELSE OCH ENKEL GENOMFÖRANDE
Efter att ha spelat den första delen av spelet en tid, var det möjligt - oavsett de skrämmande varningarna från granskarnas författare på den tiden! – att klara spelet med en enslig karaktär. Naturligtvis var de bäst lämpade för detta dual-classade hjältar: krigare-tjuv, krigare-magiker, krigare-präst och magiker-krigare (den första och sista – en riktig mardröm för fiender från två delar: ja, hjälten från den första delen kunde exporterades till den andra).
Och i den första delen av spelet fanns det faktiskt en grandios grund för att genomföra spelet ensligt: erfarenhet för att utföra uppdrag eller utrota fiender delades upp på antalet kamrater i laget.
Enkla ord, en ensam hjälte som besegrar en basilisks ges fyra tusen erfarenhet; i par med Imoen – var och en av dem får två; i fem – åttahundra poäng var. Var de i den tredje delens lag skulle var och en får sina fyra tusen erfarenhet. Låter bra?
Nej, det låter inte bra: fördelningen av erfarenhet i den första delen driver spelaren mot att spela spelet med ett ofullständigt lag eller till och med med en ensam hjälte: nivåerna uppnås mycket snabbare! I den tredje delen finns detta incitament inte: svårigheterna ökar medan meningen förblir densamma, erfarenheten är likadan. Kanske för att bevisa för sig själv att man kan klara spelet ensam…
Vad beträffar att få erfarenhet i den tredje delen finns det ytterligare en obehaglighet: försvinnandet av fiender. Till exempel, om man lämnar området där Nautiloiden faller, är det oklart vart illithiden som infekterade huvudhjälten med en larv försvinner; i goblinernas läger, klättra upp på takbjälkarna och ta sig fram – försvinner vakterna, Volo och några andra NPC:er. Om man i Grimforge klättrar upp på de hängande broarna och attackerar fienderna vid blockeringen, bakom vilken Nere finns, som ligger bakom illithider, som försöker gräva ett annat block; vakterna vid kajen, ägaren av spindlarna, handlaren och flera andra fiender försvinner.
Tabellerna visar hur mycket mer erfarenhet hjältarna fick när ingen "illithider" var tillåten att "försvinna".
Detsamma händer i Illek’s Yards efter att inkvisitorn utrotas: vakterna i korridoren försvinner, ungdomar som tvättar den tecknade bilden – låt vara små förluster, men likväl!
Fienderna i den första delen försvinner inte ingenstans: nivåerna av Cloakwood-minerna (om man inte har bråttom med att fylla dem) är fortfarande fulla av väktare även efter att Davaeorn dött; samma gäller för Nashkel-minerna, banditlägret och många andra platser. Och ja: nästan varje lokation i den första delen kan återkommas, medan den tredje inte ger den möjligheten. Detalj? Nej: skillnaden mellan professionella och amatörer ligger i uppmärksamhet på detaljer!
Enkel genomförande och spelframgång: ett-noll till fördel för den första delen av „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.
"LINJÄRITET" OCH "IKKE-LINJÄRITET"
I den första delen av femtiotvå lokationer är trettiosju omedelbart tillgängliga för utforskning. När som helst kan man återvända till nästan samtliga lokationer som utfördes tidigare (undantaget är Candlekeep).
I den tredje delen är även de inledande platserna arrangerade relativt linjärt; förr eller senare kommer ett ögonblick när återvändandet till de inledande platserna blockeras.
Med andra ord, den tredje delen liknar mycket „Divinity Original Sin - 2”: det verkar som att man rör sig fritt, men egentligen - i ett begränsat utrymme, fast tillräckligt stort; att återvända dit är omöjligt.
"Linjäritet" och "Ikke-linjäritet": ett-noll till fördel för den första delen av „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.
GRAFIK
I princip kan man knappt diskutera: grafiken i den tredje delen är nästan alltid avsevärt bättre än grafiken i den första. (Också ser den fantastiskt bra ut från högre vyer!)
Men många gånger är grafiken i den tredje, enligt min blygsamma åsikt – jag tvekar inte att säga detta! - överflödig. Den tredje är övermättad av sekondära objekt, som saknar betydelse. I cutscenes och viktiga samtal är den över allt beröm. Men att visa en sekundär karaktär, (som för övrigt inte är i tiotals – utan i hundratals!) i närbild där hjältarna pratar med varandra… Varför? Varför är naturen så detaljerad: vinden i trädgrenar, fallande löv, skuggor på jorden från samma träd, svajande gräs, "sflockar" av fjärilar?
(Under tiden kan man inte "stänga av" vinden, rörliga skuggor, gräs som det var exempelvis i „[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)" eller till och med i „[Allods: The Seal of Mystery](/games?search=Allods: The Seal of Mystery)".)
Är det intressant?
Ta en titt på skärmdump: träden i den första delen av spelet kastade också skuggor, dessutom blev hjältarna som kommit i skuggan av trädet synliga lite lättare, som det är menat att vara för dem som hamnat i skuggan!
Skuggorna rör sig inte? Det störde inte spelupplevelsen! Fjärilar flög också över blommorna; ibland regnade det, och i bergen nära Nashkel föll det snö; tiden för dag och natt förändrades också. För övrigt finns det inga förändringar i vädret eller natts för den tredje delen!
Varför behövs en visuell demonstration av att kasta en tjugofacet-tärning? (Se sexton sekunder av tid!) Speciellt som när det pratas i dialog visas den tärningen många gånger inte. Varför visas oss meddelandet: "Denna dörr är öppen med nyckeln"? Öppen – väl bra, oavsett med vilken nyckel, så detta borde inte ha kostat tid och resurser i spelet.
Varför är det bitvis i underjordiska delarna av den tredje nästan totalt mörker, upplyst endast av facklor?
Verkligheten? Är den verkligen nödvändig i ett sådant omfång? I den första delen av spelet är belysningen tillräcklig för en noggrann inspektion av grottorna, medan man i den tredje lätt kan missa något viktigt utan fackla, och det innebär att en del av dragningen går förlorad vid ett plötsligt angrepp.
Och samtidigt ser stora kartor av områden tråkiga ut i jämförelse med kartorna av den första delen.
"Och på min blygsamma åsikt beror skönhet inte på detaljer, utan på konstnärens förmågor. Gamla konstnärer kunde bygga skönhet ur pixlar."
Necrolord_Zorg
Grafik: ett-noll till fördel för den tredje delen av „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.
HANDELSMÄN
Händelsen i den första delen påminner om „schweiziska bankirer” – de har oändliga mängder osynliga pengar och galna priser på unika utrustningsobjekt. De kan inte mutas: vill du ha lägre priser – förbättra din personliga karisma och höj laget rykte. Inte alla köper och säljer allt; inte varje kan stjälas och det stulna kan inte säljas.
Nästan alla varor är begränsade, begränsningen av "återkommande föremål" tvingar att planera försiktigt sina handlingar, noggrant överväga bruk av pilar, drycker, stänger och sällsynta scrolls. De bor i hus, tält och templen; bara två handlar utan dörrar (men de är lätta att "identifiera"); de flesta har egna namn. Inköpspriserna avtar för varje följande parti av samma trophée, inklusive magiska. Guld väger ingenting.
I den tredje delen: guld kommer att uppdateras och det går att stjäla guld, man kan stjäla varje, det stulna säljs till samma handlare, alla köper allt, varorna uppdateras. Man kan muta handlaren och direkt stjäla den mutade summan; de står ofta på öppen gata och skiljer sig inte från mängden. Priserna för varje följande parti av samma varor minskar inte; priserna sjunker vid muting av handlaren och med hög karisma hos köparen. Guld väger ganska mycket.
Handlarna: ett-ett, oavgjort. (Även om jag gillade handlarna i den första delen mer.)
TJUVAR
Jag avskyr ordet „Plut”! Det ger omedelbart associationer till en påhittad, lurig typ som lurar människor för egen vinning. Men den som plundrar fickorna, låser upp, desarmerar fällor och utför förödande bakhål: det är ändå en tjuv! Förlåt, jag distraherade mig.
Tjuven i den första delen är fantastisk av en mängd anledningar: åtminstone för att han vid nivåhöjning själv kan bestämma vilket färdighet han ska investera merparten av sina poäng i. Om den är utvecklad till allt, så har han tillgång till drycker som överträffar denna gräns och föremål som förbättrar osynlighet.
För övrigt, en tjuv som går i skugga behöver inte vara rädd för den granskande blicken, ingen kommer att märka honom förrän osynligheten försvinner av naturliga skäl eller som resultat av aktiv handling.
Och det finns inte ett enda problem för tjuven som stjäler: fångades han inte med handen i brottets ögonblick – kommer han inte att bli fångad överhuvudtaget, även om han står mitt i allt. Visst, med inbrott i andras kistor är det inte helt bra, ägaren kan kalla vakten. Men detta går att ordna: med ett slag slår vi ner ägaren (ryktet sjunker inte!) och öppnar lugnt låset, för att öppna det behöver man inte längre låsnycklar, bara skickliga händer.
Vem sa att ett påhugg endast kan utdelas med korta knivvapen?! Långsvärdet och särkvitten fungerar också. Tyvärr, att återvända till skuggan på vanligt sätt går inte efter att den smärtsamma stötan utdelats, utan ett snedsteg eller en speciell ring.
Det är… intressant?
När en tjuv i den första delen utdelade en stöt framträdde ett meddelande om tre- eller fyrfaldiga skador och beloppet.
En tjuv i den tredje delen ger också stötar bakifrån och enligt tabellerna är skadan inte liten…
Men jag skulle föredra samma gamla meddelande om fyrfaldig skada!
Med fällor är det svårare än med stöld och inbrott, mycket få går att undvika i den första delen, de flesta blockerar vägarna för alltid. Vissa fällor kan inte ens upptäckas av en mästertjuv, speciellt om han är ensam i laget och måste jämt utveckla alla sina färdigheter; då får druider och präster komma till undsättning, som tydligt avslöjar fällor av alla svårigheters nivåer.
Hans kollega i den tredje delen har förlorat majoriteten av de nämnda fördelarna… Han har svårighet att närma sig sitt offer bakifrån, speciellt i en folkmassa – de kommer att märka!
Efter en lyckad stöld börjar man söka efter den stackaren: bra, men inte länge. Förutom att det inte går att lämna över det stulna lugnt till sina medhjälpare för försäljning: bara vakterna, men också handlare, uppfattar och reagerar mirakulöst nog på överlämnandet och antingen attackerar eller kräver att stulna återlämnas omedelbart.
Kameraterna ser inte tjuven på så stort avstånd, men vakten märker den främmande innehållet, som plötsligt dyker upp i Karlachs ryggsäck!
Enträgna stadsvakter vill gärna skicka in i fängelse om de fångar någon inbrott. Och försök att förbättra sina färdigheter hur man höjer sin nivå resulterar i ingenting: den varken fingerfärdighet eller osynlighet tillåter att öka över redan en viss nivå.
Jag behöver fingerfärdighet och osynlighet, men just de tillåts inte att öka!
Men det finns ändå positiva aspekter! Till exempel köper dumma handlare lugnt allt som just stulits av dem. Dessutom håller de guld inte i kassaskåp, utan öppet, vilket tjuv skulle stå emot frestelsen? Fällor? Ha! De kan hoppa över eller åkas runt, så länge man upptäcker dem i tid. Kan man inte utdela en stöt bakifrån? Men man kan göra nästan samma sak med hjälp av pilbåge och pilar! Tyvärr, även här finns det obehagliga aspekter: skadan är liten och det finns en massa hinder.
Det är… intressant?
I den tredje delen är det ytterst irriterande att visualisera avväpningen av fällor och inbrott, man måste gång på gång bevittna den meningslösa tärningskastningen som tar mycket tid. I den första delen kastades tärningen också, men osynligt och omedelbart: man klickar flera gånger på låset eller fällan, och allt fungerar! (Jag säger att det är överflödig grafik!)
I allmänhet ser tjuven i den tredje delen på sin kollega från den första med avund; den där hade det mycket enklare.
Tjuven: ett-noll till fördel för den första delen av „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.
MAGI
Vad behöver en magiker i den första delen av spelet? Besvärjelser för att identifiera föremål, osynlighet och hastighet. Det är allt! Staven för att kalla monster gör att de fyller hela synfältet;
eldklotstaven är nästan det absoluta vapnet.
Kanske använda sällsynta scrollar av "Cloud of Death"…
Det är intressant!
Jag förstår inte varför det i den tredje delen inte finns besvärjelsen för att identifiera föremål. Jag hittade en kista, tog upp en okänd föremål – och kände genast alla dess egenskaper? I den första delen kunde detta kosta mycket: scrollarna och dryckerna visade sig vara något helt annat än vad de verkade vara; upphittade oidentifierade vapen tvingade karaktärerna att attackera satelliter (att ta bort förbannelsen kunde göras bara i templet, och hur ska man nå dit när Minsk huggit ner allt med sitt tvåhands svärd?!); en mycket vacker bälte, när den varit iklädd utan att identifieras, ledde till roliga konsekvenser: den som bar den bytte kön på motsatsen!
För övrigt får en ung magiker i den första delen två till tre besvärjelser från början, och alla andra måste han se, köpa och lära sig – utan garanti för framgång! Dessutom kan endast han och barder läsa magiska scrollar med attackerande besvärjelser; andra måste nöja sig med sällsynta skyddande scrollar.
I den tredje delen har magikern inga stavar, istället letar han inte efter och lär sig besvärjelser, utan lär sig nya med varje nivåhöjning. Och vad det är för besvärjelser! „Mjuk landning”, „Förstärkt hopp”, „Isstorm”, „Högre osynlighet” (den älskas av tjuven!), „Telekinesis”, „Sköldens sfär”, ”Desintegrering”. Dessutom kan vem som helst läsa alla magiska scrollar – en otvivelaktig fördel i den tredje delen av spelet.
I allmänhet nöjer sig magikern i den första delen med vad han har, men han och hans kamrater ser den tredje delens rikedom av magi med öppen avund.
Magi: ett-noll till fördel för den tredje delen av „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.
UTRUSTNING OCH VAPEN
Utrustning av hjälten i den första delen är inte så mångsidig som i den tredje, men mycket mer praktisk och ger inte huvudvärk i frågan om „vad är bättre att använda”? Föremål är sällsynta, dyra, begränsade efter klass-användning.
Det är… intressant?
Verkligen, en ren druide i den första delen kan inte ens ta på sig något starkare än en läderrustning (eller rustning av ankheg-panser – ett naturligt material!), och magikern – inget tyngre än en mantel: spelet tillåter helt enkelt inte att göra detta. Detsamma gäller vapen: en tjuv kan inte ta ett tvåhandssvärd, och præsten ett yxa. I den tredje delen kan vem som helst ta på sig vad som helst, vapen kan man handla med vad som faller honom in, det måste man hålla koll på hur utrustningen påverkar karaktärer och förmågor.
Dessutom är mängden utrustnings- och vapenföremål i den tredje delen helt galen, och det tar lång tid att reda ut denna kaos. Speciellt eftersom vissa föremål har egenskaper som beskriver „om…" och „när…” som ger äkta förvåning… Till exempel: „När du dödar en varelse, blir ditt nästa attackkast kritisk. När effekten har förbrukats återställs den efter långa vilan." Här är det verkligen glädje – en garanterad kritisk träff en gång per dag. Om man nu kan döda någon innan dess. Med andra ord, enligt min mening, extremt värdelösa föremål.
Av någon oklar anledning saknas bälten bland utrustningsföremålen i den tredje delen, vilket var mycket hjälpsamt i den första delen av spelet: en stor brist!
Utöver detta finns det få föremål i den tredje delen som ger permanent ökning av egenskaper och skydd och inte ”för provperioden”.
Vad gäller legendariska föremål, så finns det inget Baldurans mantel i den tredje delen, och dess helmet – som gick oskadd genom den andra delen, har helt förstörts i den tredje, vilket försämrat både utseendet och egenskaperna.
(Två poäng hälsa i början av rundan? Seriöst?! Med tanke på att den skada man fått under den rundan kan överstiga tiotals enheter.)
Det är lite uppmuntran att två av de antagligen bästa svärden i spelet kan plockas i den tredje delen i början.
Även om samma sak kan göras i den första delen (Drizzts säkimitar).
Och ytterligare ett bonus i den tredje: spjut och stavar tillåter dig att ta upp en sköld i den fria handen – precis som i „Neverwinter Nights”. (Fast skölden ger knappt någon nytta.)
Utrustning och vapen: ett-noll till fördel för den första delen av „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.
DIALOGER
Under tiden i den tredje delen hade jag svårt att skaka av mig tanken på att jag inte bestämde något i dialogerna, som bestod av flera olika erbjudanden – allt berodde på tärningskast. Därför var jag tvungen att spara spelet både före och under samtalet; och ladda, ladda…
Dessutom: själva samtalen… hur ska jag säga... är fragmenterade, kanske. "Krigaren satte sig på hästen. Krigaren tog tag i tyglarna. Krigaren red in i skogen." Sådär någonting. Och de flesta NPC:erna – som har egna namn och pratar entusiastiskt med varandra! – ger i själva verket endast en neutral fras när man tilltalar dem.
Samtalen i den första delen är fulla av innehåll, även om du pratar med den enklaste medborgaren.
Dialoger med äventyrare och namngivna personer, kräver största uppmärksamhet och… sparande av spelet!
Dialoger: ett-noll till fördel för den första delen av „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.
MEDICIN
Kanske den kortaste delen av materialet. Första stunden förstod jag inte varför hälsan hos hjältarna i den tredje delen återställs så kaotiskt-långsamt. Det visade sig att dryckernas och helande besvärjelsers verkan också beror på slutet av tärningen! (Tack och lov till personen som föreslog att skapa "Amuletten av Sårläkning").
I den första delen av spelet fanns det ingen... hmm... sån här nonsens, patienter botades med den angivna mängden hälsa av dryckerna eller besvärjelserna. (Visserligen kan Baldurans mantel reflektera helande besvärjelser – med 25 % sannolikhet reflekterar den vilken magi som helst. Men det händer inte så ofta.)
Medicin: ett-noll till fördel för den första delen av „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.
STRIDER
O nej, vem, vem kom på turordningsstrider utan möjlighet att stänga av detta läge, som det var i „[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)"?! Egentligen har en av spelarna redan uttryckt sina åsikter om spelarnas syn på en sådan lösning av skaparna av den tredje delen av spelet:
„Sådana regler, där chansen att rulla varje sida av tärningen alltid är 5 %, förvandlar en vanlig taktisk rollspel till ett fräckt kasino, där vi ständigt insätter vår tid i insatser med det som tärningen inte förstör vårt spel! Som en följd av detta gör det totalt ovilligt att finna sig i misslyckade kast. Detta, å sin sida, provocerar till skapande av massor av spara... innan varje slag i striden…”
DanyaShepard
I den första delen av spelet kastas också tärningen, men hur vinkar! Också där händer det omedelbart! Missar, och ännu missar? Gör inget, med den tredje träffen får du!
Det är intressant!
För övrigt, i den första delen kan man inte spara inte bara under strid, utan inte ens om fienden helt enkelt är i närheten, inte i vyn av laget. Förlorade du striden och förlorade en kamrat (det kan återupplivas först i templet)? Ladda den närmaste sparningen och prova igen, det är enda sättet!
Och skillnaden i hjältarnas utveckling spelar också roll. En krigare i den första delen förbättrar chansen att träffa och att orsaka skada på fienden, tack vare att hans färdigheter med det älskade vapnet ökar. Dessutom var det möjligt att vapen med egenskapen „+2” var snabbare än „+1” och så vidare – vilket ledde till att de kunde utföra fler attacker per tidsenhet. Ännu mer förde drycker „Hastighetsdryck” ökar tempot for att ens den tuffaste striden i den första delen avslutades snabbare än den enklaste i den tredje.
Det är… intressant?
Det är sällan en strid lyckas utan att olika drycker används. Krigare i den första och den andra delen kan dricka dem, vad som helst kallas „upp till ögonbrynen” - och var och en av dem hade positiv effekt. Till stor min besvikelse bestraffar dryckerna i den tredje delen varandra: det kan du bara inta en. Ett ytterligare steg i kampen för balans?*
Dessutom genom utvecklingen salutationen vapen gör att krigare på hög nivå i den första delen nästan aldrig missar fiender och dödar även svagare motståndare med ett enda slag. En krigare på tolfte nivån i den tredje delen missar gärna fienden på den fjärde nivån; och när en aasimar missade en goblin på första nivån blev jag helt tyst.
Det är intressant!
En liten avvikelse: det bästa systemet för att hantera vapen enligt min mening var i spelet* „The Fall: Last Days of Gaia”*. Hjälten hittade en pistol med egenskapen "okänt vapen"; han krossade ett antal fiender med dess hjälp – vapnet blev "bekant"; senare – "kär"; skjuttempen för den pistolen blev kontinuerlig och missar uteslöts.*
Striderna i den tredje delen, till skillnad från hjältarna i den första, kan inte välja specialisering i vapen och genomför ett lika stort antal attacker per rund varje vapen: oavsett om det är långt eller kort. (Dolkar i den första delen har en hastighetsfaktor av "0", tvåhands svärd - "9".)
Det är intressant!
Alla hjältar i den första delen håller alltid sitt vapen i händerna, svängande med sina klingor medan de går, vilket ger dem viss komiskhet: mötande karaktärer borde knappast vara välkomna mot ett lag som aldrig släpper sitt vassa stål.
Och vad som händer med dödade fiender i den första delen av spelet? Om fienden var i hjälm, artefaktskjorta, höll ett ovanligt svärd (senare, vad som än är, vad kan den få se som färgade), och en sköld? Det betyder att allt detta kommer att befinna sig på hans kropp efter döden! Hobgoblins lämnar läderjackor, hjälmar och metallsvärd; gnolls – halberdar, kobolder – korta bågar och pilar, flindas – tvåhands svärd, ogres – klubbor. Det upptas också slumpmässig småplock som guld, scrollar, drycker, ringar, amuletter och ädelstenar.
Dessutom sker strider i den första delen i betydligt större mängd än i den tredje: fiender organiserar överfall i övergångarna mellan platser; angriper där laget vilar
och återfår sin styrka på många orter efter att hjältarna har lämnat dem.
Fienderna i den tredje delen dösar ofta ut vapen efter sin död – där är de i händerna, men efter en sekund finns det inte längre vapen på kroppen. Visserligen finns det möjlighet att slå bort vakterna – det är en fantastisk "funktion" för krigare i den tredje delen! – men den måste genast plockas upp, annars tar fienden det !
Det utslagna vapnet faller till marken. Om det inte slängs, återfinns det inte på dessa fiendens kroppar.
Det är intressant!
*Man kunde verkligen inte kontrollera om vapen kan slås bort av den ståliga vakten? De kan slås bort och plockas upp, men tyvärr går de inte att använda… För övrigt har jag haft många roliga stunder och observerat hur hjälparna i spelet * „Sacred" slåss mot fienderna med ett stort vapen!
*Det är synd att detta inte är möjligt i den tredje delen * „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)"… (I så fall skulle detta vapen ha begränsad hållbarhet före förfallning inte i handen på ägaren; eller exploderade en stor arbalest efter en tid av att ha använts av en dödlig människa. Eller skulle stål-vakten börja jaga den nya ägaren som fick av ett stort svärd…) *
Självklart finns det trevliga bonusar i striderna i den tredje delen. Man kan spränga fiender genom att placera explosiva tunnor på förhand; förkorta distansen genom att hoppa; slita bort en osynlig fiende med en tryckvåg; dränka den „stålröda” med en „åskpil”;
läka en allierad under strid genom att kasta ett helande dryck (eller omvänt, provocera hans attack!) Detta är verkligen jättebra, men bleknar i jämförelse med de absurda turordningsstriderna som dödat alla ”slåss” i den tredje delen…
Strider: ett-noll till fördel för den första delen av „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”.
BALDUR’S GATES OCH KARTOR
Vi besökte den största staden i den första delen, och vi kommer att besöka den i den tredje. Men… vilka hemska förändringar har inträffat med Baldur’s Gate under hundra år? Nuförtiden, enligt mängden förstörda byggnader, enorma avgrunder och oväntade berg – en fruktansvärd tektonisk katastrof!
Visst: både på kartor av Toril och i den första delen av spelet finns Baldur’s Gate i låglänt område.
Nu ligger staden på väldigt branta sluttningar,
och den tidigare lågbyggda bron över floden Chiontar är nu hög: floden flödar uppenbart genom en klyfta.
Själva staden i den tredje delen verkar vara gigantisk; men om man ser mer noggrant och öppnar kartan, så visar det sig att den är mindre än den första delens stad.
(Detsamma gäller för “Call of Shar”: en monsterstor konstruktion visar sig vara inte större än Durleg Towers från den första delen av spelet.)
Vad leder det till? Jag gillar helt enkelt inte utvecklarens frie tinker med staden och dess omgivningar klassiska utseende; men detta har ingen betydelse för utvärderingen.
VIKTIGA FÖRDELAR MED DEN TREDJE DELEN
Framför allt är det möjligheten att utveckla ett romantiskt förhållande med en av kamraterna (eller kamraterna, om du spelar en kvinnlig karaktär). Tyvärr finns det en "fälla" i fallet med romantiska förhållanden för hjältar av manligt kön: att förälska sig i Shadowheart eller Lae’zel, för att i slutet se Karlach brinna eller, ännu värre – förvandlas till illithid... Förmodligen, i förutsättningarna för sådana situationer, är det bäst att inte ens hitta sig själv och bjuda in lag. (Berätta, har någon testat den varianten?)
"Begreppet över- och underlägsenhet": i den första delen av spelet finns också, men det går inte att använda, till exempel genom att hoppa ner från det övre planet av Durlegs torn på fiendernas huvuden – det går inte. Möjligheten att flytta på taklägenheter i staden, attackera fienderna från taket, orsaka mer skada, stöta fiender i stupet och bara njuta av utsikten från kanten av avgrunden – är en viss fördel i den tredje delen.
Större… nej, utan måttligt-följande ryggsäck! Den ständiga huvudvärken hos laget i den första delen: fienderna är många, troféer efter dem – ännu fler, men hur ska man kunna ta med allt, eftersom storleken på ryggsäckar är begränsad?! Dessutom försvinner troféer efter tre dagar av speltid. Hjältarna i den tredje delen har inte det problemet: det skulle räcka med styrka, och ryggsäcken rymmer allt möjligt! Dessutom kan man byta föremål från ryggsäck till ryggsäck på alla avstånd, vilket inte finns i den första delen av spelet.
Möjligheten till individuell rörelse mellan platser: tre stannar på en plats, medan den fjärde går iväg för att söka ensam – vad är där framme? Den första delen gav inte möjlighet att lämna en plats utan kamrater, den tredje – ger. Om inte att det var riktigt bra, men det är ändå bra.
Fyra-noll till fördel för den tredje delen „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”!
SAMMANFATTNING
Jag vet inte hur många timmar jag har spenderat på upprepade genomspelningar av „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)" - på kompakt-disk finns ingen counter för speltid (det har inte ens kommit till mig att beräkna det); jag vet bara att jag kunde genomföra den första delen ensam inom en timme av verklig tid: från stund av skapande av hjälten till slutet; och att jag har genomfört spelet mer än hundra gånger – med en oavbruten intresse!
För en enda genomföring av „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate) – III” på andra svårighetsgraden har jag lagt ner nästan fyrahundra timmar av verklig speltid och fem månader kalendertid (jag lyckades inte spela varenda dag eller ens länge): även om jag inte slutfört alla uppdrag, särskilt i själva staden. Ja, det var intressant, även om jag ibland skrek av tandvärk: på grund av „tärningar”. Ja, jag vill genomföra spelet igen: nu när jag har blivit lite bekant med nuancerna och svårigheterna. Nej, jag vill inte gå på "Modigt" - på grund av "tärningarna" och turordningsstrider; av samma anledning vill jag inte göra det ensam.
Ja, i allmänhet är spelet inte dåligt, men att betrakta det som ett "mästerverk" – är helt orimligt. (Är det på grund av grafiken som de anser det vara det? För spelmekaniken är uppenbart bättre i den första delen!)
Men här är resultatet av min jämförelse: tolv-sju till fördel för den första delen av „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)”。
Jag tar gärna emot berättigade åsikter från motståndarna; jag ska försöka att inte reagera på olika triviala utrop.
Lycka till till er alla!