"Piętno zabójcy". Pełne przejście

content auto translated from {from}

Nasza przygoda zaczyna się od takiej oto statuy w domu Hawke'a.

Orleańskie lwy to najbardziej eleganckie lwy w Thedasie!

W prologu pokazana jest scena: spotkanie w Górnym Mieście z pewnym Ostrzem. Poza obowiązkowym bohaterem (Varrik) możemy zabrać ze sobą innych, z wyjątkiem siostry lub brata. Nie ma to większego znaczenia, różnice będą jedynie w niektórych drobnych dialogach. Lepiej jednak dobrać drużynę z myślą o walce.

Kiedy przybywamy na spotkanie, odkrywamy, że to wcale nie jest spotkanie, a prawdziwa zasadzka. No cóż, do tego jesteśmy już przyzwyczajeni. A oto nasza główna bohaterka: Tallis.

Poznajcie: zabójcę

Po jej efektownym pojawieniu się dowiadujemy się, że nie znalazła się tu przypadkowo. Elfka potrzebuje kogoś, kto ma zaproszenie do zamku do księcia Prosperity de Montfort – mamy je. Jednak to nie będzie zwykłe wydarzenie towarzyskie, a „półlegalne” wtargnięcie do świętego miejsca zamku En – skarbca księcia, z którego musimy ukraść pewien cenny kamień – Serce Wielu.

Przeszukujemy ciała, na jednym z nich znajdujemy list.

Idziemy do wyjścia z dzielnicy, gdzie czeka elfka.

Ponieważ Tallis będzie naszym obowiązkowym towarzyszem, możemy zabrać tylko jeszcze dwóch towarzyszy. Jeśli brat lub siostra żyją, także można ich wziąć do drużyny.

Poznanie właściciela zamku pozostawia mieszane uczucia. Powstaje wrażenie, jakby za maską uprzejmości i wyrafinowanych manier krył się jakiś podstęp. Zresztą, do Orleańczyków jesteśmy zobowiązani żywić uprzedzenia. Tak więc wszystko zaczyna się od polowania na wiverna.

A oczy spod hełmu są dobre-dobre...

Dziedziniec

Mapa terenu

Rozmawiając z Tallis, można rozejrzeć się dookoła. Po lewej od bramy zamku stoi sprzedawca ekwipunku. Można u niego znaleźć całkiem niezłe rzeczy i sprzedać swoje badziewie. Jeśli w drużynie jest Sebastian, to obok skrzyni sprzedawcy leży pierwszy przedmiot do jego zadania: przepis.

Po prawej stronie stoi ktoś Gabriel, z kim można porozmawiać i wziąć zadanie „Balsam dla myśliwego” - lekarstwo na jad wiverna.

Obszary łowieckie – zachód.

Obszerne łowiska - zachód

Biegniemy po schodach w prawo. Na polance atakuje nas grupa młodych smoków, a potem dwie mściwe matki. Zabijamy smoki – nic szczególnego nie wypada z nich. Jednak jedno ciało młodego smoka jest przedmiotem do zadania: rozmawiając z Tallis, bierzemy je ze sobą jako przynętę dla wiverna. Wychodzimy na inną ścieżkę i idziemy dalej. Po prawej ręce znajdujemy polankę z dawnym ołtarzem. Można aktywować ołtarz teraz, a można na razie przejść obok – i tak będzie trzeba wracać później. Jeśli go aktywujemy, zaatakują nas strażnicy ołtarza – kultystki awarskiej bogini Pani Nieba na czele z Niebieskim Groźnym. Walka będzie trudna. Po każdym usunięciu jednej trzeciej życia, Niebieski Groźny ukrywa się za nieprzeniknioną barierą i stoi tam, dopóki nie wyeliminujemy wszystkich strażników. Następnie wraca z nowymi i wszystko powtarza.

Teraz się coś wydarzy...

Przechodząc dalej ścieżką, napotykamy kałużę krwi. Rozmawiając z Tallis, zauważamy, że wiverny lepiej będą się przyciągać, jeśli do ciała smoka dodamy także krew.

Na dole na polance krąży myśliwy, który stracił swoich wiernych psów: Nikodimusa i Sylwaina. Zgadzamy się ich poszukać i otrzymujemy zadanie „Zagubione psy”. Skręcamy za krzaki i biegniemy dalej ścieżką.

Znowu jesteśmy na tamtej polance, gdzie byliśmy, ale teraz biegniemy na południowy wschód. Po drodze natykamy się na obozowiska myśliwych, w których można zdobyć kilka mikstur. Po lewej stronie jest niepozorna ścieżka, idąc tą ścieżką znajdujemy trzy interesujące rzeczy: Płaszcz Andrastej, krzyk wiverna oraz szkielet człowieka, którego, sądząc po wszystkim, zabiło wokoło sery.

Jakie bezsensowne końce

Biorąc krzyk wiverna na notatkę, biegniemy dalej, aż napotkamy dwóch myśliwych, którzy krzykną, że wydaje się, że znaleźli trop. Ale nie spieszcie się, aby biec za nimi – po prawej stronie przed ścieżką, którędy uciekli, leży drugi składnik balsamu – Żywica muszki. Teraz możemy pójść sprawdzić, co tam za trop.

Słodziak

O-paa. Chętni Orleańczycy padli ofiarą małych dzikich potworów – wampirów. Ci chłopcy są dość słabi, ale mają liczebność. Po zlikwidowaniu wszystkich, idziemy na południe, aby znaleźć biednego naukowca. Powie, że zgubił się, szukając awarskiego ołtarza. Usłyszawszy o naszym znalezisku, odda swoje zapiski, jest w których mowa o tym, jak znaleźć w ołtarzu schowek ze skarbami, co aktywuje zadanie „Kult Niebios”. Wracamy do ołtarza i znajdujemy artykuł w kodeksie, Ofiarny nóż i Pas Niebios. Jeśli jeszcze nie zabiliśmy straży sanktuarium, to teraz jest najlepszy moment.

![](/api/field/image/m8yC9iNQIE9NH)

Obszary łowieckie – wschód.

Obszerne łowiska - wschód

Na wejściu do lokacji natychmiast natykamy się na trop (ważne – nie wchodź!). Na pierwszej polance nad jeziorem znajdujemy trochę mikstur oraz trzeci składnik balsamu – Ostrokrzew. Tak, towaru wystarczyło za mało, nawet na jedną osobę. Poza tym możemy podziwiać widok na jezioro i góry oraz omówić zasady dziedziczenia majątku w Orlean.

Idziemy na południe. Tam tak naprawdę nie ma nic ciekawego, poza jakimiś szczątkami (przedmiot zadania do przynęty) i, znów, stadem wampirów. Prawda, tym razem będzie z nimi czarownik wampirów - Velgastrial. Będzie uderzać magią i chować się za barierą, którą można zniszczyć atakami.

Skręcając na wschód, spotykamy jednego z psów myśliwego – Sylwaina. Wygląda na to, że chce, abyśmy poszli z nim. Biegniemy za psem do rozwidlenia w prawo, a tam przez polanę. Niech nory wampirów na razie nie przeraziły – dopóki biegamy za psem, siedzą cicho. Aha, a oto drugi pies – Nikodimus. Wygląda na to, że jest zatruty jadem wiverna, ale mamy przecież balsam. Jeśli wyleczymy psa, myśliwy spotka nas na polance i podaruje w nagrodę niezły łuk. Cóż, psa można zostawić lub uśpić. Ale w takim przypadku nie otrzymasz nagrody. Przed tym, jak biec na polankę po psy, możemy rozwalić gniazda wampirów i powybijać nie-ludzi.

![](/api/field/image/DagNwVDTY44W3)

Podążając za psem, skręcaliśmy na prawą ścieżkę, teraz jednak pójdziemy w lewo. Prawie natychmiast natykamy się na ostatni z potrzebnych składników przynęty: przeszukując stos (nawet powiedziałabym „górę”) ekskrementów, znajdujemy kości nagich. A czemu nie spróbować przyciągnąć wiverna krzykiem naga?

Fenris żartuje?! To coś nowego.

Idziemy prosto – nie ma gdzie skręcać – i wychodzimy na „polanę wiverna”. Nie, wiverny tam nie rosną jak grzyby, ale to doskonałe miejsce, aby ustawić przynętę. Nie trzeba wyrzucać wszystkiego, co mamy, bo aby przyciągnąć cokolwiek wystarczą dwa składniki. Ale jeśli wszystko zebraliśmy, można ukoić swoje ego i spróbować przyciągnąć szczególnie duży okaz – Wiverna-przewodnika. W każdym razie, nie wpłynie to na fabułę, ale otrzymamy lepszą nagrodę i osiągnięcie "Pościg za zwierzyną".

Głaskaj wiverna!

Na wyższych poziomach stworzenie zabija się dość łatwo, ale jeśli twój bohater jest jeszcze mały, trzeba będzie się nagimnastykować. Potwór pluje jadem i może atakować z rozpędu, przeciągając tych, którzy znajdą się na jego drodze, po ziemi. Niemniej jednak, można unikać ataków wiverna. Zamrożenie i unieruchomienie, a także ogłuszenie na niego przechodzą, jeśli są wytrenowane.

Tak więc bestia pokonana, ale na ucztę przyleciały sępy. Okazuje się, że to nie tylko polowanie, a polowanie na łapówkach. W tym roku za prawo do zostania zwycięzcą zapłacił ktoś tam baron Arlanż – osobowość skłonna do histerii i w dodatku obrzucająca wyzwiskami. Nie da się z nim dogadać, nawet jeśli chce się – będzie trzeba walczyć. Walka trwa do momentu, gdy baron straci wszystkie życie, tak że najpierw można zabić jego straż i potem jego samego, lub uderzać w niego wszystkimi postaciami, aby skończyć szybciej.

Płakały czyjeś pieniądze

Tak czy inaczej, nie umiera, ponieważ w najważniejszym momencie interweniuje pan święta, to znaczy książę. Uznaje nasze prawo do zwycięstwa i proponuje wybór: uwolnić barona lub zabić go za bezczelność. Można go zabić. W takim przypadku Hawke zdejmie z ciała niezły miecz i tarczę. Ale zalecam na razie puścić go – jeszcze spotkamy się z nim, można będzie wyciąć nieco więcej łupu i zdobyć więcej doświadczenia.

![](/api/field/image/gGjUfCRZPgWhC)

Polowanie zakończone – można iść do zamku. A oto wyjście: prosto przed nami.

Dziedziniec zamku

Dziedziniec zamku

Zaczyna się wszystko od ceremonii wręczenia nagrody zwycięzcy. Książę przedstawia Hawke'a pozostałym gościom i wręcza cenną nagrodę - pas o całkiem niezłych cechach. Tutaj także poznajemy „ręcznego” wiverna Prosperity – Leopold.

![](/api/field/image/liYourd5R7IgX)

Następnie mamy krótki filmik, w którym Tallis mówi, że drzwi prowadzące do zamku są zamknięte, a klucz prawdopodobnie jest u straży. Tutaj trzeba na chwilę pożegnać inne dwie towarzyszy, aby nie rzucać się w oczy dużą grupą.

Można pochodzić po dziedzińcu i porozmawiać z gośćmi, zebrać monetki, aby wrzucić je do fontanny, lub sprzedać swoje badziewie intendentowi przy stole.

Aby podejść do strażników, wystarczy skorzystać z jakiejkolwiek wymówki: od wizyty toaletowej po skandal z kucharzem na temat złego jedzenia. Od pierwszego strażnika dowiadujemy się, że oddał klucz służącej. Potrzebna nam elfka stoi przy fontannie z tacą. Po krótkiej rozmowie Tallis ujednoczy się z nią i dowie się, że służąca także nie ma klucza: oddała go lordowi Cyrilowi – synowi księcia.

Zaczynamy towarzyską pogawędkę z lordem, przyjmujemy jako prezent monetkę-kaprys i pod jakimkolwiek pretekstem wysyłamy go z Tallis na szeptanie. Ale wygląda na to, że lord nie lubi elfek, u Tallis pełna porażka, i prosi Hawke'a, aby porozmawiał z Cyrylem. Można z nim flirtować i potajemnie ukraść klucz, albo powalić go i przeszukać. Jeśli nie chcesz działać ani łaską, ani siłą, można po prostu porozmawiać, a on poprosi o przyniesienie kieliszka wina. Tallis powie, że ma nasenny specyfik na tę okazję, więc bierzemy ze stołu obok intendent aure oraz podajemy mu wino – klucz jest nasz. Po drodze wrzucamy monetki do fontanny i idziemy do drzwi zamku.

Złóż życzenie

Trzeba zebrać wszystkie monetki-kaprysy i wrzucić je do fontanny. Łącznie jest ich pięć:

  • Obok klatki z Leopoldem, na beczce.
  • Na ławce za synem Prosperity - Cyrylem.
  • Na ławce obok Leliany.
  • Kupowana za darmo u intendent.
  • Otrzymujemy w prezencie od lorda Cyrila.

Wrzuć wszystkie monetki do fontanny, kończąc zadanie, i otrzymujemy w nagrodę 1 punkt cech.

Ponadto można porozmawiać z gośćmi święta:

  • Grafina Dulci de Kopie
  • Lady Eleganta
  • Bann Tegan i lady Izolda
  • Leliana
  • Seneszal Bran

Zamek En

Zamek En

Gdy tylko przechodzi przez drzwi, zauważa nas jeden ze strażników. Wygląda na to, że ma syndrom warty i nie zgadza się odejść, udając, że nas nie widzi. Tallis go zabija i proponuje skryty postęp, aby uniknąć zbędnego rozlewu krwi. Z tego, czy zgodzimy się, czy zdecydujemy się przejść na siłę, zależy dalsze przejście gry.

Łatwiej jest po prostu przejść i porozbijać wszystkich na kapustę. Wrogów będzie więcej, a dobrych rzeczy mniej, ale wszystko idzie szybciej.

Przechodzenie skrycie jest znacznie trudniejsze, ale też złupienie takich drobiazgów będzie bardziej wartościowe. Tak więc mamy trzy podstawowe techniki: odciąganie (rzucając kamień, aby strażnik poszedł w kierunku źródła dźwięku), usuwanie z akcji (podkradanie się od tyłu i uderzenie strażnika w głowę, wyłączając go) i ukrywanie się w cieniach (gdy bohater stoi w cieniu i nie jest zbyt blisko straży, staje się niewidoczny - w takich chwilach otacza go coś w rodzaju cienia aury).

Pierwszego strażnika kamyczkiem wysyłamy postanowić na nosie do ściany, przemycamy się do korytarza i ukrywamy w cieniu za kolumną, czekając na grupę straży, która przechodzi obok. Przechodzimy do kuchni i przebiegiem wysyłamy kucharkę. Zbieramy questy dla towarzyszy i czytamy dziennik kucharski. Aby stworzyć potrzebną mieszankę, bierzemy 4 kawałki lutefiska (2 kliki), 3 kawałki sera (1 klik) i 5 kawałków brukwi (5 klików), zabieramy z dzbanka mieszankę i wsypujemy ją do koszyka z jedzeniem dla Leopolda. To spowolni go dużo podczas finałowej walki.

Włamujemy się do zamku na drzwi naprzeciwko kuchni i w pokoju zabieramy medalion dla Izabeli i rysunek dla Bethany.

Podkradając się do kapitana straży od tyłu, wyłączamy go i sprawdzamy w poszukiwaniu klucza. Dopóki się nie obudzi z posad, zabieramy książkę dla Varrika razem z medalionem dla Fenrisa. Wspinam się po schodach, zabierając po drodze flagę dla Carvera, wchodzimy przez drzwi.

Wychodzimy na dziedziniec. Ukryci w cieniach pod schodami, czekamy, aż najbliższy strażnik idzie na obchód wokół placówki. Idziemy za nim (oczywiście w oddaleniu), ukrywając się za zarośniętymi ogrodzeniami, i podchodzimy do skrzyni, aby wyciągnąć amulet z zestawu biżuterii.

Dokładnie w ten sam sposób podkradając się za plecami strażnika, dostajemy się do schodów w dół i schodzimy do drzwi. Za drzwiami znajduje się balkon, przechodzimy go prosto. Na dole rozmawiają służący, ale nas nie zauważą. W następnym pokoju bierzemy romantyczne wiersze dla Aveline i idziemy dalej. Dalej należy skierować się w prawo, aby znaleźć klucz do drzwi, należy skręcić w lewy korytarz. Strażnika, który tam chodzi, można wyłączyć, albo można przejść powoli za nim. Na rozwidleniu będzie drzwi do pokoju z dwiema skrzyniami. Możemy także w tym pokoju odpocząć - drzwi są zamknięte i nikt nas nie zauważy. W mniejszej skrzyni leży klucz od balkonu, a w tej większej drugi przedmiot z zestawu biżuterii – pierścień Alarm.

Należy wychodzić z pokoju ostrożnie: otwieramy drzwi, ukrywamy się w pokoju za ścianą i czekamy, aż przejdą obok nas dwaj strażnicy, a dopiero potem przemycamy się za nimi. Jeśli wejdziemy prosto, na balkonie pokoju strażników, to po lewej można ograbić skrzynię z taniego badziewia. Przebiegamy po balkonie do potrzebnych nam drzwi i przechodzimy przez nie na balkony w dziedzińcu. Stamtąd bez przygód przechodzimy przez kilka drzwi i trafiamy do biblioteki na dolnym piętrze. Chwytamy książkę dla Varrika i wchodzimy do drugiego pokoju biblioteki, w którym można zobaczyć kilka orleańskich obrazów.

Cichą ścieżką

Z biblioteki wychodzimy na otwarty dziedziniec z kilkoma strażnikami. Ukrywając się w cieniach, podchodzimy do strażnika przy schodach i wyłączamy go. Dopóki się nie obudzi, rzucamy kamyk w kierunku ogrodzenia nad dziedzińcem, by drugi strażnik poszedł tam spojrzeć, a my przechodzimy do skrzynki z lewej. Zresztą, można nie biec, tam nie ma nic wartościowego. Można jednak ukryć się w cieniach i ocenić sytuację. Przed drzwiami patrolują dwaj strażnicy, obok których można przejść, czekając, aż odwrócą się, ale drzwi są zamknięte. Więc, wykorzystując okazję, przechodzimy obok drzwi i ukrywamy się w cieniach po drugiej stronie. Strażnika odciągamy, rzucając mu kamyk za plecy, podkradamy się do kapitana straży, wyłączamy go z akcji i zabieramy klucz (uwaga: jeśli nie odciągnąć straży, a po prostu wyłączyć kapitana, zauważy nas). Jak tylko zakończy się