"Mördarnas märke". Fullständig genomgång

content auto translated from {from}

Vårt äventyr inleds med en sådan staty i huset hos Hawke.

Orlesianska lejon är de mest eleganta lejonen i Thedas!

Som prolog visar de en scen: ett möte i Översta Staden med en viss Blade. Utöver den obligatoriska karaktären (Varric) kan vi ta med oss vilket annat sällskap vi vill, utom syster eller bror. Det har ingen betydelse, skillnaden ligger bara i några obetydliga repliker. Men det är bäst att sätta ihop en grupp med tanke på strid.

Så, när vi kommer till mötet, inser vi plötsligt att det inte är något möte, utan en riktig fälla. Men vi är vana vid det. Här är huvudpersonen i vårt äventyr: Talis.

Lär känna: mördaren

Efter hennes imponerande entré visar det sig att hon inte är här av en slump. Elfina behöver någon som har en inbjudan till hertigen Prosper de Montforts slott – den har vi. Men det kommer inte att bli en enkel social sammankomst, utan en "halvlaglig" infiltrering i slottets heliga rum – hertigens skattkammare, där vi måste stjäla en viss ädelsten – Många hjärtan.

Vi genomsöker kropparna, och på en av dem hittar vi ett brev.

Vi går mot utgången från distriktet, där elfina står.

Eftersom Talis kommer att vara vår obligatoriska följeslagare kan vi bara ta med oss ytterligare två följeslagare. Om bror eller syster är vid liv kan de också tas med i gruppen.

Mötet med slottets herre ger blandade känslor. Det känns som om det finns en fälla gömd bakom artighetsmasken och de eleganta manér. Men vi bör ha fördomar mot orlesianer. Så, allt börjar med jakten på en wyvern.

Och ögonen under hjälmen är snälla-några...

Innergården

Terrängkarta

Efter att ha pratat med Talis kan man se sig omkring. Till vänster om slottets portar står en handelsman med utrustning. Han har bra saker och kan köpa ditt skräp. Om Sebastian är med i partiet ligger det första objektet för hans uppdrag bredvid handelsmannens kista: ett recept.

Till höger står en man vid namn Gabriel, och genom att prata med honom kan vi ta uppdraget "Jägarebalsam" - motgift mot wyvernens gift.

Jaktmarker - väster.

Jaktmarker - väster

Vi springer nerför trappan till höger. På en äng attackerar en grupp drakeungar oss, följt av två hämndlystna mödrar. Vi dödar drakarna – ingenting särskilt värdefullt ramlar ner från dem. Men en av drakeungarna är ett uppdragsobjekt: efter att ha pratat med Talis tar vi den med oss som lockbete för wyvern. Vi går en annan stig och fortsätter längre fram. Till höger hittar vi en äng med ett gammalt altare. Man kan aktivera altaret nu, eller så kan man gå förbi – man måste ändå återvända senare. Om man aktiverar det, kommer vi att attackerad av altarens vakter – kultister från den avariska gudinnan Himmelsmamma, ledda av den Himmelska skräcken. Striden kommer att vara svår. För varje nedslagen tredjedel av livselementet döljer sig Himmelska skräcken bakom en ogenomtränglig barriär, och stannar där tills vi har besegrat alla vakterna. Sedan återkommer den med nya och allt upprepas.

Nu kommer något hända...

När vi gått längre längs stigen snubblar vi över en blodpöl. Efter att ha pratat med Talis noterar vi att wyvrnar kommer att lockas bättre om vi tillsätter lite blod till drakeungens kropp.

Nedanför på ängen går en jägare som har förlorat sina trogna hundar: Nicodemus och Silvaina. Vi går med på att leta efter dem och få uppdraget "Förlorade hundar". Vi svänger runt buskarna och springer längre längs stigen.

Vi är tillbaka på den äng där vi var, men nu springer vi söderut. Under vägen passerar vi jägarnas läger, där vi kan plocka upp några elixirer. Till vänster finns en oansenlig stig, och följer vi den hittar vi plötsligt tre intressanta saker: Andraste-kaftan, wyvernens skrik och en människoskelet, som, döm av omständigheterna, omkommit av ost.

Vilken absurd död

Efter att ha noterat wyvernens skrik springer vi vidare tills vi möter två jägare som ropar att de verkar ha hittat ett spår. Men skynda dig inte att springa efter dem direkt – till höger om stigen där de sprang ligger den andra ingrediensen för balsamet – Flugnerv. Nu kan vi gå och titta på vad spåret handlar om.

Liten vän

Oh-oh. De entusiastiska orlesianerna har fallit offer för små vilda monstrositeter – ghuler. Dessa grabbar är ganska svaga, men de attackerar i mängd. Efter att ha dödat alla går vi söderut för att hitta den stackars lärde. Han säger att han har gått vilse medan han letade efter den avarisk altaret. När vi berättar om vår upptäckte gåva ger han oss sina anteckningar som handlar om hur man hittar ett gömställe med skatter i altaret, vilket aktiverar uppdraget "Himmelska Kulten". Vi återvänder till altaret och hittar en artikel i kodexen, ett offerkniv och en Himmelsskjorta. Om vi fortfarande inte har dödat bevakningen i helgedomen är nu rätt tid.

![](/api/field/image/m8yC9iNQIE9NH)

Jaktmarker – öst.

Jaktmarker - öst

Vid ingången till platsen stöter vi omedelbart på ett spår (viktigast – gå inte in!). På den första ängen vid sjön hittar vi några elixirer och den tredje ingrediensen för balsamet – Petalan. Visst, vi har inte fått ihop nog av sötman, ens för en person. Dessutom kan vi njuta av utsikten över sjön och bergen och diskutera arvsfrågor i Orlais.

Vi går söderut. Här är det i stort sett inget intressant, förutom några kvarlevor (en uppdragsartikel för lockbete) och återigen en flock ghuler. Men den här gången finns det också en ghulmagiker – Vhelgastriel. Han kommer att slå med magi och dölja sig bakom en barriär som kan brytas med attacker.

Svängda österut, vi möter en av hundarna till jägaren – Silvaina. Det verkar som om hon vill att vi ska följa med henne. Vi springer efter hunden till en avtagsväg och viker höger, och där igenom en äng. Låt inte ghulens hålor skrämma dig för tillfället – medan vi jagar hunden har de suttit tysta. Ah, här är den andra hunden – Nicodemus. Han verkar vara förgiftad av wyvernens gift, men vi har ju just balsamet. Om vi botar hunden kommer jägaren att möta oss på ängen och ge oss en fin båge i tack. Men hunden kan lämnas eller dövas. Men i det fallet får du ingen belöning. Innan vi springer till ängen efter hundarna kan du riva upp ghulens bo och döda monsterna.

![](/api/field/image/DagNwVDTY44W3)

När vi följer hunden svänger vi åt höger, denna gång ska vi gå vänster. Nästan omedelbart stöter vi på den sista av ingredienserna för lockbetet: när vi gräver i en hög (jag skulle till och med säga "högsel") av avföring, hittar vi benen från en nagg. Och varför inte prova att locka wyvern med en naga-skrek?

Fenris skämtar?! Det här är något nytt.

Vi fortsätter rakt fram – det finns inget utrymme för svängar – och kommer till "wyvernen" ängen. Nej, wyvrnar växer där inte, som svampar, men det är en utmärkt plats för att ställa lockbetet. Det går bra att inte lägga ut allt man har, eftersom det räcker med två komponenter för att locka något. Men om du har samlat allt kan du lyssna till din stolthet och prova att locka en särskilt stor specimen – Wyvernens ledare. I vilket fall som helst kommer det inte att påverka handlingen, men vi får bättre belöning och prestationen "Vilt jakt".

Klappa wyvern!

I högre nivåer är monstret ganska lätt att döda, men om din hjälte ännu är liten, kommer du att få kämpa. Monstret spottar gift och kan attackera med fart, dra med sig dem som är i vägen, över marken. Men man kan duckla sig undan wyvern. Frysa och immobilisera, samt slå blir effektiva om du har uppgraderat.

Så, monsteret har besegrats, men på platsen för kalaset dyker gamar upp. Det visar sig att det här inte bara är en jakt, utan en jakt på mutor. I år betalade någon baron Arlanz – en person med hysteri, och han kallar även oss så. Det är helt omöjligt att komma överens med honom, även om man känner för det – man måste slåss. Slaget pågår tills baronen förlorar hela sitt liv, så man kan först döda hans vakter och sedan honom själv, eller slå honom med alla karaktärer för att avsluta snabbare.

Någon har fått säga adjö till sina pengar

Så eller så dör han inte, därför att i just det mest avgörande ögonblicket ingriper festen, alltså hertigen. Han erkänner vår rätt till vinsten och erbjuder ett val: släppa baronen eller döda honom för sin oförskämdhet. Man kan också döda honom. I det här fallet kommer Hawke att ta en bra svärd och sköld från liket. Men jag rekommenderar att släppa honom för tillfället – vi kommer att se honom igen, och få mer byte och mer erfarenhet.

![](/api/field/image/gGjUfCRZPgWhC)

Jakten är slut – det är dags att gå till slottet. Här är utgången: rakt framför oss.

Slottets innegård

Slottets innegård

Allt börjar med en ceremoni för att belöna vinnaren. Hertigen presenterar Hawke för de andra gästerna och ger en värdefull present - ett bälte med ganska bra egenskaper. Här lär vi känna Prosper's "handfasta" wyvern - Leopold.

![](/api/field/image/liYourd5R7IgX)

Därefter kommer en liten film där Talis säger att dörrarna till slottet är stängda, och nyckeln är troligen hos vakten. Här måste vi ta farväl av de två andra följeslagarna ett tag, så att vi inte skapar uppmärksamhet med en stor grupp.

Man kan strosa runt gården och prata med gästerna, samla mynt för att slänga i fontänen, eller sälja skräp till intendenten vid borden.

För att närma sig vakterna är det bara att använda något av skälen: från att besöka toaletten till skandal med kocken om dålig mat. Från den första vakten får vi veta att han har gett nyckeln till tjänsteflickan. Den elfina vi behöver står vid fontänen med en bricka. Efter en kort dialog drar Talis sig undan med henne och kommer fram till att tjänsteflickan också saknar nyckeln: hon gav den till lord Cyril - hertigens son.

Vi inleder en social konversation med lord Cyril, tar emot en myntkapris och med något bedja skickar honom att viska med Talis. Men det verkar som om lord inte gillar elfiska flickor, med Talis misslyckas helt och hon ber Hawke att prata med Cyril. Man kan flirta med honom och stjäla nyckeln i smyg, eller så kan man slå ut honom och genomsöka honom. Om man inte vill agera varken med kärlek eller våld, kan man bara prata, och han ber oss att hämta honom ett glas vin. Talis säger att hon har sömnmedel för det här fallet, så vi tar ett glas vin från bordet vid intendenten och ger det till lord – nu har vi nyckeln. På vägen slänger vi mynt i fontänen och går till dörren till slottet.

Be om en önskan

Vi måste samla alla myntkapris och kasta dem i fontänen. Totalt finns det fem:

  • Nära buren med Leopold, på ett fat.
  • På bänken bakom sonen Prosper - Cyril
  • På bänken nära Leliana
  • Köpes gratis från intendenten
  • Får som present från lord Cyril.

Vi kastar alla mynt i fontänen, avslutar uppdraget och får som belöning 1 poäng i egenskaper.

Dessutom kan man prata med festens gäster:

  • Grevinnan Dulsine de Koppar
  • Lady Eleganta
  • Bann Tegan och lady Isolde
  • Leliana
  • Stjärnkraft Bran

Slottet En

Slottet En

Så fort vi har gått genom dörren märker en av vakterna oss. Det verkar som om han har portvaktssyndrom och vägrar att flytta sig och låta som om han inte har sett oss. Talis dödar honom och föreslår att vi ska ta oss igenom diskret, för att undvika onödig blodutgjutelse. Ja, huruvida vi skall gå fram eller om vi ska slåss avgör spelets fortsättning.

Det är mycket enklare att bara gå förbi och hugga ner alla. Det kommer att bli fler fiender, men färre bra grejer, men det går mycket snabbare.

Att smyga är mycket mer komplicerat, men fångsten av alla små prylar kommer att vara betydande. Så, vi har tre huvudmetoder: avledning (kastar en sten för att få vakten att gå mot ljudets källa), slå ut (smugglare bakifrån och slåvakten i skallen) och gömma sig i skuggorna (när hjälten befinner sig i skuggan och inte för nära vakterna, blir han osynlig – i sådana ögonblick omfamnas han av något som liknar en skugga).

Den första vakten skickas med en sten för att stå med ansiktet mot väggen, vi smyger in i korridoren och gömmer oss i skuggorna bakom en pelare, tills en grupp vakter passerar förbi. Vi passerar till köket och skickar kocken på vift. Vi får fram uppdrag för följeslagarna och läser kockens journal. För att skapa den nödvändiga blandningen tar vi 4 bitar lutfisk (2 klick), 3 bitar ost (1 klick) och 5 bitar kålrötter (5 klick), hämtar blandningen ur kannan och häller den i korgen med föda för Leopold. Detta får honom att röra sig mycket långsammare i den slutgiltiga striden.

Vi låser upp låset mittemot köket och i rummet hittar vi ett medaljong för Isabella och en skiss för Bethany.

Vi smyger oss på uppdragskapten bakifrån, slår ut honom och genomsöker honom efter nyckeln. Innan han vaknar, tar vi en bok för Varric och medaljen för Fenris. Vi går upp för trappen, plockar på oss en fana för Carver längs vägen, går igenom dörrarna.

Vi kommer ut i gården. Dold i skuggorna under trappen, väntar vi på att den närmaste vakten ska runda plattformen. Vi följer efter honom (i avstånd, naturligtvis), gömmer oss bakom buskarna och kommer till kistan för att få en amulett från juvelerikitet.

På samma sätt, smyger vi oss bakom vakten, når trappen ner, och går vidare till dörren. Bakom dörren finns en balkong, och vi går bara förbi. Där nere pratar tjänarna, men de märker oss inte. I nästa rum plockar vi upp kärleksdikter för Aveline och går vidare. Vi måste gå till höger, men för att hitta nyckeln till dörren, bör vi svänga in på den vänstra korridoren. Vakten där kan slås ut, eller så kan man smyga förbi honom. Vid avtagsvägen finns en dörr till ett rum med två kistor. Dessutom kan vi vila i rummet – dörren är stängd, och vi blir inte sedda. I den mindre kistan finns en nyckel till balkongen, och i den större är den andra objekten från juvelerikitet - ring av Varning.

Vi ska öppna dörren försiktigt: öppna dörren, göm dig i rummet bakom väggen och vänta tills två vakter går förbi, och först efter det smyger vi förbi dem. Om vi går direkt till vakternas balkong, så kan vi på vänster sida plundra kistan med billiga trinkets. Vi springer över balkongen till dörren vi behöver och går genom den till balkongerna i gården. Därifrån går vi utan äventyr genom flera dörrar och kommer in i biblioteket på nedervåningen. Vi tar en bok för Varric och går upp till andra rummet i biblioteket, där vi kan se några orlesianska målningar.

Tyst som mus

Från biblioteket går vi in i den öppna gården med några vakter. Gömda i skuggorna smyger vi oss på vakten vid trappen och slår ut honom. Innan han vaknar kastar vi en sten till ryggen på honom, så att andra vakten går dit för att kolla och vi springer snabbt till kistan på vänster sida. Men det är inte värt att springa, där finns inget värt. Istället kan man gömma sig i skuggorna och bedöma situationen. Innan dörren patrullerar två vakter, som man kan smyga förbi, så snart de vänder sig bort, men dörren är låst. Så vi väntar på rätt ögonblick och smyger undan bakom dörren på andra sidan. Vi avleder vakten genom att kasta en sten bakom honom, smyger oss till vakternas kapten, slår ut honom och tar nyckeln (notera: om vakten inte har avletts, kommer vakternas kapten att se oss om vi slår ut honom). Så snart "Slå ut"-uppdraget går tillbaka, smyger vi oss på vakten som sitter ryggen mot oss och slår honom. Vi springer förbi pelaren och genomsöker kistan efter den tredje och sista delen av juvelerikitet – ringen av "Osäkerhet". Om vår modiga väktare vaknar under tiden, slår vi ut honom igen. Hur som helst, vi springer in i skuggan till höger om dörren vi behöver och väntar på rätt ögonblick för att smyga förbi de två patrullerande vakterna.

![](/api/field/image/qTauAjmHZo23m)

Bonus för kompletten: +10 till snickare

Målbanan. Vi är nästan framme. Håll utkik till vänster – där finns en kista med skräp.

Sista rycket

Vid ingången till rummet går en fälla i aktion: utgången blockeras av en massiv galler, och dörren framåt öppnas inte. För att öppna den, måste vi stå på två plattor vid kistorna samtidigt, men alla tillgångar till kistorna är stängda.

Vi ställer oss på två plattor vid mattan och öppnar galler vid trapporna. Sedan för vi vidare Hawke och Talis parallellt på plattorna tills vi når statyerna - vi välter dem. Vi går också ut samtidigt, annars kommer gallerna att sänkas.

Vi står återigen på plattorna framför mattan – gallerna öppnas under balkongerna. Nu måste vi öppna passagerna i kistorna, flytta parallellt på nedre och motsvarande övre sidor. I kistorna finns skräp och lite pengar. Dessutom ligger det kistor med uppdragsobjekt för följeslagarna: medaljong för Isabella, fjäder för Anders, medaljong för Fenris, recept för Sebastian och dikter för Aveline. Om en av kistorna blivit inaktiv, oroa dig inte: de blir tillgängliga när gallerna framför dörren lyfts. För att lyfta dem måste du stå på båda plattorna framför kistorna.

Vi blev fast!

Vi har framgångsrikt passerat alla prövningar för att hamna i bakhåll. Vi blir välkomnade av hertigen de Montfort med sina vakter och skickas till det lokala fängelset, där hjälten väntar på ett intressant samtal med Talis. Men varför slösa tidsomställning? Våra andra kamrater springer någonstans, och vi försöker ta oss ut ur cellen. Efter att ha träffat följeslagarna och fått tillbaka våra saker måste vi fatta ett viktigt beslut: gå genom fängelsekällarna eller genom grottorna i fängelset. Om vi har smugit oss in i slottet, kommer prestationen "Tyst som mus" att låsas upp.

Källarna

Källarna

I det första rummet ser vi två apparater (en vit och en svart), en blandare och tre låsta dörrar: två vita och en gul. När du trycker på apparaten dyker en symbol av motsvarande färg ovanför karaktären, och vi kan öppna dörrar med samma färg. I blandaren kan man blanda två olika färger för att få en tredje.

Så, vi tar den vita symbolen och öppnar de två dörrarna till vänster. Vi återvänder och tar den svarta färgen, går igenom den högra vita dörren och öppnar den svarta dörren. Vi tar den blå symbolen, återvänder till huvudrummet och lägger symbolen i blandaren (den kommer inte att gå förlorad). Vi verkar springa genom den vänstra vita dörren och öppnar den blå dörren. Vi dödar rune golem – inget för starkt monster, det är lätt att hantera. Direkt efter att ha dödat honom öppnas en underlig slags målning: människor med och utan masker, ordnade i tre rader. Om du har Isabella med dig, titta dig omkring och plocka upp den fördömda smaragd – hon kommer att vara bra för ett uppdrag. Vi tar den guldfärgad symbolen i apparaten vid dörren och återvänder till huvudrummet. Öppnar den gula dörren, lägger symbolen i blandaren, och tar blandningen av blå och gul – grön. Strax efter den gula dörren till vänster finns en grön dörr, där kistor med skatter står: pengar och medelmåttiga föremål. Dessutom, om Isabella är i partiet, kommer det att ligga ett uppdragsobjekt – en förbannad diamant.

Det är något konstigt med den målningen

Vi springer genom övergången och hamnar i ett stort rum, där tre ogenomträngliga barriärer har en stor kista. Rakt framför oss ligger vändbara plattor. När vi lägger märke till att det finns lika många plattor här som det finns människor i målningen, vrider vi dem så att plattorna med målningarna matchar människorna med masker, och de rena matchar med dem utan. Den första barriären är öppen.

![](/api/field/image/CrAwpgRj2t4lv)

Obs: För att ta bort barriärerna är det inte nödvändigt att lösa gåtor - det räcker att helt enkelt ställa upp rätt plattor i den ordning de är kända för dig.

I det östra rummet måste man också lösa plattgåtan. Saken är att man måste vända alla plattor så att man i sin helhet kan placera portföljen, avbildad på dess baksida. När en platta trycks ner vänds den, och de som gränsar till den på plattan. Det vill säga plattor som gränsar till densamma horisontellt och vertikalt. Om något går fel, kan man återställa allt genom att aktivera spaken under målningen. Den allmänna algoritmen att lösa den finns på bilden. Denna algoritm är inte den enda, men den enklaste. Om det finns en villighet kan du försöka sätta ihop mosaiken själv.

![](/api/field/image/LCLadNYCQJpmh)

Ordningen i vilken man måste trycka på plattorna

Vi kommer ihåg placeringen av människorna i masker och exportera motsvarande mönster av plattor vid utgången. Den andra barriären har passerats.

![](/api/field/image/HtQqRQN8Bwp7l)

Intressant, utövar hertigen detta också?

I den västra delen möter oss återigen underbara dörrar. Vi tar den svarta symbolen och öppnar båda svarta dörrarna rakt fram. Byter symbolen till vit och öppnar den vita dörren bakom den vänstra svarta dörren. Från apparaten i rummet hämtar vi den blå symbolen och lägger den i blandaren. Vi springer genom den högra svarta dörren och öppnar den blå – en annan golem! Vi dödar den stackars golem och får den tredje målningen av människor med masker. Om Isabella är i partiet plockar vi upp en förbannad rubin. Vi tar symbolen från den röda apparaten och springer till blandaren. Efter att ha fått den lila symbolen låser vi upp dörren till skattkammaren. Det finns pengar, skräp och några medelmåttiga saker i kistorna. Glöm inte att titta runt efter den förbannade safiren för Isabella. Vi sätter plattorna vid utgången som på den tredje målningen – och den sista barriären är borttagen. Vi får prestationen "Skatt".

![](/api/field/image/fl4NghKJQ0UzE)

Förutom pengar och alla småsaker hittar vi i kisten och dyna med skatter en hel uppsättning föremål för vår hjälte. Typen av uppsättning beror på klassen, och bonusarna till den – hjälten nivå.

Dessutom kan man hitta en rostig kniv – den sista objektet i Isabellas uppdrag.

![](/api/field/image/ykpaC02yd9rCI)

![](/api/field/image/EdyRQiA1jQ5Ai)

![](/api/field/image/Ou2AYKDkHS7aG)

Det finns inte mer att göra här, vi springer söderut genom trappen. Om Aveline är med i partiet, så kommer det att ligga en sliten bok före dörren till nästa rum – en objekt som startar hennes personligaste uppdrag - "Familjen d'Leck". Aveline kommer att säga att boken innehåller anteckningar om någon arresterad person, som hade en tatuerad sigill av hennes far – d'Leck. Vi går genom dörren. Återigen en bakhåll! Hertigen vill inte låta oss gå och har släppt lös en hassynd mot hjälten tillsammans med två skämtare och en flock av vanliga soldater. Hassynden springer genast iväg, och lämnar släkten att slunga mot Hawke, något han lyckas dra nytta av. Slaget är inte komplicerat, den viktigaste delen är att snabbt ta hand om skämtarna. Det är ganska tjocka ligister som slåss illa, men det är bara två fast de hoppar fram i tur och ordning.

När vår hjälte har tagit hand om gänget, föreslår Talis att vi ska gå genom grottorna i fängelset.

Grottan

Grottan

Om du har bestämt dig för att gå genom grottorna, kommer du att stöta på vakter: det första slaget äger rum i en stor hall i nordvästra delen av kartan, och det andra – i hallen i sydöstra delen. Om slagsmålet med de Montforts vakter har ägt rum, kommer här vara tyst och lugnt.

Väl ute ur kasematten med Talis, hamnar hjälten i den norra delen av grottan. Intill finns en ingång till källaren, och rakt fram – en korridor med celler. Det finns totalt fyra celler, och i två av dem är fångar inlåsta, som kan räddas genom att bryta sig in.

I den södra delen av grottan finns två utgångar: till källaren (rummet med bakhåll) och till gömstället.

Notera: så snart vi svänger in i grottan, kommer vi inte att kunna återvända.

Innan vi lämnar bör vi förhöra oss i cellerna. Denna uppdragsartikel finns i form av en skakande tegelsten i Avelines uppdrag "Familjen d'Lacke". Efter att ha undersökt dessa goa bitar kommer Aveline att hitta ett mystiskt kärl med rök inuti. I kärlet upptäcks en rullande ceremoni och ett ring, samt andens Ungdom från de döda. Monstret är inget nytt; alla vet hur man slåss mot det. Om du inte vet, håll i minnet att man bör slåss mot den från avstånd: den kraftiga auran runt den döde slår alla som står i närheten. Dessutom kan det dra målgruppen till sig och fälla dem.

Efter att ha dödat monstret fortsätter samtalet, och Aveline kommer att säga oss att hon inte vet hur det är kopplat till hennes far, men hon ska fråga någon. Med det avslutas uppdraget, och vår järnfru får en användbar prydnad.

![](/api/field/image/IBWiXHknAoeyz)

Behålla kniven själv eller bryta förtrollningen?

I korridoren står tre stenstatyer: pirater som dött av en förbannelse. Om du går fram till dem med Isabella kommer de att kalla på henne och berätta att de stal en kniv från sin kapten-maleficaren, som var förbannad. Endast en annan kapten kan bryta förtrollningen, om han hittar denna kniv och visar generositet, och ger den till dem. Alla knivens delar är utspridda på olika ställen i källaren. Om du inte har samlat dem än – måste du bege dig till källaren. Om kniven redan är redo – måste ni bestämma: bryta förtrollningen på piraterna eller inte. Om du låter Isabella själv bestämma, kommer hon att bestämma sig för att behålla kniven. Hjälten kan dock övertala henne att göra en god gärning - piraterna blir befriade från sin stenbild, svär i trohet till Isabella, och kommer att fly. Senare kommer de att hjälpa dig under ett slag i grottorna.

![](/api/field/image/ErPd9r6xZIX7Y)

I den stora salen ligger en bok för Varrics uppdrag. I de andra cellerna kan du plocka upp föremål för andra följeslagare: flaggan för Carver, målningen för Bethany och amuletten för Fenris.

Gömstället

Grottorna i gömstället

Vid första ring hittar vi en fjäder för Anders, en gömställe för Sebastian, en gömställe för Bethany eller Carver och en medalj för Isabella. Dessutom kommer vi att ställas inför en flock ghuler ledda av Vhelgastriel.

På bron förbereder vi en mer allvarlig strid – med just den hassynd som förföljt oss sedan början av äventyret. Han kommer att ha ett par soldater och en flock magiker. I början av striden kommer Talis att bli avskuren från truppen, och om du vill ha tillbaka henne så snabbt som möjligt, ska du slå hassynden snabbt. När han har kvar ungefär en tredjedel av livet, kommer Talis att återförenas med gruppen. Efter striden, kolla kroppen: Kahir "delar med sig" av nyckeln till gallret och ett hyfsat tvåhandsvärd, och från magikern får vi återigen en hyfsad stav. Om Isabella är med dig och har räddat tre misslyckade från förbannelsen, kommer de att hjälpa dig i denna strid. Dessutom kan du njuta av utsikten över sjön från bron i åsiktspunkt (Tab-tangenten är till hjälp).

![](/api/field/image/XzspCd4dL4i3u)

I den andra ringen hittar vi dikter för Aveline, ett gömställe för Varric och ytterligare en flock ghuler. Efter att hjälten gjort sig av med vildarna, kommer Talis att säga att vi är redan vid utgången, och börja övertala att följa med henne för att hjälpa henne.

Här är vi fria att antingen vägra eller att samtycka. Det beror endast på vilken väg vi ska ta och vilka fiender vi kommer att möta där.

Om vi vägrar att hjälpa kommer vi att gå en kortare väg, och i fiender får vi bara vakter och wyvrnar med... en wyvern. "Tro inte på dina ögon". Dessutom finns det gömställen för de följeslagare som ännu inte har fått sina belöningar tidigare: Fenris, Aveline, Anders och Isabella. Utgången till ruinerna tar oss till platsen för Prospars möte med kunari.

Genom av de bergiga stigar: en promenad i tre

Om vi har bestämt oss för att gå med Talis, kommer vi att ha betydligt mer att springa. Nästan omedelbart efter att ha kommit ut ur grottorna, dyker baron Arlanz upp, om inte Hawke redan har dödat honom. Med honom följer bågskyttar, soldater och en skämtare. Som belöning för striden kommer hjälten att få ett bra svärd och en sköld, samt några småsaker. Sedan kommer vi att stöta på lite småtrick med ghuler och vyvern med wyvern - ja, det är en vanesak. "Tro inte på dina ögon" (c). Dessutom kan man samla belöningar på uppdrag från de följeslagare som inte har fått sina personliga småsaker ännu: Anders, Fenris, Aveline och Isabella.

Genom bergiga stigar med Talis

Huvudfienderna på plats – tal-vasgoter. Först en liten grupp ledd av en officer, och sedan kommer en mindre avdelning, men ledd av tal-vasgoternas ledare, som lockar oss allt djupare och djupare efter att ha fått stryk. När vi äntligen knäcker ledaren får Talis veta var mötet med Prosper kommer att äga rum – vi vänder tillbaka och går mot ruinerna.

Den slutgiltiga striden

Vi ser en liten film där hertigen får ett dokument från tal-vasgoten. Oavsett om vi valde att hjälpa elfina eller avböja, kommer hon att gå med i partiet, och Prosper beordrar sina soldater att attackera dig.

Villkorligt kan slagen delas in i tre etapper: Prosper, Leopold och Prosper på Leopold.

Under första etappen kommer Prosper att slåss nedan, medan wyvernene spottar gifter uppifrån. Stå inte under strålen! Slåss med hertigen och undvik spottarna. När hertigen har förlorat nästan alla sina liv hoppar han upp och Leopold tar vakt.

Om du har lagt ut giftmat till wyvern kommer han att röra sig ganska långsamt under den här etappen. Prosper kommer att sätta en markering på någon av karaktärerna (vanligtvis på den karaktär som spelaren styr), och Leopold kommer att jaga den karaktären tills markeringen försvinner. Taktiken är enkel: slå wyvern, personen med markeringen – spelar steg.

Hertigen och Leopold - det är kraft!

När Leopold tillfogas ordentligt, kallar hertigen honom till sig, och placerar exploderande fällor på fältet. Försök att placera dig på ett fritt område, annars kommer snart folk att bli träffade. Efter det kommer de Montfort upp på wyvern, och det sista steget börjar. Precis som i andra etappen kommer hertigen att sätta en markering. Men Leo är redan pigg och snabbt rörlig, så att spela kan man inte. Men man kan skjuta honom från stupet: när wyvern rusar mot "den markerade", som står vid kanten på klippan, dra dig åt sidan – wyvern kommer att driva fram i flykten och hålla sig fast, och kan inte göra något mer.

Vi hör hos hertigen, och säga adjö till Talis. Om du har avböjt för henne, kommer du att ha möjlighet att begära en belöning. I vilket fall kommer hon att ge Hawke det som var planerat att läggas fram som en sten – ett mycket bra amulett. Dessutom, om det inte finns någon passion bredvid hjälten, och du flörtar med elfina, kan du få en romantisk kyss från henne, men något mer kommer du inte att få.

![](/api/field/image/EVJStrNLn1l3U)

Jag skulle gärna vilja se hur hon skulle bära det runt halsen

**Misstänkta flaggor (Carver)**

1. På trappen bakom köket i slottet.

2. På balkongen i tjänstrummet

3. Cellen i den södra delen av källaren

Gömställe: grottorna i gömstället.

Symboler (Bethany)

1. I rummet mittemot slottets kök

2 .I rummet framför vakternas rum i slottet

3. I cellen i den södra delen av källaren

Gömställe: grottorna i gömstället

Karta?... (Isabella)

1. I rummet mittemot köket i slottet.

2. På den högra kistan framför hertigens skattkammare

3. I grottorna i gömstället

Gömställe: stig på bergsidan.

Hemlig komposition (Sebastian)

1. I slottets gård före jakten vid intendentens kista

2. I slottets kök

3. I den nordvästra salen i källaren

Gömställe: grottorna i gömstället

Plagiat (Varric)

1. I rummet bakom köket i slottet

2. I biblioteket i slottet

3. I den nordvästra salen i källaren

Gömställe: grottorna i gömstället

Magiens fjädrar (Anders)

1. På jägarnas stig, de västra jaktmarkerna.

2. På vänster eldkista framför skattkammaren

3. I grottorna i gömstället.

Gömställe: stig på bergsidan.

Krigarens arv (Fenris)

1. I rummet bakom köket i slottet

2. På den högra kistan framför skattkammaren

3. I grottorna i gömstället

Gömställe: stig på bergsidan.

Romantisk gåva (Aveline)

1. I rummet framför vakternas rum i slottet.

2. På den vänstra kistan framför hertigens skattkammare.

3. I grottorna i gömstället

Gömställe: stig på bergsidan.