"Das Mal des Mörders". Vollständige Durchspielung

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Unser Abenteuer beginnt mit dieser Statue im Haus von Hawke.

Die Orlesianer Löwen sind die elegantesten Löwen in Thedas!

Als Prolog sehen wir eine Szene: das Treffen im Oberen Stadtviertel mit einer gewissen Klinge. Neben dem obligatorischen Charakter (Varric) können wir beliebige andere Charaktere mitnehmen, außer unserem Bruder oder unserer Schwester. Das spielt keine Rolle, die Unterschiede betreffen nur einige unwesentliche Dialogzeilen. Es ist jedoch besser, die Gruppe für den Kampf zusammenzustellen.

Also, als wir zum Treffen kommen, stellen wir plötzlich fest, dass es sich um einen echten Hinterhalt handelt. Nun ja, daran sind wir gewohnt. Hier ist die Hauptfigur unseres Abenteuers: Tallis.

Lernen Sie: die Mörderin

Nach ihrem spektakulären Auftritt stellt sich heraus, dass sie nicht zufällig hier ist. Die Elf braucht jemanden, der eine Einladung zum Herzog Prospero de Montfort hat – das sind wir. Doch dies wird kein einfaches gesellschaftliches Ereignis, sondern ein "halb legales" Eindringen in die heiligen Hallen des Schlosses En – die Schatzkammer des Herzogs, aus der wir einen wertvollen Edelstein – Das Herz vieler – stehlen müssen.

Wir durchsuchen die Leichen und finden einen Brief.

Wir gehen zum Ausgang des Viertels, an dem die Elfe steht.

Da Tallis unser obligatorischer Begleiter sein wird, können wir nur noch zwei weitere Begleiter mitnehmen. Wenn unser Bruder oder unsere Schwester noch leben, können wir sie ebenfalls in die Gruppe aufnehmen.

Die Bekanntschaft mit dem Herrn des Schlosses hinterlässt einen gemischten Eindruck. Es fühlt sich an, als ob hinter der Maske der Höflichkeit und der feinen Manieren irgendeine Hinterlist lauert. Dennoch dürfen wir den Orlesianern gegenüber Vorurteile hegen. So beginnt alles mit der Jagd auf einen Wyvern.

Und die Augen unter dem Helm sind wirklich freundlich...

Hof

Landkarte

Nachdem wir mit Tallis gesprochen haben, können wir uns umsehen. Links von den Toren des Schlosses steht ein Ausrüstungs- Händler. Er hat einige gute Sachen und man kann seinen Kram verkaufen. Wenn Sebastian in eurer Gruppe ist, findet sich neben der Truhe des Händlers das erste Element für seine Quest: ein Rezept.

Rechts steht ein gewisser Gabriel, mit dem wir die Quest „Der Jägerbalsam“ annehmen können – ein Gegenmittel gegen das Gift des Wyverns.

Jagdgebiete – Westen.

Jagdgebiete - Westen

Wir laufen die Treppen nach rechts. Auf einer Wiese werden wir von ein paar Drachenjungtieren angegriffen, und dann von zwei wütenden Müttern. Wir besiegen die Drachen – sie haben nichts besonders Wertvolles zu bieten. Doch eines der Jungtier-Leichen ist ein Questgegenstand: wenn wir mit Tallis sprechen, nehmen wir es als Köder für den Wyvern mit. Wir treten einen anderen Pfad ein und gehen weiter. Zu unserer Rechten finden wir eine Wiese mit einem alten Altar. Wir können den Altar jetzt aktivieren oder erst vorbeigehen – wir werden ohnehin später zurückkehren müssen. Wenn wir ihn aktivieren, werden uns die Wächter des Altars angreifen – die Kultisten der avaranischen Göttin der Himmelswirtin, geleitet von einem Himmelsschrecken. Der Kampf wird hart. Bei jedem Drittel der Lebenspunkte, die wir abtragen, verschwinden die Himmelsschrecken hinter einer unüberwindbaren Barriere und bleiben dort, bis wir alle Wächter besiegt haben. Dann kommen sie mit neuen zurück, und alles wiederholt sich.

Jetzt wird etwas geschehen...

Wenn wir weiter auf dem Pfad gehen, stoßen wir auf eine Blutlache. Nachdem wir mit Tallis gesprochen haben, merken wir uns, dass Wyvern besser angezogen werden, wenn wir auch noch etwas Blut zu der Drachenleiche hinzufügen.

Unten auf der Wiese irrt ein Jäger umher, der seine treuen Hunde verloren hat: Nicodemus und Sylvain. Wir stimmen zu, sie zu suchen, und erhalten die Quest „Die verlorenen Jagdhunde“. Wir drehen um einen Busch und laufen weiter auf dem Pfad.

Wir sind wieder auf der Wiese, wo wir waren, doch jetzt laufen wir nach Südosten. Auf dem Weg finden wir Lager der Jäger, wo wir ein paar Tränke sammeln können. Zu unserer linken gibt es einen unauffälligen Pfad, und wenn wir ihm folgen, finden wir gleich drei interessante Dinge: das Mantel von Andrasté, den Schrei des Wyverns und das Skelett eines Menschen, das anscheinend von Käse getötet wurde.

Was für ein lächerlicher Tod

Nachdem wir den Schrei des Wyverns zur Kenntnis genommen haben, laufen wir weiter, bis wir zwei Jäger treffen, die rufen, dass sie anscheinend eine Spur gefunden haben. Aber beeilt euch nicht, ihnen sofort zu folgen – zu unserer Rechten, vor dem Pfad, auf dem sie gelaufen sind, liegt der zweite Bestandteil des Balsams – die Fliegenader. Jetzt können wir uns ansehen, was das für eine Spur ist.

Das ist ja süß

Oh, die eifrigen Orlesianer wurden Opfer von kleinen wilden Monstern – Ghule. Diese Typen sind ziemlich schwach, aber sie kommen in Scharen. Nachdem wir sie alle erledigt haben, gehen wir nach Süden, um den armen Gelehrten zu finden. Er sagt uns, dass er sich verirrt hat, während er nach dem avaranischen Altar suchte. Wenn er von unserem Fund hört, gibt er uns seine Aufzeichnungen, die erklärt, wie man im Altar einen Schatz versteckt, was die Quest „Kult des Himmels“ aktiviert. Wir kehren zum Altar zurück und finden einen Artikel im Kodex, das Opfersammelmesser und den Himmelsgürtel. Wenn wir die Wächter des Heiligtums noch nicht erledigt haben, ist jetzt der Zeitpunkt.

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Jagdgebiete – Osten.

Jagdgebiete - Osten

Am Eingang zur Location stoßen wir auch gleich auf eine Spur (das Wichtigste – nicht anzugreifen!). Auf der ersten Wiese am See finden wir ein paar Tränke und den dritten Bestandteil für den Balsam – die Stechpalme. Ja, es gibt nicht genügend Balsam, nicht einmal für eine Person. Zudem kann man die Aussicht auf den See und die Berge genießen und die Besonderheiten des Erbes in Orlais diskutieren.

Wir gehen nach Süden. Dort gibt es eigentlich nichts Interessantes, außer einigen Überresten (ein Questgegenstand für die Anlockung) und erneut einer Horde von Ghule. Allerdings wird es diesmal einen Ghulmagier - Velghastrial - geben. Er wird mit Magie zuschlagen und sich hinter einem Barrier verstecken, der durch Angriffe zerstört werden kann.

Als wir nach Osten abbiegen, treffen wir einen der Jagdhunde – Sylvain. Es scheint, als wolle er, dass wir ihm folgen. Wir rennen dem Hund bis zur Gabelung nach und dann nach rechts, über die Wiese. Lass die Ghulnester dich nicht erschrecken – während wir dem Hund folgen, bleiben sie still. Aha, da ist der zweite Hund – Nicodemus. Er scheint vom Wyvern-Gift vergiftet worden zu sein, aber wir haben den Balsam dafür. Wenn wir den Hund heilen, wird der Jäger uns auf der Wiese treffen und uns einen guten Bogen als Dankeschön schenken. Natürlich kann der Hund auch zurückgelassen oder eingeschläfert werden. In diesem Fall erhältst du keine Belohnung. Bevor du zur Wiese mit den Hunden rennst, kannst du die Ghulnisse aufwirbeln und die Ungeheuer töten.

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Nachdem wir dem Hund gefolgt sind, hatten wir den rechten Pfad genommen, nun gehen wir links. Fast sofort treffen wir auf den letzten benötigten Inhaltsstoff für den Köder: während wir in einem großen Haufen (ich würde sogar sagen „Haufen“) Exkremente wühlen, finden wir die Knochen eines Mordes. Warum sollten wir nicht versuchen, den Wyvern mit einem Schrei des Naga zu reizen?

Fenris macht Witze?! Das ist ja was Neues.

Wir gehen geradeaus – es gibt keinen anderen Weg – und treten auf die „Wyvernwiese“. Nein, dort wachsen keine Wyvern wie Pilze, aber es ist ein großartiger Ort, um den Köder auszulegen. Man muss nicht alles auspacken, was man hat, denn um irgendetwas anzulocken, reichen zwei Komponenten. Aber wenn du alles gesammelt hast, kannst du deinem Ego schmeicheln und versuchen, ein besonders großes Exemplar – den Alpha-Wyvern – anzulocken. Die Geschichte bleibt dabei gleich, aber wir erhalten eine bessere Belohnung und den Erfolg "Jagd nach Wild".

Streiche den Wyvern!\

Auf höheren Stufen wird das Biest recht leicht besiegt, aber wenn dein Held noch klein ist, musst du dafür kämpfen. Das Monster spuckt Gift und kann mit Anlauf angreifen, dabei alle, die ihm in den Weg stehen, zu Boden ziehen. Dennoch kann man dem Wyvern ausweichen. Frost und Verstecken sowie Betäuben funktionieren auf ihn, wenn man entsprechende Fähigkeiten hat.

So, das Ungeheuer ist besiegt, aber die Geier kommen zum Festmahl. Es stellt sich heraus, dass dies nicht einfach eine Jagd ist, sondern eine Jagd um Bestechung. In diesem Jahr hat ein gewisser Baron Arlange – eine Person, die zur Hysterie neigt und zudem beleidigt, dafür gezahlt. Man kann sich absolut nicht mit ihm arrangieren, selbst wenn man es möchte – man muss kämpfen. Der Kampf dauert, bis der Baron sein ganzes Leben verliert, so kannst du zuerst seine Wache ausschalten und dann ihn selbst, oder mit allen Charakteren angreifen, um es schneller zu beenden.

Da tröpfeln irgendeine Geldbeträge

So oder so, er stirbt nicht, denn im entscheidenden Moment mischt sich der Hausherr der Feier ein, sprich, der Herzog. Er erkennt unser Recht zu gewinnen an und bietet die Wahl: den Baron freizulassen oder ihn für seine Frechheit zu töten. Man kann ihn auch töten. In diesem Fall wird Hawke vom Leichnam ein gutes Schwert und ein Schild abnehmen. Ich empfehle jedoch, ihn vorerst laufen zu lassen – wir werden ihn noch treffen und können etwas mehr Loot und mehr Erfahrung sammeln.

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Die Jagd ist beendet – wir können ins Schloss gehen. Und da ist der Ausgang: direkt vor uns.

Innerer Hof des Schlosses

Innerer Hof des Schlosses

Es beginnt mit einer Siegeszeremonie. Der Herzog stellt Hawke den anderen Gästen vor und überreicht einen wertvollen Preis - einen Gürtel mit recht guten Eigenschaften. Hier lernen wir den "handgezähmten" Wyvern von Prosper – Leopold – kennen.

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Dann folgt ein kurzes Video, in dem Tallis sagt, dass die Türen, die ins Schloss führen, verschlossen sind und der Schlüssel wahrscheinlich bei der Wache liegt. Hier müssen wir uns vorübergehend von den anderen zwei Begleitern verabschieden, um nicht mit einer großen Gruppe auffällig zu sein.

Wir können durch den Hof schlendern und mit den Gästen sprechen, Münzen sammeln, um sie in den Brunnen zu werfen, oder Kram beim Intendanten am Tisch verkaufen.

Um bei den Wachen Eindruck zu machen, genügt es, jeden der Vorwände zu benutzen: vom Besuch der Toilette bis zu einem Skandal mit dem Koch wegen schlechter Verpflegung. Vom ersten Wächter erfahren wir, dass er den Schlüssel der Dienerin gegeben hat. Die benötigte Elfe steht mit einem Tablett am Brunnen. Nach einem kurzen Dialog wird Tallis sich mit ihr zurückziehen und erfahren, dass die Dienerin auch keinen Schlüssel hat: sie hat ihn Lord Cyril, dem Sohn des Herzogs, gegeben.

Wir beginnen mit dem Lord ein gesellschaftliches Gespräch, nehmen eine Laune-Münze als Geschenk an und schicken ihn unter irgendeinem Vorwand mit Tallis, um zu plaudern. Aber es scheint, als ob der Lord Elfen nicht mag, Tallis hat einen totalen Misserfolg, und sie bittet Hawke, mit Cyril zu sprechen. Man kann ihm zärtlich nachlaufen und heimlich den Schlüssel stehlen, oder ihn ausknocken und durchsuchen. Wenn man weder mit Charme noch mit Gewalt handeln möchte, kann man einfach reden, und er wird bitten, ihm ein Glas Wein zu bringen. Tallis sagt, dass sie ein Schlafmittel für diesen Fall hat, also nehmen wir ein Glas Wein vom Tisch beim Intendanten und servieren es dem Lord – der Schlüssel ist unser. Auf dem Weg werfen wir Münzen in den Brunnen und gehen zur Tür ins Schloss.

Wünsche dir was

Wir müssen alle Laune-Münzen zusammensammeln und sie in den Brunnen werfen. Insgesamt gibt es fünf:

  • Neben dem Käfig mit Leopold, auf einem Fass.
  • Auf der Bank hinter dem Sohn von Prosper - Cyril.
  • Auf der Bank neben Leliana.
  • Wird als Geschenk beim Intendanten erworben.
  • Erhalten als Geschenk von Lord Cyril.

Wir werfen alle Münzen in den Brunnen und beenden die Quest, erhalten als Belohnung 1 Attributspunkt.

Außerdem können wir mit den Gästen der Feier sprechen:

  • Gräfin Dulci de Kopfhühn
  • Lady Elegante
  • Bann Tegan und Lady Isolde
  • Leliana
  • Seneschal Bran

Schloss En

Schloss En

Nachdem wir durch die Tür gegangen sind, bemerkt uns einer der Wächter. Er scheint ein Wachmann-Syndrom zu haben und ist nicht bereit, zu verschwinden und zu tun, als hätte er uns nicht gesehen. Tallis tötet ihn und schlägt vor, sich heimlich weiterzuschleichen, um unnötiges Blutvergießen zu vermeiden. Ob wir zustimmen oder versuchen, uns mit Gewalt durchzuschlagen, hängt vom weiteren Verlauf des Spiels ab.

Es ist natürlich einfacher, einfach durchzugehen und alle niederzuschlagen. Es wird mehr Feinde geben, aber weniger gute Beute, aber immerhin geht alles schneller.

Sich heimlich durchzuschleichen, ist viel schwieriger, jedoch wird die Ausbeute an Schmuck wertvoller sein. So haben wir drei grundlegende Methoden: Ablenkung (einen Stein werfen, damit der Wächter auf die Geräuschquelle geht), Ausschalten (sich von hinten anschleichen und den Wächter mit einem Schlag bewusstlos machen) und in den Schatten verstecken (wenn der Held im Schatten steht und nicht zu nah an den Wachen ist, wird er unsichtbar – in solchen Momenten ist er von einer Art Schattenaura umgeben).

Den ersten Wächter lassen wir mit einem Stein in die Wand sehen, schlüpfen in den Flur und verstecken uns im Schatten hinter einer Säule, bis eine Gruppe von Wachen vorbeigeht. Wir gehen bis zur Küche und schicken die Köchin mit einem Trick weg. Wir schnappen uns die Quests für die Begleiter und lesen das Kochbuch. Um die benötigte Mischung herzustellen, nehmen wir 4 Stück Lutefisk (2 Klicks), 3 Stück Käse (1 Klick) und 5 Stück Steckrüben (5 Klicks), nehmen die Mischung aus dem Krug und schütten sie in den Futterkorb für Leopold. Das wird ihn in der abschließenden Schlacht viel langsamer machen.

Wir durchbrechen das Schloss zu der Tür gegenüber der Küche und holen einen Medaillon für Isabella und eine Zeichnung für Bethany.

Wir schleichen uns von hinten an den Hauptmann der Wache heran, schlagen ihn nieder und durchsuchen ihn nach dem Schlüssel. Während er nicht aufgewacht ist, nehmen wir in der Nähe ein Buch für Varric und ein Medaillon für Fenris. Wir steigen die Treppe hinauf, nehmen auf dem Weg eine Flagge für Carver mit und gehen durch die Tür.

Wir kommen in den Hof. Uns versteckend in den Schatten unter der Treppe warten wir, bis der nächste Wächter einen Umweg um den Platz macht. Wir gehen ihm nach (natürlich aus der Entfernung) und verstecken uns hinter verwilderten Zäunen, während wir uns dem Truhen nähern, um ein Amulett aus dem Schmuckset zu holen.

Ebenso schleichen wir uns an den Rücken des Wächters vorbei, bis wir zur Treppe nach unten kommen und zur Tür gelangen. Hinter der Tür ist ein Balkon, den wir einfach hinter uns lassen. Unten unterhalten sich die Diener, aber sie werden uns nicht bemerken. Im nächsten Raum schnappen wir uns einige Liebesgedichte für Aveline und gehen weiter. Weiter müssen wir nach rechts, aber um den Schlüssel für die Tür zu finden, müssen wir in den linken Flur abbiegen. Den Wächter, der dort patrouilliert, kann man ausschalten, oder man kann ihm leise folgen. An der Gabelung befindet sich eine Tür zu einem Raum mit zwei Truhen. Zudem kann man in diesem Raum ruhen – die Tür ist verschlossen und niemand wird uns bemerken. In der kleineren Truhe befindet sich der Schlüssel für den Balkon, und in der größeren ist der zweite Gegenstand aus dem Schmuckset – der Ring „Alarm“.

Wir sollten mit Vorsicht aus dem Raum herauskommen: die Tür aufmachen, uns an die Wand verstecken und warten, bis zwei Wächter vorbeigehen, und erst dann an ihnen vorbeischlüpfen. Wenn wir direkt hineingehen, können wir die Truhe mit billigen Gütern auf dem Balkon des Wächters plündern. Wir hasten über den Balkon zur benötigten Tür und treten durch sie in die Balkone des Innenhofs. Von dort gelangen wir ohne Abenteuer durch einige Türen und kommen in die Bibliothek im unteren Stockwerk. Wir schnappen uns das Buch für Varric und gehen in den zweiten Raum der Bibliothek, wo wir einige orlesianische Gemälde sehen können.

Wir sneakern\

Wenn wir die Bibliothek verlassen, kommen wir auf einen offenen Innenhof mit mehreren Wachen. Wir verstecken uns in den Schatten und nähern uns einem Wächter an der Treppe und bringen ihn aus dem Verkehr. Solange er nicht wieder zu sich kommt, werfen wir einen Stein über die Mauer des Innenhofs, damit die andere Wache nachsehen geht, und rennen dann schnell zur linken Truhe. Leider gibt es dort nichts Wertvolles. Stattdessen kann man sich in den Schatten verstecken und die Lage beurteilen. Vor der Tür patrouillieren zwei Wächter, die es uns ermöglichen, durchzuhalten, indem wir darauf warten, dass sie sich abwenden, aber die Tür ist verschlossen. Daher müssen wir den richtigen Moment abpassen, um an den zwei patrouillierenden Wachen vorbeizukommen.

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Die Belohnung für das Set: +10 Geschicklichkeit\

Die Schlussphase. Wir sind fast da. Achtet auch auf die linke Seite – dort steht eine Truhe mit allerlei Kram.

Der letzte Ruck

Beim Eingang zum Raum löst sich eine Falle aus: Der Ausgang ist durch ein massives Gitter abgesperrt, und die Tür vor uns öffnet sich nicht. Um sie zu öffnen, müssen wir gleichzeitig auf zwei Platten bei den Truhen stehen, doch alle Zugänge zu den Truhen sind abgesperrt.

Wir stehen auf die beiden Platten vor dem Teppich und öffnen die Gitter bei den Treppen. Danach führen wir Hawke und Tallis parallel zu den Platten, bis wir zu den Statuen gelangen und diese umwerfen. Ebenso müssen wir gleichzeitig herauskommen, da sonst die Gitter herunterkommen.

Wir stehen erneut auf die Platten vor dem Teppich – die Gitter unter den Balkonen öffnen sich. Nun müssen wir die Zugänge zu den Truhen öffnen, indem wir gleichzeitig auf den unteren und den entsprechenden oberen Seiten voranschreiten. In den Truhen liegen Schrott und ein wenig Geld. Zudem liegen auf den Deckeln Questgegenstände für die Begleiter: ein Medaillon für Isabella, eine Feder für Anders, ein Medaillon für Fenris, ein Rezept für Sebastian und Gedichte für Aveline. Wenn eine der Truhen inaktive wird, lasst euch nicht erschrecken: sie wird aktiv, wenn die Gitter vor der Tür hochgehoben werden. Um sie anzuheben, muss man gleichzeitig auf beide Platten vor den Truhen stehen.

Gefangen!

Wir haben alle Prüfungen erfolgreich bestanden, um in die Falle zu geraten. Der Herzog de Montfort begrüßt uns mit seiner Wache und bringt uns ins örtliche Gefängnis, wo auf den Helden ein interessantes Gespräch mit Tallis wartet. Aber warum Zeit verlieren? Unsere anderen Gefährten laufen irgendwo herum, während wir versuchen, aus der Zelle zu entkommen. Nachdem wir mit den Gefährten zusammentreffen und unsere Sachen zurückerhält, müssen wir eine wichtige Entscheidung treffen: durch die Gewölbe oder durch die Höhlen im Gefängnis. Wenn wir uns heimlich ins Schloss geschlichen haben, wird das Achievement „Stille Schritte“ freigeschaltet.

Gewölbe

Gewölbe

Im ersten Raum sehen wir zwei Apparate (weiß und schwarz), einen Mischer und drei verschlossene Türen: zwei weiße und eine gelbe. Wenn man auf einen Apparat drückt, erscheint über dem Kopf des Charakters ein Symbol der entsprechenden Farbe, und wir können Türen mit solchen Farben öffnen. Im Mischer kann man zwei verschiedene Farben mischen, um die dritte zu bekommen.

Also, wir nehmen das weiße Symbol und öffnen die beiden Türen auf der linken Seite. Kehren zurück und nehmen die schwarze Farbe, gehen durch die rechte weiße und öffnen die schwarze Tür. Wir nehmen das blaue Symbol, kehren ins Hauptzimmer zurück und legen das Symbol in den Mischer (es geht nicht verloren). Jetzt laufen wir durch die linke weiße Tür und öffnen die blaue. Wir besiegen den Runengolem – das Monster ist nicht sehr stark, mit ihm kann man leicht umgehen. Sofort nach der Besiegung öffnet sich ein seltsames Bild: Menschen mit Masken und ohne, die in drei Reihen stehen. Wenn Isabella bei dir ist, schau dich um und nimm den verfluchten Smaragd – er wird für eine Quest gebraucht. Wir nehmen am Apparat bei der Tür das gelbe Symbol und gehen zurück ins Hauptzimmer. Öffnen die gelbe Tür, legen das Symbol in den Mischer und nehmen von ihm die Mischung aus Blau und Gelb – Grün. Direkt hinter der gelben Tür, auf der linken Seite, befindet sich eine grüne Tür mit Truhen voller Schätze: Geld und mittelmäßige Gegenstände. Außerdem, wenn Isabella in der Party ist, wird auf dem Boden ein Questgegenstand liegen – der verfluchte Diamant.

In diesem Bild ist etwas Seltsames

Wir sprinten durch einen Tunnel und kommen in einen großen Raum, in dessen Mitte sich hinter drei unüberwindbaren Barrieren eine große Truhe befindet. Direkt vor uns gibt es drehbare Platten. Als wir bemerken, dass die Platten genau so viele wie Menschen auf dem Bild sind, drehen wir sie so, dass die Platten mit Bildern den Menschen mit Masken und die leeren mit den Menschen ohne Masken entsprechen. Die erste Barriere ist geöffnet.

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Hinweis: Um die Barrieren zu entfernen, muss man nicht zwingend die Rätsel lösen – es reicht aus, die erforderlichen Platten in die richtige Reihenfolge zu bringen, wenn sie bekannt ist.

Im östlichen Raum muss ebenfalls ein Puzzle mit Platten gelöst werden. Es geht darum, dass alle Platten so umgedreht werden müssen, dass das Bild auf der Rückseite vollständig zusammengesetzt wird. Wenn man auf eine Platte drückt, dreht sie sich, und die angrenzenden Platten drehen sich mit. Das bedeutet, angrenzende Platten in horizontalen und vertikalen Reihen. Wenn etwas schiefgeht, kann man das Erarbeitete zurücksetzen, indem man den Hebel hinter dem Bild betätigt. Der allgemeine Algorithmus zur Lösung ist im Bild enthalten. Dieser Algorithmus ist nicht der einzige, aber der einfachste. Wenn ihr Lust habt, könnt ihr versuchen, das Mosaik selbst zu lösen.

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Die Reihenfolge, in der man die Platten drücken muss

Wir merken uns die Position der Menschen mit Masken und legen das entsprechende Schema aus den Platten am Ausgang aus. Die zweite Barriere ist überwunden.

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Interessant, macht der Herzog dies alles auch?

Im westlichen Teil erwarten uns wieder wunderbare Türen. Wir nehmen das schwarze Symbol und öffnen beide schwarzen Türen direkt. Ändern das Symbol auf weiß und öffnen die weiße Tür hinter der linken schwarzen Tür. Vom Apparat im Raum nehmen wir das blaue Symbol und legen es in den Mischer. Wir laufen durch die rechte schwarze Tür und öffnen die blaue – wieder ein Golem! Wir besiegen den armen Golem und erhalten das dritte Bild von Menschen mit Masken. Wenn Isabella in der Party ist, nehmen wir den verfluchten Rubin. Wir schnappen uns das Symbol vom roten Apparat und laufen zum Mischer. Sobald wir das lila Symbol erhalten haben, öffnen wir die Tür zur Schatzkammer. In den Truhen gibt es Geld, allerlei Schrott und einige mittelmäßige Dinge. Vergesst nicht, nach dem verfluchten Saphir für Isabella Ausschau zu halten. Wir bringen die Platten am Ausgang in die gleiche Position wie auf dem dritten Bild – und die letzte Barriere ist abgebaut. Wir erhalten den Erfolg „Beute“.

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Zusätzlich zu Geld und allerlei Schmuck finden wir in einer der Truhe und in Haufen Schätzen ein ganzes Set von Dingen für unseren Helden. Die Art des Sets hängt von der Klasse ab, und die Boni, die sie geben, hängen vom Level des Helden ab. Außerdem kann hier ein rostiger Dolch gefunden werden – der letzte Gegenstand für Isabellas Quest.

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Es gibt hier nichts mehr zu tun, wir laufen die Treppe nach Süden hinunter. Wenn Aveline in der Gruppe ist, liegt vor der Tür zum nächsten Raum ein ramponiertes Buch – ein Gegenstand, der ihre persönliche Quest „Das Siegel von du Lac“ startet. Aveline sagt, dass im Buch Aufzeichnungen über einen Verhafteten sind, der das Wappen ihres Vaters – du Lac – tätowiert hatte. Wir gehen durch die Tür. Wieder ein Hinterhalt! Der Herzog wollte uns nicht gehen lassen und hat seinen Hassind mit zwei Narren und einer Horde gemeiner Soldaten auf den Helden gehetzt. Der Hassind läuft sofort davon, lässt seine Handlangern beim Hawk zurück, was dieser erfolgreich ausnutzt. Der Kampf ist nicht schwierig, das Wichtigste ist, die Narren schnell auszuschalten. Es sind ziemlich dicke Räuber, die hart zuschlagen, aber es sind nur zwei und sie kommen nacheinander.

Nachdem unser Held mit dem Gesindel aufgeräumt hat, schlägt Tallis vor, durch die Höhlen im Untergrund zu gehen.

Unterwelt

Unterwelt

Wenn du durch den Untergrund gehst, wirst du auf die Wachen stoßen: Der erste Kampf findet im großen Raum im nordwestlichen Teil der Karte statt, und der zweite im Raum im südöstlichen Teil. Wenn der Kampf mit der Wache de Montfort stattfand, wird es hier ruhig und friedlich sein.

Nachdem Tallis und der Held aus dem Verlies kommen, befinden wir uns im nördlichen Teil der Unterwelt. In der Nähe gibt es einen Zugang zu den Gewölben, und direkt – einen Flur mit Zellen. Es gibt insgesamt vier Zellen, in denen zwei Gefangene eingeschlossen sind, die wir befreien können, indem wir die Schlösser aufbrechen.

Im südlichen Teil der Unterwelt gibt es zwei Ausgänge: zu den Gewölben (zum Raum mit dem Hinterhalt) und zu einem Versteck.

Hinweis: Wenn wir durch den Riss in die Höhlen gehen, können wir nicht mehr zurückkehren.

Bevor wir gehen, sollten wir in den Zellen nachsehen. Hier befindet sich der wackelige Ziegelstein für die Quest von Aveline „Das Siegel von du Lac“. Wenn wir das Versteck untersuchen, wird Aveline ein seltsames Gefäß mit Rauch darin finden. In dem Gefäß gibt es ein Schriftstück und einen Ring, sowie den Geist des Auferstandenen. Das Monster ist nicht neu, jeder weiß, wie man damit umgeht. Wer das nicht weiß, sollte bedenken, dass es besser ist, aus der Entfernung zu schlagen: eine mächtige Aura um den Toten verletzt alle, die sich in seiner Nähe befinden. Außerdem kann er das Ziel zu sich ziehen und umwerfen.

Nachdem wir das Monster getötet haben, wird das Gespräch mit Aveline fortgesetzt, und sie sagt uns, dass sie nicht weiß, wie das alles mit ihrem Vater zusammenhängt, aber sie plant, mit jemandem zu sprechen. Zu diesem Zeitpunkt wird die Quest beendet, und unsere eiserne Dame wird eine nützliche Souvenir erhalten.

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Behält den Dolch oder hebt den Fluch auf?

Im Flur stehen drei steinerne Statuen: Piraten, die vom Fluch befallen wurden. Wenn man sich ihnen mit Isabella nähert, werden sie sie rufen und erzählen, wie sie dem Kapitän – Malefikaren – den Dolch gestohlen haben, der verflucht war. Ein anderer Kapitän kann den Fluch nur aufheben, wenn er diesen Dolch findet und Großzügigkeit zeigt, indem er ihn ihnen schenkt. Alle Teile des Dolches sind an verschiedenen Orten des Kellers verstreut. Wenn du sie noch nicht gesammelt hast – musst du in den Keller. Wenn du jedoch den Dolch bereits gesammelt hast, musst du entscheiden: Befreist du die Piraten von ihrem Fluch oder nicht? Wenn du Isabella die Wahl lässt, wird sie sich entscheiden, den Dolch für sich zu behalten. Der Held kann sie jedoch überzeugen, eine gute Tat zu machen – die Piraten werden aus der steinernen Gefangenschaft befreit, schwören Isabella Treue und entkommen. Zu einem späteren Zeitpunkt werden sie dir im Kampf in den Höhlen helfen.

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Im großen Raum liegt ein Buch für die Quest von Varric. In den anderen Zellen befinden sich Gegenstände für andere Begleiter: das Banner des Chevaliers für Carver, ein Gemälde für Bethany und das Amulett für Fenris.

Versteck

Höhlen des Verstecks

Im ersten Ring kann man eine Feder für Anders, ein Versteck für Sebastian, ein Versteck für Bethany oder Carver sowie ein Medaillon für Isabella finden. Außerdem werden wir auf einen Stamm von Ghule mit Velghastrial stoßen.

Auf der Brücke erwartet uns ein ernsterer Kampf – mit dem besagten Hassind, der uns seit Beginn des Abenteuers verfolgt. Mit ihm sind einige Soldaten und eine Handvoll Magier. Zu Beginn des Kampfes wird Tallis von der Gruppe getrennt, und wenn du sie schnell zurückbekommen willst, solltest du den Hassind schlagen und zügig vorankommen. Wenn er ungefähr ein Drittel seiner Lebenspunkte verloren hat, wird Tallis wieder zu unserem Team stoßen. Nach dem Kampf durchsuchen wir die Leichname: Kahir "teilt" den Schlüssel für das Gitter und ein gutes Zweihändiges Schwert, und von dem Magier nehmen wir ebenfalls einen recht guten Stab. Wenn Isabella bei dir ist und sie drei Missgeschicke von dem Fluch befreit hat, werden sie in diesem Kampf helfen. Außerdem kann man von der Brücke aus die Aussicht auf den See genießen (die Tabellen-Taste hilft dir dabei).

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Im zweiten Ring finden wir Gedichte für Aveline, ein Versteck für Varric und noch eine Horde Ghule. Nachdem der Held die Wilden besiegt hat, wird Tallis erzählen, dass wir bereits am Ausgang sind, und sie wird versuchen, uns zu überzeugen, mit ihr zu folgen, um ihr zu helfen.

Hier sind wir frei zu entscheiden, ob wir helfen wollen oder nicht. Das hängt nur davon ab, welche Route wir nehmen und welche Feinde wir dort treffen.

Wenn wir uns geweigert haben, helfen wir, und wir werden einen kürzeren Weg gehen, wobei uns nur Wachen und Wyvern begegnen. "Glaube deinen Augen nicht". Außerdem befinden sich an diesem Ort Verstecke für diejenigen Begleiter, die ihre Belohnungen noch nicht früher erhalten haben: Fenris, Aveline, Anders und Isabella. Der Ausgang zu den Ruinen führt uns zum Treffen von Prosper mit den Kunari.

Auf den Bergpfaden: Spaziergang zu dritt

Wenn wir uns entschieden haben, mit Tallis zu gehen, wird es mehr Lauferei. Fast sofort nach dem Ausgang der Höhlen trifft uns Baron Arlange, wenn Hawke ihn natürlich noch nicht umgebracht hat. Mit ihm sind Bogenschützen, Soldaten und ein Narr. Als Belohnung für den Kampf wird das Helden ein gutes Schwert und ein Schild sowie allerlei Kram, für den Geld. Dann begegnen wir lauter Kleinkram wie Ghule und Wyvern mit... Wyvern - aber das ist ganz üblich. "Glaube deinen Augen nicht" (c). Außerdem kann man die Belohnungen für die Quests von den Begleitern sammeln, die noch keine persönlichen Gegenstände bekommen haben: Anders, Fenris, Aveline und Isabella.

Auf den Bergpfaden in Gesellschaft von Tallis

Die Hauptfeinde in der Location sind Tal-Vasgots. Zuerst kommt eine kleine Gruppe unter dem Kommando eines Offiziers, dann erscheint ein kleiner Trupp, aber unter dem Kommando des Tal-Vasgot-Führers, der uns immer weiter lockt, nachdem er gründlich geschlagen wird. Nachdem wir schließlich den Anführer besiegt haben, erfährt Tallis, wo das Treffen mit Prosper stattfinden wird – wir kehren zurück und gehen zu den Ruinen.

Der letzte Kampf

Wir sehen ein kurzes Video, in dem der Herzog von einem Tal-Vasgot ein mysterielles Dokument erhält. Unabhängig davon, ob wir zugestimmt haben, der Elfin zu helfen oder nicht, wird sie sich der Gruppe anschließen, und Prosper befiehlt seinen Soldaten, uns anzugreifen.

Den Kampf kann man grob in drei Phasen unterteilen: Prosper, Leopold und Prosper, der auf Leopold reitet.

Während der ersten Phase wird Prosper unten kämpfen, während die Wyvern oben mit Gift spritzt. Stehe nicht unter dem Strahl! Schlage den Herzog und weiche den Sprühen aus. Wenn der Herzog fast all seine Lebenspunkte verloren hat, springt er nach oben, und Leopold übernimmt die Wache.

Wenn du das Gift in die Nahrung der Wyvern untergeschoben hast, wird es sich in dieser Phase recht langsam bewegen. Prosper wird auf irgendjemanden der Charaktere ein Zeichen setzen (in der Regel auf den, den der Spieler steuert), und Leopold wird diesem Charakter zielgerichtet folgen, solange das Zeichen besteht. Die Taktik ist simpel: wir schlagen die Wyvern, derjenige, der das Zeichen trägt – rollt.

Der Herzog und Leopold – das ist die Kraft!

Wenn Leopold ordentlich verletzt wird, ruft der Herzog ihn zu sich, und auf dem Feld erscheinen explodierende Fallen, die hintereinander detonieren. Versuche in den freien Bereich zu gelangen, dann wird praktisch niemand verletzt. danach wird de Montfort auf der Wyvern zu dem Schlachtfeld hinunterkommen, und die letzte Phase beginnt. Wie im zweiten Schritt wird der Herzog ein Zeichen setzen. Doch Leopold ist jetzt flink und lebhaft, also wird das Rollenspiel nicht funktionieren. Man kann ihn jedoch von der Klippe schmeißen: wenn die Wyvern auf den „Markierten“ zustreifen, der am Rand der Klippe steht, weiche zur Seite – die Wyvern wird mit dem Schwung über die Plattform hinweg geschleudert, und sie wird für eine Weile festhalten, sich festklammern und nichts mehr tun können.

Wir erledigen den Herzog, sehen uns ein hübsches Video an, und nehmen Abschied von Tallis. Wenn du sie abgelehnt hast, wird ein natürliches Element gefordert. In jedem Fall wird sie Hawke das übergeben, was geplant war, unter dem Vorwand eines Steins – ein sehr nützliches Amulett. Zudem, wenn sich niemand in der Nähe des Helden befindet und du mit dem Elfen geflirtet hast, kannst du von ihr einen romantischen Kuss erhalten, aber mehr wirst du nicht erwarten.

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Ich möchte sehen, wie sie das um den Hals trägt

**Verdächtige Flaggen (Carver)**

1. Auf der Treppe hinter der Küche des Schlosses.

2. Auf dem Balkon des Wachdienstraums

3. Flügel im südlichen Teil des Gewölbes

Versteck: Höhlen des Verstecks.

Symbole (Bethany)

1. Im Raum gegenüber der Küche im Schloss.

2 .Im Raum vor dem Wachraum im Schloss

3. In der Zelle im südlichen Teil des Gewölbes

Versteck: in den Höhlen des Verstecks

Karte?... (Isabella)

1. Im Raum gegenüber der Küche im Schloss.

2. Auf der rechten Truhe vor der Schatzkammer des Herzogs

3. In den Höhlen des Verstecks

Versteck: Pfad am Berghang.

Geheime Mischung (Sebastian)

1. Im Hof des Schlosses vor der Jagd, bei der Truhe des Intendanten

2. In der Küche des Schlosses

3. Im nordwestlichen Raum des Gewölbes

Versteck: in den Höhlen des Verstecks

Plagiat (Varric)

1. Im Raum hinter der Küche im Schloss

2. In der Bibliothek des Schlosses

3. Im nordwestlichen Raum des Gewölbes

Versteck: Höhlen des Verstecks

Magische Federn (Anders)

1. Auf dem Pfad der Jäger, westliche Jagdgebiete.

2. Auf der linken Truhe vor der Schatzkammer

3. In den Höhlen des Verstecks.

Versteck: Pfad am Berghang.

Vermächtnis eines Kriegers (Fenris)

1. Im Raum hinter der Küche im Schloss

2. Auf der rechten Truhe vor der Schatzkammer

3. In den Höhlen des Verstecks

Versteck: Pfad am Berghang

Romantisches Geschenk (Aveline)

1. Im Raum vor dem Wachraum im Schloss.

2. Auf der linken Truhe vor der Schatzkammer des Herzogs.

3. In den Höhlen des Verstecks

Versteck: Pfad am Berghang.