"Razítko vraha". Kompletní průchod
Naše dobrodružství začíná s touto sochou v domě Hawka.
Orléanské lvi jsou nejjemnější lvi v Thedasu!
Jako prolog nám ukazují scénu: setkání ve Vyšším Městě s jakýmsi Ostřím. Kromě povinného postavy (Varricka) si můžeme vzít jakékoliv další, kromě sestry nebo bratra. To nehraje žádnou roli, rozdíly budou pouze v některých drobných replikách. Je lepší vybrat skupinu s ohledem na boj.
Takže, když dorazíme na setkání, najednou zjistíme, že to není setkání, ale pořádná past. No, na to jsme si zvykli. A tady je hlavní hrdinka našeho dobrodružství: Tallis.
Seznamte se: vrah
Po jejím efektním příjezdu vyjde najevo, že se sem dostala náhodou. Elfce potřebuje někoho, kdo má pozvánku do hradu k vévodovi Prosperovi de Montforu – tu máme. Avšak to nebude jen společenský večer, ale "pololegalní" proniknutí do svatyně hradu En – pokladnice vévody, odkud musíme ukrást nějaký drahokam – Srdce Mnoha.
Prohledáváme mrtvoly, na jedné z nich nacházíme dopis.
Jdeme k východu z čtvrti, kde stojí elfka.
Protože bude Tallis povinným společníkem, můžeme k ní vzít jen další dva společníky. Pokud jsou bratr nebo sestra naživu, můžeme je vzít do týmu také.
Setkání s majitelem hradu zanechává smíšený dojem. Mělo by se zdát, že za maskou zdvořilosti a vytříbených manýr je nějaký zálud. Nicméně, vůči Orléanscům bychom se měli mít na pozoru. Takže vše začíná lovem na vivarne.
A oči zpod helmy jsou hodné...
Dvůr
Mapa oblasti
Po rozhovoru s Tallis se můžeme rozhlédnout kolem sebe. Na levé straně od brány hradu stojí obchodník se zbožím. Můžete u něj najít slušné zboží a prodat své haraburdí. Pokud máte v partě Sebastiana, vedle truhly obchodníků leží první předmět pro jeho úkol: recept.
Na pravé straně stojí kdosi Gabriel, se kterým můžeme vzít úkol „Balm lovce“ – lék na jed vivarne.
Lovecké území – západ.
Lovecké území - západ
Běžte po schodech vpravo. Na louce na nás zaútočí skupinka draků, a poté dvě mstící matky. Zabijeme draky – z nich nic cenného nepadá. Ale jedna mrtvá mláďata je úkolovým předmětem: po rozhovoru s Tallis ji vezmeme s sebou jako návnadu na vivarne. Vycházíme na jinou stezku a jdeme dál. Po pravé ruce narazíme na louku se starobylým oltářem. Můžeme oltář aktivovat nyní, nebo projít kolem – tak jako tak se tam musíme vrátit později. Pokud aktivujeme, oloupí nás strážci oltáře – kultisté avarské bohyně Paní nebe v čele s Nebeským hrůzným. Boj bude těžký. Po každém omezení třetiny životů se Nebeský hrůzný skrývá za nepřekonatelnou bariérou, a zůstává tam, dokud neporazíme všechny strážce. Pak se vrátí s novými a vše se opakuje.
Teď něco bude...
Pokračujeme dále po stezce a narážíme na louku s krví. Po rozhovoru s Tallis si poznamenáváme, že vivarne se lépe nalákají, pokud k tělu draka přidáme i krev.
Dole na louce se potuluje lovec, který ztratil své věrné psy: Nikodimusa a Silvaina. Souhlasíme, že je najdeme a dostáváme úkol „Ztracení honci“. Otáčíme se kolem ke křovinám a běžíme dále po stezce.
Opět jsme na té louce, kde jsme byli, ale nyní běžíme na jihovýchod. Po cestě jsou zastávky lovců, kde můžeme nasbírat několik lektvarů. Po levé straně je nenápadná stezka, po které jdoucí najdeme hned tři zajímavé věci: Plášť Andraste, křik vivarne a kostru člověka, kterou, soudě podle všeho, zabila hromada sýra.
Jaká absurdní smrt
S křikem vivarne v poznámkách běžíme dál, dokud nenarazíme na dva lovce, kteří křičí, že prý našli stopu. Ale nespěchejte za nimi okamžitě – po pravé ruce před stezkou, kde běželi, leží druhá ingredience balzamu – Musíí vláknina. Nyní se můžeme vypravit podívat se, co tam za stopu.
Miláček
O-pá. Horko těžko Orléanci padli obětmi malých divokých zmutovaných bytostí – upírů. Tito kluci jsou docela slabí, ale berou množstvím. Po vybití všech jdeme na jih, abychom našli beduína, který říká, že se ztratil, když hledal avarský oltář. Když uslyší o našem nálezu, vydá nám své zápisky, ve kterých se říká, jak najít v oltáři skrýš s poklady, což aktivuje úkol „Kult nebes“. Vracíme se k oltáři a nacházíme článek v kodexu, Obětovací dýku a Pás nebes. Pokud jsme ještě nezabili stráže svatyně, teď je právě ten čas.

Lovecké území – východ.
Lovecké území - východ
U vstupu do oblasti okamžitě narážíme na stopu (hlavně – nevstupovat!). Na první louce u jezera najdeme trochu lektvarů a třetí ingredienci pro balzám – Cesmínu. Ano, tohle množství nestačí ani pro jednoho člověka. Mimo to, můžeme si pochutnat na pohledu na jezero a hory a probrat zvláštnosti dědění majetku v Orléne.
Jdeme na jih. Tam není nic zajímavého, kromě nějakých pozůstatků (úkolový předmět pro návnadu) a znovu, smečky upírů. A tentokrát s nimi bude upíří čaroděj - Vélgastéal. Bude útočit magií a schovávat se za bariérou, kterou můžete zničit útoky.
Zatočíme na východ, setkáváme se s jedním z psů lovce – Silvainem. Zdá se, že chce, abychom šli s ním. Běžíme za psem do odbočky vpravo, a pak přes louku. Nechte se chvíli neznervózňovat svojí norou upírů – zatímco běžíme za psem, oni se tiše krčí. Aha, a tady je druhý pes – Nikodimus. Je zřejmě otráven jedem vivarne, ale máme přece balzám. Pokud psa vyléčíme, lovec nás potká na louce a jako poděkování nám daruje dobrý luk. Můžete však psa také nechat nebo uspávat. Ale v takovém případě nedostanete žádnou odměnu. Před tím, než běžíte na louku za psy, můžete rozkopat noru upírů a zabít nemrtvé.

Poté, co jsme se vydali za psem, odbočili jsme na pravou stezku, nyní však půjdeme nalevo. Téměř okamžitě narážíme na poslední ingredienci potřebnou pro návnadu: prohrabáním se kupou (řekla bych dokonce "hromadou") výkalů, nalézáme kosti nažehlené. A proč nezkusit nalákat vivarne křikem naga?
Fenris vtipkuje?! To je něco nového.
Jdeme rovně – není kam odbočit – a vycházíme na "viveranovou" louku. Ne, vivarne tam nerostou, jak houby, ale je to skvělé místo, abychom nastražili návnadu. Není potřeba vyvalit všechno, co máme, neboť k přilákání čehokoli stačí dva komponenty. Pokud jste však všechno nasbírali, můžete potěšit své ego a zkusit nalákat obzvlášť velký exemplář – Viverna-vůdce. V každém případě to nebude mít vliv na příběh, ale dostaneme lepší odměnu a úspěch "Hon na zvěř".
Pohlaďte vivernu!
Na vyšších úrovních se příšera zabíjí docela snadno, ale pokud je váš hrdina ještě malý, budete se muset zapotit. Monstrum plivne jedem a může zaútočit s rozběhem, vlečíc toho, kdo mu stane v cestě, po zemi. Nicméně před vivarne se dá uniknout. Zmražení a oslepení, stejně jako omráčení na něj projdou, pokud jsou vylepšeny.
Takže, příšera je poražena, ale na hostinu přilétají supi. Ukazuje se, že to není jen lov, ale lov na úplatky. Tento rok zaplatil za právo stát se vítězem kdosi baron Arlandž – osobnost náchylná k hysterii, a ještě uráží. S ním se nedá dohodnout, i když to člověk chce – bude se muset bojovat. Boj trvá až do okamžiku, kdy baronovi snížíme celé životy, takže můžeme nejprve vyřešit jeho ochranku, a potom jeho samotného, nebo ho útočit všemi postavami, aby se to rychleji ukončilo.
Plakalo o nějaké peníze
Tak či onak, neumírá, protože v nejdůležitějším okamžiku zasahuje majitel oslavy, to jest vévoda. Uznává naše právo na vítězství a nabízí volbu: barona pustit, nebo ho zabít za drzost. Můžete ho zabít. V takovém případě Hawk vezme z těla docela dobrý meč a štít. Ale doporučuji ho zatím pustit – ještě se s ním setkáme, a můžeme pokosit trochu víc kořisti a více zkušeností.

Lov je u konce – můžeme jít do hradu. A tady je východ: přímo před námi.
Vnitřní dvůr hradu
Vnitřní dvůr hradu
Všechno začíná ceremonií udělování vítězství. Vévodak představuje Hawka ostatnim hostům a předává cennou cenu - pás se slušnými vlastnostmi. Hned se seznamujeme s "ručně vyrobenou" vivernou Prosperovou - Leopoldem.

Následuje krátké video, ve kterém Tallis hovoří o tom, že dveře vedoucí do hradu jsou zamčeny, a klíč je pravděpodobně u stráže. Na chvíli se musíme rozloučit s dalšími dvěma společníky, abychom neupoutali pozornost velkou skupinou.
Můžete si projít dvorem a komunikovat s hosty, sbírat mince, které hodíte do fontány, nebo prodat haraburdí intendantovi u stolů.
Abychom se dostali k strážníkům, stačí využít jakéhokoli z důvodů: od návštěvy toalety až po skandál s kuchařem ohledně špatného pohoštění. Od prvního strážníka se dozvíme, že klíč dal služce. Hledaná elfka stojí u fontány s podnosem. Po malém dialogu se Tallis osamostatní s ní a zjistí, že služka také nemá klíč: dala ho lordu Cyrilovi – synovi vévody.
Začneme se lordem společenský rozhovor, přijmeme jako dárek kapr, a pod jakýmkoli pretextem ho pošleme s Tallis na šepoty. Ale zdá se, že lord nemá rád elfky, Tallis má úplný propadák a žádá Hawka, aby hovořil s Cyrilem. Můžete s ním flirtovat a tajně mu vzít klíč, nebo ho omráčit a prohledat. Pokud nechcete jednat ani láskyplně, ani silou, můžete prostě mluvit, a on požádá, abychom mu přinesli sklenku vína. Tallis řekne, že na tento případ má uspávací lék, tak berme ze stolu v blízkosti intendantovi sklenici vína a podáváme ji lordu – klíč je náš. Po cestě házíme mince do fontány a jdeme ke dveřím do hradu.
Zahraj si přání
Musíte posbírat všechny kapres a hodit je do fontány. Celkem jich je pět:
- Nedaleko klece s Leopoldem, na sudu.
- Na lavičce za synem Prosperem - Cyrilem
- Na lavičce vedle Leliány
- Koupí se zadarmo od intendantky
- Dává jako dárek od lorda Cyrila.
Házíme všechny mince do fontány, završujeme úkol, a dostáváme jako odměnu 1 bod schopností.
Kromě toho, se můžeme pobavit s hosty slavnosti:
- Hraběnka Dúlsi de Kopí
- Lady Elegant
- Bann Tegan a lady Isolda
- Leliána
- Seneschal Bran
Hrad En
Hrad En
Jakmile projdeme dveřmi, jeden ze strážníků nás zpozoruje. Zdá se, že má syndrom hlídače, a odmítá se odstranit a udělat, že nás neviděl. Tallis ho zabije a navrhuje, abychom se dostali dál potichu, abychom se vyhnuli zbytečnému krveprolití. Od toho, zda se shodneme nebo rozhodneme si prorvat cestu se závisí další průchod hry.
Samozřejmě je snazší jednoduše projít a porazit všechny do zelena. Nepřátel bude víc, ale dobrých věcí méně, ale přesto je to rychlejší.
Tajně proniknout je mnohem obtížnější, ale i úlovek různých šperků bude podstatnější. Takže máme tři základní techniky: odvádění pozornosti (hodit kámen, aby strážník šel k zdroji zvuku), vyřazení (přiblížit se zezadu a udeřit strážníka do hlavy, omráčit ho) a skrývání ve stínech (kdy hrdina stojí ve stínu a není příliš blízko stráži, stává se neviditelným – v takových chvílích je obklopen jakousi stínovou aurou).
Prvního strážníka kámenem pošleme stát čelem ke zdi, prošmýkneme se do chodby a skrýváme se ve stínech za sloupem, dokud skupina strážníků nepřejde kolem. Projdeme do kuchyně a chytře posíláme kuchařku pryč. Přidáváme úkoly pro společníky a čteme kuchařský deník. Abychom vytvořili potřebnou směs, bereme 4 kousky lutepliska (2 kliknutí), 3 kousky sýra (1 kliknutí) a 5 kousků tuřínu (5 kliknutí), bereme z džbánu směs a sypeme ji do košíku s krmivem pro Leopolda. To ho výrazně zpomalí ve finálním boji.
Otevíráme dveře na zámku naproti kuchyni a v místnosti bereme medailon pro Izabellu a kresbu pro Bethany.
Přiblížíme se zezadu k veliteli stráže, vyřadíme ho a prohledáme ho kvůli klíči. Dokud se nevzbudí, bereme vedle knihu pro Varricka a medailon pro Fenrise. Jdeme nahoru po schodech, přičemž po cestě vzali vlajku pro Carvera, vcházíme přes dveře.
Vycházíme na dvorek. Skrývající se ve stínech pod schody, čekáme, až se nejbližší stráž pustí kolem plošiny. Jdeme za ním (vzdáleně, samozřejmě), skrývajíc se u zarostlé ohrady, a přiblížíme se k truhle, abychom vzali amulet z kolekce bižuterie.
Takto se dostaneme za zády stráže, dostaneme se ke schodům dolů a slezeme k dveřím. Za dveřmi je balkon, který jednoduše projdeme. Dole si povídají služebníci, ale ti nás nezaznamenají. V další místnosti vybíráme milostné básně pro Avelin a jdeme dál. Dále musíme doprava, ale abychom našli klíč od dveří, musíme zabočit do levého koridoru. Strážníka, který tam chodí, můžete omráčit, nebo potichu projít za ním. Na rozcestí budou dveře do místnosti se dvěma truhlami. Navíc můžete v místnosti odpočívat – dveře jsou uzavřené a nás nikdo nezaznamená. V menší truhle leží klíč od balkonu, a v té větší, druhý předmět z kolekce bižuterie – prsten „Poplach".
Přišel čas opustit tuto místnost opatrně: otevíráme dveře, skrýváme se v místnosti za stěnou a čekáme, až dva strážci projdou kolem, teprve pak se proplížíme za nimi. Pokud vejdete rovnou, na balkon místnosti stráže, pak nalevo můžete prohledat truhlu s levnými nezbytnostmi. Probíháme po balkoně k potřebným dveřím a procházíme skrz ně k balkonům ve dvorku. Odtud bez dobrodružství přecházíme přes několik dveří a dostáváme se do knihovny na dolním patře. Chytáme knihu pro Varricka a máme schůzku ve druhé části knihovny, kde si můžeme prohlédnout několik orléanských obrazů.
Tichá cesta
Z knihovny vycházíme na otevřený dvorek se několika strážníky. Skrývajíc se ve stínech, se přibližujeme k strážníkovi u schodů a vyřazujeme ho. Jakmile se neprobudí, hodíme kámen na oplocení dvorku, aby se druhý strážník podíval tam a proběhne k truhle vlevo. Může se bít třeba i bez probíhání, tam není nic cenného. To ale můžete také schovat ve stínech a ohodnotit situaci. Před dveřmi patroluje dva strážníci, kolem kterých je možné projít čekáním, až se odvrátí, ale dveře jsou zamčeny. Proto, vytuším moment, proběhneme kolem dveří a ukryjeme se ve stínech na druhé straně. Strážníka odvádíme pozorností, hodí kamínek za jeho záda, přiblížíme se k veliteli stráže, vyřadíme ho a vezmeme klíč (pozor: pokud neodvedete strážníka pozorností, a jen tak vyřadíte velitele, zaznamená nás). Jakmile skončí "Vyřazení", přiblížíme se k strážníkovi, který ke nám sedí zády, a udeříme ho. Probíháme za sloup a prohledáváme truhlu ve snaze najít třetí a poslední část kolekce bižuterie – prsten „Nejednoznačnost". Pokud se za tu dobu náš statečný strážník probudí, tak znovu ho vyřazujeme. Tak jsme se přesunuli do stínu vpravo od dveří, a teď čekáme na lepší chvíli, abychom proklouzli kolem dvou patrolujících strážníků.

Bonus za set včetně: +10 k prozíravosti
Finálová rovinka. Jsme téměř na místě. Otočte se přitom doleva - tam je truhla s různými hloupostmi.
Poslední úsilí
U vstupu do místnosti se spouští past: východ je odříznut masivními mřížemi, a dveře vpřed se neotevírají. Abychom je otevřeli, musíme stát současně na dvou deskách u truhl. Ale k truhlám jsou všechny přístupy odříznuty.
Stojíme na dvou deskách u koberce a otevíráme mříže u schodů. Poté musíme paralelně postavit Hawka a Tallis na deskách, dokud nedojdeme ke statutám – převrátíme je. Také opustíme, jinak mříže budou klesat.
Znovu se postavíme na desky před kobercem – mříže se otvírají pod balkony. Nyní musíme otevřít průchody v truhlách, posláním paralelně jak po dolní, tak po odpovídající horní straně. V truhlách leží odpad a pár minut. Kromě toho na víkách leží předměty úkolů pro společníky: medailon pro Izabellu, pero pro Anderse, medailon pro Fenrise, recept pro Sebastiana a básně pro Avelin. Pokud se jedna z truhl stala neaktivní, nebojte se: stane se přístupnou, když mříže před dveřmi vylétnou.
Chytili nás!
Úspěšně jsme prošli všemi zkouškami, abychom se dostali do léčky. Vítá nás sám vévoda de Montfor s ochranou a posílá nás do místního vězení, kde hrdinu čeká zajímavý rozhovor s Tallis. Ale co ztrácet čas? Naši ostatní druhové nějak pobíhají, a my se zatím dostáváme z cáru. Po setkání se společníky a ziskem zpět našich věcí, musíme učinit důležité rozhodnutí: jít přes sklepy nebo skrze jeskyně v žaláři. Pokud jsme pronikli do hradu potichu, pak bude odemknuto úspěch „Tichou cestou".
Sklepy
Sklepy
V první místnosti vidíme dva zařízení (bílé a černé), mixer a tři zamčené dveře: dvě bílé a jednu žlutou. Když na zařízení kliknete, nad hlavou postavy se objeví symbol odpovídající barvy, a my tak můžeme otevírat dveře s takovými barvami. Ve mixéru můžeme smíchat dvě různé barvy, abychom získali třetí.
Takže, vezmeme bílý symbol a otevřeme dvě dveře na levé ruce. Vracíme se a bereme černou barvu, procházíme pravou bílou a otevíráme černé dveře. Bereme modrý symbol, vracíme se do hlavní místnosti a vkládáme symbol do mixéru (ten nezmizí). Běžíme nyní přes levou bílou dveře a otevíráme modrou. Zabijeme runového golem – není to příliš silné monstrum, se kterým si snadno poradíme. Přímo po porážce se otevře podivná obraz – lidé v maskách a bez, uspořádáni ve třech řadách. Pokud máte Izabellu s sebou, podívejte se a vyhledejte prokletý smaragd – ten přijde k úkolu. Bereme na zařízení u dveří žlutý symbol a vracíme se do hlavní místnosti. Otevíráme žluté dveře, vložíme symbol do mixéru a vezmeme si její směs modrého a žlutého – zeleného. Hned za žlutými dveřmi, po levé ruce bude zelené dveře, za nimiž jsou truhly s poklady: peníze a průměrné parametry. Kromě toho, pokud je Izabella v partě, na podlaze bude ležet úkolový předmět – prokletý diamant.
Na tomto obraze je něco podivného
Běžíme přes přechod a dostáváme se do velké místnosti, uprostřed níž stojí velká truhla za třemi neproniknutelnými bariérami. Před námi leží otáčející se desky. Zjistivší, že disků je právě tolik, kolik lidí na obraze, převrátíme je tak, aby se desky s obrázkem shodovaly s maskovanými lidmi, a čisté – s lidmi bez nich. První bariéra je otevřená.

Poznámka: k odstranění bariér není nutné procházet hlavolamy – stačí jen vystavit požadované desky na požadovaném místě, pokud je vám známo.
Východní místnost také potřebuje vyřešit hlavolam s deskami. Podstata spočívá v tom, že je třeba všechny desky převrátit, abychom zcela složili portrét, zobrazený na jejich zadní straně. Při kliknutí na desku se otočí a převrátí sousední hrany desky. To znamená, sousedící horizontálně a vertikálně. Pokud se něco pokazí, můžete zpracování obnovit pomocí páky pod obrazem. Celkový algoritmus odhadu se nachází na obrázku. Tento algoritmus není jediný, ale nejjednodušší. Máte-li chuť, můžete se pokusit složit mozaiku sami.

Poradí, jak na tlačítka
Zapamatujte si polohy lidí v maskách a vystavte odpovídající schéma z desek na východu. Druhá bariéra byla překonána.

Zajímalo by mě, zda to vévoda všechno dělá?
Na západní straně nás znovu očekávají nádherné dveře. Bereme černý symbol a odemykáme obě černé dveře přímo. Měníme symbol na bílý a otevíráme bílou dveře za levou černou dveří. Z přístroje v místnosti bereme modrý symbol a dáváme do mixéru. Běžíme přes pravou černou dveří a otevíráme modrou – opět golem! Zabitíme chudáka golem a získáme třetí obraz lidí v maskách. Pokud je Izabella v partě, vybereme prokletý rubín. Chytíme symbol ze červeného zařízení a běžíme k mixéru. Získáváme fialový symbol, odemykáme dveře do pokladnice. V truhlách leží peníze, různé haraburdí a několik průměrných věcí. Nezapomeňte se podívat kolem na prokletý safír pro Izabellu. Vystavujeme na výstupu desky, jako na třetí obraz – a poslední bariéra byla odstraněna. Získáváme úspěch "Úlovek".

Kromě peněz a různých šperků, nacházíme v truhle a v kupkách pokladů celou sadu věcí pro naše hrdiny. Typ sady závisí na třídě, a přidání, které dává – od úrovně hrdiny. Navíc, tady můžeme najít rezavý dýku – poslední předmět úkolu Izabelly.



Více zde není co dělat, běžíme na jih po schodech. Pokud je v partě Avelin, pak před dveřmi do další místnosti leží ošuntělá kniha – předmět, který spouští osobní úkol pro ni - "Pečeť d’Laca". Avelin řekne, že v knize jsou záznamy o nějakém zatčeném, jehož byl vyryt pečeť rodu jejího otce - d’Laca. Vcházíme do dveří. Znovu léčka! Vévod rozhodl nedopustit nás odejít a posílá na hrdinu svého hasinda s dvěma šašky a smečkou obyčejných vojáků. Hasind hned utíká, nechávaje poddané na roztrhání Hawků, což hrdinovi úspěšně využije. Bitva není složitá, hlavně rychle vyhnat šašky. Toto jsou docela tlustí nájezdníci, kteří bolí hodně, ale jsou jen dva a skáčou jeden po druhém.
Jakmile se náš hrdina zbaví šikovné mládeže, Tallis navrhne utíkat jeskyněmi do podzemí.
Podzemí
Podzemí
Pokud jste se rozhodli projít podzemím, zde se setkáte se strážníky: první bitva se odehraje v velké místnosti v severozápadní části mapy, a druhá – v místnosti na jihovýchodní části. Pokud se s bitvou s ochranou de Montforu setkalo, bude tu tiše a klidně.
Po vyjití z cely s Tallis končí hrdina na severní části podzemí. Vedle se nachází vstup do sklepa, a přímo – chodba s celami. Cel uvidíme celkem čtyři, ve dvou z nich jsou uvězněni vězni, které můžeme osvobodit, rozlomením zamků.
Na jižní části podzemí jsou dvě východy: do sklepa (do místnosti s léčky) a do úkrytu.
Poznámka: vyjitím přes prasklinu do jeskyně, již se nemůžeme vrátit zpět.
Předtím, než odejdeme, stojí za to pročesávat cely. Z úkolových předmětů je zde kolísající cihla pro úkol Avelin „Pečeť d’Laca“. Když prozkoumáte skrýš, Avelin najde podivný nádob s kouřem uvnitř. V nádobě se objeví svitek a prsten, a také duch Vstávajícího z mrtvých. Monstrum není nové, jak s ním bojovat, všichni znají. Kdo neví, ať si má na paměti, že úder do něj je lepší z dálky: mocná aura kolem mrtvého útočí na všechny, kdo se k němu přiblíží.
Po zabití monstra bude hovor pokračovat, a Avelin nám řekne, že neví, jak to všechno souvisí s jejím otcem, ale chystá se někoho vyptat. Na tom úkol končí, a naše železná dáma získá užitečnou pacičku.

Nechat dýku pro sebe, nebo zrušit prokletí?
Ve chodbě stojí tři kamenné sochy: piráti, které zasáhlo prokletí. Když se přiblížíte k nim s Izabellou, zavolají ji a poví, jak ukradli svému kapitánu-rakvičkáři dýku, která byla prokletá. Prokletí může odstranit pouze jiný kapitán, pokud tuto dýku najde a projeví štědrost, darujíc ji jim. Všechny části dýky jsou roztroušeny na různých místech podzemí. Pokud jste ještě nesebrali – budete muset jít do sklepa. Pokud je však dýka již připravena, je třeba rozhodnout: osvobodit piráty od prokletí, nebo ne. Pokud dáte volbu samotné Izabelle, rozhodne se dýku nechat pro sebe. Hrdina může však přesvědčit ji, aby udělala dobrý skutek – piráti se osvobodí z kamenitého vězení, přisáknou se Izabelle na věrnost a utečou. Později vám pomohou v bitvě v jeskyních.

Ve velké síni leží kniha pro úkol Varricka. V ostatních celách můžete sebrat předměty pro další společníky: vlajku chevalier pro Carvera, obraz pro Bethany a amulet pro Fenrise.
Útočiště
Jeskyně útočiště
Na prvním kroužku lze nalézt pero pro Anderse, skrýš pro Sebastiana, skrýš pro Bethany nebo Carvera a medailon pro Izabellu. Mimo to, narazíme na kmen upírů v čele s Vélgastéalem.
Na mostě nás očekává vážnější srážka – s tím hasindem, který nás sleduje od začátku dobrodružství. S ním bude několik vojáků a skupinka mágů. Na začátku bitvy se Tallis ocitne odříznuta od týmu, a pokud ji chcete co nejdříve vrátit, útočte na hasinda a spěchejte. Jakmile mu zbude asi třetina životů, Tallis se znovu připojí k týmu. Po bitvě prohledejte mrtvé: Kahir "sdílí" klíč od mříže a slušný dvouruční. A z mága dostaneme opět slušnou hůl. Pokud máte Izabellu s sebou a osvobodili jste tři nešťastníky od prokletí, pomohou vám v této bitvě. Mimo to, z mostu se můžete kochat pohledem na jezero z místa pohledu (klávesa Tab vám pomůže).

Na druhém kroužku najdeme básně pro Avelin, skrýš pro Varricka a ještě jednu skupinu upírů. Jakmile se hrdina vyrovná s divokými lidmi, Tallis říká, že už jsme u východu, a začne přesvědčovat, abychom ji následovali a pomohli jí.
Tady máme na výběr, nebo odmítnout, nebo souhlasit. Od toho závisí jen, kterou cestou se vydáme a jaké nepřátele tam potkáme.
Pokud jsme odmítli pomoc, jdeme kratší cestou, a ze soupeřů nám budou padat pouze strážníci a vivarne s... vivarne. "Nevěřte svým očím". Kromě toho, v této lokaci jsou skrýše pro ty společníky, kteří ještě nezískali své odměny dříve: Fenris, Avelin, Anders a Izabella. Východ v ruinách nás povede na místo setkání Prosper s kunari.
Po horských stezkách: procházka ve třech
Pokud jsme se přece jen rozhodli jít s Tallis, běhání bude více. Skoro hned po východu z jeskyně nás čeká baron Arlandž, pokud ho Hawk ještě nezabil. S ním budou lučištníci, vojáci a šašci. Jako odměnu za bitvu se hrdina obdrží slušný meč a štít, a všechno haraburdí, tak jako tak. Poté potkáme nějakou maličkost jako upíry a vivery s vivernem - no tak, je to známé. "Nevěřte svým očím" (s). Kromě toho, můžete sbírat odměny za úkoly těch společníků, kteří ještě nemají své osobní drobnosti: Anders, Fenris, Avelin a Izabella.
Po horských stezkách ve společnosti Tallis
Hlavními nepřáteli v oblasti jsou tal-vaskgoti. Nejprve malá hrstka v čele s důstojníkem, pak se objeví menší oddíl, ale v čele s vůdcem tal-vaskgott, který nás láká stále dál a dál po důkladném poražení. Když konečně přejdeme přes vůdce, Tallis zjistí, kde se koná setkání s Prosperem – vracíme se a jdeme ke ruinám.
Finální bitva
Sledujeme krátké video, ve kterém vévoda dostává od tal-vaskota svitek. Nezávisle na tom, zda jsme souhlasili pomoci elfce, nebo jsme se odmítli, ona se připojí k partě, a Prosper nařídí svým vojákům, aby nás zaútočili.
Boj lze v podstatě rozdělit do tří etap: Prosper, Leopold a Prosper na Leopoldovi.
Během první etapy se Prosper bude bít dole, a vivarne plivnou jed zhora. Nestůjíte pod tryskem! Útočte na vévodu a uhýbejte před pliváním. Když vévoda ztratí téměř všechny své životy, skočí nahoru, a Leopold se zastává.
Pokud jste vložili jed do jídla vivarne, v této fázi se bude pohybovat docela pomalu. Prosper bude hodit na někoho z postav značku (obvykle na toho, kým hráč ovládá), a Leopold bude úmyslně pronásledovat tuto postavu, dokud značka nezmizí. Taktika je jednoduchá: útočte na vivarne, ten, kdo s markou – se odpalí.
Vévoda a Leopold – to je síla!
Když bude Leopold pořádně zraněn, vévoda ho vyzve k sobě, a na poli umístí výbuchy, které se detonují po řetězci. Snažte se dostat na volné místo, jinak téměř nikoho nezraní. Poté de Montfor na vivarne sjíždí a začíná poslední fáze. Stejně jako v druhé fáze, vévoda bude házet značku. Ale Leo je již hravý a lehký, takže se nebude možné odpalovat. I tak se lze ho shodit z útesu: když se vivarne žene na "označeného", který stojí na okraji propasti, ucukněte stranou – vivarne se odmrští a na nějakou dobu se drží, zadržujíce a nic víc není schopná udělat.
Doháníme vévodu, sledujeme krásné video a loučíme se s Tallis. Pokud jste jí odepřeli, pak bude možnost požadovat od ní odměnu. V každém případě předá Hawku to, co se plánovalo prozradit pod jménem kamene – velmi slušný amulet. Kromě toho, pokud s hrdinou není blízká náklonnost, a flirtovali jste s elfkou, můžete získat od ní romantický polibek, ale nic víc nečekejte.

Chtěla bych vidět, jak to bude nosit na krku
**Podezřelé vlajky (Carver)**
1. Na schodech za kuchyní hradu.
2. Na balkoně místnosti pro služebnictvo
3. Místnost v jižní části podzemí
Skrýš: jeskyně útočiště.
Symboly (Bethany)
1. V místnosti naproti kuchyni v hradu
- V místnosti před místností stráže v hradu
3. V cele v jižní části podzemí
Skrýš: v jeskyních útočiště
Mapa?... (Izabella)
1. V místnosti naproti kuchyni v hradu.
2. Na pravém truhle před pokladnicí vévody
3. V jeskyních útočiště
Skrýš: stezka na horském svahu.
Tajný recept (Sebastian)
1. Ve dvoře hradu před lovem, u truhly intendantů
2. V kuchyni hradu
3. Ve severozápadní síni podzemí
Skrýš: v jeskyních útočiště
Plagiát (Varrick)
1. V místnosti za kuchyní v hradu
2. V knihovně hradu
3. Ve severozápadní síni podzemí
Skrýš: jeskyně útočiště
Magická pera (Anders)
1. Na stezce lovců, západní lovecká území.
2. Na levém truhle před pokladnicí
3. V jeskyních útočiště.
Skrýš: stezka na horském svahu.
Odkaz bojovníka (Fenris)
1. V místnosti za kuchyní v hradu
2. Na pravém truhle před pokladnicí
3. V jeskyních útočiště
Skrýš: stezka na horském svahu
Romantický dárek (Avelin)
1. V místnosti před místností stráže v hradu.
2. Na levém truhle před pokladnicí vévody.
3. V jeskyních útočiště
Skrýš: stezka na horském svahu.
*Poděkování za korekturu - Soth