"Amprenta ucigașului". Ghid complet

content auto translated from {from}

Aventura noastră începe cu o statuie astfel în casa lui Hawke.

Leii orlesieni sunt cei mai eleganți lei din Thedas!

În calitate de prolog, ni se arată o scenă: întâlnirea din Districtul Superior cu un anume Vârful. Pe lângă personajul obligatoriu (Varric), putem duce cu noi orice alți companioni, în afară de frate sau soră. Acest lucru nu are nicio importanță, diferența va fi doar în câteva replici nesemnificative. Dar este mai bine să alegem un grup cu gândul la luptă.

Așadar, ajungând la întâlnire, descoperim că aceasta nu este o întâlnire, ci o adevărată ambuscadă. Dar nu suntem străini de asta. Iată-o pe protagonista aventurii noastre: Talis.

Faceți cunoștință: ucigașul

După apariția ei spectaculoasă, aflăm că ea nu a ajuns aici din întâmplare. Elfii au nevoie de cineva care are o invitație în castelul ducelui Prosper de Montfort – pe care o avem noi. Totuși, nu va fi doar o petrecere socială, ci o infiltrare "semi-legală" în sfântul sanctuar al castelului En – tezaurul ducelui, de unde trebuie să furăm o piatră prețioasă – Inima Multor.

Căutăm prin cadavre, iar pe unul dintre ele găsim o scrisoare.

Mergem către ieșirea din cartier, unde se află elfii.

Deoarece Talis va fi un companion obligatoriu, putem lua cu noi doar încă doi însoțitori. Dacă fratele sau sora sunt în viață, îi putem lua în echipă.

Întâlnirea cu proprietarul castelului lasă o impresie ambiguă. Se creează senzația că, în spatele măștii politetei și manierelor rafinate, se ascunde o capcană. În orice caz, este normal să avem prejudecăți față de orlesieni. Așadar, totul începe cu o vânătoare de wyverns.

Privind de sub cască...

Curtea

Harta zonei

Vorbind cu Talis, putem arunca o privire în jur. În stânga porții castelului se află un comerciant de echipamente. La el putem găsi lucruri decente și să ne vindem gunoaie. Dacă Sebastian este în echipă, lângă comoara comerciantului se află primul obiect pentru misiunea lui: o rețetă.

În partea dreaptă se află un anume Gabriel, cu care, dacă povestim, putem lua misiunea „Balsamul vânătorului” - un antidot pentru veninul wyvernei.

Teritoriile de vânătoare – vest.

Teritoriile de vânătoare - vest

Fugim pe scări spre dreapta. Pe câmpion ne atacă o grupare de pui de dragon, apoi două mame furioase. Îi omorâm pe dragoni – nu cade nimic prea valoros de la ei. Totuși, un cadavru de puiuț este un obiect de misiune: discutând cu Talis, o luăm cu noi ca momeală pentru wyvern. Ieșim pe o altă potecă și continuam să mergem. În dreapta noastră întâlnim o poiană cu un altar antic. Putem activa altarul acum, sau putem merge mai departe – oricum va trebui să ne întoarcem mai târziu. Dacă îl activăm, ne vor ataca paznicii altarului – cultiști ai zeiței avare Doamna Cerului conduși de Groaza Cerească. Lupta va fi grea. De fiecare dată când îi scădem o treime din viață, Groaza Cerească se ascunde în spatele unei bariere invincibile și rămâne acolo până nu-i dăm gata pe toți paznicii. Apoi revine cu altele noi și totul se repetă.

Acum se va întâmpla ceva...

Continuând pe potecă, dăm peste o băltoacă de sânge. Vorbind cu Talis, luăm notă că wyvernii vor fi atrași mai bine dacă adăugăm sânge de dragon la cadavru.

Aici, pe poiană, rătăcește un vânător care și-a pierdut câinii fideli: Nicodimus și Sylvain. Ne oferim să-i căutăm și primim misiunea „Câinii pierduți”. Ne întoarcem după arbuști și alergăm mai departe pe potecă.

Suntem din nou pe poiana unde am fost, dar acum alergăm spre sud-est. Pe drum întâlnim standuri de vânători, unde putem aduna câteva poțiuni. În stânga noastră există o potecă neobservabilă, mergând pe care găsim imediat trei obiecte interesante: Mantia lui Andraste, țipătul wyvernei și un schelet de om, care, din câte se pare, a fost ucis de un brad de brânză.

Ce moarte absurdă

Luând notă de țipătul wyvernei, alergăm mai departe, până când întâlnim doi vânători care strigă că se pare că au găsit o urma. Dar nu vă grăbiți să fugiți după ei - în dreapta, înainte de poteca pe care au alergat, se află al doilea ingredient pentru balsam - Firul de muște. Acum putem merge să vedem despre ce este vorba în urma.

Ce drăguț

O-ho. Înervele orlesiene au căzut victimele unor mici urâciuni sălbatice - vampirii. Acești băieți sunt destul de slabi, dar vin în număr. După ce omorâm pe toți, ne îndreptăm spre sud pentru a găsi sărmanul savant. El ne va învăța că s-a pierdut în căutarea altarului avar. Auzind despre descoperirile noastre, ne va oferi notițele sale, în care se spune cum să găsim o fereastră secretă cu comori în altar, activând misiunea „Cultul Cerului”. Ne întoarcem la altar și găsim un articol în codex, un Pumnal Sacrificial și o Centură a Cerului. Dacă nu am terminat deja paznicii sanctuarului, acum este momentul.

![](/api/field/image/m8yC9iNQIE9NH)

Teritoriile de vânătoare – est.

Teritoriile de vânătoare - est

La intrarea în locație întâlnim imediat o urmă (cel mai important - să nu intervenim!). Pe prima poiană de lângă lac găsim câteva poțiuni și al treilea ingredient pentru balsam – Holly. Da, preparatul a ieșit puțin, nici măcar nu ajunge pentru o singură persoană. În plus, putem admira priveliștea lacului și munților și discuta despre moștenirea bunurilor în Orlais.

Mergem spre sud. Acolo, de fapt, nu este nimic interesant, în afară de niște resturi (un obiect de misiune pentru momeală) și, din nou, o hoardă de vampiri. Totuși, de această dată, va fi un vrăjitor vampir - Velghastrial. El va lovi cu magie și se va ascunde în spatele unei bariere care poate fi distrusă prin atacuri.

Părăsind pe est, întâlnim unul dintre câinii vânătorului – Sylvain. Se pare că vrea să mergem cu el. Fugim după câine până la răscruce, la dreapta, și apoi prin poiană. Să nu vă temiți acum de gropile vampirilor - cât suntem alături de câine, aceștia stau liniștiți. Ah, iată-l și pe al doilea câine – Nicodimus. Se pare că este otrăvit cu venin de wyvern, dar avem balsamul. Dacă vindecăm câinele, vânătorul ne va întâlni pe poiana și ne va oferi ca recompensă un arc destul de bun. Totuși, câinele poate fi lăsat sau adormit. Dar în acest caz, nu veți primi recompense. Înainte de a fugi pe poiana după câini, putem răscolii gropile vampirilor și să omorâm ființele.

![](/api/field/image/DagNwVDTY44W3)

Urmând câinele, ne-am abătut pe poteca din dreapta, acum vom merge pe stânga. Aproape imediat dăm peste ultimul ingredient necesar pentru momeală: căutând în muntele de (aș zice „munte”) excremente, găsim oasele de urs. Și de ce să nu încercăm să atragem wyvernul cu țipătul naga?

Fenris glumește?! Asta e ceva nou.

Mergem înainte - nu avem unde să ne abatem - și ieșim pe poiana „wyvernelor”. Nu, wyvernele nu cresc aici, ca ciupercile, dar este un loc excelent pentru a pune momeala. Nu este necesar să aruncăm tot ce avem, deoarece pentru a atrage orice trebuie două componente. Dar dacă ați adunat tot, puteți să vă satisfaceți ego-ul și să încercați să atrageți un exemplar de mari dimensiuni - wyvernul conducător. Oricum, acest lucru nu va afecta povestea, dar vom primi o recompensă mai bună și realizarea "Vânătoare de pradă".

Mângâie wyverna!

La niveluri mai mari, fiarele sunt destul de ușor de ucis, dar dacă eroul vostru este încă mic, va trebui să depuneți efort. Monstrul scuipă venin și poate ataca cu viteză, târând pe cei care se vor nimeni pe drum. În orice caz, se poate evita wyvernul. Înghețarea și imobilizarea, precum și starea de șoc sunt eficiente împotriva lui, dacă sunt îmbunătățite.

Așadar, monstrul a fost învins, dar la petrecere au sosit vulturi. Se pare că aceasta nu este doar o vânătoare, ci și o vânătoare a mitei. Anul acesta, cineva numit baron Arlanj a plătit pentru a deveni câștigător - o persoană predispusă la isterie, dar care insultează. Nu este deloc posibil să ne înțelegem cu el, chiar dacă am vrea – va trebui să ne luptăm. Lupta durează până în acel moment când baronul este lăsat fără viață, așa că putem prima să omorâm paznicii lui și apoi pe el, sau să-l atacăm cu toți personajii, pentru a termina mai repede.

Cuiva i-au plăcut niște bani

În orice caz, el nu moare, deoarece în cel mai important moment intervine gazda sărbătorii, adică ducele. El recunoaște dreptul nostru la victorie și ne oferă o alegere: îl lăsăm pe baron liber sau îl ucidem pentru insolentă. Putem să-l ucidem. În acest caz, Hawke va lua de pe cadavru o sabie bună și un scut. Dar vă recomand să-l lăsați - ne întâlnim din nou și vom putea câștiga puțin mai mult loot și experiență.

![](/api/field/image/gGjUfCRZPgWhC)

Vânătoarea s-a terminat - putem merge în castel. Iată ieșirea: chiar în fața noastră.

Curte interioară a castelului

Curtea interioară a castelului

Totul începe cu ceremonia de premii pentru câștigător. Ducele îl prezintă pe Hawke celorlalți oaspeți și îi oferă un premiu valoros - o centură cu caracteristici foarte bune. Aici, ne întâlnim cu wyverna „mână” a lui Prosper - Leopold.

![](/api/field/image/liYourd5R7IgX)

Apoi are loc un mic videoclip, în care Talis vorbește despre faptul că ușile care duc în castel sunt încuiate, iar cheia se află probabil la gardă. Aici va trebui să ne despărțim temporar de ceilalți doi tovarăși, pentru a nu atrage atenția cu un grup mare.

Putem să ne plimbăm prin curte și să interacționăm cu oaspeții, să strângem monede pentru a le arunca în fântână sau să ne vindem gunoaiele intendantului de la mese.

Pentru a ne apropia de gardieni, trebuie să folosim orice motiv: de la o vizită la toaletă la un scandal cu bucătarul din cauza unui ospăț proastă. De la primul gardian, aflăm că a dat cheia unei servitoare. Elfă de care avem nevoie stă la fântână cu un tavă. După un dialog scurt, Talis se va retrage cu ea și va descoperi că servitoarea nu are cheia: i-a dat-o lordului Cyril – fiul ducelui.

Începem o conversație de salon cu lordul, acceptăm o monedă capricioasă și, sub orice pretext, îl trimitem pe el să discute cu Talis. Dar se pare că lordul nu îi place elfițele, Talis are un eșec total și îi cere lui Hawke să vorbească cu Cyril. Putem să flirțăm cu el și să-i furăm cheia în secret, sau putem să-l lovim și să-i golim buzunarele. Dacă nu vrem să acționăm nici cu blândețe, nici cu forța, putem pur și simplu să discutăm, iar el va cere să-i aducem un pahar de vin. Talis va spune că are un medicament pentru somn, așa că luăm un pahar de vin de pe masa de lângă gestion și i-l oferim lordului – cheia este a noastră. Pe drum, aruncăm monede în fântână și mergem la ușa din castel.

Fă o dorință

Trebuie să strângem toate monedele capricioase și să le aruncăm în fântână. În total sunt cinci:

  • Lângă cușca cu Leopold, pe butoi.
  • Pe banca din spatele fiului lui Prosper - Cyril
  • Pe banca lângă Leliana
  • Cumpărată gratuit de la intendant
  • Primită cadou de la lord Cyril.

Aruncăm toate monedele în fântână, finalizând misiunea și primind ca recompensă 1 punct de caracter.

În plus, putem să discutăm cu oaspeții sărbătorii:

  • Contesa Dulcy de Lanza
  • Lady Elegant
  • Bann Tegan și lady Isolda
  • Leliana
  • Seneschal Bran

Castelul En

Castelul En

Imediat ce am trecut prin ușă, suntem observați de unul dintre gardieni. Se pare că are sindromul portarului și nu este de acord să plece și să facă ca și cum nu ne-ar fi văzut. Talis îl omoară și propune să ne strecurăm mai departe sub acoperire, pentru a evita vărsarea de sânge inutilă. Dacă vom accepta sau vom decide să luptăm, va depinde de progresul ulteror al jocului.

Cel mai ușor este să treci și să te tai pe toată lumea. Inamicii vor fi mai mulți, iar lucrurile bune vor fi mai puține, dar totuși te va consuma mai repede.

A te strecura sub acoperire este mult mai complicat, dar prada tuturor podoabelor va fi mai substanțială. Așadar, avem trei tehnici principale: distragerea (să aruncăm o piatră pentru ca gardianul să meargă la sursa sunetului), scoaterea din acțiune (să ne apropiem pe la spate și să-l lovim pe gardian în cap, făcându-l să piardă cunoștința) și să ne ascundem în umbre (când eroul stă în umbră și nu este prea aproape de pază, devine invizibil - în acele momente este învăluit de un fel de aură umbră).

Primul gardian îl îndepărtăm cu o piatră, ne strecăm în coridor și ne ascundem în umbre în spatele unei coloane, până când grupul de gardieni trece pe lângă noi. Trecem la bucătărie și cu un truc o trimitem pe bucătăreasă la plimbare. Luăm sarcini pentru tovarășii noștri și citim jurnalul bucătarului. Pentru a crea amestecul necesar, luăm 4 bucăți de lutefisk (2 click-uri), 3 bucăți de brânză (1 click) și 5 bucăți de napi (5 click-uri), luăm din ulcior amestecul și-l punem în coșul de hrană pentru Leopold. Acest lucru îl va face să se miște mult mai încet în bătălia finală.

Deschidem castelul în ușa din fața bucătăriei și în cameră luăm un medalion pentru Isabela și un desen pentru Bethany.

Ne strecurăm pe lângă căpitanul gărzii din spate, îl scoatem din acțiune și căutăm cheia. În timp ce acesta nu s-a trezit, luăm o carte pentru Varric din apropiere și un medalion pentru Fenris. Ne urcăm pe scări, luăm o stindard pentru Carver, intrăm prin uși.

Iesim în curte. Ascunzându-ne în umbre sub scară, așteptăm sătura cea mai apropiată gardă, să treacă în jurul curții. Mergem după ea (desigur la distanță), ascunzându-ne în spatele gardurilor înflorite, și ne apropiem de comoară, pentru a scoate un amulet din setul de bijuterii.

La fel de bine, ne strecurăm în spatele gardianului, ajungem la scările de jos și coborâm la ușă. În spatele ușii este un balcon, pe care îl trecem fără aventuri. Jos, servitorii discută, dar nu ne observă. În camera următoare, luăm versuri de dragoste pentru Aveline și continuăm mai departe. Apoi trebuie să ne întoarcem spre dreapta, dar pentru a găsi cheia de la ușă, trebuie să ne abatem în coridorul din stânga. Gardianul care se plimbă acolo poate fi doborât, sau ne putem apropia încet. La răscruce va fi o ușă în cameră cu două comori. Pe lângă aceea, putem odihni - ușa este închisă și nu ne va observa nimeni. În comoara mai mică se află cheia de la balcon, iar în cea mai mare, al doilea obiect din setul de bijuterii - inelul de Alarmă.

Trebuie să ieșim din cameră cu grijă: deschidem ușa, ne ascundem în cameră în spatele peretelui și așteptăm ca doi gardieni să treacă pe lângă noi și abia apoi trecem pe lângă ei. Dacă intri direct în balconul gardienelor, poți în stânga să răscolești comoara cu prostii ieftine. Ne grăbim pe balcon către ușa pe care ne-o dorim și trecem prin ea spre balcoane în curte. De acolo trecem fără aventuri prin câteva uși și ajungem la bibliotecă la etajul inferior. Luăm o carte pentru Varric și ne urcăm în a doua cameră a bibiliotecii, unde putem vedea câteva tablouri orlesiene.

Pe furiș

Ieșind din bibliotecă, ajungem în curtea deschisă cu câțiva gardieni. Ascunzându-ne în umbre, ne apropiem de gardianul de pe scară și-l scoatem din acțiune. Până se trezește, aruncăm o piatră în grădină, pentru ca celălalt gardian să meargă să se uite și ne grăbim spre comoara din stânga. Cu toate acestea, nu avem nevoie să ne grăbim, acolo nu se află nimic valoros. Dar putem să ne ascundem în umbre și să evaluăm situația. În fața ușii patrulează doi gardieni, pe lângă care putem trece, așteptând să se întoarcă, dar ușa este încuiată. De aceea, luând momentul, trecem pe lângă ușă și ne ascundem în umbre din partea cealaltă. Distrag gardianul, aruncându-i o piatră în spate, ne apropiem de căpitanul gărzii, îl scoatem din acțiune și îi luăm cheia (atenție: dacă gardianul nu este distrat, iar căpitanul este nebăgat în seamă, ne va observa). De îndată ce se termină „Scoaterea din acțiune”, ne apropiem de gardianul ce se află cu spatele la noi și-l lovim. Ne grăbim în spatele unei coloane și căutăm comoara în căutarea celei de-a treia și ultimei părți din setul de bijuterii - inelul „Incertitudine”. Dacă în acest timp, bravul nostru gardian se trezește, îl vom scoate din acțiune din nou. Oricum, ne grăbim în umbra din dreapta ușii care ne interesează și așteptăm momentul potrivit pentru a ne strecura pe lângă cei doi gardieni care patrulează.

![](/api/field/image/qTauAjmHZo23m)

Bonus pentru set: +10 la abilitate

Finisajul. Suntem aproape de destinație. Îndreptăm atenția spre stânga - acolo se află un cofrete cu tot felul de prostii.

Ultimul efort

La intrarea în cameră se declanșează un capcană: ieșirea este tăiată de o grilă masivă, iar ușa din față nu se deschide. Pentru a o deschide, trebuie să ne aflăm în același timp pe două plăci la comoare, dar și căile de acces către comori sunt blocate.

Ne așezăm pe două plăci la covor și deschidem grilele de la scări. Apoi conducem în paralel Hawke și Talis pe plăci, până ajungem la statui - le dăm jos. De asemenea, ieșim simultan, altfel grilele se vor lăsa.

Din nou, ne așezăm pe plăcile de lângă covor - se deschid grilele de sub balcoane. Acum trebuie să deschidem căile din tezaure, avansând în paralel pe cele de jos și pe cele corespunzătoare de sus. În tezauri se află gunoaie și puțini bani. În plus, pe capace se găsesc obiecte de misiune pentru tovarășii noștri: un medalion pentru Isabela, o pană pentru Anders, un medalion pentru Fenris, o rețetă pentru Sebastian și versuri pentru Aveline. Dacă unul dintre tezauri devine inaccesibil, nu te speria: devine din nou activ, odată ce se ridică grilele din fața ușii. Pentru a le ridica, trebuie să ne aflăm simultan pe ambele plăci de la tezaure.

Am picat!

Am trecut cu succes toate încercările pentru a ajunge în ambuscadă. Ne salută ducele de Montfort însuși cu garda și ne trimite în închisoare, unde eroul are parte de o discuție interesantă cu Talis. Dar ce timpul să pierdem? Ceilalți tovarăși undeva se află, iar noi încercăm să ieșim din celulă. Odată ce ne întâlnim cu însoțitorii și recuperăm lucrurile noastre, trebuie să luăm o decizie importantă: să mergem prin subsoluri sau pe peșteri în închisoare. Dacă ne-am strecura în castel, realizarea „Pe furiș” se va debloca.

Criptele

Criptele

În prima cameră vedem două aparate (alb și negru), un mixer și trei uși încuiate: două albe și una galbenă. Când apăsăm pe aparat, deasupra capului personajului apare un simbol corespunzător, și putem deschide ușile de aceleași culori. La mixer putem amesteca două culori diferite pentru a obține o a treia.

Așadar, luăm simbolul alb și deschidem cele două uși din stânga. Ne întoarcem și luăm culoarea neagră, trecem prin ușa albă din dreapta și deschidem ușa neagră. Luăm simbolul albastru, ne întoarcem în camera principală și punem simbolul în mixer (nu se va pierde). Acum fugim prin ușa albă din stânga și deschidem ușa albastră. Îl omorâm pe golema runică - un monstru nu prea puternic, ușor de învins. Imediat după înfrângere, se deschide un tablou ciudat: oameni cu măști și fără, așezați în trei rânduri. Dacă Talis este cu noi, verificați și luați o smarald blestemat - va fi de folos pentru misiune. Luăm aparatul de la ușă simbolul galben și ne întoarcem în camera principală. Deschidem ușa galbenă, punem simbolul în mixer și luăm amestecul albastru și galben - verde. Chiar după ușa galbenă, în stânga, va fi ușa verde, după care se află comori cu: bani și lucruri mediane ca parametrii. În plus, dacă în echipă este Talis, pe podea se va afla un obiect de misiune - un diamant blestemat.

În acest tablou este ceva ciudat

Fugim pe coridor și ajungem într-o cameră mare, în mijlocul căreia, în spatele a trei bariere invincibile, se află o comoară mare. Chiar înaintea noastră se află plăci rotative. Observând că plăcile sunt exact atât de multe, câte persoane sunt în tablou, le întoarcem astfel încât plăcile cu desenul să corespundă persoanelor cu măști, iar cele curate - persoanelor fără ele. Prima barieră s-a deschis.

![](/api/field/image/CrAwpgRj2t4lv)

Notă: pentru a elimina barierele, nu este necesar să rezolvi puzzle-uri - este suficient să aranjezi plăcile corespunzător, dacă îl știi.

În camera estică mai trebuie să descifrăm un puzzle cu plăci. Ideea este să întoarceți toate plăcile astfel încât să compunem complet portretul, reprezentat pe spatele lor. Când apăsați pe o placă, aceasta se întoarce, iar marginile comune cu ea se vor întoarce. Adică, cele adiacente orizontal și vertical. Dacă ceva a mers prost, putem reseta ce am muncit, activând levierul de sub tablou. Algoritmul general al soluționării este reprezentat în imagine. Acest algoritm nu este singurul, dar este cel mai simplu. Dacă doriți, puteți încerca să compuneți mozaicul singur.

![](/api/field/image/LCLadNYCQJpmh)

Ordinul în care trebuie să apăsați plăcile

Îți amintești poziția persoanelor în măști și așezăm schema echivalentă din plăci la ieșire. A doua barieră a fost depășită.

![](/api/field/image/HtQqRQN8Bwp7l)

Interesant, dar și ducele și-a făcut toate aceste lucruri?

În partea vestică, ne așteaptă din nou ușile minunate. Luăm simbolul negru și deblocăm ambele uși negre. Schimbăm simbolul pe alb și deschidem ușa albă din spatele ușii negre din stânga. De la aparatul din cameră, luăm simbolul albastru și îl punem în mixer. Fugim prin ușa dreaptă neagră și deschidem ușa albastră - din nou golema! Îl omorâm pe sărmanul golema și primim a treia pictură a oamenilor cu măști. Dacă Talis este în echipă, luăm un rubin blestemat. Luăm simbolul de la aparatul roșu și alergăm la mixer. Obținând simbolul violet, deschidem ușa din tezaur. În tezaure se află bani, gunoaie și câteva lucruri medii ca parametrii. Nu uitați să verificați pentru un safir blestemat pentru Talis. Așezăm pe ieșire plăcile, conform celei de-a treia picturi – și ultima barieră s-a eliminat. Primim realizarea „Prada”.

![](/api/field/image/fl4NghKJQ0UzE)

Pe lângă bani și pliant neplăcut, găsim în tezaur și în morman de comori un set întreg de lucruri pentru eroul nostru. Tipul setului depinde de clasă, iar bonusurile oferite depind de nivelul eroului. De asemenea, aici se poate găsi un pumnal ruginit - ultimul obiect din misiunea Isabelei.

![](/api/field/image/ykpaC02yd9rCI)

![](/api/field/image/EdyRQiA1jQ5Ai)

![](/api/field/image/Ou2AYKDkHS7aG)

Nu mai este nimic de făcut aici, fugim spre sud pe scări. Dacă în echipă mai este Aveline, atunci înainte de ușa din cameră următoare va sta o carte deteriorată - un obiect care începe o misiune personală pentru ea - "Sigiliul de Laca". Aveline va spune că în carte sunt notițe despre un arestat, care avea tatuată sigiliul strămoșului ei - de Laca. Trecem prin ușă. Din nou, ambuscadă! Ducele a decis să nu ne lase să plecăm și ne trimite pe erou cu un hassandra cu doi clowni și o trupă de soldați de rând. Hassandra imediat fuge, lăsând sclavii să fie devorați de Hawke, lucru de care se va folosi cu succes. Lupta nu este dificilă, este important să te descurci repede cu clownii. Aceștia sunt niște tăietori care se bat dur, dar sunt doar doi și ies pe rând.

După ce eroul nostru face față cetei, Talis va propune să fugă prin peșterile din subteran.

Subteran

Subteran

Dacă ai ales să te scurgi prin subteran, atunci vei întâlni păzitorii: prima bătălie va avea loc în sala mare din partea de nord-vest a hărții, iar a doua - în sala din sud-est. Dacă lupta cu garda de Montfort a avut loc, aici va fi tăcere și calm.

Ieșind din temniță cu Talis, eroul se află în partea de nord a subteranului. Lângă se află o ieșire în cripta, iar direct - un coridor cu camere. Există patru camere, două dintre ele fiind pline cu prizonieri, pe care îi putem elibera, forțând încuietorile.

În partea de sud a subteranelor există două ieșiri: o ieșire în cripta (în cameră cu ambuscada) și o ieșire în refugiu.

Notă: odată ce am ieșit prin crăpătura în peșteri, nu ne vom mai putea întoarce.

Înainte de a pleca, este bine să căutăm în camere. Printre obiectele de misiune aici se află o cărămidă instabilă pentru misiunea Aveline „Sigiliul de d' Laca”. Investigând ascunzătoarea, Aveline va găsi un vas ciudat cu fum în interior. În vas se va descoperi o pergament și un inel, precum și spiritul unui Revenit din morți. Monstrul nu este nou, așa că știe toată lumea cum să-l înfrunte. Cine nu știe, să aibă în vedere că este mai bine să-l lovească de la distanță: aura puternică din jurul mortului îi lovește pe toți cei care se află aproape. În plus, el poate atrage ținta spre el, trăgând-o de la pământ.

După ce omorâm monstru, discuția continuă, iar Aveline ne va spune că nu știe cum se leagă toate acestea de tatăl ei, dar se va întreba de cineva. La sfârșitul misiunii, domnița noastră de fier se va îmbogăți cu un lucru util.

![](/api/field/image/IBWiXHknAoeyz)

Îl păstrăm pe pumnal sau îl dezlegăm de blestem?

În coridor se află trei statui de piatră: pirați, pe care i-a lovit blestemul. Dacă te apropie de ei cu Isabela, ei o vor chema și vor povesti despre cum i-au furat căpitanului lor malefic pumnalul, care fusese blestemat. Blestemul poate fi ridicat doar de alt căpitan, dacă îl găsește și bea generos, oferindu-l lor. Toate părțile pumnalului sânt împrăștiate în diferite locuri ale subsolului. Dacă nu le-ai adunat încă - va trebui să mergi în subsol. Dacă pumnalul este deja gata, atunci trebuie să decizi: să eliberezi pirații de blestem sau nu. Dacă lași alegerea Isabelei, ea va decide să își păstreze pumnalul. Eroul poate să o convingă să facă un lucru bun - pirații se vor elibera din piatra lor și îi vor jură lui Isabela fidelitate și vor fugi. Ulterior, ei te vor ajuta în bătălie în peșteri.

![](/api/field/image/ErPd9r6xZIX7Y)

În sala mare se află o carte pentru Varric. În celelalte camere putem lua obiecte pentru ceilalți tovarăși: steagul chevalierilor pentru Carver, pictura pentru Bethany și un amulet pentru Fenris.

Refugiul

Peșterile refugiate

Pe primul inel găsim o pană pentru Anders, o ascunzătoare pentru Sebastian, o ascunzătoare pentru Bethany sau Carver și un medalion pentru Isabela. În plus, ne vom întâlni cu o trib de vampiri conduși de Vhelgastrial.

Pe pod ne așteaptă o luptă mai serioasă - cu același hassandra care ne-a urmărit din începutul aventurii. Cu el sunt câțiva soldați și o grămadă de magi. La începutul bătăliei, Talis se va găsi izolată de echipă Și dacă vrei să o întorci repede, loveste hassandra și grăbește-te. Când îi rămâne aproximativ o treime din viață, Talis se va alătura din nou echipei. După bătălie, căutăm prin cadavre: Kahhir „îți va da” cheia de la grătar și un bun săbi de două mâini, iar de la magician i-am mai scoate un toiag decent. Dacă Talis este cu tine și a eliberat trei nefericiți de blestem, ei te vor ajuta în acest bătălie. În plus, la pod poți admira priveliștea lacului din punctul de observație (tasta Tab te va ajuta).

![](/api/field/image/XzspCd4dL4i3u)

Pe al doilea inel vom găsi versuri pentru Aveline, o ascunzătoare pentru Varric și încă o turmă de vampiri. După ce eroul se ocupă cu sălbaticii, Talis ne va spune că suntem deja la ieșire și va începe să ne convingă să o urmăm, pentru a o ajuta.

Acum suntem liberi să refuzăm sau să acceptăm. Acest lucru depinde doar de calea pe care o vom urma și de inamicii pe care îi vom întâlni.

Dacă ne-am refuzat ajutorul, vom merge pe un drum mai scurt, și dintre inamici, ne vor întâlni doar gardiani și wyverns cu..., wyvern. "Nu-ți crede ochii". În plus, în această locație se află ascunzători pentru acei însoțitori care nu și-au luat recompensele: Fenris, Aveline, Anders și Isabela. Ieșirea în ruine ne va conduce la locul întâlnirii Prosper cu kunari.

Pe căile montane: o plimbare în trei

Dacă am decis să mergem cu Talis, va trebui să alergăm mai mult. Aproape imediat la ieșirea din peșteri, ne așteaptă baronul Arlanj, dacă Hawke nu l-a omorât încă. Se va afla cu arcași, soldați și un clown. Ca recompensă pentru luptă, eroul va obține o sabie bună și un scut, plus tot felul de prostii mărunte. Apoi întâlnim tot felul de prostii, cum ar fi vampirii și wyvernii cu wyvernii - dar bineînțeles că este un lucru obișnuit. "Nu-ți crede ochii tăi" (s). În plus, puteți aduna recompense pentru misiunile celor care nu au încă bijuterii personale: Anders, Fenris, Aveline și Isabela.

Pe căile montane în compania lui Talis

Principalele inamici în locație sunt tal-vashgotii. Mai întâi, un grup mic sub conducerea unui ofițer, apoi apare o unitate mai mică, dar sub conducerea liderului tal-vashgot, care ne abate tot mai departe după ce este lovit bine. După ce ne-a ocupat în cele din urmă pe lider, Talis va învăța unde va avea loc întâlnirea cu Prosper – ne întoarcem și mergem la ruine.

Bătălia finală

Ne uităm la un videoclip în care ducele primește un anumit pergament de la tal-vashgot. Indiferent dacă am acceptat sau nu să ajutăm elfa, ea se alătură echipei, iar Prosper poruncește soldaților să te atace.

Lupta poate fi împărțită în trei etape: Prosper, Leopold și Prosper călare pe Leopold.

În timpul primei etape, Prosper se va lupta jos, iar wyvernul va scuipa venin de sus. Nu sta sub jet! Loveste ducel și evită scuipatul. Când ducele își va pierde aproape toată viața, va sări sus, iar Leopold va ocupa postul de păzitor.

Dacă ai pus otravă în mâncarea wyvernului, în acest stadiu se va mișca destul de încet. Prosper va arunca o etichetă pe cineva dintre personaje (de obicei pe cel cu care jucătorul joacă) iar Leopold va urmări acea persoană țintă până când eticheta dispare. Tactica este simplă: lovim wyverna, iar cel care are eticheta - se îngrijorează.

Ducele și Leopold - este puterea!

Când Leopold este serios răvășit, ducele îl cheamă, iar pe teren îl va așeza capcane explozive în lanț. Încercați să vă plasați într-o zonă liberă, astfel încât să nu lovească pe aproape nimeni. După aceea, de Montfort ajunge pe wyvern la câmpul de luptă, și începe etapa finală. Tot ca și în etapa a doua, ducele va arunca eticheta. Dar acum, Leo este agitat, deci va fi imposibil de tras. Dar îl poți arunca de la margine: când wyvernul se îndreaptă spre „cel marcat” care stă pe marginea prăpastiei, fugi în lateral - wyverna va cădea de la inercie și va rămâne suspendat pentru un timp.

Așadar, duce-l ducem la capăt, ne uităm la un videoclip frumos și ne luăm rămas bun de la Talis. Dacă i-ai refuzat, va exista opțiunea să ceri recompensă de la ea. În orice caz, ea îi va da lui Hawke ceea ce s-a planificat să preia sub forma unei pietre - un amulet destul de bun. În plus, dacă nu există nicio pasiune lângă erou și ai flirtat cu elfa, poți primi un sărut romantic de la ea, dar mai mult de atât nu vei aștepta.

![](/api/field/image/EVJStrNLn1l3U)

Mi-ar plăcea să văd cum va purta asta pe gât

**Steaguri suspecte (Carver)**

  1. Pe scara din spatele bucătăriei castelului.

  2. Pe balconul camerei servitorilor

  3. În celula din sudul subteranelor

Ascunzătoare: în peșterile refugiate.

Simboluri (Bethany)

  1. În camera din fața bucătăriei în castel

  2. În camera din fața sălii gărzii în castel

  3. În celula din sudul subteranelor

Ascunzătoare: în peșterile refugiate

Hartă?... (Isabela)

  1. În camera din fața bucătăriei în castel.

  2. Pe comoara din fața tezaurului ducelui

  3. În peșterile refugiului

Ascunzătoare: poteca de pe versantul muntelui.

Rețetă secretă (Sebastian)

  1. În curtea castelului înainte de vânătoare, lângă comoara intendantului

  2. În bucătăria castelului

  3. În sala nord-vestică a subteranelor

Ascunzătoare: în peșterile refugiului

Plagiat (Varric)

  1. În camera din spatele bucătăriei în castel

  2. În biblioteca castelului

  3. În sala nord-vestică a subteranelor

Ascunzătoare: peșterile refugiate

Pene magice (Anders)

  1. Pe poteca vânătorilor, teritorii de vânătoare de vest.

  2. Pe comoara din fața tezaurului

  3. În peșterile refugiate.

Ascunzătoare: poteca de pe versantul muntelui.

Moștenirea războinicului (Fenris)

  1. În camera din spatele bucătăriei în castel

  2. Pe comoara din fața tezaurului

  3. În peșterile refugiate

Ascunzătoare: poteca de pe versantul muntelui

Cadou romantic (Aveline)

  1. În camera din fața sălii gărzii în castel.

  2. Pe comoara din fața tezaurului ducelui.

  3. În peșterile refugiate

Ascunzătoare: poteca de pe versantul muntelui.


Mulțumiri pentru citire - Soth