Kardas

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Quindi, tocca al necromante Xardas aprire la linea dei leggendari eroi di Gothic.

E non è un caso...

Facciamo brevemente una panoramica della sua biografia.

Prima della creazione del barrier, Xardas era il più potente mago del cerchio di fuoco; dopo il fallimento nella creazione del cappuccio magico, Xardas rinuncia al servizio di Innos e passa (come sembrò a tutti subito) dalla parte degli affari oscuri, dalla parte di Beliar.

Nella prima parte del gioco monopolizza la magia oscura, essendo l'unico mago che comprendesse qualcosa in essa.

Passando dall'altra parte, Xardas si ritira nelle terre degli orchi, collaborando strettamente con gli aborigeni locali. Il suo compito principale in questo momento diventa scoprire le cause dell'anomalo ingrandimento del barrier; in linea di principio, gli altri maghi sotto il barrier erano occupati con la stessa cosa, ma il vecchio necromante lavorava in modo più produttivo.

Nei campi della colonia si sente un soffocante odore di paura e odio verso Xardas, su cui il neoeroe deve prestare attenzione, dato che dobbiamo ancora avvicinarci a questo zio e cercare di rimanere nelle liste dei prigionieri vivi.

Quando arriva il momento, partiamo, sbaragliando in corso d'opera innumerevoli orde di creature malvagie. Raggiungiamo la torre, entriamo e riceviamo una rinfrescante carica di fetore e puzzo dall'oscurità del demonio telepatico.

Dopo un monologo con il demonio, si scopre che a Xardas dei visitatori non importa un fico, e al momento non ha intenzione di ucciderci, ma per entrare con lui bisogna risolvere un enigma. Dopo qualche semplice riflessione, risolviamo rapidamente tutte e tre le sfide e riceviamo una rivelazione sul vero aspetto dell'incantatore.

Xardas non è affatto un antieroe, ma è una persona molto utile (cosa che dimostrerà più volte in seguito), e mentre i maghi del fuoco e dell'acqua cercavano di ridurre il barrier magico, lui trovò il giusto mezzo per spiegare il fallimento nella creazione del cappuccio e fornire un modo per rimuovere questo errore della natura. La creatura dormiente, dolce e divertente, che con il suo fondo radio-magnetico ha distrutto tutti i calcoli architettonici dei maghi, si rivelò un demonio molto maleducato e, contemporaneamente, la causa di tutto e di ogni cosa. È a causa sua che l'innocente iniziativa si trasformò in un crudele fallimento.

Xardas ci spiega la soluzione del problema, ci indica dove e come trovare l'equipaggiamento adatto per un eroe solitario, ci benedice, ci bacia sulla guancia e ci manda verso una morte certa — nel tempio di Slipper.

Sì, è crudele, ma chi siamo noi in confronto a Xardas — un uomo che gioca ad armi pari con gli Dei? Ecco, lui pensava che noi fossimo nessuno. Probabilmente, questo è il suo unico errore, che si rivelò vitale per l'eroe.

Ma tutto è finito bene: il cappuccio è stato distrutto, i dettagli venduti. Tutti liberi, tutti felici.

Xardas è un maniaco delle torri. Già nella prima parte ne ha due. Una, quella prima, è già sommersa e in essa è stata creata una cultura di zombie, necessaria per l'atmosfera della vecchia torre del necromante.

Nella seconda torre, Xardas vive durante tutta la prima parte, e all'inizio della seconda, noi ci troviamo già nella terza torre. Secondo la cronologia degli eventi, Xardas, o i suoi servitori — i costruttori oscuri delle torri, hanno ricostruito la torre in tre settimane; nello stesso periodo la hanno abitata, arredate e invecchiata.

Francamente, la posizione della terza torre non mi è piaciuta — troppo vicino alla città, ma così era necessario — un eroe debole non riuscirà a raggiungere la città attraverso tutta la mappa.

Nella terza parte dobbiamo trovare Xardas. Noi, già esperti necromantologi, cerchiamo la torre e la troviamo a nord, in Nordmar. Questa, per inciso, è la quarta torre e si trova in una posizione ideale — lontano dai curiosi.

Entro la fine delle tre parti esistenti di Gothic, otteniamo quattro torri. Sì, il mago viveva con larghezza.

Ma torniamo ai nostri agnelli.

L'eroe è stato schiacciato nel tempio di Slipper, ma ha fatto il suo dovere. Un lavoro fatto — si può andare, qui ci hanno dimenticati tutti. Anche Xardas. Baciati i piedi, stiamo per morire nelle armature magiche, ed ecco che ci risvegliamo in una torre sconosciuta, mentre un personaggio già noto ci lancia incantesimi.

Si scopre che il Senza Nome non è così facile da seppellire, dobbiamo fare un'altra impresa — abbattere cinque o sei draghi, un sacco di servitori e salvare standard dal male. A una proposta assolutamente logica di fuggire, riceviamo un rifiuto e, riluttanti, iniziamo tutto da capo.

Xardas guida di nuovo l'Eroe lungo il percorso della trama, sostenendolo mentalmente e minacciando in vari modi, e alla fine mangia l'anima del drago più importante di tutti e vola nel terzo Gothic. Tutto, il necromante ci ha di nuovo lasciato, ma almeno siamo rimasti vivi — un progresso. Corriamo dietro di lui, e improvvisamente ci ritroviamo nel terzo Gothic. Sembrava che stessimo facendo in fretta, ma Xardas aveva già fatto molte cose e costruito una torre.

Senza Xardas, gli sviluppatori avrebbero avuto molti problemi seri, dato che bisognava trovare un modo per legare la prima e la seconda parte. Non possiamo iniziare il secondo Gothic con un eroe già pompato in armature magiche e con Uriziel sulle spalle. E chi sarà nella seconda parte? Proveniente da quale campo, dato che ce n'erano tre?

Tutto è semplice — amnesia. Anche senza di essa, chi ci avrebbe salvato? In generale, il necromante addolcisce le asperità del passaggio.

Per quanto riguarda i suoi affari con la magia runica, che ha spietatamente annientato all'inizio del terzo Gothic, anche questo è un collegamento tra le varie parti. E se finivi il secondo Gothic come mago di fuoco? Le caratteristiche non erano un problema, ma la magia era come un chiodo nel posto noto.

Ecco che Xardas ha di nuovo salvato gli sviluppatori.

Dopo aver completato tutto il gioco, sorge la domanda: chi diventare? Andrei come re, che mi insegnino! Ma chi sarà a insegnare? Innos o Beliar?

Ho scelto Adanos, poiché viaggiare con questo vecchio promette avventure straordinarie, e non ci annoieremo certamente a grattare i pantaloni sul trono. ;)

In conclusione, si può dire che Xardas ha salvato tutti in egual misura a quanto l'eroe. Solo che il necromante riusciva anche a salvare l'eroe. E non cercava la gloria e il riconoscimento pubblico.

Oltre alle attività all'interno del gioco, è stato notato nell'aiuto agli sviluppatori, il che dice molto sui suoi meriti.

Xardas non è buono o cattivo. È intelligente. Nella prima parte, per lui eravamo solo pedine, e sacrificò questa figura senza alcun rammarico. Quando si scoprì che il Senza Nome non era così facile da eliminare e che era ancora necessario, il mago iniziò a trattarlo con maggiore rispetto, e dopo le sue gesta nella terza parte lo prende addirittura con sé.

Astuzia e intelligenza sono le principali armi del necromante. Infatti, se ci pensiamo, lui non è un servitore di Beliar, poiché l'ha ingannato e ha semplicemente rubato un enorme potere dal dio oscuro.

Inizialmente, Xardas serviva Innos, poi — Beliar, ma tutte le sue azioni rivelano in lui un amante dell'armonia e dell'equilibrio.

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