Kardas

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Assim, a honra de abrir a linha dos lendários heróis de Gothic foi concedida ao necromante Xardas.

E não é por acaso...

Vamos fazer um breve resumo de sua biografia.

Antes da criação da barreira, Xardas era o mago mais poderoso do círculo do fogo. Após o fracasso na criação da cúpula mágica, ele renuncia ao serviço de Innos e logo parece ter se virado para o lado das trevas, a favor de Beliar.

Na primeira parte do jogo, ele monopoliza a magia negra, pois é o único mago que realmente entende algo sobre ela.

Ao mudar de lado, Xardas se retira para as terras dos orcs, colaborando estreitamente com os nativos. Sua principal tarefa nessa fase torna-se descobrir as causas do anômalo crescimento da barreira; na verdade, os outros magos sob a barreira estavam ocupados com o mesmo problema, mas o velho necromante trabalhava de forma mais produtiva.

Nos acampamentos da colônia, há um fedor sufocante de medo e ódio em relação a Xardas, o que o recém-chegado herói deve notar, pois ainda temos que ir até esse sujeito e tentar permanecer na lista dos prisioneiros vivos.

Quando chega a hora, partimos, eliminando no caminho uma infinidade de criaturas imundas. Chegamos à torre, entramos e recebemos uma carga revigorante de fedor da boca muda de um demônio-telepata.

Após o monólogo com o demônio, descobre-se que Xardas não se importa com os visitantes e, por enquanto, não tem pressa em nos matar, mas para chegar até ele devemos resolver um enigma. Após algumas reflexões simples, rapidamente resolvemos as três tarefas e recebemos uma revelação sobre a verdadeira aparência do mago.

Xardas não é nenhum anti-herói, mas uma pessoa muito útil (o que ele provará repetidamente mais tarde), e enquanto os magos fogo-água tentavam cortar a barreira mágica, ele encontrou o meio certo, explicando o fracasso na construção da cúpula e fornecendo uma maneira de corrigir esse erro da natureza. Um adorável e engraçado animal adormecido, que com seu fundo radiomágico destruiu todo o cálculo arquitetônico dos magos, acabou sendo um demônio muito mal-educado e, por consequência, a causa de tudo. Por causa dele, uma inocente ideia virou uma cruel derrota.

Xardas nos apresenta a solução do problema, indica onde e como encontrar o equipamento adequado para um herói solitário, nos abençoa, dá um beijinho na bochecha e nos envia para a morte certa — no templo do Slipper.

Sim, é cruel, mas quem somos nós em comparação com Xardas — um homem jogando em pé de igualdade com os deuses? E ele também pensava que éramos ninguém. Talvez esse seja o seu único erro, que se revelou vital para o herói.

Mas tudo terminou bem: a cúpula foi quebrada, os detalhes foram vendidos. Todos estão livres, todos felizes.

Xardas é um maníaco até a medula. Já na primeira parte, ele tem duas torres. Uma, a primeira, já está submersa e nela foi cultivada a cultura de zumbis, necessária para a ambientação da velha torre do necromante.

Na segunda torre, Xardas reside durante toda a primeira parte, e no início da segunda, já aparecemos na terceira torre. De acordo com a cronologia dos eventos, Xardas, ou seus servos — os construtores das torres sombrias, reconstruíram a torre em três semanas, e nesse mesmo período ele a mobilizou, decorou e envelheceu.

Para ser honesto, não gostei da localização da terceira torre — muito perto da cidade, mas era uma necessidade — um herói fraco não conseguiria chegar à cidade atravessando todo o mapa.

Na terceira parte, teremos que encontrar Xardas. Nós, já experientes necromantólogos, estamos à procura da torre, e a encontramos ao norte, em Nordmar. Esta, a quarta, por sinal, torre está em um local perfeito — longe de curiosos.

Ao final das três partes existentes de Gothic, temos quatro torres. Sim, o mago vivia com ostentação.

Mas voltemos aos nossos carneiros.

O herói foi esmagado no templo do Slipper, mas ele fez seu trabalho. Trabalho feito — pode ir embora, foi aqui que todos se esqueceram de nós. Até Xardas. Estamos lá, morrendo em armaduras mágicas, e de repente — bam — acordamos em uma torre estranha, e sobre nós está a fazer magia um personagem já conhecido.

Descobrimos que o Sem-Nome ainda não deve ser enterrado, temos que realizar mais uma tarefa — derrubar cinco ou seis dragões, um monte de servos e, normalmente, salvar o mundo das forças das trevas. Ao receber a proposta lógica de fugir, obtemos um não e relutantemente começamos tudo de novo.

Xardas novamente guia o Herói através do caminho da narrativa, mentalmente apoiando e ameaçando de todas as formas, e no final acaba com a alma do mais importante de todos os dragões e cai na terceira Gothic. Ah, lá vamos nós, mais uma vez abandonados pelo necromante, mas pelo menos estamos vivos — um progresso. Corremos atrás dele e, inesperadamente, caímos na terceira Gothic. Parecemos estar apressados, mas Xardas já fez muitas coisas e construiu uma torre.

Sem Xardas, os desenvolvedores teriam uma grande dor de cabeça, pois precisariam conectar a primeira e a segunda parte. Não podemos simplesmente começar a segunda Gothic com um herói forte em armaduras mágicas e com Uriziel nas costas. E quem ele será na segunda parte? De qual acampamento ele veio, já que havia três?

É simples — amnésia. Mesmo sem ela, quem poderia tirar o herói de lá? No geral, o necromante suaviza as transições.

No que diz respeito aos seus negócios com a magia rúnica, que ele destruiu sem piedade no início da terceira Gothic, novamente é uma conexão entre diferentes partes. E se você terminasse a segunda Gothic como um mago do fogo? As características foram resolvidas sem problemas, mas a magia era como um prego em um lugar bem conhecido.

É aqui que Xardas salvou os desenvolvedores mais uma vez.

Ao longo do jogo surge a questão: quem ser? Eu seria um rei, que me ensinem! Mas quem vai ensinar? Innos ou Beliar?

Eu escolhi Adanos, pois a viagem com esse velho promete aventuras extraordinárias, e claramente não teremos tempo de ficar entediados esfregando as calças no trono. ;)

Em resumo, pode-se dizer o seguinte: Xardas salvou a todos na mesma medida que o herói. Somente o necromante também conseguiu salvar o herói. E, além disso, não estava em busca de glória ou reconhecimento público.

Além das atividades dentro do jogo, ele foi notado ajudando os desenvolvedores, o que também fala sobre suas realizações.

Xardas não é bom nem mau. Ele é inteligente. Na primeira parte, éramos apenas uma peça para ele, e ele sacrificou essa peça sem um pingo de remorso. Quando ficou claro que o Sem-Nome não era tão fácil de derrubar e que ele ainda era necessário, o mago começou a tratá-lo com muito mais respeito, e, após os feitos na terceira parte, o leva consigo.

Astúcia e inteligência são a principal arma do necromante. Afinal, se lembrarmos, ele não é um servente de Beliar, pois o enganou e simplesmente tomou um enorme poder do deus das trevas.

No começo, Xardas serviu a Innos, depois — a Beliar, mas todas as suas ações revelam nele um amante de harmonia e equilíbrio.

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