Kardas

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Ainsi, l'honneur d'ouvrir la série des célèbres héros de Gothic revient au nécromancien Xardas.

Et ce n'est pas un hasard...

Voyons brièvement sa biographie.

Avant la création de la barrière, Xardas était le mage le plus puissant du cercle de feu. Après un échec dans la création d'un dôme magique, Xardas renonce à son service envers Innos et passe (comme tout le monde a semblé le penser) du côté des affaires sombres, du côté de Beliar.

Dans le premier jeu, il monopolise la magie noire, étant le seul mage qui comprend ne serait-ce qu'un peu ce domaine.

Après avoir changé de camp, Xardas s'éloigne dans les terres des orcs, collaborant étroitement avec les autochtones. Sa principale tâche à ce stade devient de découvrir les causes de la barrière anormalement étendue, en principe, les autres mages sous la barrière étaient occupés par la même chose, mais le vieux nécromancien travaillait plus efficacement.

Dans les camps de la colonie, on sent une odeur suffocante de peur et de haine envers Xardas, ce dont le nouvel héros doit tenir compte, car nous devons encore nous rendre chez ce type et essayer de rester sur la liste des prisonniers vivants.

Quand vient le temps, nous partons en voyage, éliminant en chemin d'innombrables monstres. Nous atteignons la tour, entrons et recevons une surcharge revigorante de puanteur émanant de la gueule muette d'un démon-télépathe.

Après un monologue avec le démon, il s'avère que Xardas se moque de ses invités et qu'il n'est pas pressé de nous tuer, mais pour le rencontrer, il faut résoudre une énigme. Après quelques réflexions rapides, nous résolvons toutes les trois tâches et recevons une révélation sur le véritable visage du sorcier.

Xardas n'est pas un anti-héros, mais un homme très utile (ce qu'il prouvera à plusieurs reprises par la suite), et pendant que les mages de feu et d'eau tentaient de réduire la barrière magique, il a trouvé la bonne solution, expliquant l'échec de la construction du dôme et donnant le moyen d'éliminer cette erreur de la nature. La créature endormie, mignonne et amusante, qui a ruiné tous les calculs architecturaux des mages avec son fond radiomagnétique, s'est révélée être un démon très mal élevé et, par conséquent, la cause de tout. C'est à cause de lui que cette innocente entreprise s'est transformée en un échec cruel.

Xardas nous explique la solution au problème, nous indique où et comment trouver l'équipement approprié pour un héros solitaire, nous bénit, nous fait un bisou sur la joue et nous envoie à une mort certaine — dans le temple de Slipper.

Oui, c'est cruel, mais que sommes-nous en comparaison avec Xardas — un homme jouant sur un pied d'égalité avec les dieux ? Voilà qu'il pensait que nous étions personne. Cela doit être sa seule erreur, qui s'est révélée vitale pour le héros.

Mais tout s'est bien terminé : le dôme a été brisé, les détails vendus. Tout le monde est libre, tout le monde est heureux.

Xardas est un maniaque de tours. Déjà dans le premier jeu, il en a deux. L'une, la première, est déjà inondée et elle abrite une culture de zombies nécessaire pour l'atmosphère de la vieille tour du nécromancien.

Dans la deuxième tour, Xardas réside pendant toute la première partie, et au début de la deuxième, nous apparaissons déjà dans la troisième tour. Selon la chronologie des événements, Xardas, ou ses serviteurs — les constructeurs sombres des tours, ont reconstruit la tour en trois semaines, durant lesquelles il l'a ensuite habité, aménagé et vieillie.

Honnêtement, je n'ai pas aimé l'emplacement de la troisième tour — trop près de la ville, mais c'était nécessaire — un héros faible ne pourrait pas atteindre la ville à travers toute la carte.

Dans le troisième jeu, nous devons retrouver Xardas. Nous, déjà des nécromantes expérimentés, cherchons la tour et la trouvons dans le nord, à Nordmar. Eh bien, cette quatrième tour, à propos, est située à un endroit idéal — loin des curieux.

Vers la fin des trois parties de Gothic, nous avons quatre tours. Oui, le mage vivait à la grande vie.

Mais revenons à nos moutons.

Le héros est coincé dans le temple de Slipper, mais il a fait son travail. Mission accomplie — va te promener, c'est là que tout le monde nous a oublié. Même Xardas. Nous sommes là, mourant dans des armures magiques, et soudain — nous nous réveillons dans une tour inconnue, avec déjà un personnage familier en train de concocter.

Il s'avère qu'il ne faut pas enterrer le Sans-Nom trop tôt, il faut encore accomplir une affaire — abattre cinq ou six dragons, une multitude de serviteurs et sauver le monde des forces sombres. À une proposition tout à fait logique de s'enfuir, nous avons reçu un refus et, à contrecœur, nous commençons tout depuis le début.

Xardas guide à nouveau le Héros sur le chemin de l'histoire, soutenant mentalement et menaçant de toutes sortes, et finalement mange l'âme du plus grand dans tous les dragons et tombe dans le troisième Gothic. Voilà, encore une fois, le nécromancien nous a lâchés, mais au moins, nous sommes restés en vie — un progrès. Nous courons après lui, et nous nous retrouvons soudain dans le troisième Gothic. Nous sommes pressés, mais Xardas a déjà fait diverses choses et a construit une tour.

Sans Xardas, les développeurs auraient eu beaucoup de tracas sur la tête, car il fallait bien relier la première et la deuxième partie. Nous ne pouvons pas commencer le deuxième Gothic avec un héros musclé en armures magiques et avec Uriziel sur le dos. Et qui sera-t-il dans la deuxième partie ? D'où vient-il, puisque trois camps existaient ?

Tout est simple — amnésie. Même sans elle, qui aurait sorti le héros ? En gros, le nécromancien adoucit les irrégularités de la transition.

Quant à ses affaires avec la magie runique, qu'il a sans pitié détruite au début du troisième Gothic, c'est encore une combinaison de différentes parties. Que feriez-vous si vous finissiez le deuxième Gothic en tant que mage de feu ? Les caractéristiques ont été réglées sans problème, mais la magie était comme un clou au mauvais endroit.

C'est alors que Xardas a de nouveau sauvé les développeurs.

Après avoir terminé le jeu, une question se pose : qui devrais-je être ? Je choisirais le roi, qu'on m'apprenne ! Mais qui va enseigner ? Innos ou Beliar ?

J'ai choisi Adanos, car voyager avec ce vieux bonhomme promet des aventures extraordinaires, et nous n'allons clairement pas nous ennuyer en frottant nos pantalons sur le trône. ;)

En fin de compte, on peut dire ceci : Xardas a sauvé tout le monde autant que le héros. Sauf que le nécromant a aussi su sauver le héros. Et ce sans chercher la gloire et la reconnaissance publique.

En dehors de son activité dans le jeu, il est reconnu pour son aide aux développeurs, ce qui parle aussi de ses mérites.

Xardas n'est ni bon ni mauvais. Il est intelligent. Dans le premier jeu, nous étions pour lui un pion, et il a sans regret sacrifié cette pièce. Quand il s'est avéré que le Sans-Nom n'était pas si facile à abattre et qu'il était encore nécessaire, le mage a commencé à le traiter avec beaucoup plus de respect, et après ses mérites dans le troisième jeu, il l'emmène même avec lui.

Rusé et intelligent — c'est la principale arme du nécromant. Après tout, si l'on se souvient, il n'est pas un serviteur de Beliar, car il l'a trompé et a tout simplement pris la grande force du Dieu des ténèbres.

Au départ, Xardas a servi Innos, plus tard — Beliar, mais tous ses actes trahissent en lui un amateur d'harmonie et d'équilibre.

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