"A Marca do Assassino". Guia completo

content auto translated from {from}

A nossa aventura começa com esta estátua na casa de Hawke.

Os leões orlesianos são os mais elegantes de Thedas!

Como prólogo, vemos uma cena: um encontro na Cidade Alta com um certo Lâmina. Além do personagem obrigatório (Varric), podemos levar outros, exceto o irmão ou a irmã. Isso não faz diferença, a única variação será em algumas falas pouco significativas. Mas é melhor montar um grupo pensando na batalha.

Então, ao chegar ao encontro, descobrimos que não é um encontro, mas uma verdadeira armadilha. Bem, não é novidade para nós. E aqui está a protagonista da nossa aventura: Talis.

Conheçam a assassina

Após sua aparição dramática, descobrimos que ela não está aqui por acaso. A elfa precisa de alguém que tenha um convite para o castelo do duque Prosper de Montfort - e nós temos. No entanto, não será apenas uma recepção social; é uma infiltração "quase legal" nos sagrados do castelo de En - o tesouro do duque, de onde precisamos roubar uma certa pedra preciosa - Coração de Muitos.

Revistamos os corpos e encontramos uma carta em um deles.

Vamos em direção à saída do bairro, onde a elfa está.

Como Talis será uma companheira obrigatória, podemos levar apenas mais dois membros no grupo. Se o irmão ou a irmã estiverem vivos, eles também podem ser incluídos.

O primeiro encontro com o proprietário do castelo deixa uma impressão ambígua. Há uma sensação de que, sob a máscara de cortesia e maneiras refinadas, há alguma trapaça. De qualquer forma, devemos nutrir preconceitos sobre os orlesianos. Então, tudo começa com a caça a um wyvern.

E os olhos por baixo do capacete são tão bons...

Pátio

Mapa da área

Conversando com Talis, podemos olhar ao nosso redor. À esquerda dos portões do castelo, há um comerciante de equipamentos. Podemos encontrar boas coisas e vender nossas tralhas. Se Sebastian estiver em sua equipe, perto do baú do comerciante há o primeiro item para a sua missão: uma receita.

À direita, está alguém chamado Gabriel, com quem podemos assumir a missão "Bálsamo do Caçador" - um remédio para o veneno do wyvern.

Território de Caça - Oeste.

Território de caça - oeste

Corremos pelas escadas para a direita. Em um pequeno campo, somos atacados por um grupo de filhotes de dragão, e depois duas mães vingativas. Matamos os dragões – nada realmente valioso cai deles. Mas um corpo do filhote é um item de missão: falando com Talis, nós a levamos como isca para o wyvern. Saímos para outro caminho e seguimos em frente. À nossa direita, encontramos um campo com um altar antigo. Podemos ativar o altar agora, ou podemos passar por ele – de qualquer forma, teremos que voltar depois. Se ativá-lo, seremos atacados pelos guardas do altar - cultistas da deusa avárica, a Senhora do Céu, liderados por um Terror Celestial. A luta será difícil. A cada terceira parte de vida que tirarmos, o Terror Celestial se esconde atrás de uma barreira impenetrável e fica lá até que derrubemos todos os guardas. Depois, ele retorna com novos e tudo se repete.

Algo vai acontecer...

Seguindo adiante pelo caminho, nos deparamos com uma poça de sangue. Conversando com Talis, fazemos anotações de que os wyverns serão atraídos melhor se adicionarmos sangue ao corpo do dragão.

Abaixo, em um pequeno campo, vagueia um caçador que perdeu seus fiéis cães: Nicodemus e Silvain. Concordamos em ajudá-lo a procurá-los e recebemos a missão "Cães Perdidos". Viramos atrás dos arbustos e corremos pelo caminho.

Estamos novamente no campo onde já estávamos, mas agora corremos para sudeste. Pelo caminho, encontramos acampamentos de caçadores, onde podemos coletar algumas poções. À esquerda, há um caminho discreto, seguindo o qual encontramos três itens interessantes: a Manto de Andraste, o grito do wyvern e um esqueleto humano que, aparentemente, foi morto em um círculo de queijo.

Que morte absurda

Pegando o grito do wyvern em nota, seguimos em frente até encontrarmos dois caçadores que gritarão que parecem ter encontrado uma pista. Mas não se apresse em correr imediatamente atrás deles – à direita, na frente do caminho que eles correram, está o segundo ingrediente do bálsamo – a Veia de Mosca. Agora podemos ir ver o que há na pista.

Bonitinha

Oh, os valentes orlesianos caíram vítimas de pequenos e selvagens monstros – os ghuls. Esses caras são bastante fracos, mas atacam em números. Após eliminar todos, vamos para o sul para encontrar o pobre estudioso. Ele dirá que se perdeu enquanto procurava o altar avárico. Ouvindo sobre nossa descoberta, ele dará suas anotações, que informam como encontrar uma câmara de tesouros no altar, ativando a missão "Culto do Céu". Voltamos ao altar e encontramos um artigo no códex, a Daga Sacrificial e o Cinto Celestial. Se ainda não eliminamos a segurança do santuário, agora é a hora.

![](/api/field/image/m8yC9iNQIE9NH)

Território de Caça - Leste.

Território de caça - leste

Na entrada da localização, imediatamente encontramos uma pista (o importante é não entrar em combate!). Na primeira clareira perto do lago, encontramos algumas poções e o terceiro ingrediente para o bálsamo – a Azevinho. Sim, a poção é um pouco escassa, mal deve ser suficiente para uma pessoa. Além disso, podemos admirar a vista do lago e das montanhas e discutir as peculiaridades da herança de propriedade em Orlais.

Vamos para o sul. Na verdade, não há nada interessante, além de alguns restos (item de missão para a atração) e, novamente, uma matilha de ghuls. Embora, desta vez, haverá um ghul feiticeiro - Velgastrial. Ele atacará com magia e se esconderá atrás de uma barreira que pode ser destruída com ataques.

Ao virar para o leste, encontramos um dos cães do caçador - Silvain. Parece que ele quer que o sigamos. Corremos atrás do cachorro até a bifurcação e para a direita, e lá através da clareira. Que as tocas dos ghuls não o assustem por enquanto - enquanto corremos atrás do cão, eles permanecem quietos. Ah, aqui está o segundo cachorro - Nicodemus. Ele parece ter sido envenenado pelo veneno do wyvern, mas temos o bálsamo. Se curarmos o cachorro, o caçador nos encontrará na clareira e nos dará um bom arco como agradecimento. No entanto, o cachorro pode ser deixado ou anestesiado. Mas nesse caso, você não receberá a recompensa. Antes de correr para a clareira atrás dos cães, você pode revirar os ninhos dos ghuls e eliminar os não-mortos.

![](/api/field/image/DagNwVDTY44W3)

Seguindo o cachorro, pegamos o caminho da direita, agora vamos para a esquerda. Quase imediatamente nos deparamos com o último ingrediente necessário para a isca: mexendo em um monte (eu diria até "monte grande") de excrementos, encontramos ossos de nagas. E por que não tentar atrair o wyvern com o grito da naga?

Fenris faz piada?! Isso é algo novo.

Vamos em frente – não há para onde virar – e chegamos na clareira dos wyverns. Não, os wyverns não crescem ali, como cogumelos, mas é um ótimo lugar para colocar a isca. Você não precisa despejar tudo o que tem, pois para atrair algo, dois componentes são suficientes. Mas se você coletou tudo, então pode satisfazer seu ego e tentar atrair um espécime especialmente grande – o Wyvern Líder. De qualquer forma, isso não afetará a trama, mas receberemos uma recompensa melhor e o feito "Caça ao Troféu".

Acaricie o wyvern!

Em níveis mais altos, a criatura é derrotada com facilidade, mas se seu herói ainda for pequeno, você terá que se esforçar. O monstro cospe veneno e pode atacar com ímpeto, arrastando quem se atrever a cruzar seu caminho pelo chão. No entanto, pode-se desviar do wyvern. Congelamento e imobilização, bem como atordoamento, funcionam, se forem aprimorados.

Assim, a criatura é derrotada, mas os abutres chegaram para a festa. Aparentemente, isso não é apenas uma caça, mas uma caça por subornos. Neste ano, alguém chamado barão Arlanj pagou pelo direito de se tornar o vencedor - uma personalidade propensa a histeria e que ainda ofende as pessoas. Chegar a um acordo com ele é absolutamente impossível, mesmo se quisermos - teremos que lutar. A luta dura até o momento em que o barão perde toda a vida, então você pode primeiro eliminar a segurança dele e depois ele, ou atacar todos os personagens para terminar mais rápido.

Choramos por algumas moedinhas

De qualquer forma, ele não morre porque, no momento crítico, o anfitrião da festa, ou seja, o duque, intervém. Ele reconhece nosso direito à vitória e oferece uma escolha: liberar o barão ou matá-lo por ousadia. Você pode até matá-lo. Nesse caso, Hawke tirará uma boa espada e um escudo do cadáver. Mas eu recomendo liberá-lo por enquanto - ainda nos encontraremos e poderemos obter um pouco mais de loot e mais experiência.

![](/api/field/image/gGjUfCRZPgWhC)

A caça terminou - podemos ir ao castelo. E aqui está a saída: bem à nossa frente.

Pátio Interno do Castelos

Pátio interno do castelo

Começa tudo com a cerimônia de premiação do vencedor. O duque apresenta Hawke aos outros convidados e concede um prêmio valioso - um cinto com características bastante boas. Aqui, conhecemos o wyvern "domesticado" de Prosper - Leopoldo.

![](/api/field/image/liYourd5R7IgX)

Em seguida, há um pequeno vídeo em que Talis diz que as portas que levam ao castelo estão trancadas e que a chave está provavelmente com a guarda. Aqui, teremos que nos despedir temporariamente dos outros dois companheiros, para não chamar atenção demais com um grande grupo.

Podemos passear pelo pátio e conversar com os convidados, coletar moedinha para jogar na fonte ou vender tralhas ao intendente nas mesas.

Para se aproximar dos guardas, basta usar qualquer um dos pretextos: desde visitar o banheiro até uma briga com o cozinheiro sobre a má comida. Do primeiro guarda, descobrimos que ele entregou a chave a uma criada. A elfa que precisamos está com uma bandeja perto da fonte. Após um breve diálogo, Talis se retirará com ela e descobrirá que a criada também não tem a chave: ela a entregou ao Lorde Cyril - filho do duque.

Começamos uma conversa social com o lorde, aceitamos uma moeda caprichosa como presente e, sob qualquer pretexto, enviamos ele para cochichar com Talis. Mas parece que o lorde não gosta de elfas, Talis tem um completo fracasso, e ela pede a Hawke para conversar com Cyril. Você pode flertar com ele e secretamente roubar a chave, ou pode nocauteá-lo e revistá-lo. Se não quiser agir por encanto ou força, pode simplesmente conversar, e ele pedirá que você traga um copo de vinho. Talis dirá que tem um sonífero para essa ocasião, então pegamos um copo de vinho da mesa próxima ao intendente e oferecemos ao lorde - a chave é nossa. Pelo caminho, jogamos moedinhas na fonte e vamos em direção à porta do castelo.

Faça um desejo

Precisamos coletar todas as moedinhas caprichosas e jogá-las na fonte. No total, há cinco delas:

  • Perto da jaula com Leopoldo, em cima de um barril.
  • No banco atrás do filho de Prosper - Cyril
  • No banco perto de Leliana
  • Comprada como presente do intendente
  • Recebida como presente do lorde Cyril.

Jogamos todas as moedinhas na fonte, completamos a missão e recebemos como recompensa 1 ponto de característica.

Além disso, podemos conversar com os convidados da festa:

  • Condessa Dulci de Lanças
  • Lady Elegante
  • Bann Tegan e lady Isolda
  • Leliana
  • Senescal Bran

Castelo de En

Castelo de En

Assim que atravessamos a porta, um dos guardas nos nota. Parece que ele tem a síndrome do vigia e não concorda em sair e fazer de conta que não nos viu. Talis o mata e sugere que nos movamos furtivamente para evitar derramamento desnecessário de sangue. Se concordarmos ou decidirmos romper com combate, isso afetará o desenvolvimento subsequente do jogo.

É mais fácil, claro, simplesmente passar e cortar todos em pedaços. Haverá mais inimigos, mas menos coisas boas, mas tudo será feito mais rápido.

Passar furtivamente é muito mais difícil, mas os ganhos em termos de bugigangas serão mais significativos. Assim, temos três movimentos principais: distração (joga uma pedra para que o guarda vá até a fonte do som), neutralização (aproximar-se por trás e dar uma pancada no guarda, nocauteando-o) e esconder-se nas sombras (quando o herói está na sombra e não muito perto da guarda, ele se torna invisível - nesses momentos, algo como uma aura sombria o envolve).

Mandamos o primeiro guarda para a parede com uma pedrinha, passamos pelo corredor e nos escondemos na sombra atrás de uma coluna, enquanto um grupo de guardas passar. Vamos até a cozinha e, com astúcia, mandamos a cozinheira embora. Coletamos as missões dos companheiros e lemos o diário do cozinheiro. Para preparar a mistura necessária, pegamos 4 pedaços de lutefisk (2 cliques), 3 pedaços de queijo (1 clique) e 5 pedaços de nabo (5 cliques), pegamos a mistura do jarro e a colocamos na cesta de comida para Leopoldo. Isso fará com que ele se mova muito mais lentamente na batalha final.

Abrimos o castelo na porta em frente à cozinha e na sala pegamos um medalhão para Isabela e um desenho para Bethany.

Aproximando-se por trás do capitão da guarda, nocauteamos ele e revistamos em busca da chave. Enquanto ele não acorda, pegamos ao lado um livro para Varric e um medalhão para Fenris. Subimos as escadas, pegando o estandarte de Carver ao longo do caminho, entramos pelas portas.

Saímos no pátio. Escondendo-nos nas sombras sob as escadas, aguardamos até que o guarda mais próximo dê uma volta ao redor do pátio. Vamos atrás dele (a uma certa distância, é claro), escondendo-nos atrás das cercas cobertas de vegetação e nos aproximamos do baú para pegar um amuleto do conjunto de bijuterias.

Exatamente da mesma forma, entrando nas costas do guarda, chegamos à escada para baixo e descemos até a porta. Atrás da porta está a varanda, que simplesmente passamos. Abaixo, os servos conversam, mas eles não nos notarão. Na próxima sala, pegamos poemas amorosos para Aveline e seguimos em frente. Em seguida, precisamos ir para a direita, mas para encontrar a chave da porta, devemos virar no corredor à esquerda. O guarda que passa por lá pode ser nocauteado, ou podemos segui-lo lentamente. Na bifurcação, haverá uma porta para um quarto com dois baús. E, de quebra, no quarto podemos descansar - a porta está trancada e ninguém nos notará. No baú menor está a chave da varanda, e no maior, o segundo item do conjunto de bijuterias - o anel de Alerta.

Devemos sair do quarto com cuidado: abrimos a porta, nos escondemos na sala ao lado e esperamos que dois guardas passem, e só então passamos pelas costas deles. Se entrarmos direto na varanda da sala de guarda, à esquerda, podemos revirar o baú com coisas baratas. Corremos pela varanda até a porta de que precisamos e passamos por ela para as varandas no pátio. Então, sem problemas, passamos por várias portas e chegamos à biblioteca no andar inferior. Pegamos um livro para Varric e subimos para o segundo quarto da biblioteca, onde podemos ver algumas telas orlesianas.

Silenciosamente

Da biblioteca, saímos para um pátio aberto com alguns guardas. Escondendo-nos nas sombras, chegamos ao guarda na escada e o neutralizamos. Enquanto ele não acorda, jogamos uma pedra em direção à grade acima do pátio, fazendo com que o segundo guarda vá ver o que está acontecendo, e corremos para o baú à esquerda. No entanto, não precisamos correr, pois não há nada valioso lá. Mas podemos nos esconder nas sombras e avaliar a situação. Na frente da porta, dois guardas estão de patrulha, que podemos passar, aguardando que eles se voltem, mas a porta está trancada. Portanto, ao encontrar o momento certo, corremos para passar pela porta e nos escondemos nas sombras do outro lado. Distrair o guarda jogando uma pedra atrás dele, nos aproximamos do capitão da guarda, o neutralizamos e pegamos a chave (note: se não distraírem a guarda e simplesmente neutralizarem o capitão, ele nos notará). Assim que a "Neutralização" terminar, nos aproximamos do guarda que está de costas para nós e o atacamos. Corremos para trás da coluna e revistamos o baú em busca da terceira e última parte do conjunto de bijuterias - o anel da "Indeterminação". Se durante esse tempo nosso valente guarda despertar, também o neutralizamos. Independentemente disso, corremos para a sombra à direita da porta que precisamos e aguardamos o momento certo para passar pelos dois guardas em patrulha.

![](/api/field/image/qTauAjmHZo23m)

Bônus por conjunto: +10 em astúcia

A reta final. Estamos quase lá. Olhem à esquerda - há um baú com algumas bugigangas.

Último esforço

Na entrada da sala, uma armadilha é acionada: a saída é bloqueada por uma grade maciça, e a porta à frente não se abre. Para abri-la, precisamos ficar sobre duas pedras no baú, mas todos os acessos aos baús estão cortados.

Ficamos sobre duas pedras à frente do tapete e abrimos as grades nas escadas. Em seguida, movemos Hawke e Talis paralelamente pelas pedras, até chegarmos às estátuas - derrubamos elas. Também sairemos ao mesmo tempo, ou as grades vão descer.

Novamente, ficamos sobre as pedras na frente do tapete - as grades sob as varandas se abrem. Agora precisamos abrir passagens nos baús, movendo-se paralelamente na parte inferior e na correspondente parte superior. Nos baús há lixo e um pouco de dinheiro. Além disso, nas tampas há itens de missão para os companheiros: um medalhão para Isabela, uma pena para Anders, um medalhão para Fenris, uma receita para Sebastian e poemas para Aveline. Se um dos baús se tornar inativo, não se preocupe: ele ficará disponível quando as grades antes da porta subirem. Para levantá-las, precisamos ficar ao mesmo tempo sobre as duas pedras na frente dos baús.

Pegos!

Nós passamos com sucesso por todos os desafios para cair na armadilha. Somos recebidos pelo próprio duque de Montfort com segurança e mandados para a prisão local, onde o herói espera uma conversa interessante com Talis. Mas o que perder tempo? Nossos outros companheiros estão correndo por aí, e nós, por enquanto, saímos da cela. Após encontrar os companheiros e recuperar nossos pertences, devemos tomar uma decisão importante: ir pelos porões ou pelas cavernas na prisão. Se nos movemos furtivamente no castelo, o feito "Silenciosamente" será desbloqueado.

Catacumbas

Catacumbas

Na primeira sala, vemos dois aparelhos (branco e preto), um misturador e três portas trancadas: duas brancas e uma amarela. Ao pressionar o aparelho, o símbolo correspondente aparece acima da cabeça do personagem, e podemos abrir portas com as mesmas cores. No misturador, podemos misturar duas cores diferentes para obter uma terceira.

Assim, pegamos o símbolo branco e abrimos duas portas à esquerda. Voltamos e pegamos a cor preta, passamos pela porta branca à direita e abrimos a porta preta. Pegamos o símbolo azul, voltamos para a sala principal e colocamos o símbolo no misturador (ele não desaparecerá). Corremos agora pela porta branca à esquerda e abrimos a azul. Matamos o golem rúnico - um monstro não muito forte, fácil de lidar. Logo após a derrota, aparece uma estranha pintura: pessoas mascaradas e sem, dispostas em três linhas. Se você estiver com Isabela, olhe ao redor e pegue a esmeralda amaldiçoada - ela será útil para uma missão. Pegamos no aparelho na porta o símbolo amarelo e voltamos para a sala principal. Abrimos a porta amarela, colocamos o símbolo no misturador, e pegamos a mistura azul e amarela - verde. Logo após a porta amarela, à esquerda, estará a porta verde, que contém baús com tesouros: dinheiro e itens medianos. Além disso, se Isabela estiver na festa, será um item de missão - o diamante amaldiçoado.

Há algo estranho nesta pintura

Corremos pelo corredor e chegamos a uma sala grande, no meio da qual, atrás de três barreiras, está um grande baú. Logo à nossa frente, há pedras móveis. Notando que há exatamente tantas pedras quanto pessoas na pintura, viramos as pedras de modo que as que têm desenhos correspondam às pessoas mascaradas e as limpas correspondam às pessoas sem máscaras. A primeira barreira é aberta.

![](/api/field/image/CrAwpgRj2t4lv)

Nota: para remover as barreiras, não é necessário resolver quebra-cabeças - basta dispor as pedras na ordem correta, se você souber.

Na sala oriental, também precisamos resolver um quebra-cabeça com as pedras. A ideia é que todas as pedras devem ser viradas para montar completamente o retrato que está em seu verso. Ao pressionar uma pedra, ela se vira, e as faces que têm bordas comuns com ela também se viram. Ou seja, vizinhas horizontal e verticalmente. Se algo sair errado, podemos reiniciar o que foi feito, utilizando a alavanca embaixo da pintura. O algoritmo geral para a solução é exibido na imagem. Esse algoritmo não é o único, mas é o mais fácil. Se desejar, você pode tentar montar o mosaico sozinho.

![](/api/field/image/LCLadNYCQJpmh)

Ordem na qual as pedras devem ser pressionadas

Lembre-se de onde estão as pessoas com máscaras e disponha a configuração correspondente de pedras na saída. A segunda barreira é superada.

![](/api/field/image/HtQqRQN8Bwp7l)

Engraçado, será que o duque também faz tudo isso?

No lado oeste, esperam-nos mais portas maravilhosas. Pegamos o símbolo preto e abrimos diretamente ambas as portas pretas. Mudamos o símbolo para branco e abrimos a porta branca atrás da porta preta esquerda. Pegamos o símbolo azul do aparelho na sala e o colocamos no misturador. Corremos pela porta preta direita e abrimos a azul - mais um golem! Matamos o coitado do golem e recebemos o terceiro quadro de pessoas mascaradas. Se Isabela estiver no grupo, vamos pegar o rubi amaldiçoado. Pegamos o símbolo do aparelho vermelho e corremos para o misturador. Recebendo o símbolo roxo, abrimos a porta do tesouro. Nos baús, há dinheiro, algumas bugigangas e alguns itens medianos. Não se esqueça de olhar ao redor em busca do rubi amaldiçoado para Isabela. Colocamos na saída as pedras como na terceira pintura - e a última barreira foi removida. Recebemos o feito "Saques".

![](/api/field/image/fl4NghKJQ0UzE)

Além de dinheiro e bugigangas, encontramos no baú e nas pilhas de tesouros um conjunto inteiro de itens para nosso herói. O tipo do conjunto depende da classe, e os bônus que ele confere dependem do nível do herói. Além disso, aqui você pode encontrar uma adaga enferrujada - o último item na missão de Isabela.

![](/api/field/image/ykpaC02yd9rCI)

![](/api/field/image/EdyRQiA1jQ5Ai)

![](/api/field/image/Ou2AYKDkHS7aG)

Não há mais nada para fazer aqui, vamos para o sul pelas escadas. Se Aveline estiver no grupo, na porta do próximo quarto haverá um livro surrado - um item que inicia a sua missão pessoal - "A Marca de du Lac". Aveline dirá que o livro contém anotações sobre um prisioneiro que tinha a marca do seu pai - du Lac. Vamos pela porta. Nova armadilha! O duque decidiu não nos deixar sair e atacou o herói com seu assassino, dois batedores e um bando de soldados comuns. O assassino imediatamente foge, deixando os capangas para serem despedaçados por Hawke, que aproveita a oportunidade. A batalha não é complicada, o importante é eliminar rapidamente os batedores. Eles são bandidos bastante resistentes, que lutam doridamente, mas são apenas dois e aparecem um por vez.

Depois que nosso herói lidar com a turma, Talis sugerirá que escapemos pelas cavernas do subsolo.

Subterrâneo

Subterrâneo

Se você decidir passar pelo subterrâneo, encontrará guardas: a primeira batalha ocorrerá em uma grande sala na parte noroeste do mapa, e a segunda - na sala na parte sudeste. Se a luta com a segurança de Montfort ocorreu, tudo estará tranquilo e calmo.

Saindo da masmorra com Talis, o herói encontra-se na parte norte do subterrâneo. Perto fica a passagem para o porão, e à frente, o corredor com as celas. Há quatro celas, duas das quais têm prisioneiros que podem ser libertados, arrombando as fechaduras.

Na parte sul do subterrâneo, existem duas saídas: para o porão (para a sala com a armadilha) e para o abrigo.

Nota: ao sair pela fenda para as cavernas, não poderemos voltar.

Antes de ir, vale a pena revirar as celas. Um dos itens de missão aqui é um tijolo solto na missão de Aveline "A Marca de du Lac". Explorando o esconderijo, Aveline encontrará um estranho vaso com fumaça dentro. No vaso, encontrará um pergaminho e um anel, assim como o espírito do Levantado dos Mortos. O monstro não é novo, todo mundo sabe como lutar contra ele. Para aqueles que não sabem, é melhor atacar de longe: uma poderosa aura ao redor do cadáver atinge todos que estão perto. Além disso, ele pode puxar o alvo para si, derrubando-o.

Depois de matar o monstro, a conversa continuará, e Aveline dirá que não sabe como tudo isso se relaciona com seu pai, mas planeja perguntar a alguém. Neste ponto, a missão termina, e nossa dama de ferro ganha um adereço útil.

![](/api/field/image/IBWiXHknAoeyz)

Deixar a adaga para si ou remover a maldição?

No corredor, estão três estátuas de pedra: piratas que foram atingidos pela maldição. Se você se aproximar deles com Isabela, eles a chamarão e contarão como roubaram do seu capitão - o malefício da adaga, que estava amaldiçoada. A maldição só pode ser removida por outro capitão, se encontrar a adaga e for generoso ao dá-la a eles. Todas as partes da adaga estão espalhadas por diferentes locais do porão. Se você ainda não coletou - terá que ir até o porão. Se a adaga já estiver pronta, terá que decidir: libertar os piratas da maldição ou não. Se deixar a escolha para Isabela, ela decidirá ficar com a adaga. O herói pode convencê-la a fazer o bem - os piratas se libertarão da prisão de pedra, prometendo lealdade a Isabela e fugindo. No futuro, eles ajudarão você na luta nas cavernas.

![](/api/field/image/ErPd9r6xZIX7Y)

Na grande sala, está um livro de missão para Varric. Nas outras celas, é possível coletar itens para outros companheiros: estandarte de chevalier para Carver, pintura para Bethany e amuleto para Fenris.

Abrigo

Cavernas do abrigo

No primeiro círculo, podemos encontrar uma pena para Anders, um esconderijo para Sebastian, um esconderijo para Bethany ou Carver e um medalhão para Isabela. Além disso, vamos encontrar a tribo de ghuls liderada por Velgastrial.

Na ponte, nos espera uma luta mais séria – com o próprio assassino que nos persegue desde o início da aventura. Ele estará acompanhado de alguns soldados e um punhado de magos. No início da batalha, Talis ficará afastada da equipe, e se você quiser trazê-la de volta rapidamente, bata no assassino e faça isso logo. Quando ele tiver cerca de um terço de vida restante, Talis se juntará novamente à equipe. Após a luta, revise os corpos: Kahra "compartilhará" a chave da grade e um bom bastão de duas mãos, e do mago, tiraremos novamente um bom cajado. Se Isabela estiver com você e libertou três infelizes da maldição, eles ajudarão você nessa batalha. Além disso, da ponte, você pode apreciar a vista do lago no ponto de observação (a tecla Tab é sua amiga).

![](/api/field/image/XzspCd4dL4i3u)

No segundo círculo, encontraremos poemas para Aveline, um esconderijo para Varric e mais uma matilha de ghuls. Depois que o herói se livrar dos selvagens, Talis dirá que já estamos saindo e começará a persuadir a seguir com ela para ajudá-la.

Aqui podemos ou recusar ou aceitar. Isso só depende do caminho que tomaremos e dos inimigos que encontraremos lá.

Se recusarmos ajudar, pegaremos um caminho mais curto, e dos inimigos encontraremos apenas guardas e wyverns com... wyverns. "Não confie em seus olhos". Além disso, neste local há esconderijos para os acompanhantes que ainda não coletaram suas recompensas antes: Fenris, Aveline, Anders e Isabela. A saída para as ruínas nos levará ao local de encontro com Prosper e os kunari.

Pelos caminhos da montanha: um passeio em trio

Se decidirmos ir com Talis, teremos que correr mais. Quase imediatamente após sairmos das cavernas, nos aguarda o barão Arlanj, a menos que Hawke já o tenha matado. Com ele estarão arqueiros, soldados e um batedor. Como recompensa pela luta, o herói ganhará uma boa espada e um escudo, além de várias bugigangas. Em seguida, encontraremos várias criaturas menores, como ghuls e wyverns - bem, é algo habitual. "Não confie em seus olhos" (c). Além disso, é possível coletar recompensas das missões dos acompanhantes que ainda não tenham adquirido seus itens pessoais: Anders, Fenris, Aveline e Isabela.

Pelos caminhos da montanha na companhia de Talis

Os principais inimigos na localização são os tal-vásgatos. Primeiro, um pequeno grupo liderado por um oficial, depois um pequeno esquadrão, mas liderado por um líder tal-vásgato, que nos atrai cada vez mais longe após receber uma surra. Finalmente, depois de derrotar o líder, Talis descobrirá onde ocorrerá o encontro com Prosper - retornamos e seguimos para as ruínas.

Batalha final

Assistimos a uma pequena cena em que o duque recebe um certo pergaminho do tal-vásgato. Independentemente de termos concordado em ajudar a elfa ou não, ela se juntará ao grupo, e Prosper ordenará a seus soldados que o ataquem.

A batalha pode ser dividida, de forma condicional, em três etapas: Prosper, Leopoldo e Prosper montado em Leopoldo.

Durante a primeira etapa, Prosper lutará embaixo, enquanto o wyvern cuspe veneno em cima. Não fique embaixo da corrente! Bata no duque e desvie dos cuspes. Quando o duque perder quase toda a vida, ele salta para cima, e Leopoldo tomará seu lugar.

Se você envenenou a comida do wyvern, ele se moverá bastante devagar nesta fase. Prosper marcará alguém de seus personagens (geralmente quem o jogador controla), e Leopoldo perseguirá intencionalmente esse personagem até que a marca desapareça. A tática é simples: bater no wyvern, quem estiver marcado - desvia.

O duque e Leopoldo - uma verdadeira força!

Quando Leopoldo estiver devidamente machucado, o duque o chamará de volta e colocará armadilhas explosivas no campo de batalha. Tente ficar em uma área livre, assim dificilmente alguém será atingido. Após isso, de Montfort, montado no wyvern, desce ao campo de batalha, e começa a última etapa. Assim como na segunda etapa, o duque marcará. Porém, Leopoldo já é rápido e feroz, então os desvios não serão possíveis. Mas você pode jogá-lo do penhasco: quando o wyvern se joga em direção ao "marcado" que está à beira do abismo, fuja para o lado – o wyvern será arrastado pela inércia para mais próximo da borda, e ele se segurará por um tempo, sem poder fazer mais nada.

Finalmente, derrotamos o duque, assistimos a uma cena bonita e nos despedimos de Talis. Se você a recusou, haverá uma opção de exigir o prêmio dela. De qualquer forma, ela dará a Hawke o que deveria ter disfarçado como pedra - um amuleto bastante bom. Além disso, se não houver paixão próxima ao herói e você tiver flertado com a elfa, poderá receber dela um beijo romântico, mas nada mais.

![](/api/field/image/EVJStrNLn1l3U)

Gostaria de ver como ela vai usar isso no pescoço

**Bandeiras suspeitas (Carver)**

  1. Na escada atrás da cozinha do castelo.

  2. Na varanda do quarto dos servos.

  3. Cela na parte sul do subterrâneo.

Esconderijo: cavernas do abrigo.

Símbolos (Bethany)

  1. Na sala em frente à cozinha no castelo.

  2. Na sala antes do quarto da guarda no castelo.

  3. Na cela na parte sul do subterrâneo.

Esconderijo: nas cavernas do abrigo.

Mapa?... (Isabela)

  1. Na sala em frente à cozinha no castelo.

  2. No baú à direita antes do tesouro do duque.

  3. Nas cavernas do abrigo.

Esconderijo: trilha na encosta da montanha.

Composição secreta (Sebastian)

  1. No pátio do castelo antes da caça, perto do baú do intendente.

  2. Na cozinha do castelo.

  3. Na sala noroeste do subterrâneo.

Esconderijo: nas cavernas do abrigo.

Plágio (Varric)

  1. Na sala atrás da cozinha no castelo.

  2. Na biblioteca do castelo.

  3. Na sala noroeste do subterrâneo.

Esconderijo: cavernas do abrigo.

Penas mágicas (Anders)

  1. No caminho dos caçadores, terras de caça a oeste.

  2. No baú à esquerda antes do tesouro.

  3. Nas cavernas do abrigo.

Esconderijo: trilha na encosta da montanha.

Legado do guerreiro (Fenris)

  1. Na sala atrás da cozinha no castelo.

  2. No baú à direita antes do tesouro.

  3. Nas cavernas do abrigo.

Esconderijo: trilha na encosta da montanha.

Presente romântico (Aveline)

  1. Na sala antes do quarto da guarda no castelo.

  2. No baú à esquerda antes do tesouro do duque.

  3. Nas cavernas do abrigo.

Esconderijo: trilha na encosta da montanha.