"Murhaajan leima". Täydellinen opas

content auto translated from {from}

Seikkailumme alkaa tällaisesta patsaasta Hawkin talossa.

Orlesialaiset leijonat ovat kauneimpia leijonia Thedasissa!

Prologina näemme kohtauksen: tapaamisen ylhäisessä kaupungissa jonkun Viillon kanssa. Pakollisen hahmon (Varric) lisäksi voimme ottaa mukaamme muita hahmoja, paitsi siskon tai veljen. Tällä ei ole merkitystä, ero on vain joissakin vähäisissä repliikeissä. Mutta on parasta valita joukko, joka on valmis taisteluun.

Saapuessamme tapaamiseen selviää, että se ei ole mikään tapaaminen, vaan oikea väijytys. No, emme ole siihen tottumattomia. Tässä on seikkailumme päähenkilö: Tallis.

Tervetuloa: murhaaja

Hänen näyttävän esiintymisensä jälkeen selviää, että hän on täällä ei-sattumalta. Elfi tarvitsee jonkun, jolla on kutsu herttua Prosper de Monforin linnaan – meillä on niitä. Mutta tämä ei ole vain sosiaalinen tapahtuma, vaan "puolilaillinen" tunkeutuminen linna En: Jumalten holviin, josta on varastettava eräs jalokivi – Monien sydän.

Tutkimme ruumiit, ja yhdestä löydämme kirjeen.

Meidän pitäisi mennä ulos kaupunginosasta, jossa elfi odottaa.

Koska Tallis on pakollinen kumppani, voimme ottaa häntä lukuun ottamatta vain kaksi muuta seikkailijaa. Jos veli tai sisar on elossa, voimme myös ottaa heidät mukaan.

Ensitapaaminen linnan isännän kanssa jättää kaksijakoisen vaikutelman. Tuntuu kuin kohteliaisuuden ja hienostelun verhon takana olisi jokin temppu. Kuitenkin meillä on syytä olla ennakkoluuloisia orlesialaisia kohtaan. Ja niin, kaikki alkaa vihernon metsästyksestä.

Ja silmät kypärän alla ovat niin ystävälliset...

Pihapiiri

Maaston kartta

Puhuessamme Talliksen kanssa voimme katsella ympärillemme. Linna-portin vasemmalla puolella on varustekauppias. Häneltä löytyy hyviä asioita ja voimme myydä romuja. Jos seuralaisena on Sebastian, kaupankäynnin vieressä olevaan arkkuun on jätetty ensimmäinen esine hänen tehtävälleen: resepti.

Oikealla puolella on joku Gabriel, puhumalla hänen kanssaan voimme ottaa tehtävän "Heraldiinipalsami" - lääke vihernon myrkkyyn.

Metsästysmaat - länsi.

Metsästysmaat - länsi

Juostaan portaita alas oikealle. Aukiolla meidät hyökkää joukko lohikäärmeen poikasia, ja sitten kaksi vihastunutta äitiä. Tappaneet lohikäärmeet eivät pudota mitään kovin arvokasta. Mutta yksi lohikäärmeen poikanen on tehtäväesine: puhumalla Talliksen kanssa otamme sen mukaan houkutteeksi vihernoille. Astumme tielle, ja jatkamme matkaamme. Oikealla puolella löydämme aukiosta muinaisen alttarin. Voimme aktivoida alttarin nyt, tai voimme kulkea ohi – sinne on silti palattava myöhemmin. Jos aktivointi tapahtuu, alttarin vartijat hyökkäävät – avarin jumalattaren palvojat Neitsyt Taivas, Neitsyt Kauhu Yksilön johdolla. Taistelu tulee olemaan vaikea. Jokaisen kolmanneksen terveyden jälkeen Neitsyt Kauhu piiloutuu ylitsepääsemättömälle esteelle, ja palaa takaisin, kun olemme tappaneet kaikki vartijat. Sitten se tulee takaisin uusilla ja kaikki toistuu.

Jokin on tulossa...

Jatkamme tietä ja kohtaamme verilammikon. Puhuessamme Talliksen kanssa huomaamme, että vihernoita houkuttelee paremmin, jos lohikäärmeen ruumiin lisäksi lisätään myös verta.

Aukiolla kiertää metsästäjä, joka on menettänyt uskolliset koiransa: Nikodemuksen ja Silvainin. Suostumme etsimään niitä ja saamme tehtävän "Kadonneet metsästyskoirat". Käännymme pensaiden taakse ja juoksemme tietä eteenpäin.

Olemme jälleen samalla aukiolla, mutta juoksemme nyt kaakkoon. Tien varrella on metsästäjäleirejä, joissa on muutama potion. Vasemmalla puolen on vaatimaton polku, jota seuraamalla löydämme heti kolme kiinnostavaa asiaa: Andrasteen viitta, vihernon kirkkaus ja ihmisen luuranko, joka on ilmeisesti kuollut juustosta.

Mikä typerä kuolema

Ottaessamme vihernon kirkkauden huomioon juoksemme eteenpäin, kunnes tapaamme kaksi metsästäjää, jotka huutavat, että näyttäisi olevan jälkiä. Mutta älkää kiirehtikö heti heidän peräänsä – oikealla polun edessä makaa toinen ainesosa balsamiin – Hyönteislanka. Nyt voimme mennä katsomaan, mitä jälkiä siellä on.

Söpöliini

O-ho! Innokkaita orlesialaisia ovat tulleet uhriksi pienille villiväli - vampyyreille. Nämä ovat melko heikkoja, mutta määrällä voitetaan. Tappamalla kaikki menemme etelään etsimään uhkaavaa oppinutta. Hän sanoo, että hän eksyi etsiessään avarine alttaria. Kuultuaan löydöstämme hän antaa muistiinpanonsa, joissa kerrotaan, miten löytää alttarilta aarrepaikka, mikä aktivoituu tehtävän "Taivaan kultti". Palaamme alttarille ja löydämme artikkeleita kodexista, uhri veitsestä ja Taivaan vyön. Jos et ole vielä tappanut pyhätön vartijoita, niin nyt on oikea aika.

![](/api/field/image/m8yC9iNQIE9NH)

Metsästysmaat - itä.

Metsästysmaat - itä

Paikallistamme heti saapumisen yhteydessä jäljet (tärkeintä – älä astu!). Ensimmäisellä aukiolla järven rannalla löydämme hieman potioneita ja kolmannen ainesosan balsamiin – Hollyn. Kyllä, seosta jäi vähän, ei edes yhdelle ihmiselle riitä. Lisäksi voimme nauttia näkymistä järvelle ja vuorille ja keskustella perinnön siirtämisen erityispiirteistä Orleessa.

Menkäämme etelään. Siellä ei ole oikeastaan mitään kiinnostavaa muuta kuin joitakin jäämiä (tehtäväesine houkuttelemiseen) ja jälleen kerran vampyyreitä. Tällä kertaa heidän kanssaan on vampyyrikuningas - Velgastrial. Hän lyö taikuudella ja piiloutuu esteen taakse, joka voidaan tuhoata hyökkäyksillä.

Käännymme itään, ja kohtaamme yhden metsästäjän koirista – Silvain. Näyttää siltä, että hän haluaa meidän tulevan kanssaan. Juoksemme koiran perässä haarautumiseen ja oikealle, sieltä läpi aukiolla. Älä pelkää vampyyrien koloja – kun juoksemme koiran perässä, ne pysyvät hiljaa. Jaha, ja tässä on toinen koira – Nikodemus. Hän on ilmeisesti saanut vihernon myrkystä, mutta meillä on juuri balsami. Jos hoidamme koiran, metsästäjä tapaa meidät aukiolla ja lahjoittaa kiitollisuutena hyvän jousen. Muuten voidaan jättää koira tai nukuttaa. Mutta silloin et saa palkintoa. Ennen kuin juoksemme aukiolle koirien perässä, voimme tutkia vampyyreiden pesiä ja tapaa neliöitä.

![](/api/field/image/DagNwVDTY44W3)

Seuraamme koiran, käännymme oikealle polulle, nyt vasemmalle. Melkein heti löytyy viimeisin ainesosa houkuttelemiseen: kaivelemalla kasasta (ja minä sanoisin "kasasta") ulosteita, löydämme laaksojen luut. Miksi emme yrittäisi houkutella vihernon viidakkokirkkaudella?

Fenris vitsailee?! Tämä on uutta.

Kävelemme suoraan – ei ole minne kääntyä – ja tuomme vihernon aukiolle. Ei, vihernot eivät kasva siellä kuin sienet, mutta se on loistava paikka asettaa houkutus. Ei ole tarpeen laittaa kaikkea, mitä on, sillä kahdesta komponentista houkuttelemiseen riittää. Mutta jos olet kerännyt kaiken, voit kiusata omaa itsetuntoasi ja yrittää houkutella erityisen suurta yksilöä – Vihernon päällikköä. Joka tapauksessa se ei vaikuta juoneen, mutta saamme parempaa palkintoa ja saavutuksen "Saalisjahti".

Silitä vihernoita!

Ylempillä tasoilla otus tapetaan melko helposti, mutta jos hahmosi on vielä nuori, joudut tekemään työtä. Hirviö sylkee myrkkyä ja voi hyökätä vauhdilla, vetäen maahan kaikki, jotka ovat sen tiellä. Kuitenkin vihernon voi väistää. Jäädytys ja liikunnan estäminen, samoin kuin tainnutus käyvät, jos olet koulutettu.

Ja niin, hirviö on kaatunut, mutta juhlalle ovat saapuneet korppikotkat. Ilmeisesti tämä ei ole vain metsästys, vaan metsästys lahjuksista. Tänä vuonna oikeuden saaminen on maksanut joku kreivi Arlanj – persoonallisuus, joka taipuu hysteriaan, ja myös nimittää. Sopiminen hänen kanssaan on ehdottomasti mahdotonta, vaikka haluaisikin – joudumme taisteluun. Taistelu kestää siihen hetkeen, kun kreiviltä viedään kaikki elintärkeät asiat, joten voit ensin tappaa hänen vartijansa ja sitten hänet itsessään, tai lyömällä häntä kaikilla hahmoilla nopeammin lopettaa.

Itkien jonkun rahat

Joka tapauksessa hän ei kuole, koska juhlan isäntä, eli herttua, puuttuu tärkeimpään hetkeen. Hän tunnustaa oikeutemme voittoon ja tarjoaa vaihtoehdon: päästää kreivi tai tappaa hänet röyhkeyden vuoksi. Voit myös tappaa. Tällöin Hawk nappaa ruumiista hyvän miekan ja kilven. Mutta suosittelen jättämään hänet rauhaan – hän tulee kuitenkin vielä kohtaamaan meidät, ja voimme kerätä hieman enemmän saalista ja kokemusta.

![](/api/field/image/gGjUfCRZPgWhC)

Metsästys on päättynyt – voimme mennä linnaan. Ja tässä on uloskäynti: suoraan edessämme.

Linnan sisäpiha

Linnan sisäpiha

Kaikki alkaa voittajan palkitsemisseremonista. Herttua esittelee Hawkin muille vieraille ja luovuttaa arvokkaan palkinnon - vyön, jolla on todella hyviä ominaisuuksia. Tutustumme myös Prosperin "käsitettävään" vihernoiseen – Leopoldiin.

![](/api/field/image/liYourd5R7IgX)

Seuraavaksi tulee pieni video, jossa Tallis puhuu siitä, että ovet, jotka johtavat linnaan, ovat lukossa, ja avain on todennäköisesti vartijoilla. Tässä joudumme sanomaan hyvästit muille kahdelle seikkailijalle, jotta emme kiinnitä liikaa huomiota suuren seurueen vuoksi.

Voimme kuljeskella pihalla ja keskustella vieraiden kanssa, kerätä kolikoita heittääksemme ne suihkulähteeseen tai myydä romua päälliköllä pöytien vieressä.

Jos haluat puhua vartijoille, riittää, että käytät yhtä syytä: vierailemista WC:ssä tai konflikteja keittäjän kanssa huonosta tarjoilusta. Ensimmäisestä vartijasta saamme tietää, että hän antoi avaimen palvelijalle. Tarvitsemamme elfi seisoo suihkulähteen luona tarjoiluvälineiden kanssa. Pienen keskustelun jälkeen Tallis jää yksin hänen kanssaan ja selvittää, että palvelijalla ei ole avainta: hän antoi sen lordille Cyrilille – herttuan pojalle.

Aloitamme lordin kanssa sosiaalisen keskustelun, saamme lahjaksi kaprinen kolikon ja millä tahansa tekosyyllä lähetämme hänet Talliksen kanssa kuiskimaan. Mutta ilmeisesti lordilla ei ole mitään erityistä pitää elfiä, Talliksella on täydellinen epäonnistuminen, ja hän pyytää Hawkin puhumaan Cyril kanssa. Voimme flirttailla hänen kanssaan ja salaa varastaa avaimen, tai voimme lyödä hänet ja tutkia. Jos et halua toimia ei jälkiä tai voimaa, voit vain puhua, ja hän pyytää tuomaan hänelle lasillisen viiniä. Tallis sanoo, että hänellä on unilääkettä tätä varten, joten otamme viinilasin päällikön pöydältä ja tarjoamme sen lordille – avain on meillä. Matkalla heitämme kolikoita suihkulähteeseen ja menemme oveen linnaan.

Tee toivomus

Sinun on kerättävä kaikki kaprinen kolikot ja heitettävä ne suihkulähteeseen. Yhteensä niitä on viisi:

  • Vuoren luona Leopoldin häkissä, tynnyrillä.
  • Penkillä Prospera - Cyril-pojan takana.
  • Penkillä Leliana kanssa.
  • Ilmaista päälliköiltä.
  • Lordi Cyrililta lahjana.

Heitämme kaikki kolikot suihkulähteeseen ja viimeistelemme tehtävän, ja saamme palkinnoksi 1 ominaisuuspisteen.

Lisäksi voimme keskustella juhlavieraitten kanssa:

  • Grafiini Dulsi de Pystö
  • Lady Elegant
  • Ban Tegan ja Lady Isolde
  • Leliana
  • Kokkokoht buru

En linna

En linna

Kun olemme siirtyneet ovesta, huomaamme yhden vartijoista. Ilmeisesti hänellä on laittomuuden oireita, eikä hän suostu poistumaan ja teeskennellä, ettei ole nähnyt meitä. Tallis tappaa hänet ja ehdottaa, että yritetään hiipiä eteenpäin väkivallan välttämiseksi. Tällä on vaikutusta siihen, jatkamme pelin läpipääsyä.

Helpompi on kulkea vain läpi ja hakata kaikki kaaliin. Vihollisia on enemmän, ja hyviä asioita vähemmän, mutta niin pääsee nopeammin läpi.

Salassa liikkuminen on paljon vaikeampaa, mutta kaikenlaisia koristeita saadaan enemmän. Meillä on siis kolme päämenetelmää: häirintä (heittää kivi, jotta vartija menee äänen lähteeseen), lamautus (lähesty juuresta ja lyö vartijaa päähän, lamauttaen hänet) ja piiloutuminen varjoihin (kun hahmo seisoo varjossa eikä liian lähellä vartijaa, hänestä tulee näkymätön – näinä hetkinä häntä ympäröi eräänlainen varjoaura).

Ensimmäisen vartijan varastamme kivellä seinää vasten seisomaan, hiivimme käytävään ja piiloudumme varjoihin pylvään taakse, kunnes vartijaryhmä kulkee ohitse. Kävelemme keittiöön ja vievät keittäjää pois. Keräämme seikkailijoidemme tehtäviä ja luemme keittiön päiväkirjaa. Valmistellaksesi sopivaa sekoitusta otamme 4 palasta lutfiskia (2 klikkausta), 3 juustoa (1 klikkaus) ja 5 palasta naurista (5 klikkausta), otamme sekoituksen karahvista ja kaadamme sen Leopoldin ruokakoriin. Tämä saa hänet liikkumaan paljon hitaammin lopullisessa taistelussa.

Murtoa saamme oven keittiön vastapäätä ja voitamme huoneesta medallion Isabelalle ja piirustuksen Bethanille.

Varastamme vartijan johtajan takana, lamautamme hänen ja tutkimme avaimen etsimiseksi. Kunnes hän herää, keräämme läheisestä kirjasta Varricille ja medallion Fenrikselle. Nousimme seinälle ottaen mukaamme lippua Carverille, menemme ovesta sisään.

Pääsemme pihaan. Piiloutuen varjoissa portaiden alle odotamme, että lähin vartija kääntyy ympäri. Menemme aşk,c'été y Gàrian nyikaan, viedään sen huomiosta, piiloutuen pensaiden yli, ja pääsemme kammioon, jossa voimme saada korun koristemateriaalista.

Samat keinot varastamme vartijalle, pääsemme alas portaita ja menemme oven. Oven takana on parveke, ja sen ohitamme. Alhaalla palvelijat puhuvat, mutta eivät huomaa meitä. Seuraavassa huoneessa keräämme rakkausrunot Avellinille ja jatkamme edelleen. Jatkamme oikealle, mutta löytääksemme huoneen avaimen meidän on käännyttävä vasemmalle käytävään. Vartija, joka siellä kulkee, voidaan lyödä, mutta voit myös kulkea hänen takanaan hiljaa. Haarassa on ovi huoneeseen, jossa on kaksi arkku. Samalla huoneessa voi levätä – ovi on kiinni ja kukaan ei huomaa meitä. Pienemmässä arkussa on avain parvekkeelle, ja suuremmassa arkussa on toinen esine koruosastosta – hälyttävä sormus.

Huoneesta on lähdettävä varovasti: avataan ovi, piiloudumme huoneen seinän taakse ja odotetaan, että kaksi vartijaa kulkee ohi, sen jälkeen hiivimme heidän taakseen. Jos menemme suoraan vartijoiden huoneeseen, voidaan varkaista heidän huoneensa, kuitenkin joko pää ovet ajavat varastoon. Juoksemme yhdessä parvekkeen parvekkeelle. Jos pyrimme piiloutumaan vartijalta, voimme tuoda huoneen ohi ja olla kulkematta pitkä matka.

Hiljaa....

Kirjastosta pääsemme ulkopihalle, jossa on joitakin vartijoita. Piiloutuen varjoissa lähestymme vartijaa portaalla ja eliminoimme hänet. Ennen kuin hän herää, heitämme kiven parvekkeelta, jotta toinen vartija lähtisi tutkimaan, ja juoksemme solaan vasemmalle. Voimme juosta, ei siellä ole mitään arvostettavaa. Mutta voimme piiloutua varjoihin ja arvioida tilannetta. Oven edessä partioi kaksi vartijaa, joiden ohi voimme hiipiä, odottamalla, kun he kääntyvät, mutta ovi on lukittu. Siten odotamme, että saamme mahdollisuuden mennä ohi kahden patruunin vartijan.

![](/api/field/image/qTauAjmHZo23m)

Bonus setille: +10 ketteryys

Loppusuora. Olemme melkein siellä. Katso vasemmalle – siellä on arkku kaikenlaista romua.

Viimeinen ponnistus

Huoneeseen astuessamme laukeaa anso: uloskäynti on leikattu massiivisella ristikolla, eikä eteenpäin menevä ovi aukea. Auki saadaksemme pitää seisoa kahdella kivellä arkkujen päällä, mutta kaikki lasketiedot ovat suljettuina.

Nousemme kahdelle kivelle matolla ja avataan ristikot portaiden ylle. Seuraavaksi pidämme Hawkia ja Tallista vuorotellen, kunnes tulemme patsaalle – kumotaan ne. Samalla kävelyn kohdalla ulos, muuten ristikot sulkeutuvat.

Uudelleen nousemme kiville mattoa edessä – avaa ristikot parvekkeilla. Nyt meidän pitää avata kulkuja arkkujen, viemällä vasemmat ja oikeat puolet samanaikaisesti. Arkkuissa on tonneja ja hieman kolikoita. Tietenkin kansissa on varusteita seikkailijoille: medallion Isabella, sulka Andersille, medallion Fenrikspille, resepti Sebastianille ja runot Avellinille. Jos jokin arkku on tullut passiiviseksi, älä pelästy: se avautuu, kun ristikkopatkelmat nostavat ovia. Nost regarder dans deux assiettes je dois deux plates!

Olit kiinni!

Olemme onnistuneet läpäisemään kaikki koettelemukset ja joutumaan väijytykseen. Herttua de Monfor ja vartijansa vastaanotottomme, ja viedään meidät paikalliseen vankilaan, missä sankari odottaa kiinnostavaa keskustelua Talliston kanssa. Mutta mitä heität aikaa? Muut kumppanimme juoksevat jossain, ja me olemme jo siellä. Kohtaamme kumppanit ja saamme takaisin asiat, joita meillä on tai emme - meidän on tehtävä tärkeä valinta: mennä kellarien läpi tai tunneleiden kautta vankilassa. Jos olemme hiipineet linnaan, saavutettamme "Hiljaa" on avattu.

Kellarit

Kellarissa

Ensimmäisessä huoneessa näemme kaksi laitetta (valkoinen ja musta), sekoittimen ja kolme lukittua ovea: kaksi valkoista ja yksi keltainen. Napauttamalla laitetta hahmon päällä ilmestyy symboli vastaavan värin symbolista ja voimme avata ovia, joilla on samat värit. Sekoituksessa voidaan sekoittaa kaksi eri väriä saadaksesi kolmas.

Joten otamme valkoisen symbolin ja avataan kaksi ovea vasemmalle. Palataan takaisin ja otamme mustan värin, kuljemme sisään oikeasta valkoisesta ja avattiin musta ovi. Otamme sinisen symbolin, palaamme päähuoneeseen ja laitetaan symboli sekoittimeen (se ei katoa). Juoksemme nyt vasemman valkoisen kautta ja avaa sinisen. Tappakääntöisen golem – ei liian vahva monsteri, voidaan Fairly helposti käsitellä. Heti tappamisen jälkeen ilmestyy outo taulu: ihmiset naamioissa ja ilman, jotka ovat järjestetty kolmeen riviin. Jos sinulla on Isabella mukanasi, katso ympärillesi ja poimi kirous smaragdi – se on hyödyksi yritykselle. Otamme keltaisen symbolin oven vieressä ja palaamme päähuoneeseen. Avaa keltainen ovi, laita symboli sekoittimeen otetaan sekoitus sinisestä ja keltaisesta - vihreä. Suuri ovi on auki; vasemmalla puolella on vihreä ovi, joka on täynnä aarteit: kolikoita ja melko keskinkertaisia asioita. Lisäksi, jos isabellen pieneen muassa, lattialla on tehtäväesine - kirottu dia.

Yhdessä taulussa on jotain outoa

Juoksemme siirtymään ja pääsemme suurta tilaa, jonka keskellä kolmannen kulkureunan takana on suuri arkku. Suoraan edessämme on käännettävät levyt. Huomaamme, että levyjä on yhtä monta kuin maalauksessa, käännetään levyt niin, että ne ovat kuvallisia levyjä samaan aikaan kuin puhtaat – ihmisille ilman naamioita. Ensimmäinen este on auki.

![](/api/field/image/CrAwpgRj2t4lv)

Huomautus: esteitä varten ei tarvitse ratkaista pulmia - riittää, että asetat tarvittavat levyt oikeaan järjestykseen, jos tiedät sen.

Itähuoneessa on myös pulman ratkaiseminen, jonka on selvitetty niin, että kaikki levyt käännetään niin, että ne näyttävät täysin kokonaiselta muotokuvatilta, joka on heidän taustapuolella. Levyä napauttamalla se kääntyy ja yhteiset palat, joilla se jakautuu alaspäin ylöspäin. Jos jokin menee pieleen, voit nollata kartoittamasi kytkemällä vivun kuvan alle. Yhteinen algoritmi ratkaisulle on kuvasta. Tämä algoritmi ei ole ainoa, mutta se on helpoin. Jos haluat, voit yrittää koota mosaiikkia itse.

![](/api/field/image/LCLadNYCQJpmh)

Järjestys, jossa levyjä on painettava

Muista ihmisten sijoittaminen naamioissa julkisivussa ja aseta vastaava malli levylle purkaantumisen aikana. Toinen este on ylitetty.

![](/api/field/image/HtQqRQN8Bwp7l)

Onko herttua myös täällä?

Länsi-edessä odottavat meidät jälleen upeita ovia. Otetaan musta symboli ja avaamme molemmat mustat ovet suoraan. Vaihdamme symbolin valkoiseksi ja avaamme vasemmalla mustan oven. Ota sininen symboli huoneen laitteesta, vie se sekoittimeen. Kiiruhdamme oikeasta mustasta ovesta ja avaa sininen - jälleen golem! Tappaa kömpelö golem ja saamme kolmannen taulun ihmistä naamioissa. Jos Isabella on osastolla, ota kirottu rubiini. Otamme symbolin punaista laitetta ja juoksemme sekoittimeen. Saatuamme violetin symbolin otamme vaateoven aarrearkkuun. Arkkuissa on kolikoita, kaikenlaista romua ja hiukan keskinkertaisia asioita. Muista myös katsoa ympärillesi kirottuja saappaita Isabellelle. Asetamme lähtölevyt, kuten kolmannessa taulussa – ja viimeinen este on poistettu. Saamme saavutuksen "Ostetut".

![](/api/field/image/fl4NghKJQ0UzE)

Muiden rahojen ja kaikenlaisten romujen ohella löydämme arkusta ja kasasta aarteita kokonaisen sarjan asioita heroamme. Sarjan tyyppi riippuu luokasta ja lisäyksistä, joita se antaa – sankarin tasosta. Lisäksi täältä voi löytää ruosteisen veitsen – viimeisen esineen Isabellan tehtävässä.

![](/api/field/image/ykpaC02yd9rCI)

![](/api/field/image/EdyRQiA1jQ5Ai)

![](/api/field/image/Ou2AYKDkHS7aG)

Täällä ei ole enää mitään muuta, juoksemme alas etelään. Jos osastolla on Avellin, huoneen ovella seuraavassa huoneessa on kulunut kirja – esine, joka aloittaa henkilökohtaisen tehtävän hänelle - "Duel de Lackin leima". Avellin sanoo, että kirjassa on merkintöjä jostakin pidätetystä, jossa on hänen isänsä perheenne merkki - de Lackin. Mene huoneeseen. Taas väijytys! Herttua ei halua meidän lähtevän ja lähettää sankarille husindin, joka on kahden narrin ja joukon tavallisia sotilaita. Husind pakenee heti, jättäen hantit Hawkille, mikä hänellä on hyödynnettävää. Taistelu ei ole vaikeaa, tärkeintä on nopeasti kaataa narrit. Nämä ovat melko paksuja rosvoja, jotka taistelevat kovasti, mutta tällä kertaa niitä on vain kaksi ja ne tulevat vuorotellen esille.

Kun sankarimme on selviytynyt nuorista, Tallis ehdottaa pakopaikan läpi tunneleita.

Käytävät

Käytävät

Jos päätit kulkea tunneleiden läpi, täällä tulee vastaan vartijoita: ensimmäinen taistelu tapahtuu suurissa jopa lännen osassa karttaa, ja toinen – salissa kaakkoisosissa. Jos taas suurta taistelua DeMonforan kanssa ei tapahdu, mutta täällä on hiljaista ja rauhallista.

Päästyään Tallisin kanssa huoneista sankarimme päätyy pohjoiseen käytävään. Vieressä on pääsy kellariin, ja suoraan on käytäviä, joissa on saleja. Kameroita on yhteensä neljä, joista kahta vankia on vapautettava, rikkomalla lukot.

Etelä-osiin on kaksi ulospääsyä: kellariin (huoneessa väijytys) ja turvapaikkaan.

Huomautus: kun lähden halkeamasta tunneleihin, emme voi enää palata takaisin.

Ennen lähtöä kannattaa tutkinnan suorittaa kameroissa. Tehtäväesineisiin kuuluu roikkuva tiili Avellinan "Duel de Lakin leima" -. Tutkiessa salaisuutta, Avellinan löytää outo astia savua sisällä. Astiassa on pergamentti ja sormus, samoin kuin eloonjäänyt henki. Hirviö ei ole uusi; kaikki tietävät, miten sen kanssa taistella. Jos et tiedä, muista että lyöminen etäisyydestä on paras tapa: voimakas aura, joka on raunioituneen ympärillä, lyö kaikkia, jotka sijaitsevat sen lähellä. Lisäksi se voi vetää kohteen luoksesi, kaataen alas.

Hirviön kuoleman jälkeen keskustelu jatkuu ja Avellin sanoo meille, ettei hän tiedä, miten tämä kaikki on yhteydessä hänen isäänsä, mutta hän on aikarajoitettu. Tämän tehtävän määräys päättyy, ja teräsnaaras saa käyttökelpoisen lahjan.

![](/api/field/image/IBWiXHknAoeyz)

Säilytä veitsi itsellesi tai poista kirous?

Käytävässä seisoo kolme kivistä piraattista patsasta, jotka on tuomittu kiroukseensa. Jos lähestyt niitä Isabellan kanssa, he kutsuvat häntä ja kertovat, kuinka he varastivat mestarilleen - riivaaja veitsen, joka oli kirottu. Aivan toinen kapteeni voi purkaa kirouksen, jos löytää tämän veitsen ja antaa sen heille. Kaikki veitsen osat sijoitetaan eri paikoille kellarissa. Jos et ole jo koonnut – on pakko mennä kellariin. Jos veitsi on valmis, kannattaa päättää: vapautetaanko piraattien kirous vai ei. Jos annamme Isabellalle valinnan, hän päättää pitää veitsen itsellään. Sankari voi kuitenkin pyytää häntä tehdä hyvää – piraatit vapautuvat kivisestä vankilastasi, vannovat Isabellalle uskollisuuden ja pakenevat. Jatkossa he auttavat sinua taistelussa tunneleissa.

![](/api/field/image/ErPd9r6xZIX7Y)

Suurella salilla on Varricille tehtäväkymmenys. Muissa kameroissa voi kerätä esineitä muille seurantalaisille: vappuaalilippu Carverille, taidetta Betaniille ja amulette Fenrikselle.

Turvapaikka

Pako tunneleissa

Ensimmäisellä renkaalla voit löytää sulan Andersille, piilopaikan Sebastianille, piilopaikan Betaniille tai Carverille ja medallion Isabellan. Lisäksi kohtaamme vampirejä, joista päällikkö on Velgastrial.

Käybridge odottaa meitä vakavampi yhteenotto – samalla husindilla, joka on jahdannut meitä alusta alkaen. Hänen kanssaan on useita sotilaita ja joukko velhoja. Taistelun alussa Tallis jää tiimistä eristyksiin, mutta jos haluat saada hänet takaisin mahdollisimman pian, lyö husindia nopeasti. Kun häneltä jää noin kolmas osa terveyteen, Tallis liittyy jälleen tiimiin. Taistelun jälkeen tutkimme ruumiit: Kahir jakaa avaimen verkkolevyn ja hyvän kahden käden aseen. Jos Isabella on kanssasi ja vapauttanut kolme epäonnistujaa kirouksesta, he auttavat sinua tässä taistelussa. Lisäksi joltakin sillalta voi ihailla järven näkymää (näppäin Tab avustaa sinua).

![](/api/field/image/XzspCd4dL4i3u)

Toisella renkaalla löytämme runot Avellinille, piilopaikan Varricille ja toisen vampyyri joukon. Kun sankari on loppunut, Tallis kertoo, että olemme jo ulos, ja alkaa kannustaa meitä helpottamaan hänen avuksiaan.

Tässä olemme vapaita joko kieltäytymään tai hyväksymään avustamisen. Tästä riippuu vain se, mitä tietä kuljemme ja mitä vihollisia kohtamme siellä.

Jos kieltäydyt auttamasta, menemme lyhyempää tietä ja vastustujaamme ovat vain vartijat ja vihernon ja... vihernon. "Älä usko silmääsi". Lisäksi tässä paikassa on piilopaikkoja niille seikkailijoille, jotka eivät ole vielä saaneet palkintojaan aikaisemmin: Fenris, Avellin, Anders ja Isabella. Ulos raunioista vie meidät pian siihen, mihin Prosper tapasi kunarin.

Vuoristopolku: retki kolmisin

Jos päätit mennä Tallisin kanssa, sinun on juoksenneltava enemmän. Melkein heti tunneleiden ulkopuolella odottaa meitä kreivi Arlanj, ellei Hawk ole jo tappanut häntä tietysti. Hänen kanssaan on jousimiehiä, sotilaita ja hullu. Taistelun palkkioksi sankari saa hyviä miekoja ja kilpiä, ja kaikenlaista romua, minimäärä. Sitten vastaanotamme kaikenlaista muuta, kuten vampyyreita ja vihernon, kyllä, se on jo tottunut. "Älä usko silmään" (c). Voin myös kerätä palkintoja niille tehtäville, jotka eivät ole vielä saaneet omia pieniä aarteitaan: Anders, Fenris, Avellin ja Isabella.

Vuoristojoukkue Tallisin seurassa

Paikalliset viholliset ovat talvavaskavut. Aluksi pieni ryhmä, päällikön mukana, sitten on pieni talvavaskaväline, mutta tätä hallitsee talvavaskava päällikkö, joka tempaa meidät entistä kauemmas pihtoen meille suuren empimisen. Hidastaen viimein päällikköä, Tallis saa selvittää Prospero-sitaatti – palaamme sitten eteenpäin raunioihin.

Loppuaapon taistelu

Näyttäytyykö pieni video, jossa herttua saa talvavaskavalta jonkin käärön. Riippumatta siitä, suostuimme auttamaan elvoka, tai kieltäydymme, hän liittyy tiimiin, ja Prosper käskee sotilaita hyökkäämään meitä vastaan.

Eri vaiheissa taistelun voidaan jakaa kolmeen vaiheeseen: Prosper, Leopold ja Prosper ylhäällä Leopoldilla.

Ensimmäisessä vaiheessa Prosper taistelee alhaalla ja vihernoit sylkee ylhäältä. Älä seiso suihkussa! Lyö herttua ja väistä sylkevin. Kun herttua menettää lähes kaikki elämänsä, hän hyppää ylös, ja Leopold ottaa vahtitoimenpiteitä.

Jos olet laittanut myrkkyä vihernon ruokaan, hän liikkuu hitaasti tänä vaiheessa. Herttua leimaavan jotain hämmennystä (yleensä sitä, jota pelaaja ohjaa), ja Leopold seuraa visuaalisesti tätä, kunnes mielikuvitus katoaa. Taktiikka on yksinkertaista: lyödä vihernon, jonka merkin eatus – pieni kadotukseen nykyisin.

Herttua ja Leopold - Tämä on teho!

Kun Leopold on riittävän satutettu, herra kutsuu häntä luokseen, asettaa räjähtäviä ansaita kentälle. Yritä päästä tyhjään tilaan, jolloin melkein kukaan ei voi jäädä. Tämän jälkeen de Monfor tulee vihernon päälle taistelualueelle, ja viimeinen vaihe alkaa. Kuten toisessa vaiheessa, herttua heittää merkin. Mutta Leo on jo sirkeä ja vertailtava, joten tässä ei ole mitään, mitä voisi tehdä. Hänet voidaan kuitenkin työntää ulos aallolta: kun vihernon lennähti "merkitty" olevan reunalla pysäyttävänä kohteena, vetäydy sivuun – vihernon vie sen liikkumisesta virheellisesti alas ovesta, ja hän tanssii muutaman aikaa pittäen kiinni ja ilman muutoksia.

Loppusyyskuuta, katso kauniita videota ja sanot hyvästit Talliselle. Jos kieltäydyit häneltä, sinulla on mahdollisuus vaatia häneltä lahjuutetta. Joka tapauksessa hän lahjoittaa Hawkiin sen, mitä oli tarkoitus antaa sen näennäisen jalokiven nimessä – melko hyvä amuletti. Lisäksi, jos sankarin mukana ei ole sopivaa kumppania, ja flirttailet elvokalle, voit saada häneltä romanttisen suudelman, mutta et odota enempää.

![](/api/field/image/EVJStrNLn1l3U)

Haluaisin nähdä, miten hän sen kaulassaan kantaa

**Epämääräiset liput (Carver)**

1. Keiden takana linnan keittiössä.

2. Palvelusparvekkeella

3. Vankilan eteläpuolella kamerassa

Piilopaikka: turvapaikoissa.

Symbolit (Bethani)

1. Huoneen takana keittiön linnaa

2 .Huoneessa ennen vartijahuoneessa linnassa

3. Vankilan eteläpuolella kamerassa

Piilopaikka: turvapaikoissa

Kartta?... (Isabella)

1. Huoneen takana keittiön linnaa.

2. Oikean puoleisen arkku bursaa

3. Turvapaikoissa

Piilopaikka: vuoristopolku.

Salaisia aineita (Sebastian)

1. Linnan pihalla metsästyksessä, pääpisteen päälliköille.

2. Keittiössä linnassa

3. Vankilan luoteisosassa

Piilopaikka: turvapaikoissa.

Plagointi (Varric)

1. Keittiön takana huoneessa linnassa

2. Kirjastossa linnassa

3. Vankilan luoteisosassa

Piilopaikka: turvapaikoissa.

Taikaperät (Anders)

1. Metsästäjien polulla, lännen metsästyksissä.

2. Oikean puoleisen arkku bursaa

3. Turvapaikoissa.

Piilopaikka: vuoristopolku.

Soturin perintö (Fenris)

1. Keittiön takana huoneessa linnassa

2. Oikean puoleisen arkku bursaa

3. Turvapaikoissa

Piilopaikka: vuoristopolku

Romanttinen lahja (Avellin)

1. Huoneessa ennen vartijahuoneessa linnassa.

2. Vasen puoleinen arkku herttuan aarteita

3. Turvapaikoissa

Piilopaikka: vuoristopolku.


Kiitokset tätä tarkastuksesta - Soth