"Marque du tueur". Guide complet
Notre aventure commence avec cette statue dans la maison de Hawke.
Les lions orléans sont les plus élégants du théda!
En guise de prologue, nous assistons à une scène : une rencontre dans la Haute Ville avec un certain Lame. En plus du personnage obligatoire (Varric), nous pouvons amener d'autres compagnons, sauf le frère ou la sœur. Cela n'a aucune importance, la différence se fera seulement par quelques répliques mineures. Mais il vaut mieux former un groupe en prévision d'un combat.
Ainsi, en arrivant à la rencontre, nous découvrons soudain que ce n'est pas une simple rencontre, mais une véritable embuscade. Ce n'est pas une surprise pour nous. Et voici l'héroïne de notre aventure : Tallis.
Faites connaissance : l'assassin
Après son apparition spectaculaire, il apparaît qu'elle n'est pas là par accident. L'elfe a besoin de quelqu'un qui possède une invitation au château de Duc Prosper de Montfort et nous en avons. Cependant, ce ne sera pas un simple raout, mais une infiltration "semi-légale" dans le saint des saints du château d'En - le trésor du duc, d'où nous devons voler un certain bijou - Cœur des Multitudes.
Nous fouillons les cadavres et découvrons une lettre sur l'un d'eux.
Nous nous dirigeons vers la sortie du quartier, où se tient l'elfe.
Étant donné que Tallis sera notre compagnon obligatoire, nous pouvons ajouter seulement deux autres compagnons. Si le frère ou la sœur est en vie, ils peuvent également rejoindre l'équipe.
Faire connaissance avec le propriétaire du château laisse une impression mitigée. On a l'impression qu'il y a quelque chose de louche derrière son masque de politesse et ses manières raffinées. Quoi qu'il en soit, nous devons porter des préjugés à l'égard des orléans. Tout commence donc par une chasse au wyverne.
Et les yeux sous le casque sont si gentils...
Cour
Carte des environs
Après avoir parlé avec Tallis, nous pouvons regarder autour de nous. À gauche des portes du château se trouve un marchand d'équipements. Il a de bonnes choses à offrir et peut acheter nos objets inutiles. Si Sebastian est dans votre groupe, alors près du coffre du marchand, vous trouverez le premier objet pour sa quête : une recette.
À droite, il y a quelqu'un nommé Gabriel, en discutant avec lui, vous pouvez accepter la quête «Baume du chasseur» - un antidote contre le poison de wyverne.
Terrains de chasse - ouest.
Terrains de chasse - ouest
Nous courons à droite par les escaliers. Sur la petite clairière, nous sommes attaqués par un groupe de dragons bébés, puis par deux mères vengeresses. Nous tuons les dragons - rien de particulièrement précieux ne tombe d'eux. Cependant, un des bébés est un objet de quête : en discutant avec Tallis, nous le prenons comme appât pour la wyverne. Nous sortons sur un autre sentier et continuons. Sur notre droite, nous rencontrons une clairière avec un ancien autel. Nous pouvons activer l'autel maintenant, ou passer à côté pour l'activation plus tard - de toute façon, nous devrons revenir. Si nous l'activons, des gardes de l'autel nous attaqueront - des sectateurs de la déesse avare, dirigés par l'Horreur Céleste. Le combat sera difficile. À chaque tiers de vie perdu, l'Horreur Céleste se cache derrière une barrière infranchissable et reste là jusqu'à ce que nous ayons éliminé tous les gardes. Puis il revient avec des renforts et tout recommence.
Il va se passer quelque chose...
En continuant sur le sentier, nous tombons sur une flaque de sang. En discutant avec Tallis, nous notons que les wyvernes seront mieux attirées si nous ajoutons du sang au cadavre du dragon.
En bas, sur la clairière, un chasseur errant a perdu ses fidèles chiens : Nicodimus et Sylvain. Nous acceptons de les chercher et obtenons la quête «Chiens perdus». Nous tournons derrière les buissons et continuons le sentier.
Nous revoilà sur la clairière précédente, mais cette fois, nous courons vers le sud-est. En chemin, nous rencontrons des camps de chasseurs où nous pouvons ramasser quelques potions. Sur notre gauche, un sentier peu visible mène à trois objets intéressants : la Mantie d'Andrasté, le cri de la wyverne, et le squelette d'un homme, apparemment tué par un morceau de fromage.
Quelle mort ridicule
Après avoir noté le cri de la wyverne, nous continuons jusqu'à ce que nous rencontrions deux chasseurs qui crient qu'ils ont trouvé une piste. Mais ne vous précipitez pas tout de suite après eux – à droite, devant le chemin où ils sont partis, se trouve le deuxième ingrédient du baume - La Veine de Moustique. Nous pouvons maintenant voir ce qu'il y a sur la piste.
Adorable
Oops. Les orléans zélés sont devenus les victimes de petits monstres sauvages – des goules. Ces petits gars sont assez faibles, mais ils attaquent en nombre. Après les avoir tous tués, nous nous dirigeons vers le sud pour retrouver le pauvre universitaire. Il nous dira qu'il s'est égaré en cherchant l'autel avare. En entendant notre découverte, il remettra ses notes, qui contiennent des informations sur la façon de trouver un cachette au sein de l'autel, ce qui déclenche la quête «Culte Céleste». Nous revenons à l'autel et y trouvons un article dans le codex, le Couteau Sacrificiel et la Ceinture Céleste. Si nous n’avons pas déjà éliminé la garde du sanctuaire, c'est le moment.

Terrains de chasse - est.
Terrains de chasse - est
À l'entrée de la zone, nous tombons immédiatement sur une piste (surtout ne pas s'engager dans des combats!). Sur la première clairière au bord du lac, nous trouvons quelques potions et le troisième ingrédient pour le baume - Houx. Oui, la potion est un peu courte, même pour une seule personne. De plus, nous pouvons admirer la vue sur le lac et les montagnes et discuter des particularités de l'héritage des biens à Orlaise.
Nous nous dirigeons vers le sud. Il n'y a pas grand-chose d'intéressant là-bas, à part quelques restes (un objet de quête pour l'appât) et à nouveau un troupeau de goules. Cependant, cette fois, il y aura un sorcier goule - Velgastrial. Il lancera des sorts et se cachera derrière une barrière qui peut être détruite par des attaques.
En tournant vers l'est, nous rencontrons un des chiens du chasseur – Sylvain. Il semble qu'il veut que nous le suivions. Nous courons après le chien jusqu'à la bifurcation et à droite, à travers la clairière. Ne laissez pas les terriers des goules vous effrayer pour l'instant - tant que nous courons après le chien, ils restent calmes. Ah, voici le deuxième chien – Nicodimus. Il semble qu'il soit empoisonné par le poison de wyverne, mais nous avons justement le baume. Si nous guérissons le chien, le chasseur nous rencontra sur la clairière et nous offrira un bon arc en remerciement. Cependant, le chien peut être abandonné ou anesthésié. Mais dans ce cas, vous ne recevrez pas de récompense. Avant de courir à la clairière pour les chiens, vous pouvez fouiller les nids de goules et tuer les monstres.

Après avoir suivi le chien, nous avons tourné vers le sentier de droite, maintenant nous allons à gauche. Presque immédiatement, nous tombons sur le dernier des ingrédients nécessaires pour l'appât : en fouillant dans une pile (je dirais même "un tas"), nous trouvons des os de zop. Et pourquoi ne pas essayer d'attirer la wyverne avec le cri de naga ?
Fenris fait des blagues ?! C'est du nouveau.
Nous continuons tout droit – il n'y a nulle part où tourner - et sortons sur la clairière "wyverne". Non, les wyvernes ne poussent pas là comme des champignons, mais c'est un excellent endroit pour placer l'appât. Nous ne pouvons pas épuiser tout ce que nous avons, puisque pour attirer quoi que ce soit, il suffit de deux composants. Mais si vous avez tout rassemblé, vous pouvez flatter votre égo et essayer d'attirer un spécimen particulièrement grand - le Leader Wyverne. De toute façon, cela n'affectera pas l'intrigue, mais nous obtenirons une meilleure récompense et le succès "Chasser le gibier".
Caressez la wyverne !
À des niveaux plus élevés, la créature est assez facile à tuer, mais si votre héros est encore faible, il vous faudra travailler dur. Le monstre crache du poison et peut attaquer en charge, traînant avec lui quiconque se met en travers de son chemin. Cependant, on peut esquiver les attaques de la wyverne. Le gel et l'immobilisation ainsi que l'étourdissement fonctionnent sur elle, une fois que vous avez monté vos compétences.
Et voilà, le monstre est vaincu, mais des vautours sont arrivés. Il s'avère que ce n'est pas juste une chasse, mais une chasse aux pots-de-vin. Cette année, pour avoir le droit de gagner, un certain baron Arlanj a payé - une personne sujette aux crises de colère et qui insulte. Il est absolument impossible de négocier avec lui, même si vous le souhaitez – vous devrez combattre. Le combat se poursuit jusqu'au moment où le baron perd toute sa vie, donc vous pouvez d'abord éliminer ses gardes, puis lui, ou l'attaquer avec tous les personnages pour terminer plus rapidement.
Les sous de quelqu'un ont disparu
Quoi qu'il en soit, il ne meurt pas, car au moment crucial, le maître du festival, c'est-à-dire le duc, intervient. Il reconnaît notre droit à la victoire et nous propose de choisir : libérer le baron ou le tuer pour son audace. On peut le tuer. Dans ce cas, Hawke prendra une belle épée et un bouclier du cadavre. Mais je recommande de le laisser partir pour l'instant - nous le croiserons encore et il sera possible de récupérer un peu plus de butin et d'expérience.

La chasse est terminée – nous pouvons entrer au château. Voici la sortie : juste devant nous.
Cour intérieure du château
Cour intérieure du château
Tout commence par la cérémonie de remise des prix au vainqueur. Le duc présente Hawke aux autres invités et remet un prix précieux - une ceinture avec de très bonnes caractéristiques. Nous rencontrons ensuite le wyverne "domestique" de Prosper - Léopold.

Un petit clip suit, dans lequel Tallis explique que les portes menant au château sont fermées, et que la clé est probablement entre les mains de la garde. Nous devrons dire au revoir pour un moment à nos deux autres compagnons afin de ne pas attirer l'attention avec notre grand groupe.
Nous pouvons flâner dans la cour et discuter avec les invités, ramasser des pièces pour les jeter dans la fontaine, ou vendre des objets inutiles à l'intendant près des tables.
Pour approcher les gardes, il suffit d’utiliser n’importe quel prétexte : de la visite aux toilettes à une dispute avec le chef cuisinier sur la mauvaise nourriture. Dès le premier garde, nous apprenons qu'il a donné la clé à une servante. L'elfe dont nous avons besoin se tient près de la fontaine avec un plateau. Après un petit dialogue, Tallis s'isole avec elle et découvre que la servante n'a aussi pas la clé : elle l'a donnée au Lord Cyril - le fils du duc.
Engageons une conversation mondaine avec le lord, acceptons une pièce en cadeau et sous n'importe quel prétexte envoyons-le chuchoter avec Tallis. Mais il s'avère que le lord n'aime pas les elfes, Tallis échoue complètement et elle demande à Hawke d'interagir avec Cyril. On peut flirter avec lui et le dérober la clé discrètement, ou le neutraliser et fouiller. Si vous ne souhaitez agir ni par charme, ni par force, vous pouvez simplement discuter, et il demandera un verre de vin. Tallis dira qu'elle a un somnifère pour cette occasion, nous prenons donc une coupe de vin sur la table près de l'intendant et l'offrons au lord - la clé est à nous. En chemin, nous jetons des pièces dans la fontaine et allons vers la porte du château.
Faites un vœu
Il faut ramasser toutes les pièces à vœux et les jeter dans la fontaine. Il y en a cinq au total :
- Près de la cage de Léopold, sur un tonneau.
- Sur le banc derrière le fils de Prosper - Cyril
- Sur le banc près de Leliana
- Offert gratuitement par l'intendant
- Obtenu en cadeau du Lord Cyril.
Nous jetons toutes les pièces dans la fontaine, bouclant la quête, et recevons en récompense 1 point de caractéristiques.
De plus, nous pouvons discuter avec les invités de la fête :
- La Comtesse Dulci de Lances
- Lady Élégante
- Bann Tegan et Lady Isolde
- Leliana
- Sénéchal Bran
Château d'En
Château d'En
À peine avons-nous franchi la porte qu'un des gardes nous remarque. Appraremment, il souffre du syndrome du gardien et refuse de s'en aller et de faire semblant de ne pas nous avoir vus. Tallis le tue et propose de passer discrètement pour éviter un excès de sang. Que nous choisissions d'y aller ou de franchir la porte en combattant, cela dépendra de la suite du jeu.
Il est plus facile de passer simplement à travers le portail et de tailler en pieces. Nous aurons plus d'ennemis, mais moins de bons objets, mais c'est aussi plus rapide.
Le passage discret est beaucoup plus difficile, mais les trouvailles seront plus intéressantes. Nous avons donc trois techniques principales : diversion (lancer une pierre pour que le garde aille vers la source du bruit), mise hors service (s'approcher par derrière et frapper le garde à la tête pour l'assommer) et se cacher dans l'ombre (lorsque le personnage est dans l'ombre et qu'il n'est pas trop proche des gardes, il devient invisible - dans ces moments, il est enveloppé dans une sorte d'aura d'ombre).
Nous envoyons le premier garde à la muraille avec un caillou, glissons dans le couloir et nous cachons dans l'ombre derrière une colonne, jusqu'à ce qu'un groupe de gardes passe. Nous atteignons la cuisine et trompons la cuisinière pour qu'elle s'en aille. Nous ramassons des quêtes pour les compagnons et lisons le journal de cuisine. Pour concocter le mélange nécessaire, nous prenons 4 morceaux de lutefisk (2 clics), 3 morceaux de fromage (1 clic) et 5 morceaux de rutabaga (5 clics), nous prenons le mélange du pichet et le versons dans le panier de nourriture pour Léopold. Cela le fera se mouvoir beaucoup plus lentement dans le combat final.
Nous déverrouillons la clé de la porte en face de la cuisine et dans la pièce, nous ramassons un médaillon pour Isabella et un dessin pour Bethany.
Nous nous approchons par derrière du capitaine de la garde, l'assommons et fouillons à la recherche de la clé. Tant qu'il n'est pas conscient, nous prenons un livre pour Varric à proximité et un médaillon pour Fenris. Nous montons par les escaliers, en ramassant un drapeau pour Carver en cours de route, et entrons à travers les portes.
Nous sortons dans la cour. Cachés dans l'ombre sous l'escalier, nous attendons qu'un garde le plus proche fasse une ronde autour de la plateforme. Nous le suivons (à distance, bien sûr), nous cachant derrière des haies, et nous atteignons le coffre pour en extraire une amulette du set de bijoux.
Tout en continuant à nous faufiler derrière les gardes, nous atteignons les escaliers vers le bas et descendons vers la porte. Derrière la porte, se trouve un balcon que nous passons facilement. En bas, des serviteurs discutent, mais ils ne nous verront pas. Dans la pièce suivante, nous ramassons des poèmes d'amour pour Aveline et avançons. Nous devons aller à droite, mais pour trouver la clé de la porte, nous devons tourner dans le couloir de gauche. Le garde qui y circule peut être neutralisé ou nous pouvons passer silencieusement derrière lui. À la bifurcation, il y a une porte qui mène à une chambre avec deux coffres. De plus, dans la chambre, nous pouvons faire une pause - la porte est fermée et personne ne nous remarquera. Dans le coffre le plus petit se trouve la clé du balcon, et dans le plus grand, le deuxième objet du set de bijoux - la bague d'Alerte.
Pour sortir de la chambre, soyez prudents : ouvrez la porte, cachez-vous dans la pièce derrière le mur et attendez que deux gardes passent, puis glissez derrière eux. Si vous entrez directement dans la chambre des gardes du balcon, à gauche, vous pouvez fouiller le coffre qui contient des objets sans valeur. Nous passons par le balcon jusqu'à la porte dont nous avons besoin et la franchissons pour accéder aux balcons dans la cour. De là, nous devons passer sans problème par plusieurs portes et entrer dans la bibliothèque au niveau inférieur. Nous prenons un livre pour Varric, montons à la deuxième pièce de la bibliothèque où l'on peut voir quelques toiles orléannes.
En passant discrètement
De la bibliothèque, nous sortons dans une cour ouverte avec plusieurs gardes. En nous cachant dans l'ombre, nous nous approchons d'un garde près des escaliers et l'assommons. Tant qu'il n'est pas conscient, nous lançons une pierre vers la clôture sur la cour pour que le deuxième garde y aille. Nous courons à gauche vers un coffre. Cependant, il n'y a rien de précieux. Mais nous pouvons aussi nous cacher dans l'ombre et évaluer la situation. Deux gardes patrouillent devant la porte, que nous pouvons passer en attendant qu'ils se détournent, mais la porte est verrouillée. Par conséquent, dès que l'occasion se présente, nous passons devant la porte et nous cachons dans l'ombre de l'autre côté. Nous distraire en lançant une pierre derrière le garde, nous faufilons derrière le capitaine de la garde, l'assommons et prenons la clé (attention : si le garde n'est pas distrait, mais que nous neutralisons simplement le capitaine, il nous remarquera). Une fois que "Neutralisation" est en place, nous nous approchons du garde qui nous tourne le dos et le frappons. Nous passons derrière une colonne et fouillons le coffre à la recherche de la troisième et dernière pièce du set de bijoux - la bague "Indécision". Si notre garde vaillant se réveille à ce moment-là, nous le neutralisons à nouveau. Quoi qu'il en soit, nous courons à l'ombre à droite de la porte dont nous avons besoin et attendons le bon moment pour passer sans heurts entre les deux gardes patrouillants.

Bonus pour le set : +10 en discrétion
C'est la dernière ligne droite. Nous sommes presque là. Gardez un œil à gauche - il y a un coffre avec des objets sans valeur.
Dernière poussée
À l'entrée de la pièce, un piège se déclenche : la sortie est coupée par une grille massive et la porte devant ne s'ouvre pas. Pour l'ouvrir, nous devons nous tenir simultanément sur deux dalles près des coffres, mais tous les accès aux coffres sont bloqués.
Nous nous tenons sur les deux dalles près du tapis et ouvrons les grilles aux escaliers. Ensuite, nous conduisons simultanément Hawke et Tallis sur les dalles jusqu'à nous atteignons les statues - nous les renversons. Nous devons également sortir en même temps, sinon les grilles se baisseront.
Nous nous repositionnons sur les dalles devant le tapis - les grilles s'ouvrent sous les balcons. Maintenant, nous devons ouvrir les passages dans les coffres, en déplaçant simultanément les côtés inférieurs et supérieurs correspondants. Dans les coffres se trouve des ordures et un peu d'argent. De plus, sur les couvercles se trouvent des objets de quête pour les compagnons : un médaillon pour Isabella, une plume pour Anders, un médaillon pour Fenris, une recette pour Sebastian et des poèmes pour Aveline. Si l'un des coffres devient inactif, ne paniquez pas : il redeviendra accessible lorsque les grilles devant la porte se relèveront. Pour les faire lever, nous devons nous tenir simultanément sur les deux dalles devant les coffres.
Attrapés !
Nous avons réussi à passer tous les tests pour tomber dans l'embuscade. Nous sommes accueillis par le duc de Montfort lui-même avec sa garde et envoyés à la prison locale, où le héros aura une conversation intéressante avec Tallis. Mais pas de perte de temps ? Nos autres compagnons errent quelque part, et nous nous échappions de la cellule. Après avoir rencontré nos compagnons et récupéré nos affaires, nous devons prendre une décision importante : passer par les souterrains ou par les cavernes de la prison. Si nous avons infiltré le château discrètement, l'accomplissement "En passant discrètement" sera débloqué.
Caves
Caves
Dans la première pièce, nous voyons deux appareils (blanc et noir), un mélangeur et trois portes verrouillées : deux blanches et une jaune. En appuyant sur un appareil, un symbole de la couleur correspondante apparaît au-dessus de la tête du personnage, et nous pourrons ouvrir des portes avec les mêmes couleurs. Dans le mélangeur, on peut mélanger deux couleurs différentes pour obtenir une troisième.
Alors, nous prenons le symbole blanc et ouvrons les deux portes à gauche. Nous revenons et prenons la couleur noire, passons par la blanche droite et ouvrons la porte noire. Nous prenons le symbole bleu, revenons à la salle principale et plaçons le symbole dans le mélangeur (il ne disparaîtra pas). Nous courons maintenant par la porte blanche gauche et ouvrons la bleue. Nous tuons le golem runique – un monstre pas trop puissant, que nous pouvons facilement vaincre. Immédiatement après l'élimination, une étrange peinture apparaît : des gens masqués et non masqués, rangés en trois rangées. Si Isabella est avec vous, regardez autour et ramassez l'émeraude maudite - elle sera utile pour une quête. Nous prenons dans l'appareil près de la porte le symbole jaune et revenons dans la salle principale. Nous ouvrons la porte jaune, plaçons le symbole dans le mélangeur, et prenons le mélange de bleu et de jaune - vert. Juste derrière la porte jaune, à gauche, se trouve une porte verte, où se trouvent des coffres remplis de trésors : de l'argent et des objets de moyenne valeur. De plus, si Isabella est dans votre équipe, un objet de quête se trouvera au sol - le diamant maudit.
Il y a quelque chose d'étrange dans ce tableau
Nous courons le long du couloir et atteignons une grande salle, au milieu de laquelle se trouve un grand coffre derrière trois barrières infranchissables. Juste devant nous, il y a des dalles tournantes. Ayant remarqué qu'il y a autant de dalles que de personnes sur le tableau, nous les retournons de manière à ce que les dalles avec des dessins correspondent aux personnes masquées, et les vides – aux personnes sans masques. Le premier barrière est levé.

Remarque : pour lever les barrières, il n'est pas nécessaire de résoudre les énigmes - il suffit de placer les bonnes dalles dans le bon ordre, si vous le connaissez.
Dans la salle orientale, vous devez également résoudre une énigme avec des dalles. L'idée est de retourner toutes les dalles de manière à reconstituer le portrait entièrement illustré au dos de celle de leurs côtés. Lorsque vous appuyez sur une dalle, elle se retourne, et toutes les dalles ayant des bords communs avec elle se retournent aussi. C'est-à-dire, celles qui sont adjacentes horizontalement et verticalement. Si quelque chose va mal, vous pouvez réinitialiser ce qui a été fait avec le levier sous le tableau. L'algorithme général de la résolution se trouve sur l'image. Cet algorithme n'est pas le seul, mais le plus simple. Si vous le souhaitez, vous pouvez essayer de assembler la mosaïque vous-même.

L'ordre dans lequel vous devez appuyer sur les dalles
Nous mémorisons l'emplacement des personnes masquées et établissons le schéma correspondant des dalles en sortant. La deuxième barrière est surmontée.

Je me demande si le duc fait aussi tout ça ?
Dans la partie occidentale, nous attendent à nouveau des portes merveilleuses. Nous prenons le symbole noir et déverrouillons les deux portes noires derrière nous. Changeons le symbole en blanc et ouvrons la porte blanche derrière la porte noire gauche. De l'appareil de la pièce, nous prenons le symbole bleu et le plaçons dans le mélangeur. Nous passons par la porte noire droite et ouvrons la bleue - encore un golem ! Nous tuons le pauvre golem et obtenons la troisième peinture des gens masqués. Si Isabella est dans l'équipe, nous ramassons le rubis maudit. Nous prenons le symbole de l'appareil rouge et courons au mélangeur. En obtenant le symbole violet, nous ouvrons la porte du trésor. Dans les coffres se trouvent de l'argent, des déchets et quelques objets de qualité moyenne. N'oubliez pas de chercher le saphir maudit pour Isabella. Nous plaçons les dalles à la sortie comme sur la troisième peinture – et la dernière barrière est enlevée. Nous obtenons le succès «Butin».

En plus d'argent et autres babioles, nous trouvons dans le coffre et dans les tas de trésors un ensemble complet d'objets pour notre héros. Le type d'ensemble dépend de la classe, et les bonus qu'il donne dépendent du niveau du héros. De plus, ici, on peut trouver un poignard rouillé - le dernier objet pour le quête d'Isabella.



Il n'y a plus rien à faire ici, nous courons vers le sud par les escaliers. Si Aveline est dans l'équipe, alors devant la porte vers la prochaine salle sera un vieux livre - un objet qui déclenche sa quête personnelle - "Le sceau de du Lac". Aveline dira que le livre contient des notes sur un arrêté qui avait un tatouage du sceau de son père – du Lac. Nous passons à la porte. Encore une embuscade ! Le duc a décidé de ne pas nous laisser partir et a envoyé son hassinde avec deux bouffons et une bande de soldats ordinaires. Le hassinde s'enfuit immédiatement, laissant les valets aux griffes de Hawke, que ce dernier utilise habilement. Le combat n'est pas difficile, il est important de faire vite contre les bouffons. Ce sont des bandits assez épais, qui frappent fort, mais ils ne sont que deux et sortent un par un.
Après que notre héros se soit débarrassé de la racaille, Tallis proposera de sortir par les cavernes dans les sous-sols.
Sous-sol
Sous-sol
Si vous avez décidé de passer par le sous-sol, il y aura des gardes : le premier combat aura lieu dans la grande salle au coin nord-ouest de la carte, et le deuxième – dans la salle du coin sud-est. Si le combat avec la garde de Montfort a eu lieu, il sera alors calme et tranquille.
Émergeant de la prison avec Tallis, le héros se trouve dans la partie nord du sous-sol. Il y a un passage vers la cave, et juste en face - un couloir avec des cellules. Il n'y a que quatre cellules, deux d'entre elles étant verrouillées avec des prisonniers, qui peuvent être libérés en forçant les serrures.
Dans la partie sud du sous-sol, il y a deux sorties : vers la cave (dans la pièce avec l'embuscade) et vers le refuge.
Remarque : en sortant par la fissure dans les cavernes, nous ne pourrons plus revenir en arrière.
Avant de partir, il vaut mieux fouiller dans les cellules. Les objets de quête ici incluent une brique branlante pour la quête d'Aveline "Le sceau de du Lac". En fouillant la cachette, Aveline découvrira des vases étranges avec de la fumée à l'intérieur. Dans le vase se trouve un rouleau et une bague ainsi qu'un esprit du Revenant. Le monstre n'est pas nouveau, tout le monde sait comment se battre contre lui. Qui ne sait pas, doit faire attention, car frapper de près n'est pas une bonne idée : l'aura puissante autour du mort frappe tous ceux qui se trouvent à proximité. De plus, il peut attirer la cible à lui, la frappant au sol.
Après avoir tué le monstre, la conversation se poursuivra, et Aveline nous dira qu'elle ne sait pas comment tout cela est lié à son père, mais elle va interroger quelqu'un. Cette quête se terminera, et notre dame de fer recevra un petit objet utile.

Garder le poignard pour soi ou lever la malédiction ?
Dans le couloir, il y a trois statues en pierre : des pirates qui ont été frappés par une malédiction. Si vous approchez d'eux avec Isabella, ils l'appelleront et lui raconteront comment ils ont volé à leur capitaine maléfique un poignard qui était maudit. La malédiction peut être levée uniquement par un autre capitaine, s'il trouve ce poignard et manifeste sa générosité en leur offrant. Tous les morceaux du poignard sont dispersés dans divers endroits du souterrain. Si vous ne les avez pas encore rassemblés - vous devrez aller au sous-sol. Si le poignard est déjà prêt, il est temps de décider : libérer les pirates de la malédiction ou non. Si vous laissez le choix à Isabella, elle décidera de garder le poignard. Le héros peut cependant la convaincre de faire une bonne action – les pirates se libéreront de l'emprisonnement de pierre, prêteront allégeance à Isabella et s'enfuiront. Plus tard, ils vous aideront dans le combat dans les cavernes.

Dans la grande salle, se trouve un livre pour une quête pour Varric. Dans les autres cellules, vous pourrez ramasser des objets pour d'autres compagnons : une bannière chevaleresque pour Carver, une peinture pour Bethany et un amulette pour Fenris.
Refuge
Cavernes de refuge
Au premier cercle, on peut trouver une plume pour Anders, une cache pour Sebastian, une cache pour Bethany ou Carver, et un médaillon pour Isabella. De plus, nous serons confrontés à une tribu de goules dirigée par Velgastrial.
Sur le pont, un combat plus sérieux nous attend - contre ce même hassinde qui nous a poursuivis depuis le début de l'aventure. Avec lui se côtoieront quelques soldats et un tas de mages. Au début de la bataille, Tallis sera coupée de l'équipe, et si vous voulez la récupérer rapidement, frappez le hassinde aussi vite que possible. Lorsque sa vie atteint environ un tiers, Tallis rejoindra de nouveau l'équipe. Après le combat, fouillez les cadavres : Kahir "partagera" la clé de la grille et un bon deux mains, et nous récupérerons de ce mage un bâton également pas mal. Si Isabella est avec vous et a libéré trois malheureux de la malédiction, ils vous aideront dans ce combat. De plus, depuis le pont, vous pourrez admirer la vue sur le lac à partir du point de vue (la touche Tab vous aidera).

Au deuxième cercle, nous trouverons des poèmes pour Aveline, une cache pour Varric et un autre groupe de goules. Une fois que le héros s'est défait des sauvages, Tallis mentionnera que nous approchons de la sortie et commencera à convaincre de la suivre pour l'aider.
Ici, nous sommes libres de refuser ou d'accepter. Cela appartient uniquement à la manière dont nous allons avancer et quels ennemis nous y rencontrerons.
Si nous avons refusé d'aider, nous prendrons le chemin le plus court, et parmi les ennemis, nous rencontrerons seulement des gardes et des wyvernes et... avec des wyvernes. "Ne fais pas confiance à tes yeux". De plus, cette zone abrite des cachettes pour les compagnons qui n'ont pas encore récupéré leurs récompenses : Fenris, Aveline, Anders et Isabella. La sortie vers les ruines nous conduira à la rencontre de Prosper avec les kunari.
Sur les sentiers de montagne : une promenade à trois
Si nous décidons de suivre Tallis, la course sera plus longue. Très vite après la sortie des cavernes, le baron Arlanj nous attend, si Hawke ne l'a pas encore tué, évidemment. Avec lui seront des archers, des soldats et un bouffon. En récompense pour le combat, le héros obtiendra une excellente épée et un bouclier, ainsi que quelques bricoles, en petit nombre. Ensuite, nous rencontrons diverses petites choses comme des goules et des wyvernes avec un wyverne - eh bien, rien de nouveau. "Ne fais pas confiance à tes yeux" (c). De plus, vous pouvez récupérer vos récompenses pour les quêtes de ceux des compagnons qui n'ont pas encore obtenu leurs bibelots personnels : Anders, Fenris, Aveline et Isabella.
Sur les sentiers de montagne en compagnie de Tallis
Les ennemis principaux dans cette zone sont les tal-vashoth. D'abord un petit groupe sous la direction d'un officier, puis une petite équipe qui apparaîtra, mais à la tête, se tiendra le chef des tal-vashoth, qui nous attirera de plus en plus loin après nous avoir gravement blessés. Après avoir enfin terminé avec le chef, Tallis informera de l'endroit où aura lieu le rassemblement avec Prosper - nous revenons et nous dirigeons vers les ruines.
Bataille finale
Nous regardons un court clip où le duc reçoit un certain rouleau d'un tal-vashoth. Qu'il soit d'accord ou non d'aider Tallis, elle rejoindra le groupe, et Prosper ordonnera à ses soldats de vous attaquer.
La bataille peut être divisée en trois étapes : Prosper, Léopold et Prosper monté sur Léopold.
Lors de la première étape, Prosper se bat en bas, et la wyverne crache du poison d'en haut. Ne restez pas sous le jet ! Frappez le duc et esquivez les crachats. Quand le duc perd presque toute sa vie, il sautera en haut, et Léopold prendra le relais.
Si vous avez mis du poison dans la nourriture de la wyverne, il se déplacera plutôt lentement à cette étape. Prosper marquera l'un des personnages (généralement celui que le joueur contrôle), et Léopold poursuivra ce personnage jusqu'à ce que la marque disparaisse. La tactique est simple : frapper la wyverne, celui qui est marqué – se fait traîner.
Le duc et Léopold - quelle force !
Lorsque Léopold est sérieusement blessé, le duc l'appelle à lui, et il déploie des pièges explosifs en chaîne sur le champ de bataille. Essayez de vous tenir dans une zone libre, sinon presque personne ne sera épargné. Ensuite, de Montfort arrive sur la wyverne au champ de bataille et le dernier stade commence. Tout comme à la deuxième étape, le duc lancera des marques. Mais Léon est replet et folâtrer, donc il sera impossible de traîner. Cependant, vous pouvez l'éjecter du bord : lorsque la wyverne se précipite vers la personne "marquée" debout au bord du précipice, écartez-vous sur le côté - la wyverne, par inertie, mènera jusqu'à ce qu'il tombe et, pendant un certain temps, il sera accroché et incapable de faire quoi que ce soit.
Nous tuons le duc, regardons un beau clip et faisons nos adieux à Tallis. Si vous avez refusé d'aider, vous pourrez lui demander une récompense. Dans tous les cas, elle remettra à Hawke ce qui était prévu de glisser sous son apparence - un bon amulette. De plus, si le héros n'a pas de partenaire à ses côtés et que vous avez flirté avec la fille elfe, vous pouvez recevoir un baiser romantique, mais vous n'en aurez pas plus.

J'aimerais voir comment elle porterait cela autour du cou
**Drapeaux suspicieux (Carver)**
1. Sur les escaliers derrière la cuisine du château.
2. Sur le balcon de la chambre du personnel
3. Cellule dans la partie sud du sous-sol
Cache : cavernes de refuge.
Symboles (Bethany)
1. Dans la chambre en face de la cuisine au château
2 .Dans la chambre avant celle des gardes au château
3. Dans la cellule dans la partie sud du sous-sol
Cache : dans les cavernes de refuge
Carte ?... (Isabella)
1. Dans la chambre en face de la cuisine au château.
2. Sur le coffre de droite avant le trésor du duc
3. Dans les cavernes de refuge
Cache : sentier sur la pente de la montagne.
Composition secrète (Sebastian)
1. Dans la cour du château avant la chasse, près du coffre de l'intendant
2. Dans la cuisine du château
3. Dans la salle nord-ouest du sous-sol
Cache : dans les cavernes de refuge
Plagiat (Varric)
1. Dans la chambre derrière la cuisine du château
2. Dans la bibliothèque du château
3. Dans la salle nord-ouest du sous-sol
Cache : dans les cavernes de refuge
Plumes magiques (Anders)
1. Sur le sentier des chasseurs, terrains de chasse à l'ouest.
2. Sur le coffre de gauche avant le trésor
3. Dans les cavernes de refuge.
Cache : sentier sur la pente de la montagne.
Héritage du guerrier (Fenris)
1. Dans la chambre derrière la cuisine du château
2. Sur le coffre de droite avant le trésor
3. Dans les cavernes de refuge
Cache : sentier sur la pente de la montagne
Cadeau romantique (Aveline)
1. Dans la chambre devant celle des gardes au château.
2. Sur le coffre de gauche avant le trésor du duc.
3. Dans les cavernes de refuge
Cache : sentier sur la pente de la montagne.
*Remerciements pour la relecture - Soth