"Клеймо убивці". Повне проходження
Починається наша пригода з такої статуї в домі у Хоук.
Орлейські леви - найелегантніші леви у Тедасі!
В якості прологу нам показують сцену: зустріч у Верхньому Місті з певним Лезвием. Окрім обов'язкового персонажа (Варрика) ми можемо взяти з собою будь-кого іншого, окрім сестри чи брата. Ніяк не вплине на перебіг справи, різниця буде тільки в деяких незначних репліках. Але краще підбирати партію, виходячи з розрахунку на бій.
Отже, прийшовши на зустріч, ми раптом виявляємо, що це не зустріч, а найсправжнісінька засідка. Ну так, нам не вперше. А ось і головна героїня нашої пригоди: Талліс.
Знайомтеся: вбивця
Після її ефектного появи виявляється, що вона тут не випадково. Ельфійці потрібен хтось, у кого є запрошення до замку до герцога Проспера де Монфора – у нас є такі. Але це буде не просто світський раут, а "полузаконне" проникнення у свята святих замку Ен – скарбницю герцога, звідки потрібно вкрасти певний дорогоцінний камінь – Серце Багатьох.
Обшарюємо трупи, на одному з них знаходимо лист.
Йдемо до виходу з кварталу, де стоїть ельфійка.
Оскільки Талліс буде нашим обов'язковим компаньйоном, крім неї ми можемо взяти тільки ще двох спутників. Якщо брат чи сестра живі, їх також можна взяти в команду.
Знайомство з господарем замку залишає подвійне враження. Виникає відчуття, ніби за маскою ввічливості та витончених манер ховається якийсь підступ. Втім, до орлеянців нам належить відчувати упередження. Отже, все починається з полювання на вивернів.
А очі з-під шолома добрі-добрі...
Двір
Карта місцевості
Поговоривши з Талліс, можна озирнутися навколо. Ліворуч від воріт замку стоїть торгівець з обладунками. У нього можна знайти непогані речі та продати своє непотрібне. Якщо з вами у партії Себастьян, то поруч з ящиком торговця лежить перший предмет для його завдання: рецепт.
Праворуч стоїть певний Габріель, поговоривши з яким, можна взяти завдання «Бальзам єгеря» - ліки від отрути виверна.
Охотничі угіддя – захід.
Охотничі угіддя - захід
Біжимо по сходах праворуч. На галявині на нас нападає кілька дитинчат дракона, а потім дві мстящі мамаші. Вбиваємо драконів – нічого особливо цінного з них не випадає. Але одна туша дитинча є квестовим предметом: поговоривши з Талліс, ми беремо її з собою як приманку для виверна. Виходимо на іншу стежку і йдемо далі. Праворуч нам трапляється галявина зі стародавнім вівтарем. Можна активувати вівтар зараз, а можна поки пройти повз – все одно доведеться повертатися потім. Якщо його активувати, на нас нападуть охоронці вівтаря - культисти аварської богині Хазяйки Неба на чолі з Небесним жахом. Бій буде важким. За кожну знищену третину життів Небесний жах ховається за непрохідним бар'єром та стоїть там, поки ми не знищимо всіх охоронців. Потім повертається з новими і все повторюється.
Зараз щось буде...
Пройшовши далі стежкою, натикаємося на калюжу крові. Поговоривши з Талліс, звертаємо увагу, що виверни будуть краще приманюватися, якщо до туші дракона додати ще й кров.
Внизу на галявині бродить мисливець, який втратив своїх вірних собак: Нікодимуса та Сільвайна. Погоджуємося їх пошукати і отримуємо завдання «Втрачені гончаки». Повертаємося за кущі та біжимо стежкою далі.
Ми знову на тій галявині, де були, але тепер біжимо на південний захід. По дорозі зустрічаються стоянки мисливців, в яких можна набрати кілька зілля. Ліворуч є непомітна стежка, пішовши по якій, знаходимо відразу три цікаві речі: Мантию Андрасте, крик виверна та скелет людини, якого, судячи з усього, вбило коло сира.
Яка абсурдна смерть
Взявши крик виверна на замітку, біжимо далі, поки не зустрінемо двох мисливців, які закричать, що, здається, знайшли слід. Але не поспішайте бігти відразу за ними – праворуч перед стежкою, куди вони побігли, лежить другий інгредієнт бальзама – Мушина жилка. Тепер можна піти подивитись, що там за слід.
Милашка
О-па. Ретиві орлеянці стали жертвами маленьких диких виродків – упирів. Ці хлопці досить слабенькі, але беруть кількістю. Перебивши всіх, йдемо на південь, щоб знайти бідолаху-вченого. Він скаже, що заблукав під час пошуків аварського вівтаря. Почувши про нашу знахідку, він віддасть свої записи, в яких йдеться, як знайти в вівтарі тайник зі скарбами, що активує завдання «Культ Небес». Повертаємося до вівтаря та знаходимо статтю в кодекс, Жертвений кинджал і Пояс Небес. Якщо ви ще не перебили охорону святині, то зараз саме час.

Охотничі угіддя – схід.
Охотничі угіддя - схід
На вході в локацію одразу ж натикаємося на слід (головне – не вступити!). На першій же галявині біля озера знаходимо трохи зілля та третій інгредієнт для бальзама – Падуб. Так, зілля вийшло замало, навіть на одну особу не вистачить. Крім того, можна помилуватися видом на озеро та гори і обговорити особливості спадкування майна в Орлеї.
Йдемо на південь. Там, по суті, нічого цікавого немає, окрім якихось решток (квестовий предмет для приманювання) і, знову ж таки, зграї упирів. Правда, цього разу з ними буде упирний чаклун - Вельгастріал. Він буде бити магією і ховатися за бар'єром, який можна знищити атаками.
Звернувши на схід, зустрічаємо одного з собак мисливця – Сільвайна. Схоже, він хоче, щоб ми пішли з ним. Біжимо за собакою до розвилки і направо, а там через галявину. Нехай нори упирів вас поки не лякають – поки ми бігаємо за псом, вони сидять тихо. Ага, а ось і другий пес – Нікодимус. Він, схоже, отруєний отрутою виверна, але у нас якраз є бальзам. Якщо вилікувати пса, мисливець зустріне нас на галявині і подарує в знак подяки непоганий лук. Втім, собаку можна залишити або усыпити. Але в цьому випадку нагороди ви не отримаєте. Перед тим, як бігти на галявину за собаками, можна розворушити упирів і побити нелюдів.

Дотримуючись за собакою, ми згорнули на праву стежку, тепер же підемо наліво. Майже одразу натикаємося на останній з необхідних для приманки інгредієнтів: порившись у купі (я б навіть сказала «кучище») екскрементів, знаходимо нажьи кістки. А чому б не спробувати приманити виверна криком нага?
Фенріс жартує?! Це щось новеньке.
Ідемо прямо – звертати нікуди – і виходимо на "вивернову" галявину. Ні, виверни тут не ростуть, як гриби, але це відмінне місце, щоб поставити приманку. Можна не вивалювати все, що є, адже для того, щоб приманити щось, достатньо двох компонентів. Але якщо ви все зібрали, то можна потішити своє самолюбство і спробувати приманити особливо великого екземпляра – Виверну-ватажка. В будь-якому випадку, на сюжет це не вплине, але ми отримаємо нагороду краще й досягнення "Полювання за дичиною".
Погладь виверну!
На старших рівнях звір забивається досить легко, але якщо ваш герой ще маленький, доведеться попотіти. Монстр плюється отрутою і може атакувати з розгону, протягуючи тих, хто трапиться на його шляху, по землі. Втім, від виверна можна ухилятися. Замороження і обездвиження, а також оглушення на нього проходять, якщо прокачані.
Ітак, чудовисько повержене, але на пир прилетіли стерв'ятники. Виявляється, це не просто полювання, а полювання на хабарях. У цьому році за право стати переможцем заплатив хтось барон Арланж – особа, схильна до істерик, та ще й ображається. Договоритися з ним узагалі неможливо, навіть якщо хочеться – доведеться битися. Бій триває до того моменту, коли барону зносять все життя, тож можна спочатку перебити його охорону, а потім його самого, або бити його всіма персонажами, щоб швидше закінчити.
Плакали чиїсь гроші
Так чи інакше, він не помирає, адже в найвідповідальніший момент втручається господар свята, інакше кажучи, герцог. Він визнає наше право на перемогу і пропонує вибір: відпустити барона або вбити його за дерзність. Можна й вбити. У цьому випадку Хоук зніме з трупа непоганий меч і щит. Але я рекомендую відпустити поки – він нам ще зустрінеться, і можна буде зрубати трохи більше луту та отримати більше досвіду.

Полювання закінчено – можна йти до замку. А ось і вихід: прямо перед нами.
Внутрішній двір замку
Внутрішній двір замку
Все починається з церемонії нагородження переможця. Герцог представляє Хоука іншим гостям та вручає цінний приз - пояс з досить непоганими характеристиками. Тут же знайомимось з "ручним" виверном Проспера - Леопольдом.

Далі йде невеликий ролик, у якому Талліс говорить про те, що двері, що ведуть у замок, зачинені, а ключ, ймовірно, у сторожі. Тут доведеться на деякий час попрощатися з іншими двома спутниками, щоб не кидатися всім у очі великою компанією.
Можна бродити по двору і спілкуватися з гостями, збирати монетки, щоб кинути в фонтан, або продати непотрібне інтенданту у столів.
Щоб підкотити до стражників, достатньо скористатися будь-яким із приводів: від відвідування вбиральні до скандалу з кухарем через погане частування. Від першого ж стража дізнаємося, що він віддав ключ служанці. Нужна нам ельфійка стоїть у фонтана з підносом. Після невеликого діалогу Талліс уединиться з нею та з'ясує, що у служанки також немає ключа: вона віддала його лорду Сирилу – сину герцога.
Розпочинаємо з лордом світську бесіду, приймаємо в подарунок монетку-каприз і під будь-яким приводом відправляємо його з Талліс пошептатися. Але, схоже, що лорд не любить ельфиць, у Талліс повний провал, і вона просить Хоука поговорити з Сирилом. Можна з ним пококетничати і тайком вкрасти ключ, а можна вивалити його і обшарити. Якщо не хочеться діяти ні ласкою, ні силою, можна просто поговорити, і він попросить принести йому бокал вина. Талліс скаже, що у неї є снотворне на цей випадок, так що беремо зі столу біля інтенданта бокал з вином і подаємо його лорду – ключ у нас. По дорозі кидаємо монетки у фонтан і йдемо до дверей у замок.
Загадай бажання
Потрібно зібрати всі монетки-капризи і кинути їх у фонтан. Всього їх п'ять:
- Біля клітки з Леопольдом, на бочці.
- На лавці за сином Проспера - Сирилом.
- На лавці біля Леліани.
- Купується безкоштовно у інтенданта.
- Отримується в подарунок від лорда Сирила.
Кидаємо всі монетки у фонтан, завершуючи квест, і отримуємо в нагороду 1 очко характеристик.
Крім того, можна поспілкуватися з гостями свята:
- Графиня Дульсі де Копії
- Леді Елеганта
- Банн Теган та леді Ізольда
- Леліана
- Сенешаль Бран
Замок Ен
Замок Ен
Як тільки ми пройшли через двері, нас помічає один з стражників. Схоже, у нього синдром вахтера, і він не погоджується прибратися та зробити вигляд, що нас не бачив. Талліс його вбиває і пропонує пробратися далі приховано, щоб уникнути зайвого кровопролиття. Від того, погодимося ми чи вирішимо пробиватися боєм, залежить подальше проходження гри.
Легше, звичайно, просто пройти і порубати всіх на капусту. Ворогів буде більше, а хороших речей менше, але зате й пройти все швидше.
Пробиратися приховано набагато складніше, але й улов усіх побрякушок буде вагомішим. Отже, у нас три основних прийоми: відволікання (кинути камінь, щоб стражник пішов на джерело звуку), виведення з ладу (підкрастися ззаду і стукнути стражника по голові, вибивши його) і ховатися у тінях (коли герой стоїть у тіні і не занадто близько до охорони, він стає непомітним – у такі моменти його оточує щось на зразок теневої аури).
Першого стражника камінчиком відправляємо постояти носом до стіни, проходимо в коридор і ховаємося у тінях за колонною, поки група стражів не пройде повз. Проходимо до кухні та хитрістю відправляємо кухарку геть. Підбираємо квестові завдання для спутників та читаємо кухарський журнал. Щоб скласти потрібну суміш, беремо 4 шматочки лютефіска (2 кліка), 3 шматочки сиру (1 клік) і 5 шматочків турнепса (5 кліків), забираємо з глечика суміш і підсипаємо її у кошик з кормом для Леопольда. Це змусить його рухатися набагато повільніше у фінальній битві.
Вкриваємо замок на двері навпроти кухні і в кімнаті забираємо медальон для Ізабелли та малюнок для Бетані.
Підкрадаємося до капітана охорони ззаду, виводимо його з ладу та обшукуємо в пошуках ключа. Поки він не очнувся, забираємо поруч книгу для Варрика та медальон для Фенріса. Піднімаємось по сходах, прихопивши попереду прапор для Карвера, заходимо через двері.
Виходимо на двір. Сховавшись у тіні під сходами, чекаємо, поки найближчий страж не піде в обхід навколо площадки. Ідемо за ним (на відстані, звісно), ховаючись у зарослих огорожах, і підбираємося до ящика, щоб дістати амулет з набору біжутерії.
Точно так же, пробиратись за спиною у стража, добираємося до сходів вниз та спускаємося до дверей. За дверима балкон, його просто проходимо. Внизу спілкуються слуги, але вони нас не помітять. У наступній кімнаті підбираємо любовні вірші для Авелін і йдемо далі. Далі нам потрібно направо, але щоб знайти ключ від двері, слід завернути в лівий коридор. Стражника, який там ходить, можна вивести з ладу, а можна пройти за ним потихеньку. На розвилці буде двері в кімнату з двома ящиками. Заодно в кімнаті можна буде відпочити – двері закриті, і нас ніхто не помітить. В ящику менше лежить ключ від балкона, а в тому, що більший, другий предмет з набору біжутерії – кільце Тревога.
Виходити з кімнати слід з обережністю: відкриваємо двері, ховаємось у кімнаті за стіною і чекаємо, коли мимо пройдуть два стражі, а тільки потім прошмигнемо у них за спиною. Якщо зайти прямо, на балкон кімнати стражів, то зліва можна пограбувати ящик з дешевою дурницю. Пробігаємо по балконі до потрібної нам двері і проходимо через неї на балкони у дворі. Звідти без пригод переходимо через кілька дверей і потрапляємо до бібліотеки на нижньому поверсі. Хапаємо книгу для Варрика і піднімаємось до другої кімнати бібліотеки, де можна подивитися кілька орлейських полотен.
Тихою сапою
З бібліотеки виходимо на відкритий дворик з кількома стражами. Ховаючись у тінях, підбираємося до стражника біля сходів і виводимо його з ладу. Поки він не очнувся, кидаємо камінь до огорожі над двориком, щоб другий страж пішов туди дивитися, і пробігаємо до ящика наліво. Хоча, можна й не пробігати, там немає нічого цінного. Зате можна сховатися у тінях і оцінити обстановку. Перед дверима патрулюють два стражі, мимо яких можна прошмигнути, дождавшись, коли вони повернуться, але двері зачинені. Тому, улучивши момент, пробігаємо повз двері та ховаємось у тінях з іншого боку. Стражника відволікаємо, кинувши камінь йому за спину, підкрадаємось до капітана охорони, виводимо його з ладу і забираємо ключ (увага: якщо стража не відволікти, а просто вивести з ладу капітана, він нас помітить). Як тільки відкатиться "Вивід з ладу", підкрадаємось до сидячого спиною до нас стражника і б'ємо його. Пробігаємо за колонну та обшукуємо ящик у пошуках третьої і останньої частини набору біжутерії – кільця "Неопределенность". Якщо за цей час наш доблесний страж очнеться, то знову виводимо його з ладу. Так чи інакше, пробігаємо у тінь справа від потрібної нам двері і чекаємо зручного моменту, щоб прошмигнути повз двох патрулюючих стражів.

Бонус за комплект: +10 до хитрості
Фінішна пряма. Ми майже на місці. Поглядайте ліворуч – там стоїть ящик з всякою дурницею.
Останній ривок
На вході в кімнату спрацьовує пастка: вихід відрізано масивною решіткою, а двері попереду не відкриваються. Щоб її відкрити, нам потрібно стати одночасно на дві плити у ящиках, але й до ящиків всі підступи відрізані.
Встаємо на дві плити біля килима і відкриваємо решітки у сходах. Далі паралельно ведемо Хоука і Талліс по плитах, поки не дійдемо до статуй – перекидаємо їх. Так само одночасно виходимо, інакше решітки будуть опускатися.
Знову встаємо на плити перед килимом – відкриваються решітки під балконами. Тепер нам потрібно відкривати проходи в ящиках, просуваючи паралельно по нижній та за відповідною верхній сторонах. У ящиках лежить сміття і трохи грошей. Крім того, на кришках лежать квестові предмети для спутників: медальон для Ізабелли, перо для Андерса, медальон для Фенріса, рецепт для Себастьяна та вірші для Авелін. Якщо один з ящиків став неактивним, не лякайтеся: він стане доступним, коли піднімуться решітки перед дверима. Щоб їх підняти, потрібно встати одночасно на обидві плити перед ящиками.
Попалися!
Ми успішно пройшли всі випробування, щоб потрапити в засідку. Нас вітає сам герцог де Монфор з охороною і відправляє в місцеве ув'язнення, де героя чекає небезпечно цікавий розмову з Талліс. Але що втрачати час? Наші інші товариші десь бігають, а ми поки вибираємося з камери. Зустрівшись з компаньйонами та отримавши назад свої речі, ми повинні прийняти важливе рішення: йти через підвали або через печери у в'язниці. Якщо ми пробиралися до замку приховано, тоді досягнення "Тихою сапою" буде розблоковано.
Погреби
Погреби
У першій кімнаті ми бачимо два апарати (білий і чорний), мішалку та три зачинених двері: дві білих і одну жовту. При натисканні на апарат, над головою персонажа з'являється символ відповідного кольору, і ми зможемо відкривати двері з такими ж кольорами. У мішалці можна змішувати два різних кольори, щоб отримати третій.
Отже, беремо білий символ і відкриваємо дві двері зліва. Повертаємося і беремо чорний колір, проходимо через праву білу і відкриваємо чорну двері. Беремо синій символ, повертаємося в головну кімнату і кладемо символ у мішалку (він не пропаде). Біжимо тепер через ліву білу двері і відкриваємо синю. Убиваємо рунного голема – не дуже сильний монстр, впоратися з ним легко. Одразу після розправи відкривається дивного вигляду картина: люди в масках і без, розташовані в три ряди. Якщо з вами Ізабелла, огляніть назад і підберіть проклятий смарагд – він знадобиться для завдання. Беремо в апараті у двері жовтий символ і повертаємось в головну кімнату. Відкриваємо жовту двері, кладемо символ у мішалку, і забираємо у неї суміш синього та жовтого – зеленого. Одразу за жовтою двері, зліва буде зелена двері, за якою стоять ящики зі скарбами: гроші та середнє по параметрах речі. Крім того, якщо у партії Ізабелла, на підлозі буде лежати квестовий предмет – проклятий алмаз.
В цій картині є щось дивне
Біжимо по переходу і потрапляємо в велику кімнату, посередині якої за трьома непрохідними бар'єрами стоїть великий ящик. Одразу перед нами лежать поворотні плити. Звернувши увагу, що плит тут рівно стільки ж, скільки людей на картині, перевертаємо їх так, щоб плити з малюнком відповідали людям в масках, а чисті – людям без них. Перший бар'єр відкрито.

Примітка: для того, щоб зняти бар'єри, не обов'язково проходити головоломки - достатньо просто виставити потрібні плити в потрібному порядку, якщо він вам відомий.
В східній кімнаті також потрібно розгадати головоломку з плитами. Суть її в тому, що потрібно всі плити перевернути так, щоб повністю скласти портрет, зображений на їх зворотному боці. При натисканні на плиту вона перевертається, і перевертаються спільні з нею грані плити. Тобто, сусідні з нею горизонтально та вертикально. Якщо щось пішло не так, можна скинути наработане, задіявши важіль під картинкою. Загальний алгоритм розгадки міститься на картинці. Цей алгоритм не єдиний, але найпростіший. Якщо є бажання, можете спробувати скласти мозаїку самостійно.

Порядок, в якому потрібно натискати плити
Запам'ятовуємо розташування людей в масках і викладаємо відповідну схему з плит на виході. Другий бар'єр подолано.

Цікаво, а герцог теж це все проходить?
На західній стороні нас знову чекають чудові двері. Беремо чорний символ і відкриваємо обидві чорні двері прямо. Міняємо символ на білий і відкриваємо білу двері за лівою чорною дверима. З апарата в кімнаті забираємо синій символ і кладемо його в мішалку. Пробігаємо через праву чорну двері і відкриваємо синю – знову голем! Убиваємо бідного голема і отримуємо третю картину людей у масках. Якщо Ізабелла у партії, підбираємо проклятий рубін. Хапаємо символ з червоного апарату і біжимо до мішалки. Отримавши фіолетовий символ, відмикаємо двері у скарбницю. У ящиках лежать грошики, всяка дрібниці та трошки середніх речей. Не забудьте озирнутися у пошуках проклятого сапфіра для Ізабелли. Виставляємо на виході плитки, як на третій картині – і останній бар'єр знято. Отримуємо досягнення "Добыча".

Окрім грошиків і всяких побрякушок, у ящику та купках скарбів знаходиться цілий набір речей для нашого героя. Тип набору залежить від класу, а прибавки, які він дає – від рівня героя. Крім того, тут можна знайти іржавий кинджал – останній предмет по квесту Ізабелли.



Більше тут нічого робити, біжимо на південь по сходах. Якщо в партії є Авелін, то перед дверима у наступну кімнату буде лежати потрепана книга – предмет, який починає особисте завдання для неї - "Печаттю дю Лака". Авелін скаже, що в книзі є записи про якогось арештованого, у якого була витатуйована печатка роду її батька – дю Лака. Проходимо у двері. Знову засада! Герцог вирішив не дати нам піти та натравив на героя свого хасинда з двома жартами та зграєю рядових солдатів. Хасинд відразу ж тікає, залишаючи холопів на розтерзання Хоуку, чим той успішно користується. Битва не складна, головне – швидко вбивати жартів. Це досить товсті бандити, які боляче б'ються, але їх всього двоє та з'являються вони по черзі.
Після того, як наш герой розбереться з шпаною, Талліс запропонує виходити через печери у підземеллі.
Підземелля
Підземелля
Якщо ви вирішили проходити підземелля, то тут будуть попадатися стражники: перший бій відбудеться у великій залі в північному заході карти, а другий – у залі на південному сході. Якщо ж бій з охороною де Монфора відбувся, тут буде тихо та спокійно.
Вибравшись з каземату з Талліс, герой опиняється у північній частині підземелля. Поряд знаходиться прохід до погреба, а прямо – коридор з камерами. Камер всього чотири, у двох з них закриті ув'язнені, яких можна звільнити, зламавши замки.
У південній частині підземелля знаходяться два виходи: до погреба (в кімнату з засадою) і до укриття.
Примітка: вийшовши через тріщину в печери, ми вже не зможемо повернутися назад.
Перед тим, як уходити, слід пошарити у камерах. З квестових предметів тут знаходиться шатаючийся цегла по завданню Авелін "Печаттю дю Лака". Досліджуючи тайник, Авелін знайде дивний съд з димом всередині. У суді виявиться свиток і кільце, а також дух Восставшого з мертвих. Монстр не новий, як з ним боротися, всі знають. Хто не знає, нехай має на увазі, що бити по ньому краще з відстані: потужна аура навколо мертвеца б'є всіх, хто знаходиться поруч з ним. Крім того, він може притягувати ціль до себе, збиваючи з ніг.
Після вбивства монстра розмова продовжиться, і Авелін скаже нам, що вона не знає, як це все пов'язано з її батьком, але збирається когось розпитати. На цьому завдання завершиться, а наша залізна леді обзаведеться корисною безделушкою.

Залишити кинджал собі чи зняти прокляття?
У коридорі стоять три кам'яні статуї: пірати, яких вразило прокляття. Якщо підійти до них з Ізабеллою, вони покличуть її та розкажуть про те, як вкрали у свого капітана-малефікара кинджал, який був проклятий. Зняти прокляття може тільки інший капітан, якщо знайде цей кинджал і проявить щедрість, подарувавши його їм. Усі частини кинджала розкидані в різних місцях підвалу. Якщо ви ще не зібрали – доведеться йти в підвал. Якщо ж кинджал вже готовий, то треба вирішити: позбавити піратів від прокляття чи ні. Якщо залишити вибір самій Ізабеллі, вона вирішить залишити кинджал собі. Герой же може вмовити її зробити добру справу – пірати звільняться з кам'яного полону, присягнуть Ізабеллі на вірність і втечуть. У подальшому вони допоможуть вам у бою в печерах.

У великому залі лежить книга по квесту для Варрика. У інших камерах можна підібрати предмети для інших спутників: прапор шевальє для Карвера, картину для Бетані та амулет для Фенріса.
Убежище
Печери укриття
На першому кільці можна знайти перо для Андерса, тайник для Себастьяна, тайник для Бетані або Карвера та медальон для Ізабелли. Крім того, ми зіткнемося з племенем упирів на чолі з Вельгастріалом.
На мосту нас очікує більш серйозна сутичка – з тим самим хасиндом, який нас переслідує з самого початку пригоди. З ним буде кілька солдатів і купка магів. У самому початку битви Талліс опиниться відрізаною від команди, і якщо ви хочете її швидше повернути, то бийте хасинда якнайшвидше. Коли в нього залишиться близько третини життів, Талліс знову приєднається до команди. Після битви обшарюйте трупи: Кахир "поділиться" ключем від решітки та непоганим двуручником, а з мага знімемо знову ж таки непоганий посох. Якщо Ізабелла з вами і звільнила трьох невдачників від прокляття, вони допоможуть вам у цій битві. Крім того, з моста можна милуватися видом на озеро в точці огляду (клавіша Tab вам на допомогу).

На другому кільці знайдемо вірші для Авелін, тайник для Варрика та ще одну зграю упирів. Після того, як герой розправиться з дикунами, Талліс розкаже, що ми вже на виході, і стане переконувати піти з нею, щоб допомогти їй.
Тут ми вільні або відмовитися, або погодитися. Від цього залежить тільки те, якою дорогою ми підемо і яких ворогів ми там зустрінемо.
Якщо ми відмовилися допомогти, ми підемо більш коротким шляхом, і з ворогів нам будуть попадатися тільки стражники та виверни з... виверном. "Не вір очам своїм". Крім того, в цій локації знаходяться тайники для тих спутників, які ще не забрали свої нагороди раніше: Фенрис, Авелін, Андерс та Ізабелла. Вихід в руїни приведе нас на місце зустрічі Проспера з кунарі.
По гірських стежках: прогулянка втрьох
Якщо ми все ж таки вирішили піти з Талліс, то побігати доведеться побільше. Майже одразу не виході з печер нас підстерігає барон Арланж, якщо Хоук його ще не вбив, звісно. З ним будуть лучники, солдати та жарт. У якості винагороди за бій герой обзаведеться непоганим мечем і щитом, і всякою дрібницею, по кишені. Потім нам зустрічається всяка дрібниця на зразок упирів та виверна з виверном - ну так, звична справа. "Не вір очам своїм" (с). Крім того, можна зібрати нагороди по завданням тих спутників, хто ще не обзавівся особистими безделушками: Андерс, Фенрис, Авелін та Ізабелла.
По гірських стежках в компанії з Талліс
Основні вороги в локації – тал-васготи. Спершу невелика купка на чолі з офіцером, потім з'являється загін поменше , але на чолі з предводителем тал-васгота, який заманює нас все далі і далі після того, як його основательно поб'ють. Розправившись, нарешті, з предводителем, Талліс дізнається, де відбудеться зустріч з Проспером – повертаємося і проходимо до руїн.
Фінальна битва
Дивимось невеликий ролик, де герцог отримує від тал-васгота певний свиток. Незалежно від того, погодилися ми допомогти ельфійці чи відмовились, вона приєднається до партії, а Проспер накаже своїм солдатам атакувати вас.
Умовно битву можна поділити на три етапи: Проспер, Леопольд та Проспер верхи на Леопольді.
Протягом першого етапу Проспер буде боротися внизу, а виверн плюватиметься ядом зверху. Не стійте під струменем! Бийте герцога і ухиляйтесь від плювків. Коли герцог втратить майже всі свої життя, він запригне нагору, а Леопольд взяв на варту.
Якщо ви підклали отруту в їжу виверна, він на цьому етапі буде пересуватися досить повільно. Проспер буде кидати на когось із персонажів мітку (зазвичай на того, за ким грає гравець), і Леопольд буде цілеспрямовано переслідувати цього персонажа, поки мітка не зникне. Тактика проста: б'ємо виверна, той, хто з міткою – паровозить.
Герцог і Леопольд - це сила!
Коли Леопольд буде основательно потріпаний, герцог закликає його до себе, а на полі розміщує вибухаючі послідовно пастки. Старайтесь стати в вільну область, тоді майже нікого не зачепить. Після цього де Монфор верхом на виверні спускається до поля битви, і починається остаточний етап. Так само, як і на другому етапі, герцог буде кидати мітку. Але Лео вже забавний і рішучий, тому паровозити не вийде. Зате його можна скинути з обриву: коли виверн мчить на "меченого", стоячого на краю прірви, відбігайте убік – виверна занесе по інерції за площадку, і він деякий час буде триматися, чапляючи й нічого більше не в змозі зробити.
Добиваємо герцога, дивимось красивий ролик та прощаємось з Талліс. Якщо ви їй відмовили, то буде варіант вимагати з неї нагороду. У будь-якому випадку, вона вручить Хоуку те, що планувалося підложити під виглядом каменя – досить непоганий амулет. Крім того, якщо з героєм немає поруч пасії, і ви флітували з ельфійкою, то можна отримати від неї романтичний поцілунок, але більшого ви не дочекаєтеся.

Хотіла б я подивитися, як вона це буде на шиї носити
**Підозрілі прапори (Карвер)**
1. На сходах за кухнею замка.
2. На балконі кімнати прислуги
3. Кімната у південній частині підземелля
Тайник: печери укриття.
Символи (Бетани)
1. У кімнаті навпроти кухні в замку.
2 .В кімнаті перед кімнатою охорони в замку
3. У камері в південній частині підземелля
Тайник: в печерах укриття
Карта?... (Ізабелла)
1. У кімнаті навпроти кухні в замку.
2. На правому ящику перед скарбницею герцога
3. В печерах укриття
Тайник: стежка на гірському схилі.
Секретний склад (Себастьян)
1. У дворі замка перед полюванням, у ящику інтенданта
2. На кухні замку
3. У північно-західній залі підземелля
Тайник: в печерах укриття
Плагіат (Варрик)
1. У кімнаті за кухнею в замку
2. У бібліотеці замку
3. У північно-західній залі підземелля
Тайник: печери укриття
Магічні перья (Андерс)
1. На стежці мисливців, західні охотничі угіддя.
2. На лівому ящику перед скарбницею
3. В печерах укриття.
Тайник: стежка на гірському схилі.
Спадщина воїна (Фенрис)
1. У кімнаті за кухнею в замку
2. На правому ящику перед скарбницею
3. В печерах укриття
Тайник: стежка на гірському схилі
Романтичний подарунок (Авелін)
1. У кімнаті перед кімнатою охорони в замку.
2. На лівому ящику перед скарбницею герцога.
3. В печерах укриття
Тайник: стежка на гірському схилі.
Подяка за вичитку - Soth