"Il marchio dell'assassino". Guida completa
Inizia la nostra avventura con questa statua a casa di Hawke.
I leoni orlesiani sono i leoni più eleganti di Thedas!
Come prologo, vediamo una scena: un incontro nella Città Alta con un certo Pugno. Oltre al personaggio obbligatorio (Varric), possiamo portare con noi chiunque altro, tranne sorella o fratello. Non fa alcuna differenza, ci saranno solo alcune battute insignificanti diverse. Ma è meglio scegliere la squadra considerando un confronto ravvicinato.
Quindi, una volta giunti all'incontro, scopriamo improvvisamente che non si tratta di un incontro, ma di una vera e propria imboscata. Ma non è certo una novità per noi. Ed ecco la protagonista della nostra avventura: Tallis.
Incontriamola: l'assassina
Dopo la sua apparizione spettacolare, si scopre che non è qui per caso. L'elfo ha bisogno di qualcuno che possieda un invito al castello del duca Prosper de Montfort – e noi lo abbiamo. Tuttavia, non si tratterà di un semplice incontro mondano, ma di un'intrusione "semi-legale" nel sacro delle sacre del castello di En, il tesoro del duca, da cui dobbiamo rubare un prezioso gemma – Il Cuore di Molti.
Setacciamo i corpi e troviamo una lettera in uno di essi.
Ci dirigiamo verso l'uscita del quartiere, dove si trova l'elfo.
Poiché Tallis sarà obbligatoriamente il nostro compagno, possiamo portare con noi solo altri due membri del gruppo. Se il fratello o la sorella sono vivi, possono essere inclusi nella squadra.
Il primo incontro con il padrone del castello lascia un'impressione ambivalente. Si ha l'impressione che dietro la maschera di cortesia e degli atteggiamenti raffinati si nasconda qualche tranello. In effetti, è d'obbligo nutrire pregiudizi nei confronti degli orlesiani. Quindi, si inizia con la caccia a un wyvern.
E gli occhi sotto il casco sono così buoni...
Il cortile
Mappa del territorio
Parlando con Tallis, possiamo guardarci intorno. A sinistra delle porte del castello c'è un commerciante di equipaggiamento. Qui si possono trovare ottime cose e vendere la propria roba inutile. Se Sebastián è nella tua squadra, vicino al forziere del mercante c'è il primo oggetto della sua missione: una ricetta.
A destra c'è un certo Gabriel; parlando con lui possiamo ricevere la missione «Balsamo del cacciatore» - una cura per il veleno del wyvern.
Terreni di caccia – ovest.
Terreni di caccia - ovest
Corriamo su per le scale a destra. Al campo ci attacca un gruppo di cuccioli di drago, seguito da due vendicative madri. Uccidiamo i draghi - non cade niente di particolarmente prezioso. Ma una carcassa di cucciolo è un oggetto di quest: parlando con Tallis, la portiamo con noi come esca per il wyvern. Uscendo su un altro sentiero, andiamo avanti. A destra troviamo un prato con un antico altare. Possiamo attivarlo ora, oppure passare oltre - dovremo comunque tornare. Se lo attiviamo, saremo attaccati dai guardiani dell'altare - i cultisti della dea avara Madre del Cielo, guidati dall'orrore Celeste. Sarà una battaglia ardua. Ogni volta che riduciamo un terzo della vita, l'Orrendo Celeste si nasconde dietro un barrier invisibile, rimanendo lì finché non sconfiggiamo tutti i guardiani. Poi torna con nuovi e tutto si ripete.
Qualcosa sta per accadere...
Procedendo lungo il sentiero, ci imbattiamo in una pozza di sangue. Parlando con Tallis, notiamo che i wyvern saranno più attratti se aggiungiamo anche sangue alla carcassa del drago.
In basso nel prato gira un cacciatore che ha perso i suoi fedeli cani: Nicodemus e Sylvain. Accettiamo di cercarli e otteniamo la missione «I cani perduti». Giriamo dietro i cespugli e continuiamo a correre lungo il sentiero.
Siamo di nuovo nel prato dove eravamo, ma ora ci dirigiamo a sud-est. Lungo il cammino facciamo tappa alle tane dei cacciatori, dove possiamo raccogliere alcune pozioni. A sinistra c'è un sentiero insignificante, seguendolo troviamo tre oggetti interessanti: il Mantello di Andraste, un urlo di wyvern e lo scheletro di una persona che, a quanto pare, è stata uccisa da una montagna di formaggi.
Che morte ridicola
Prendendo nota dell'urlo di wyvern, corriamo avanti fino a incontrare due cacciatori che gridano di aver trovato una traccia. Ma non affrettatevi a seguirli subito: a destra, prima del sentiero che hanno preso, c'è il secondo ingrediente per il balsamo: il Tendine d'Insetto. Ora possiamo andare vedere di che traccia si tratta.
Dolcissimo
Oh-oh. I solerti orlesiani sono caduti vittime di piccoli mostriciattoli selvatici - i ghoul. Questi ragazzi sono abbastanza deboli, ma agiscono in numeri. Dopo averli sconfitti, andiamo a sud per trovare il povero scienziato. Ci dirà che si è perso mentre cercava l'altare avaro. Udicendo la nostra scoperta, ci darà i suoi appunti, in cui si dice come trovare il nascondiglio di tesori all'altare, attivando la missione «Il culto dei Cieli». Torniamo all'altare e troviamo un articolo nel codex, il Pugnale Sacrificale e la Cintura Celeste. Se non abbiamo ancora sconfitto la guardia del santuario, questo è il momento giusto.

Terreni di caccia – est.
Terreni di caccia - est
All'ingresso della zona ci imbattiamo subito in una traccia (l'importante è non combattere!). Nella prima radura accanto al lago troviamo qualche pozione e il terzo ingrediente per il balsamo - il Pungolo. Sì, le forniture sono troppo scarse, non basteranno neppure per una persona. Inoltre, possiamo godere di una vista sul lago e sulle montagne e discutere delle peculiarità dell'eredità in Orlais.
Andiamo a sud. Lì, a dire il vero, non c'è nulla di interessante, solo alcuni resti (un oggetto di quest per l'esca) e, ancora una volta, una banda di ghoul. Ma questa volta ci sarà anche un mago ghoul - Velgastrial. Utilizzerà magie e si nasconderà dietro un barriera che può essere distrutta con attacchi.
Girando verso est, incontriamo uno dei cani del cacciatore - Sylvain. Sembra volere che lo seguiamo. Corriamo dietro al cane fino al bivio e a destra, attraverso un prato. Non lasciatevi spaventare dai nidi di ghoul - mentre seguiamo il cane, resteranno tranquilli. Ah, ed ecco l'altro cane - Nicodemus. Sembra che sia stato avvelenato dal veleno del wyvern, ma fortunatamente abbiamo il balsamo. Se curiamo il cane, il cacciatore ci incontrerà nel prato e ci regalerà un buon arco in segno di gratitudine. Tuttavia, il cane può anche essere lasciato o addormentato. In tal caso, non riceverete alcuna ricompensa. Prima di correre al prato con i cani, potete smuovere i nidi dei ghoul e uccidere i brutti ceffi.

Seguendo il cane, ora giriamo a sinistra. Quasi subito ci imbattiamo nell'ultimo ingrediente necessario per l'esca: frugando in una montagna (oserei dire "una collinetta") di escrementi, troviamo ossa fresche. E perché non provare ad attrarre un wyvern con l'urlo di un naga?
Fenris scherza?! È qualcosa di nuovo.
Andiamo dritti - non abbiamo altro dove andare - e arriviamo alla radura "del wyvern". No, i wyvern non crescono lì come i funghi, ma è un ottimo posto per mettere l'esca. Non è necessario rivelare tutto ciò che abbiamo, poiché per attirare qualcosa basta anche solo due componenti. Ma se avete raccolto tutto, potete soddisfare il vostro orgoglio e provare ad attirare un esemplare particolarmente grande - il Capowinever. In ogni caso, questo non influirà sulla trama, ma otterremo una ricompensa migliore e il trofeo "Caccia alla selvaggina".
Accarezza il wyvern!
A livelli superiori, la bestia viene uccisa facilmente, ma se il vostro eroe è ancora debole, dovrà faticare. Il mostro sputacchia veleno e può attaccare in corsa, trascinando via chiunque si trovi sulla sua strada. Tuttavia, è possibile evitare il wyvern. Congelare e immobilizzare funzionano su di lui, se sono stati potenziati.
Bene, la bestia è stata sconfitta, ma i vulture sono arrivati al banchetto. Si scopre che non si tratta solo di una caccia, ma di una caccia all'imboscata. Quest'anno, per il diritto di essere il vincitore, ha pagato un certo barone Arlanj - una personalità incline all'isteria, oltre che maleducata. Non si riesce a trattare nemmeno se si volesse - bisognerà combattere. Il combattimento dura fino a quando il barone non ha più salute, quindi è possibile prima sbarazzarsi della sua guardia e poi di lui stesso oppure colpirlo con tutti i personaggi per finire prima.
Le monetine di qualcuno piangono
In ogni caso, non muore, poiché al momento più intenso interviene il padrone della festa, cioè il duca. Riconosce il nostro diritto alla vittoria e offre una scelta: lasciare andare il barone o ucciderlo per la sua audacia. Si può anche ucciderlo. In tal caso, Hawke prenderà una buona spada e uno scudo dal cadavere. Ma consiglio di lasciarlo stare per il momento - lo incontreremo di nuovo e potremo ottenere un po' più di bottino e esperienza.

La caccia è finita - possiamo andare al castello. Ecco l'uscita: proprio davanti a noi.
Cortile del castello
Cortile del castello
Inizia tutto con la cerimonia di premiazione del vincitore. Il duca presenta Hawke agli altri ospiti e gli consegna un premio prezioso - una cintura con caratteristiche piuttosto buone. Qui incontriamo anche il wyvern "domestico" di Prosper - Leopoldo.

Poi c'è un breve filmato in cui Tallis parla del fatto che le porte che portano al castello sono chiuse a chiave e che la chiave è probabilmente con la guardia. Qui dovremo dire addio temporaneamente ad altri due compagni, per non dare all'occhio a tutti un grande gruppo.
Possiamo passeggiare nel cortile e chiacchierare con gli ospiti, raccogliere monetine da gettare nella fontana o vendere oggetti inutili all'intendente ai tavoli.
Per avvicinarci ai guardiani, è sufficiente usare uno dei pretesti: dalla visita al gabinetto a contestare un cuoco per un pasto scadente. Dalla prima guardia scopriamo che ha dato la chiave a una cameriera. L'elfa necessaria si trova davanti alla fontana con un vassoio. Dopo un breve dialogo, Tallis si isolerà con lei e scoprirà che la cameriera non ha la chiave: l'ha data al lord Cyril - figlio del duca.
Iniziamo una conversazione mondana con il lord, accettiamo un moneta-capriccio in regalo e, con qualunque pretesto, mandiamo lui e Tallis a sussurrare insieme. Ma sembra che il lord non ami le elfe, e Tallis avrà un completo fallimento; così ci chiede di parlare con Cyril. Possiamo flirterare con lui e rubargli furtivamente la chiave, oppure colpirlo e rovistarlo. Se non si desidera agire né con le buone né con la forza, possiamo semplicemente parlare, e lui ci chiederà di portargli un bicchiere di vino. Tallis dirà che ha del sonnifero a questo scopo, quindi prendiamo dal tavolo vicino all'intendente un bicchiere di vino e lo serviamo al lord - ora la chiave è nostra. Per strada gettiamo monete nella fontana e andiamo verso la porta del castello.
Esprimi un desiderio
Dobbiamo raccogliere tutte le monete-capriccio e gettarle nella fontana. In totale ce ne sono cinque:
- Vicino alla gabbia con Leopoldo, su una botte.
- Su una panchina dietro il figlio di Prosper - Cyril.
- Su una panchina vicino a Leliana.
- Acquistata gratuitamente dall'intendente.
- Ricevuta in regalo dal lord Cyril.
Gettiamo tutte le monete nella fontana, completando la quest e ricevendo in premio 1 punto caratteristica.
Inoltre, possiamo chiacchierare con gli ospiti della festa:
- La contessa Dulsie de Lance
- Lady Eleganza
- Bann Teagan e lady Isolde
- Leliana
- Il seneschal Bran
Castello di En
Castello di En
Una volta passato attraverso la porta, uno dei guardiani ci nota. Sembra che abbia la sindrome del custode e non accetta di andarsene e far finta di non vederci. Tallis lo uccide e propone di proseguire furtivamente per evitare spilloni inutili. Se accettiamo o decidiamo di fare irruzione, dipenderà dal proseguimento del gioco.
Certamente è più facile attraversare e fare a pezzi tutti. Ci saranno più nemici, ma meno cose buone, ma si farà tutto più in fretta.
Muoversi furtivamente è molto più difficile, ma il bottino di varie cianfrusaglie sarà sostanzioso. Quindi, abbiamo tre principali tecniche: distrazione (lanciare una pietra per far andare il guardiano verso la fonte del suono), incapacitarlo (avvicinarsi da dietro e colpire il guardiano in testa, stordendolo) e nascondersi nell'ombra (quando il personaggio si trova nell'ombra e non troppo vicino alla guardia, diventa invisibile - in questi momenti è avvolto in una sorta di aura d'ombra).
Il primo guardiano viene distratto con un sasso, ci infiliamo nel corridoio e ci nascondiamo nell'ombra dietro a una colonna, mentre un gruppo di guardiani passa. Proseguiamo fino in cucina e, con astuzia, mandiamo via la cuoca. Prendiamo incarichi per i compagni e leggiamo il diario del cuoco. Per fare la miscela richiesta, prendiamo 4 pezzi di lutefisk (2 clic), 3 pezzi di formaggio (1 clic) e 5 pezzi di rapa (5 clic), prendiamo la miscela dalla brocca e la versiamo nella cesta con il cibo per Leopoldo. Questo lo farà muovere molto più lentamente nella battaglia finale.
Apriamo la serratura della porta opposta alla cucina e nella stanza prendiamo un medaglione per Isabella e un disegno per Bethany.
Ci avviciniamo al capitano della guardia da dietro, lo stordiamo e rovistiamo alla ricerca della chiave. Finché non si sveglia, prendiamo vicino a noi un libro per Varric e un medaglione per Fenris. Saliamo le scale, prendendo lungo il cammino una bandiera per Carver, entriamo attraverso le porte.
Usciamo nel cortile. Nascondendoci nell'ombra sotto le scale, aspettiamo che il prossimo guardiano vada in giro attorno al piazzale. Lo seguiamo (da lontano, ovviamente), nascondendoci dietro ai cespugli, e ci avviciniamo al forziere per ottenere un amuleto dal set di gioielli.
Allo stesso modo, proseguendo dietro al guardiano, arriviamo alla scala per scendere e ci dirigiamo verso la porta. Dietro la porta c'è un balcone, che attraversiamo semplicemente. Sotto parlano dei servi, ma non ci noteranno. Nella stanza successiva prendiamo versi d'amore per Aveline e proseguiamo. Dobbiamo ora andare a destra, ma per trovare la chiave della porta, dobbiamo girare nel corridoio sinistro. Il guardiano che si trova là può essere stordito o si può passare silenziosamente dietro di lui. All'incrocio ci sarà una porta che conduce a una stanza con due forzieri. Inoltre, nella stanza sarà possibile riposare - la porta è chiusa e nessuno ci noterà. Nel forziere più piccolo c'è la chiave del balcone, e in quello più grande, il secondo oggetto del set di gioielli - l'anello dell'Allerta.
Dobbiamo uscire dalla stanza con cautela: apriamo la porta, ci nascondiamo dietro al muro e aspettiamo che due guardiani passino, e solo allora ci infiliamo dietro le loro spalle. Se entriamo direttamente nel balcone della stanza della guardia, a sinistra possiamo saccheggiare un forziere con beni scadenti. In fretta ci dirigiamo verso la porta di cui abbiamo bisogno e la apriamo nel giardino. Da lì, possiamo senza problemi superare alcune porte e finire nella biblioteca al piano inferiore. Prendiamo un libro per Varric e saliamo al secondo piano della biblioteca, dove possiamo vedere alcuni dipinti orlesiani.
Nel silenzio
Dalla biblioteca usciamo in un cortile aperto con alcune guardie. Nascondendoci nell'ombra, ci avviciniamo a un guardiano vicino alla scala e lo incapacitiamo. Finché non si riprende, lanciamo un sasso contro la recinzione nel cortile, in modo che il secondo guardiano vada a controllare, e corriamo al forziere a sinistra. In effetti, non è necessario correre, non c'è nulla di prezioso. Ma possiamo nasconderci nell'ombra e valutare la situazione. Davanti alla porta ci sono due guardie di pattuglia, attraverso le quali possiamo passare aspettando che si voltino, ma la porta è chiusa. Quindi, cogliendo l'attimo, corriamo oltre la porta e ci nascondiamo nell'ombra dall'altra parte. Distraiamo il guardiano lanciando un sasso dietro di lui, ci avviciniamo al capitano della guardia, incapacitiamo e prendiamo la chiave (attenzione: se non si distrae la guardia e si incapacita direttamente il capitano, ci noterà). Non appena il "Disattivazione" si è ricaricata, ci avviciniamo al guardiano che è di spalle e lo colpiamo. Corriamo dietro a una colonna e rovistiamo nel forziere per cercare la terza e ultima parte del set di gioielli - l'anello dell'Indeterminatezza. Se nel frattempo il nostro valoroso guardiano si risveglia, lo incapacitiamo di nuovo. Comunque, ci dirigiamo verso l'ombra a destra della porta di cui abbiamo bisogno e aspettiamo l'istante opportuno per scivolare dietro le due guardie di pattuglia.

Bonus per set: +10 a furbizia
Siamo nella fase finale. Siamo quasi arrivati. Fate attenzione a sinistra - c'è un forziere pieno di cose di poco valore.
Ultima spinta
All'ingresso della stanza scatta un tranello: l'uscita è bloccata da una grata massiccia e la porta davanti a noi non si apre. Per aprirla, dobbiamo stare contemporaneamente su due piastre ai forzieri, ma anche l'accesso ai forzieri è bloccato.
Stiamo fermi su due piastre davanti al tappeto e apriamo le grate presso le scale. Quindi guidiamo Hawke e Tallis sulle piastre fino alle statue - rovesciandole. Dobbiamo uscire contemporaneamente, altrimenti le grate si chiuderanno.
Di nuovo ci posizioniamo sulle piastre davanti al tappeto - si aprono le grate sotto i balconi. Ora dobbiamo aprire i passaggi nei forzieri, spostandoci parallelamente nei lati inferiori e nei relativi lati superiori. Nei forzieri ci sono rifiuti e un po' di denaro. Inoltre, sulle copertine ci sono oggetti di quest per i compagni: un medaglione per Isabella, una penna per Anders, un medaglione per Fenris, una ricetta per Sebastián e versi per Aveline. Se uno dei forzieri è diventato inattivo, non spaventatevi: diventerà disponibile quando si solleveranno i grate davanti alla porta. Per alzarli, bisogna stare contemporaneamente sulle due piastre davanti ai forzieri.
Catturati!
Abbiamo superato tutte le prove per cadere nell'imboscata. Ci accoglie il duca de Montfort stesso con la sua scorta e ci manda nella prigione locale, dove ci aspetta una conversazione interessante con Tallis. Ma perché perdere tempo? I nostri altri compagni sono da qualche parte in giro, e noi intanto usciamo dalla cella. Incontrati con i compagni e riottenuti i nostri effetti personali, dobbiamo prendere una decisione importante: andare attraverso le cantine o attraverso le caverne del carcere. Se ci siamo infiltrati nel castello furtivamente, il trofeo "Silenziosamente" sarà sbloccato.
Cantine
Cantine
Nella prima stanza vediamo due apparecchi (bianco e nero), un miscelatore e tre porte chiuse a chiave: due bianche e una gialla. Quando si preme su un apparecchio, compare sopra la testa del personaggio un simbolo del colore corrispondente, e possiamo aprire porte con colori corrispondenti. Nel miscelatore si possono mescolare due colori diversi per ottenerne un terzo.
Quindi, prendiamo il simbolo bianco e apriamo le due porte a sinistra. Torniamo e prendiamo il colore nero, passiamo attraverso la porta bianca a destra e apriamo la porta nera. Prendiamo il simbolo blu, torniamo nella stanza principale e mettiamo il simbolo nel miscelatore (non scompare). Ora corriamo attraverso la porta bianca a sinistra e apriamo quella blu. Uccidiamo un golem runico - non è un mostro molto forte, è facile sconfiggerlo. Subito dopo, si apre un quadro strano: persone con e senza maschere si trovano in tre file. Se figura con Isabella, guardatevi intorno e prendete la smeraldo maledetta - sarà utile per una missione. Prendiamo il simbolo giallo presso la porta e torniamo nella stanza principale. Apriamo la porta gialla, mettiamo il simbolo nel miscelatore e prendiamo da esso la miscela blu e gialla - verde. Immediatamente dopo la porta gialla, a sinistra c'è la porta verde, dietro la quale ci sono forzieri con tesori: soldi e oggetti di media qualità. Inoltre, se Isabella è nel gruppo, sul pavimento sarà un oggetto di quest - un diamante maledetto.
In questo dipinto c'è qualcosa di strano
Corriamo lungo il passaggio e arriviamo in una grande stanza, al centro della quale ci sono tre invasive barriere. Davanti a noi ci sono piastre rotanti. Notando che le piastre sono esattamente lo stesso numero delle persone nel dipinto, le ruotiamo in modo che le piastre con il disegno corrispondano alle persone con le maschere, mentre le pulite corrispondano alle persone senza. La prima barriera è aperta.

Nota: per rimuovere le barriere, non necessariamente si devono completare enigmi - basta disporre le piastre corrette nella giusta ordine, se vi è noto.
Nella stanza orientale bisogna anche risolvere un enigma con le piastre. La sostanza è che tutte le piastre devono essere rivoltate in modo da comporre completamente il ritratto rappresentato sul retro. Quando si preme su una piastra, essa si rovescia e rovescia i lati comuni con essa della piastra. Cioè, i vicini orizzontali e verticali. Se qualcosa va storto, si può annullare quanto fatto usando la leva sotto il quadro. L'algoritmo di risoluzione generale è contenuto nell'immagine. Questo algoritmo non è unico, ma il più semplice. Se si desidera, si può provare a comporre il mosaico da soli.

Ordine in cui premere le piastre
Ricordiamo la disposizione delle persone con le maschere e disponiamo lo schema corrispondente delle piastre all'uscita. La seconda barriera è superata.

Chissà se anche il duca fa tutto questo?
Nel lato occidentale ci attendono nuove meravigliose porte. Prendiamo il simbolo nero e apriamo entrambe le porte nere direttamente. Cambiamo simbolo in bianco e apriamo la porta bianca dietro la porta nera di sinistra. Dal apparecchio nella stanza prendiamo il simbolo blu e lo mettiamo nel miscelatore. Corriamo attraverso la porta nera a destra e apriamo la blu - di nuovo un golem! Uccidiamo il povero golem e riceviamo il terzo dipinto di persone con maschere. Se Isabella è nel gruppo, prendiamo il rubino maledetto. Prendiamo il simbolo dal apparecchio rosso e corriamo al miscelatore. Una volta ottenuto il simbolo viola, apriamo la porta del tesoro. Nei forzieri ci sono soldi, un po' di spazzatura e alcuni oggetti di media qualità. Non dimenticate di guardarvi intorno in cerca di uno zaffiro maledetto per Isabella. Disponiamo le piastre sull'uscita come nel terzo dipinto - e l'ultima barriera è rimossa. Otteniamo il trofeo "Ritrovamento".

In aggiunta a denaro e vari gioielli, troviamo in un forziere e in mucchi di tesori un intero set di oggetti per il nostro eroe. Il tipo di set dipende dalla classe, e i bonus che fornisce - dal livello del eroe. Inoltre, qui si può trovare un pugnale arrugginito – l'ultimo oggetto della quest di Isabella.



Non c'è più niente da fare qui, corriamo verso sud per le scale. Se nel gruppo c'è Aveline, allora prima della porta nella stanza successiva ci sarà una guerra rovinata - l'oggetto che avvia la missione personale per lei - "Il marchio di du Lac". Aveline dirà che nel libro ci sono appunti di qualche arrestato che ha fatto tatuare il marchio della sua famiglia - du Lac. Entriamo nella porta. Otra imboscata! Il duca ha deciso di non lasciarci andare e ha scatenato il suo hasind su di noi con due giullari e un gruppo di soldati ordinari. L'hasind scappa subito, lasciando i sudditi nelle grinfie di Hawke, il quale ne approfitta con successo. La battaglia non è difficile, basta eliminare rapidamente i giullari. Questi sono dei ladri piuttosto robusti che combattono severamente, ma sono solo due e arrivano uno alla volta.
Dopo che il nostro eroe ha avuto a che fare con i ragazzini, Tallis propone di andarsene attraverso le caverne nel sotterraneo.
Sotterranei
Sotterranei
Se scegli di passare attraverso i sotterranei, qui ci saranno guardiani: il primo combattimento avverrà nella grande sala nel nord-ovest della mappa, e il secondo - nella sala nel sud-est. Se la battaglia con le guardie de Montfort è già avvenuta, qui sarà silenzioso e tranquillo.
Uscendo dalle celle con Tallis, l'eroe si ritrova nella parte settentrionale dei sotterranei. Vicino si trova un passaggio alle cantine e dritto - un corridoio con celle. Ci sono solo quattro celle, in due delle quali ci sono prigionieri che possiamo liberare forzando le serrature.
Nella parte meridionale dei sotterranei ci sono due uscite: nella cantina (nella stanza con imboscata) e nel rifugio.
Nota: se usciamo attraverso la crepa nelle caverne, non possiamo più tornare indietro.
Prima di andartene, vale la pena rovistare nelle celle. Fra gli oggetti di quest ci sono un mattone traballante per la missione di Aveline "Il marchio di du Lac". Esplorando il nascondiglio, Aveline troverà un bizzarro vaso con fumo all'interno. Dentro ci sarà un rotolo e un anello, così come lo spirito di un Risorto. Il mostro non è nuovo, come combatterlo, tutti lo sanno. Chi non lo sa, può avere presente che è meglio colpirlo da una distanza: l'aura potente intorno al morto colpisce chiunque si trovi vicino. Inoltre, può attirare la vittima verso di sé, facendola cadere.
Dopo aver ucciso il mostro il discorso prosegue, e Aveline ci dirà che non sa come sia tutto collegato a suo padre, ma è intenzionata a chiedere a qualcuno. A questo punto, la quest si concluderà e la nostra signora d'acciaio avrà un utile gadget.

Lasciare il pugnale per sé o rimuovere la maledizione?
Nel corridoio ci sono tre statue di pietra: pirati colpiti dalla maledizione. Se ti avvicini a loro con Isabella, ti chiameranno e racconteranno di come hanno rubato un pugnale dal loro capitano malefico, che era maledetto. Solo un altro capitano può rimuovere la maledizione trovando il pugnale e mostrando generosità regalandolo a loro. Tutte le parti del pugnale sono sparse in vari luoghi del sottosuolo. Se non l’hai ancora raccolto – dovrai andare nei sotterranei. Se il pugnale è già pronto, dovrai decidere: liberare i pirati dalla maledizione o meno. Se lasci il scelta a Isabella, lei deciderà di tenere il pugnale per sé. L'eroe può persuaderla a fare la cosa giusta – i pirati si libereranno dalla pietra, giureranno fedeltà a Isabella e fuggiranno. In seguito, li aiuteranno nella lotta nelle caverne.

Nella grande sala c'è un libro per la quest di Varric. Nelle altre celle puoi raccogliere oggetti per altri compagni: la bandiera dei chevalier per Carver, un dipinto per Bethany e un amuleto per Fenris.
Rifugio
Caverne di rifugio
Nel primo cerchio si può trovare una penna per Anders, un nascondiglio per Sebastián, un nascondiglio per Bethany o Carver e un medaglione per Isabella. Inoltre, ci imbatteremo nella tribù dei ghoul guidata da Velgastrial.
Sulla passerella ci aspetta uno scontro più serio - con quel certo hasind che ci ha perseguitato fin dall'inizio dell'avventura. Con lui ci saranno alcuni soldati e un gruppo di maghi. All'inizio della battaglia, Tallis sarà isolata dalla squadra e, se vuoi riaverla indietro, colpisci l'hassind e sbrigati. Quando avrà circa un terzo della vita, Tallis si riunirà di nuovo alla squadra. Dopo la battaglia, rovistiamo i cadaveri: Kahir "condividerà" la chiave della grata e un buon armamento a due mani, e dal mago prenderemo di nuovo un buon bastone. Se Isabella è con te e ha liberato tre sventurati dalla maledizione, aiuteranno in questa battaglia. Inoltre, dalla passerella puoi ammirare la vista del lago da un punto di osservazione (il tasto Tab ti aiuterà).

Nella seconda cerchia troveremo versi per Aveline, un nascondiglio per Varric e un'altra mandria di ghoul. Dopo che l'eroe avrà messo al loro posto i selvaggi, Tallis dirà che siamo già all'uscita e cercherà di persuaderci a seguirla per aiutarla.
Qui siamo liberi di rifiutare o accettare di aiutarla. Questo dipenderà solo dal percorso che esploreremo e dai nemici che incontreremo.
Se ci siamo rifiutati di aiutare, percorreremo un percorso più breve e i nemici incontrati saranno solo guardiani e wyverns con... wyvern. "Non fidarti dei tuoi occhi". Inoltre, in questa posizione ci sono nascondigli per quei compagni che non hanno ancora raccolto il loro bottino prima: Fenris, Aveline, Anders e Isabella. Uscire tra le rovine ci porterà al meeting point di Prosper con i kunari.
Per i sentieri montani: passeggiata in tre
Se abbiamo deciso di seguire Tallis, dovremo correre di più. Quasi subito all'uscita delle caverne ci attende il barone Arlanj, se Hawke non lo ha già ucciso, certo. Con lui ci saranno arcieri, soldati e un giullare. In cambio della lotta, l'eroe si guadagnerà una buona spada e uno scudo, oltre a vari oggetti minori. Dopodiché ci imbatteremo in vari dettagli come i ghoul e un wyvern con un wyvern - ma questa è storia normale. "Non fidarti dei tuoi occhi" (c). Inoltre, puoi raccogliere le ricompense per le quest di quei compagni che non hanno ancora ottenuto i loro gadget: Anders, Fenris, Aveline e Isabella.
Per i sentieri montani in compagnia di Tallis
I principali nemici nella posizione sono i tal-vasgoth. Prima un piccolo gruppo guidato da un ufficiale, poi compare un gruppo più piccolo, guidato dall comandante tal-vasgoth, che ci attira sempre più lontano dopo essere stato colpito duramente. Dopo aver finalmente avuto a che fare con il comandante, Tallis scoprirà dove avverrà l'incontro con Prosper - torniamo e andiamo alle rovine.
Battaglia finale
Guardiamo un breve filmato in cui il duca riceve da un tal-vasgoth un certo rotolo. Indipendentemente dal fatto che abbiamo accettato di aiutare l'elfa o rifiutato, lei si unirà al gruppo, mentre Prosper ordinerà ai suoi soldati di attaccarvi.
La battaglia può essere idealmente divisa in tre fasi: Prosper, Leopoldo e Prosper a cavallo di Leopoldo.
Durante la prima fase, Prosper combatterà in basso, mentre il wyvern sputerà veleno dall'alto. Non rimanere sotto il getto! Colpisci il duca ed evita gli sputi. Quando il duca perderà quasi tutta la sua vita, salterà in alto, e Leopoldo subentrerà.
Se hai messo il veleno nel cibo del wyvern, in questa fase si muoverà piuttosto lentamente. Prosper segnerà qualcuno di quei personaggi (di solito quello che controlla il giocatore), e Leopoldo inseguiterà intenzionalmente quel personaggio finché il segno non svanirà. La tattica è semplice: colpisci il wyvern, chi ha il segno - tira la carrozza.
Il duca e Leopoldo - questa è potenza!
Quando Leopoldo sarà seriamente danneggiato, il duca lo chiamerà a sé e sul campo metterà trappole esplodenti a catena. Cerca di trovarti in una zona libera, altrimenti non colpirà quasi nessuno. Dopo, de Montfort a cavallo del wyvern scenderà sul campo di battaglia e inizierà l'ultima tappa. Proprio come nella seconda fase, il duca lancerà un segno. Ma ora Leo è veloce e scattante, quindi non è possibile tirare. Tuttavia, puoi farlo cadere da un dirupo: quando il wyvern si dirige verso "l'individuo contrassegnato" che si trova sul bordo dell'abisso, correte da un lato - il wyvern verrà trascinato dalla sua inerzia oltre il bordo, e per un certo periodo non potrà fare nulla.
Sconfiggiamo il duca, guardiamo un bel filmato e diciamo addio a Tallis. Se le hai rifiutato, c'è la possibilità di richiederle una ricompensa. In ogni caso, lei darà a Hawke ciò che intendeva dare sotto forma di pietra - un ottimo amuleto. Inoltre, se non hai una passione accanto all'eroe, e hai flirtato con l'elfa, puoi ricevere da lei un bacio romantico, ma non ti aspetti di più.

Vorrei vedere come lo porterà al collo
**Bandi sospetti (Carver)**
1. Sulla scala dietro la cucina del castello.
2. Sul balcone della camera della servitù
3. Cella nella parte meridionale dei sotterranei
Nascondiglio: caverne di rifugio.
Simboli (Bethany)
1. Nella stanza di fronte alla cucina nel castello
- Nella stanza di fronte alla stanza della guardia nel castello
3. Nella cella nella parte meridionale dei sotterranei
Nascondiglio: nelle caverne di rifugio
Mappa?... (Isabella)
1. Nella stanza di fronte alla cucina nel castello.
2. Sul forziere destro prima del tesoro del duca
3. Nelle caverne di rifugio
Nascondiglio: sentiero sulla montagna.
Composizione segreta (Sebastián)
1. Nel cortile del castello prima della caccia, presso il forziere dell'intendente
2. Nella cucina del castello
3. Nella sala nel nord-ovest dei sotterranei
Nascondiglio: nei rifugi delle caverne
Plagio (Varric)
1. Nella stanza dietro la cucina nel castello
2. Nella biblioteca del castello
3. Nella sala nel nord-ovest dei sotterranei
Nascondiglio: caverne di rifugio
Piume magiche (Anders)
1. Sul sentiero dei cacciatori, terreni di caccia a ovest.
2. Sul forziere sinistro prima della tesoreria
3. Nelle caverne di rifugio.
Nascondiglio: sentiero sulla montagna.
Eredità del guerriero (Fenris)
1. Nella stanza dietro la cucina nel castello
2. Sul forziere a destra prima della tesoreria
3. Nelle caverne di rifugio
Nascondiglio: sentiero sulla montagna
Regalo romantico (Aveline)
1. Nella stanza di fronte alla stanza della guardia nel castello.
2. Sul forziere a sinistra prima della tesoreria del duca.
3. Nelle caverne di rifugio
Nascondiglio: sentiero sulla montagna.
*Grazie per la revisione - Soth