"Katilin Damgası". Tam rehber
Macera, Hawk'ın evindeki bu heykelle başlıyor.
Orlesian aslanları - Thedas'taki en zarif aslanlar!
Prolog olarak, üst şehirde bir Bıçak ile buluşma sahnesi gösteriliyor. Zorunlu karakter (Varric) dışında yanında başka birini alabiliyoruz, ancak kardeş veya kız kardeş alınamıyor. Bu durumun herhangi bir etkisi yok, fark sadece bazı önemsiz repliklerde olacak. Ancak dövüş için partiyi belirlemek daha iyidir.
Buluşmaya geldiğimizde, bunun bir buluşma değil, gerçek bir tuzak olduğunu anlıyoruz. Yine de alışığız. İşte maceramızın ana kahramanı: Tallis.
Tanışın: Katil
Etkileyici bir şekilde sahneye çıktığında, burada tesadüfen bulunmadığını anlıyoruz. Elf, Duke Prosper de Montfort'un şatosuna davetiyesi olan birine ihtiyaç duyuyor - o davetiyelere sahibiz. Ancak bu sadece sosyal bir oturum olmayacak, aynı zamanda şatonun kutsal alanına - duke'un hazine odasına "yarı yasal" bir sızma olacak, buradan Birçokların Kalbi adlı bir değerli taş çalınacak.
Cesetleri arıyoruz, birinde bir mektup buluyoruz.
Elf’in bulunduğu bölgeden çıkışa doğru gidiyoruz.
Tallis, belirli bir müttefik olacak, bu yüzden yanında yalnızca iki ek müttefik daha alabiliyoruz. Kardeş veya kız kardeş yaşayorsa, onları da ekibe alabiliriz.
Şatonun sahibiyle tanışmak, karışık bir izlenim bırakıyor. Sanki naziklik ve zarif tavırların arkasında bir tuzak varmış gibi bir his var. Ancak Orlesianlar'a karşı önyargılı olmamız da bekleniyor. Her şey bir wyvern avı ile başlıyor.
Zırhın altındaki gözler ne kadar iyi...
Avlu
Bölge haritası
Tallis ile konuştuğunuzda çevrenize bakın. Şatonun kapısının solunda bir eşya satıcısı var. Onunla iyi eşyalar bulabilir ve hurdanızı satabilirsiniz. Eğer partide Sebastian varsa, satıcının sandığının yanında ilk görev öğesi olan tarifi bulabilirsiniz.
Sağ tarafta Gabriel adlı biri duruyor, onunla konuşarak "Avcı Balsamı" görevini alabilirsiniz - wyvernin zehiri için bir ilaç.
Av Gücü - Batı.
Av Gücü - Batı
Sağa doğru kaçıyoruz. Açık alanda bir grup bebek drakon üzerine saldırıyor, ardından iki öfkeli ebeveyn. Ejderhaları öldürüyoruz - onlardan özel bir şey düşmüyor. Ancak bir bebek ejderhasının bedeni görev öğesi: Tallis ile konuşarak bunu wyvern için yem olarak alıyoruz. Diğer bir patikaya çıkıyoruz ve devam ediyoruz. Sağda kadim bir sunağın yer aldığı bir açık alanla karşılaşıyoruz. Şimdi sunak aktif hale getirilebilir, ya da şimdilik geçebiliriz - yine geri dönmek zorunda kalacağız. Eğer aktif hale getirirseniz, sunağın muhafızları - Avar tanrıçası Gökyüzü Efendisi'nin tarikatı önderliğindeki cultists saldıracaklar. Savaş zor olacak. Her aldığı üçte bir can ile, Cennetin korkusu geçici bir engel arkasına saklanır ve orada kalmaya devam eder, ta ki bütün muhafızları düşürene kadar. Sonra tekrar yeni muhafızlarla geri döner ve her şey tekrar başlar.
Şimdi bir şeyler olacak...
Devam ederken bir kan havuzuna takılıyoruz. Tallis ile konuşarak, wyvern'leri daha iyi çekmek için bir drakonun bedenine kan katmamız gerektiğini not ediyoruz.
Aşağıdaki açık alanda, sadık köpekleri kaybetmiş bir avcı dolaşıyor: Nicodemus ve Sylvain. Aramalarını üstleniyoruz ve "Kayıp Avcılar" görevini alıyoruz. Çalılıkların arkasına dönüp patikaya devam ediyoruz.
Yine daha önce bulunduğumuz açık alandayız, ancak şimdi güneydoğuya koşuyoruz. Yolda, birkaç iksir bulabileceğimiz avcıların durakları var. Sol tarafta göz önüne çıkmayan bir patika var, orayı takip ettiğimizde, hemen üç ilginç şey buluyoruz: Andraste'nin Pelerini, wyvern'in çığlığı ve etrafında peynir ile öldürülmüş görünüşte bir insanın iskeleti.
Ne kadar tuhaf bir ölüm
Wyvern çığlığını not aldıktan sonra, devam ediyoruz ve iki avcı ile karşılaşıyoruz, onlardan birileri haltı bulduklarını bağırıyor. Ama hemen peşlerine düşmeyin - onlara koşan patikanın sağında, balsamın ikinci bileşeni olan sinek ipini buluyoruz. Artık neyin peşinde olduğuna bakabiliriz.
Sevimli
Oh, oh. Hırslı orlesianlar, küçük vahşi yaratıklar - vampirlerin kurbanı oldu. Bu çocuklar oldukça zayıf, ancak sayıca saldırıyorlar. Hepsini ortadan kaldırdıktan sonra, güney tarafına iniyoruz, çünkü zavallı bilgini bulmalıyız. O, Avar sunaklarını ararken kaybolduğunu söyleyecek. Bizim bulduğumuza dair haber alınca, hazine odasının içinde hazine saklamak için ipuçlarının bulunduğu notlarını verecek, bu "Gökyüzü Kültü" görevini aktif hale getirecek. Sunakta dönebiliriz ve Kodex'te bir makale, Kurban Bıçağı ve Cennet Kemerini bulabiliriz. Eğer hâlâ kutsal alanın korumasını alt etmediyseniz, şimdi gerçekten dövüşmek için en doğru zaman.

Av Gücü - Doğu.
Av Gücü - Doğu
Mekanın girişinde hemen bir iz ile karşılaşıyoruz (temas etmeme dikkat!). İlk açık alanda gölde birkaç iksir buluyoruz ve balsam için üçüncü bileşen olan Kızıl Meşe. Evet, bu ilaç her ne kadar az olsa da, bir kişiye bile yetmeyecek. Ayrıca gölde ve dağlarda manzaraya bakabilir ve Orlais'de mülkün miras alınmasının detaylarını tartışabiliriz.
Güney tarafına gidiyoruz. Burada fazla ilginç bir şey yok, sadece birkaç iblis kalıntısı (çekim için görev öğesi) ve yine birkaç vampir sürüsü var. Ancak bu sefer onlarla birlikte bir vampir büyücüsü - Velgastrial var. O, sihir kullanacak ve saldırıları insanların üzerine gelen bir engelin arkasında saklanacak.
Doğuya dönünce, avcının bir köpeği - Sylvain ortaya çıkıyor. Görünüşe göre bizimle gitmek istiyor. Köpeği takibediyoruz, bir ayrım noktasında sağa doğru gidiyoruz, burada bir açık alandan geçiyoruz. Vampirlerin yuvalarından korkmayın - köpeği takip ederken sessiz kalıyorlar. Ah, işte bir diğer köpek - Nicodemus. O, görünüşe göre wyvern zehiri ile zehirlenmiş, ancak o yüzden bizde balsam var. Eğer köpeği iyileştirirseniz, avcı bize açık alanda karşılaşacak ve teşekkür olarak iyi bir yay verecek. Ancak, köpeği bırakabilir veya uyutabilirsiniz. Bu durumda ödül almayacaksınız. Köpekleri bulma yoluna gitmeden önce vampir yuvalarının etrafında dolanıp onlara saldırabilirsiniz.

Köpeği takip ettikten sonra, sağdaki patikadan döndük, şimdi sola gideceğiz. Hemen son malzeme olan hayvan dışkısının içerisine el atıyoruz. Neden wyvern'ı nağar çığlığı ile çekmeyi denemiyoruz?
Fenris şaka mı yapıyor?! Bu yeni bir şey.
Düz gidiyoruz - dönüp gidecek hiçbir yerimiz yok - ve "wyvern" alanına çıkıyoruz. Hayır, wyvernlar burada mantar gibi yetişmiyor, ama bu iyi bir yer, tuzağı kurmak için. Elinize hepsini çıkarmaya gerek yoktur, çünkü yakalamak için iki bileşen yeterlidir. Ancak hepsini topladıysanız, ego tatmin etme fırsatına ipuçları verip, özellikle büyük bir örneği - Baş Wyvern'ı çekmeyi deneyebilirsiniz. Her durumda, hikâyeye etki etmeyecek, ancak daha iyi bir ödül ve "Av Peşinde" başarısını kazanabilirsiniz.
Wyvern'i sevinçle seyredin!
Yüksek seviyelerde, yaratık oldukça kolay düşürülür, ancak karakteriniz hala küçükse, biraz mücadele etmeniz gerekecek. Canavarı zehirle mermiler fırlatırken ve mermileri yuoğun yaylan aldığı gibi yerse, takip edilmek zorundadır. Ancak, wyvern'ı atlatmak mümkündür. Dondurma ve etkisiz hale getirme, eğer geliştirilmişse, işe yarar.
Eğer yaratık yenilirse, akbaba tarafından yenildiğine işaret ediyor. Anlaşılan, bu aslında bir av değil, rüşvet üzerine bir av. Bu yıl galip olma hakkı için birisi Baron Arlanz'a ödeme yapmış - çığlıkçılara duyarlılığı olan bir kişilik, ayrıca sövmektedir. Onunla anlaşmak kesinlikle imkânsız, isterseniz bile - dövüşmek zorunda kalacaksınız. Dövüş, barona tüm yaşam iksirini yitirdiği ana kadar devam etmektedir, bu nedenle önce onun korumalarını yok edebilir, ardından onu kendisi alabilir veya tüm karakterler tarafından dövebilirsiniz ki daha hızlı sonlandıresiniz.
Birilerinin paraları alev aldı
Her şekilde, o ölmeyecek, en önemli noktada kutlamanın sahibinin, yani dükün müdahale edeceği yerde. O, zafer hakkımızı tanır ve seçenek sunar: baronu serbest bırakmak veya cesaretinden dolayı onu öldürmek. Onu öldürebilirsiniz. Bu durumda Hawk, cesetten iyi bir kılıç ve kalkan alır. Ancak, henüz bırakmayı öneririm - o daha sonra tekrar karşılaşabiliriz ve biraz daha ganimet almak ve daha fazla deneyim elde etmek avantajında olacağız.

Av sona erdi - şatoya gidebiliriz. İşte çıkış: tam önümüzde.
Şatonun İç Avlusu
Şatonun İç Avlusu
Her şey, galip olanı ödüllendirme töreni ile başlar. Dük, Hawk'ı diğer misafirlere tanıtır ve oldukça iyi özelliklere sahip bir kemer verir. Hemen ardından Prosper’in "ehlileştirilmiş" wyverni Leopold ile tanışıyoruz.

Sonra, Tallis’in şatoya açılan kapıların kilitli olduğunu ve anahtarın muhtemelen muhafızda olduğunu söylediği kısa bir video gösterimi var. Burada, belirli bir süre iki yanındaki diğer arkadaşlarla yolculuk etmeyi bırakmamız gerekecek, böylece dikkat çekmek istemiyoruz.
Avluda dolaşabiliriz, misafirlerle konuşarak bozuk para toplayabilir, çeşmeye atmak için topladıklarımızı ya da masaların üzerindeki müteahhitten malla satabiliriz.
Muhafızlarla yakınlaşmak için herhangi bir bahane yeterlidir: tuvalet ziyareti veya aşçının kötü yemek kavgası. İlk muhafızdan, anahtarı bir hizmetçiye verdiğini öğreniyoruz. Gerekli Elf, tepsiyle çeşmenin yanında duruyor. Küçük bir diyalogdan sonra, Tallis, onunla baş başa kalacak ve hizmetçinin de anahtarı olmadığını, onu Dük'ün oğlu Lord Cyril'e verdiğini açıklayacak.
Lord ile sosyal bir sohbet başlatıyoruz, tüm bahanelerle ona bir isteme takdim ediyoruz ve Tallis'i hemen yanına alıyoruz. Ancak lord, elflerden pek hoşlanmıyor gibi görünüyor, Tallis tamamen başarısız oluyor ve ondan Hawk'ın Cyril ile konuşmasını istiyor. Onunla flört edebilir ve anahtarı gizlice çalabilir veya onu bayıltıp arayabilirsiniz. Hiç tatlılık ya da güç kullanmak istemiyorsanız, sadece konuşabilirsiniz, o bir kadeh şarap getirmesini isteyecek. Tallis, bunun için uyku ilacı olduğunu söyleyecek, bu yüzden müteahhitin yanındaki masadan bir kadeh şarap alır ve lord'a veririz - anahtar bize ait. Yol boyunca çeşmeye madeni paralar atıyor ve şatonun kapısına gidiyoruz.
Bir dilek tutun
Tüm maden paraları toplayıp çeşmeye atmak gereklidir. Toplam beş tane var:
- Leopold'un kafesinde, bir fıçı üzerinde.
- Prosper'ın oğlu Cyril'in arkasındaki bankta
- Leliana'nın kenarındaki bankta
- Müdürden hediye olarak satın alınır.
- Lord Cyril'den hediye alıyoruz.
Tüm paralarını çeşmeye atıyoruz, görevi tamamlıyoruz ve ödül olarak 1 karakter puanı alıyoruz.
Ayrıca, kutlamaların misafirleriyle konuşabilirsiniz:
- Kontes Dulcy de Copieux
- Lady Élegante
- Bann Tegan ve Lady Isolde
- Leliana
- Seneschal Bran
Sharon'nun Kalesi
Sharon'un Kalesi
Kapıdan geçer geçmez, bir muhafız bizi görür. Görünüşe göre gardiyan sendromu yaşıyor ve gitmeyi reddediyor ve orada olmadığımıza dair bir izlenim yaratmıyor. Tallis onu öldürüyor ve daha fazla kan dökmeden gizlice geçmek için öneriyoruz. İlerleyip ilerlemeyeceğimiz, oyunun devamında her şeyi etkileyecek.
Tabi ki hızı, avludaki her şeyi parçalara ayırarak geçmek daha kolaydır. Daha fazla düşman olacak, ancak iyi şeyler daha az olacaktır, ancak hepsi çok daha hızlı geçecektir.
Gizli olarak geçmek çok daha zor, ancak her tür ıvır zıvır elde etmek daha yaratıcı olur. İşte üç temel beceri: dikkat dağıtma (bir taş atıp muhafızın sesi duyacağı yöne yönelmek), ortadan kaldırma (arkadan yaklaşarak muhafızı bayıltmak), ve gölgelerde saklanma (kahraman gölgelerin içinde durduğunda ve muhafıza çok yakın olmadığında, görünmez olur - böyle anlarda sanki gölge aurasıyla çevriliymiş gibi olur).
İlk muhafızı bir taşla, duvara bakmasını sağlıyoruz ve koridor boyunca süzülerek ve gölgelerde saklanıyoruz, muhafız grubu geçene kadar. Mutfağa gidiyoruz ve hile ile aşçıyı gönderiyoruz. Partnerlerimiz için görev öğeleri alıp aşçının günlüğünü okuyoruz. Gerekli karışımı elde etmek için 4 parça lüfer (2 tıklama), 3 parça peynir (1 tıklama) ve 5 parça turp (5 tıklama) alıyoruz, bir kapta karışımı alıyoruz ve Leopold’a yem torbasına atıyoruz. Bu, onu final savaşında çok daha yavaş hareket ettirir.
Mutfağın kapısındaki kilidi açıyoruz ve odada Isabella için bir madalyon ve Bethany için bir resim alıyoruz.
Arka planda, muhafız kaptanına yaklaşıyoruz, onu bayıltıp anahtarı arıyoruz. Etrafında derken, Varic için bir kitap ve Fenris için bir madalyon alıyoruz. Merdivenden yukarıya çıkıyoruz, yol boyunca Carver için bir bayrağı alıyoruz, kapılardan geçiyoruz.
Dış avluya çıkıyoruz. Merdivenin altındaki gölgelerde gizlenirken, yakınlardaki muhafız dolaşıma gitmeye başladığında bekliyoruz. Onun ardında (elbette mesafeden) gidiyoruz, sarmaşıkların arasında gizleniyoruz ve bir sandığın yanına yaklaşıyoruz, orada takıları alıyoruz.
Tamir ederken ve muhafızların ardında geçiyoruz, aşağıya inip kapıyı açıyoruz. Kapı arkasında bir balkon var, onu geçiyoruz. Aşağıda hizmetçilerle konuşuluyor, ancak bizi görmeyecekler. Sonraki odada, Aveline için aşk şiirlerini alıyoruz ve devam ediyoruz. Daha ileri gitmemiz gerektiği yönde, ancak kapının anahtarını bulmak için sola girmemiz gerekiyor. O tarafta bir muhafız varsa, onu bayıltabilirsiniz veya onun arkasından dikkatlice geçebilirsiniz. Bir yol ayrımında, iki sandık olan bir odaya geçeceksiniz. Orada dinlenebilirsiniz - kapı kapalıdır ve kimse bizi görmeyecek. Küçük sandıkta balkon anahtarı, büyük olanda ise ikinci takı setinin parçası olan Alarm Yüzüğü var.
Ellerimizi dikkatlice çıkarmalı ve kapıyı açmalıyız, gölgelerde bir duvarda saklanmalıyız ve iki muhafız geçtiğinde, arkasından hızlıca geçmeliyiz. Eğer doğrudan muhafız odası balkonuna girerseniz, solda ucuz bir zımbanın bulunduğu sandığı yağmalarız. İstediğimiz kapıya gibi koşuyoruz ve oradan geçiyoruz, birkaç kapı aracılıyla aşağı kütüphane katına geçiyoruz. Varric için bir kitabı kaparız ve kütüphanenin üst katındaki odaya geçiyoruz, orada birkaç Orlesian kanvasına bakabiliyoruz.
Sessizce
Kütüphaneden dış avluda birkaç muhafızla çıkıyoruz. Gölgelerde gizlenerek merdivenin altındaki muhafıza yaklaşıyoruz ve onu etkisiz hale getiriyoruz. O uyanmadan, bir taş atarak diğer muhafızı dışarı yönlendirebiliriz ve yukarıda bir sandığı alıp geçebiliriz. Ancak burada önemli bir şey yoktur. Ancak gölgeler de saklanmak ve durumu değerlendirmek. Kapının önünde iki muhafız var, onlardan hızla geçmeye çalışarak, ancak kapı kapalıdır. Bu nedenle, fırsatı yakaladığımızda kapıdan geçiyoruz ve diğer tarafında gölgelerde gizleniyoruz. Bir muhafızı dikkatini çekerek, arkasından yaklaşarak kaptana katılıyoruz, etkisiz hale getirip anahtarı alıyoruz (not: eğer muhafızı dikkatini çekmezseniz ve sadece kaptanı etkisiz hale getirirseniz, bunu fark ederiz). "Etkisiz hale getirme" ifadesi geçtikten sonra, arkamızda oturan bir muhafıza yaklaşarak onu dindiriyoruz. Kolonun arkasına geçiyoruz ve sandığı arıyoruz, sıklıkla takı setinin üçüncü ve son parçası - "Belirsizlik" yüzüğünü. Eğer muhafız uyanırsa, tekrar etkisiz hale getiriyoruz. Her türlü, amaçlanan kapı sağdaki gölgelerin rengine geçilmelidir ve iki muhafız geçerken fırsatı yakaladığımızda geçmeliyiz.

Set tamamındaki bonus: +10 beceri
Finallik. Neredeyse oradayız. Sol elinize bakın - orada çeşitli öğeleri içeren bir sandık var.
Son Çatışma
Oda girişinde bir tuzak işleyecek: çıkış, büyük bir ızgara ile kesilmiş ve kapı açılmıyor. Kapıyı açmak için, sandıkların üzerinde iki plaka üzerine aynı anda çıkmalıyız, ancak sandıklara giden tüm yollar kapatılmış.
Beyaz alanda iki sunduğunuz plakaya çıkıyoruz ve merdivenlerin altındaki ızgarayı açıyoruz. Şimdi, Hawk ve Tallis'in her zamanki plakalara paralel olarak yürüdüğü yolları takip ederek, heykellere kadar ulaşmaya çalışıyoruz - devriliriz. Aynı şekilde çıkın, aksi takdirde ızgaralar düşer.
Yeniden plakaların önünde duruyoruz - balkonlar altındaki ızgaralar açılacak. Şimdi sandıklardaki geçişleri açmalıyız, bunun için altta ve üstteki uygun yanlarda ilerleyeceğiz. Sandıklarda birkaç eşya ve biraz para var. Ayrıca, kutuları kapaklarında, önceki takımdaki öğeler için ekip üyeleri için görev nesneleri bulunuyor: Isabella için bir madalyon, Anders için bir tüy, Fenris için bir madalyon, Sebastian için bir tarif ve Aveline için şiirler. Eğer bir sandık etkisiz hale getirilmişse, panik yapmayın: kapak açılırsa, ızgaralar açıldığında kullanılabilir. Onları kaldırmak için, sandıkların önünde kendinize plakalara yerleştirin.
Kapıldık!
Başarılı bir şekilde tuzakları geçtikten sonra, tuzağa düşürülmüştür. Dük de Montfort, hatta tehlikeli arkadaşları ile birlikte sizlere selam gönderiyor ve mahkemeye döneriz, burada Talis ile ilginç bir sohbet oluyor. Ama neden zamanı kaybedelim? Diğer arkadaşlarımız bir yerlerde koşuyor ve biz aklımızı getiriyoruz. Arkadaşlarımızla bir araya gelip geriye dönüp parçaları topladıktan sonra, önemli bir karara varmak zorundayız: bodrum veya hapisteki mağaralardan geçmek. Eğer gizlice kalmaya çalıştıysak, "Sükunetle" başarısı açılacaktır.
Bodrumlar
Bodrumlar
İlk odada, iki makine (beyaz ve siyah), beyaz ve sarı üç kapalı kapı görüyoruz. Cihazın üzerinde bastığınızda, karakterin başında renkli bir simge beliriyor ve o renkli kapıları açmaya başlayabiliyoruz. Karmanın makinesinde iki farklı rengi karıştırarak üçüncü bir renk elde edebiliyoruz.
Beyaz sembolü alıyoruz ve solundaki iki kapıyı açıyoruz. Geri dönüp siyah rengi alıyoruz ve sağ beyazdan geçiyoruz, sonra siyah kapıyı açıyoruz. Mavi sembolü alıyoruz, ana odaya geri dönüyoruz ve simgeyi makineye yerleştiriyoruz (kaybolmaz). Şimdi sol beyaz kapıdan geçiyoruz ve mavi kapıyı açıyoruz. Rün golemine alışıyoruz - çok zayıf bir canavar, asla zorlanmadan havada. Öldürdükten hemen sonra garip bir tablo açılıyor: maskeli insanların olduğu üç şeritte duruyorlar. Eğer Isabella ile birlikteyseniz, arkanıza bakıp lanetli zümrüt alın, bu görev için faydalı olacaktır. Kapıda sarı sembolü alıyoruz ve ana odaya geri dönüyoruz. Sarı kapıyı açıyoruz, simgeyi makineye koyuyoruz ve ondan mavi ve sarı karışımını alarak yeşil elde ediyoruz. Sarı kapının arkasında, iki sandık olan bir başka odaya gizlice girebiliriz. Bu sandıkta paralara kadar fazlası değil, yalnızca değersiz eşyalardır. Ayrıca, eğer Isabella sizinle ise, yerde lanetli elmas olacak.
Bu resimde tuhaf bir şey var
Geçitte ilerleyip büyük bir odaya giriyoruz ve önümece devasa bir sandık var. Önümüzde dönen plakalar var. Plakaların sayısını, resimler verilerek belirleyebildiğimizi öğreniyoruz, ne kadar maskeli olduğunu gibi tam bir oraya konularak. İlk engel geçildi.

Not: Engelleri kaldırmak için bulmacaları çözmek fark etmez - sadece bilginiz varsa plakaları doğru sırada yerleştirmek yeterlidir.
Doğu odasında, plakalarla yeni bir bulmacayı çözmeniz gerekiyor. Konu, plakaları, arka yüzlerinde resimlerin yerleştirildiği bulmacayı göndermek. Plakaya basıldığında, kendisi ve yanındaki plakaların komşuları dönüyor. Eğer bir şey yanlış giderse, resimleri önceden ayarlamak için, resmin altındaki bir anahtarı çalıştırmak mümkündür. Genel çözüm resminize iletilmektedir. Bu çözüm yalnızca basit olanı değil, aynı zamanda en doğru olanıdır. İsterseniz, mozaiği kendiniz de çözebilirsiniz.

Tuvalet masasında olmayan yönler
Maskeli kişilerin yerlerini hatırlayın ve çıkış için plakaları, çıkışa ulaştırarak düzenleyin. İkinci engel geçildi.

Merak ediyorum, dük de bunu yapıyor mu?
Batı tarafında yine harika kapılar karşımıza çıkıyor. Siyah simgeleri alıyoruz ve iki siyah kapıyı açıyoruz. Simgeleri beyazla değiştiriyoruz ve sol siyah kapının arkasındaki beyaz kapıyı açıyoruz. Odada bulunan cihazdan mavi simgeyi alıyoruz ve makineye yerleştiriyoruz. Daha sonra sağ siyah kapıdan geçiyoruz ve mavi kapıyı açıyoruz - yine bir golem! Zayıf golem öldürülür ve üçüncü maskeli insanların tablosunu alıyoruz. Eğer Isabella partideyse, lanetli bir yakut alıyoruz. Kırmızı cihazdan simge alıyoruz ve karıştırıcıya koşuyoruz. Mor bir simge yaratarak hazine odasına girebiliriz. Sandıklarda para, değersiz şeyler ve biraz da orta dereceli eşyalar var. Isabella için lanetli safir bulmayı unutmayın. Çıkmak için plakaları, üçüncü resme göre ayarlıyoruz - ve son engel kaldırıldı. "Aşırma" başarısını elde ediyoruz.

Bunların yanı sıra burada paralar ve birçok değerli şeylerle birlikte, takı setinin tamamını bulacağız. Setin türü sınıfa bağlıdır ve eklemeler, karakterin seviyesine bağlıdır. Ayrıca burada paslı bir bıçak bulunuyor - Isabella'nın görevleri için bir parça.



Burada daha fazla yapacak bir şey yok, aşağıya doğru iniyoruz. Eğer Aviline ile partideysek, bir kapıya geçmeden önce, Avelin için bir kişisel görev başlatan tahrip olmuş bir kitabı buluruz - "Dude de Lac Pulu". Avelin, kitapta bir tutulan kişiye ait kayıtlar olduğunu söyleyecek, ve bu kişinin babasından miras kalmış bir beni üretmiş olan bir damganın dövmesi yazılıdır. Kapıdan geçiyoruz. Yine bir tuzak! Dük, kaçışımıza izin vermemeye karar verdi ve pazarlığıyla beraber bir havyar, iki şaka ve birkaç sıradan asker üzerimize gönderiyor. Hasyen hemen kaçar, tamamen talihsizleri Huo'ya bırakır, bu da onun başarıyla yararlanmasını sağlar. Savaş zor değil, önemli olan şakaları hızla ortadan kaldırmaktır. Bu kalın eşkiyalardır, bir yere gittiğinden acıtmazlar, ancak iki tanesi ve sırayla çıkıyorlar.
Hero, çeteyi başarıyla temizledikten sonra, Tallis, mağaralara gitme teklif edecek.
Altın
Mağaradaki yuva
Eğer mağaralara gitmeye karar verdiyseniz, muhafızlarla karşılaşmanız gerekiyor: ilk dövüş, haritanın kuzeybatısında büyük salonda olacak, ikinci dövüş ise güneydoğu odasında. Eğer de Monfort'un korumasını ele geçirmişseniz, burada sessizlik ve huzurluk olacaktır.
Talis ile bodrumdan çıktığımızda, kahraman kuzey kısmında olur. Yanında bir geçit vardır, tam karşında ise kamerlere giden bir koridor bulunmaktadır. Dört kamere var, iki'sinde ise kilitli tutuklular var, bu yüzden kilitleri kırabilirseniz serbest bırakabilirsiniz.
Güney bölümünde iki çıkış vardır: bodrum odasına (tuzağın olduğu odaya) ve sığınakta.
Not: Mağaralara geçit açıldığında, geri dönemeyecek durumda olacaksınız.
Uzaklaşmadan önce, kampanyadaki görev öğeleri ile kıvranmalıyız. Bu yerde, Aveline görevleri için geviş getiren bir parça ve uzunca bir hudut - onu Dude'a alacak. Sonra, o bulmacadaki öyle bir kapta bir garip kap bulunacak. Kapalı, içeri çekene kadar almak isteyecektir. Bozulan monstrosites vardır, nasıl savaşacağınızı herkes biliyor. Bilmediniz bile göz önünde türünden kabaca, özellikle uzaktaki bir şeylere zarar gelen bir aura var. Ayrıca hedefi kendisine çekebilir ve yere düşürebilir.
Yaratığı öldürdükten sonra sohbet devam eder, Avelin, babası ile bunun arasında güçlü bir bağlantının ne olduğunu bilemeyeceğini, ama bazılarını araştırmak istediğini söyleyecek. Bu görev tamamen sona erecek ve demir ledi, yararlı bir aksesuar bulacak.

Kendi bıçağını kendine mi bırakıyoruz, laneti kaldırıyor muyuz?
Koridorda üç taş heykel duruyor: laneti Kırmızı bir şekilde ele geçir, yavaş yavaş yaşamda kalırsa işlem gerçekleştirebilirsiniz. Onlara yaklaştığınızda, bir lanetli bıçağınız var; her kapı bıçak falan oluna kadar piçlerinizi kremaya veriyorsunuz ki, onlara ayrı ve bu durumda onlardan kurtulmalarını bilmenize gerek yok. Bütün yarı yarıya kaplanın tüm parçaları farklı yerlerde serişliğinde. Eğer henüz toplamadıysanız - en baştan aşağı doğru gitmelisiniz. Eğer bıçağınız tamamsa, özgürleşip laneti alacağınızı düşünmek için bulucak mısınız yoksa kahraman izlenimi vererek onlara da iyi bir iş çıkartayım mı demek zorundasınız. Aksi halde, Aveline, onun üzerine sebat göstererek bunun böyle olduğunu düşünecektir. Ancak, kahraman bunu yapmak için Aveline'i ikna edebilir - taşlardaki lanetle kaybolan ve şimdi tekne imzalayanlar ile savaşlarda yanınıza gelecek olan. Ayrıca, onların mücadelelerini yarawa kurmayı sağlayacaktır.

Büyük salonda Varric için bir görev kitabı var. Diğer yollarda ise, Fenris için bir madalyon, Bethany için bir resim ve Carver için bir savaşçı bayrağı bulabilirsiniz.
Sığınak
Mağara sığınak
İlk halkada, Anders için bir tüy, Sebastian için bir sığınak ve Bethany ya da Carver için bir sığınak bulabilirsiniz ve Velgastrial ile karşılaşacaksınız.
Körpüde daha ciddi bir çatışma ile karşı karşıya kalacaksınız - bu, maceranızın başından beri sizi takip eden o Hasyind. Onun yanında birkaç asker ve bir sürü büyücü olacak. Savaşın başında Tallis, ekibimizden ayrı kalacak ve onu daha hızlı kurtarmak için, Hasyindi dövüştürmelisiniz. Diğer bir karaciğerinin üçüncü paydasını kayboldumza, muotolu kraliçemize katılacak. Savaştan sonra ölüleri yağmalamak, Kahir