Kardas
A tak čest otevřít řadu proslulých hrdinů Gothiky připadla nekromantovi Xardasovi.
A není to náhoda...
Stručně si proběhneme jeho biografií.
Před vytvořením bariéry byl Xardas nejmocnějším mágem ohnivého kruhu, po neúspěchu při vytváření kouzelného kupole se Xardas odvrátil od služby Innosovi a přešel (jak se všem ihned zdálo) na stranu temných činů, na stranu Beliara.
V první části hry monopolizuje temnou magii, protože je jediným mágem, který v ní něco rozumí.
Poté, co přešel na druhou stranu, se Xardas uchýlil do zemí orků, přičemž úzce spolupracoval s místními domorodci. Jeho hlavním úkolem v tomto období se stává zjištění příčin anomálně vzrostlé bariéry; ostatní mágové pod bariérou se věnovali tomu samému, ale starý nekromant pracoval produktivněji.
V táborech kolonie panuje dusivý zápach strachu a nenávisti k Xardasovi, na což by si nově objevený hrdina měl dávat pozor, protože nás ještě čeká cesta k tomuto strýčkovi a pokusit se při tom zůstat na seznamu živých vězňů.
Když nastane čas, vydáváme se na cestu, vykrajující nesčetné tucty všech možných nepřátel. Dostat se k věži, vstoupit a obdržet osvěžující dávku smrádlu a zápachu z němé tlamy démona-telepata.
Po monologu s démonem vychází najevo, že Xardas o hostech nestojí a zatím nás zabíjet neplánuje, ale abychom se k němu dostali, musíme vyřešit hádanku. Po snadném zamyšlení rychle vyřešíme všechny tři úkoly a získáme zjevení o pravé podobě čaroděje.
Xardas není žádný anti-hrdina, ale velmi užitečný člověk (což později několikrát dokáže), a zatímco mágové ohně a vody se snažili podkopat magickou bariéru, on našel správný prostředek, vysvětlující neúspěch při stavbě kupole a nabízející způsob, jak tuto chybu přírody odstranit. Spící, milé a zábavné zvíře, které svým radio-magickým pozadím strhalo k čertu celý architektonický výpočet mágů, se ukázalo jako velmi nevychovaný démon a zároveň příčina všeho a všech. Kvůli němu se nevinný záměr změnil v krutou prohru.
Xardas nám rozebírá řešení problému, naznačuje, kde a jak najít vhodné vybavení pro hrdinu-samotáře, požehná, políbí tvář a pošle na jistou smrt - do chrámu Spáče.
Ano, kruté, ale kdo jsme v porovnání s Xardasem - člověkem hrajícím na rovnocenné úrovni s bohy? Tak i on si myslel, že jsme nikdo. Snad to byla jeho jediná chyba, která se ukázala pro hrdinu životně důležitou.
Ale všechno dobře dopadlo: kupolı jsme zničili, díly prodali. Všichni svobodní, všichni šťastní.
Xardas je maniak do věží. Už v první části má dvě. Jedna, ta první, už byla zatopena a má tam rozvinutou kulturu zombíků, potřebných pro atmosféru staré věže nekromanta.
Ve druhé věži žije Xardas celou první část, a na samém začátku druhé se objevujeme už ve třetí věži. Podle chronologie událostí, Xardas, nebo jeho služebníci - temní stavitelé věží, postavili věž za tři týdny, za stejný čas ji zabydlel, zařídil a zestárnul.
Čestně řečeno, umístění třetí věže se mi nelíbilo - příliš blízko městu, ale taková byla potřeba - slabý hrdina se nedostane do města přes celou mapu.
Ve třetí části nás čeká najít Xardase. My, už zkušení nekromantologové, hledáme věž a nacházíme ji na severu, v Nordmaru. Už ta, čtvrtá, věž stojí na ideálním místě - daleko od zvědavců.
Na konci všech dostupných tří částí Gothiky dostáváme čtyři věže. Ano, mág žil na vysoké noze.
Ale vraťme se k našim ovcím.
Hrdinu přitlačili v chrámu Spáče, ale svou práci udělal. Udělal práci - můžeš se svobodně potulovat, tady na nás na všechno zapomněli. Dokonce i Xardas. Ležíme si, umíráme v magických zbrojích, a tady bum - probíráme se v neznámé věži, a nad námi kouzlí už známá postava.
Zjistí se, že Bezejmenného není tak snadné pohřbít, ještě je třeba udělat jednu věc - srazit pět nebo šest draků, spoustu služebníků a standardně zachránit svět před temnými silami. Na zcela logický návrh utéct dostáváme odmítnutí a neochotně začínáme vše znovu.
Xardas opět vede Hrdinu po cestě příběhu, mentálně podporuje a různě vyhrožuje, a na konci všechno sežere duši nejhlavnějšího-z-všech-draků a padá do třetí Gothiky. Všechno, znovu nás opustil nekromant, ale alespoň jsme přežili - pokrok. Utíkáme za ním, a náhle se dostáváme do třetí Gothiky. My jsme se zdáli spěchat, ale Xardas už stihl provést nějaké kousky a postavil věž.
Bez Xardase by vývojáři dostali hodně problémů na svá ramena, protože bylo nutné nějak spojit první a druhou část. Nemůžeme přece začít druhou Gothiku s rozjetým hrdinou v magických brněních a s Urizelem na zádech. A kdo by vlastně byl ve druhé části? Z jakého tábora pochází, když jich bylo tři?
Všechno je jednoduché - amnézie. A i bez ní, kdo by hrdinu vytáhl? Obecně nekromant vyhlazuje nerovnosti na přechodu.
Co se týče jeho činnosti s runovou magií, kterou bezmilostně zničil na začátku třetí Gothiky, to je opět spojení různých částí. A co když jsi dokončoval druhou Gothiku jako mág ohně? S charakteristikami se to vyřešilo bez problémů, ale magie byla jako hřebík na známém místě.
A tady Xardas znovu zachránil vývojáře.
Po dokončení celé hry vzniká otázka: čím být? Já bych šel za králem, ať mě naučí! Ale kdo mě bude učit? Innos nebo Beliar?
Vybral jsem Adanose, protože cestování s tímto staříkem slibuje neobyčejná dobrodružství, a nudit se, jak otíráme kalhoty na trůně, nám rozhodně nebude.
Na závěr lze říci následující: Xardas zachraňoval všechny stejně jako hrdina. Jen nekromant ještě dokázal zachraňovat hrdinu. A přitom se netěšil slávě ani veřejnému uznání.
Kromě vnitřní herní činnosti byl také spatřen při pomoci vývojářům, což také svědčí o jeho zásluhách.
Xardas není dobrý nebo zlý. Je chytrý. V první části jsme pro něj byli figurkou, a bez sebemenšího lítosti obětoval tuto figuru. Když se ukázalo, že Bezejmenného není tak snadné zabít a ještě je potřeba, mág k němu začal přistupovat s větším respektem, a po zásluhách ve třetí části ho dokonce vzal s sebou.
Chytrost a rozum - to je hlavní zbraň nekromanta. Vždyť když si vzpomeneš, není služebníkem Beliara, protože ho podvedl a prostě ukradl ohromnou sílu od temného Boha.
Nejprve sloužil Xardas Innosovi, později - Beliarovi, ale všechny jeho činy prozrazují v něm milovníka harmonie a rovnováhy.
=====
Při kopírování uvádějte autora.