Ksardas
I tak zaszczyt otwarcia linii słynnych bohaterów Gothica przypadł nekromancie Xardasowi.
I nie bez powodu...
Krótko przyjrzyjmy się jego biografii.
Przed stworzeniem bariery Xardas był najpotężniejszym magiem kręgu ognia. Po nieudanej próbie stworzenia magicznego kopuły Xardas wyrzeka się służby Innosa i przechodzi (jak wszystkim natychmiast się wydawało) na stronę ciemnych spraw, na stronę Beliara.
W pierwszej części gry monopolizuje ciemną magię, gdyż jest jedynym magiem, który cokolwiek w niej rozumie.
Przechodząc na drugą stronę, Xardas oddala się w ziemie orków, ściśle współpracując z lokalnymi aborygenami. Jego głównym zadaniem na tym etapie staje się odkrycie przyczyn anormalnie rozrosłego bariery; w zasadzie pozostali magowie pod barierą zajmowali się tym samym, ale stary nekromanta pracował wydajniej.
W obozach kolonii unosi się duszący zapach strachu i nienawiści do Xardasa, na co nowo powstały bohater powinien zwrócić uwagę, bo wciąż musimy iść do tego wujka i starać się przy tym pozostać na liście żywych więźniów.
Kiedy nadchodzi czas, wyruszamy w drogę, podczas której wycinamy niezliczone chmary wszelkiego plugastwa. Docieramy do wieży, wchodzimy i otrzymujemy orzeźwiający zastrzyk smrodu i fetoru z niemej paszczy demona-telepaty.
Po monologu z demonem okazuje się, że Xardas nie dba o gości i na razie nie ma zamiaru nas zabijać, ale aby się do niego dostać, musimy rozwiązać zagadkę. Po niezbyt skomplikowanych rozważaniach szybko rozwiązujemy wszystkie trzy zadania i otrzymujemy objawienie o prawdziwym obliczu czarnoksiężnika.
Xardas to nie żaden antybohater, lecz bardzo pożyteczny człowiek (co później wielokrotnie udowodni), a podczas gdy magowie ognia i wody próbowali podpiłować magiczną barierę, on znalazł właściwy środek, wyjaśniający niepowodzenie w budowie kopuły i dający sposób na usunięcie tego błędu natury. Śpiące, urocze i zabawne stworzenie, które swoim radiomagiczny wibracjami zniszczyło wszystkie architektoniczne obliczenia magów, okazało się bardzo niekulturalnym demonem i jednocześnie przyczyną wszystkiego i wszystkich. To przez niego niewinna inicjatywa przerodziła się w okrutną porażkę.
Xardas przedstawia nam rozwiązanie problemu, wskazuje gdzie i jak znaleźć odpowiedni dla samotnego bohatera ekwipunek, błogosławi, całuje w policzek i wysyła na pewną śmierć — do świątyni Slipera.
Tak, okrutne, ale kim my jesteśmy w porównaniu z Xardasem — człowiekiem grającym na równi z bogami? On też myślał, że jesteśmy nikim. Być może to jego jedyny błąd, który okazał się dla bohatera kluczowy.
Ale wszystko skończyło się dobrze: kopułę zniszczono, detale sprzedano. Wszyscy wolni, wszyscy szczęśliwi.
Xardas to maniak do wież. Już w pierwszej części ma ich dwie. Jedna, ta pierwsza, jest już zalana i w niej rozwinięta kultura zombie, niezbędna dla klimatu starej wieży nekromanty.
W drugiej wieży Xardas mieszka przez całą pierwszą część, a na początku drugiej, pojawiamy się już w trzeciej wieży. Z chronologii wydarzeń wynika, że Xardas, albo jego słudzy — ciemni budowniczowie wież, odbudowali wieżę w trzy tygodnie, w tym samym czasie ją przystosował, urządził i postarzał.
Szczerze mówiąc, lokalizacja trzeciej wieży mi się nie podobała — zbyt blisko miasta, ale taka była potrzeba — słaby bohater nie dotrze do miasta przez całą mapę.
W trzeciej części przyjdzie nam znaleźć Xardasa. Już jako doświadczeni nekromantolodzy, szukamy wieży, i odnajdujemy ją na północy, w Nordmarze. Ta, czwarta z resztą, wieża stoi w idealnym miejscu — z dala od gapiów.
Pod koniec wszystkich trzech części Gothica, zdobywamy cztery wieże. Tak, mag żył na wysokiej stopie.
Ale wróćmy do naszych owiec.
Bohater został przygnieciony w świątyni Slipera, ale swoje zrobił. Zrobił sprawę — teraz może się bawić, tu wszyscy o nas zapomnieli. Nawet Xardas. Leżymy sobie, umieramy w magicznej zbroi, a tu bach — budzimy się w nieznanej wieży, a nad nami czaruje już znana postać.
Okazuje się, że Bezimiennego za wcześnie pochowano, trzeba jeszcze jedno dżentelmeńskie zlecenie zrealizować — zabić pięć lub sześć smoków, masę sług i standardowo uratować świat przed ciemnymi siłami. Na całkiem logiczną propozycję ucieczki otrzymujemy odmowę i niechętnie zaczynamy wszystko od nowa.
Xardas znów prowadzi Bohatera ścieżką fabularną, wspierając mentalnie i w każdy możliwy sposób grożąc, a na koniec pożera duszę najważniejszego z wszystkich smoków i pada do trzeciego Gothika. Wszystko, znów nas porzucił nekromanta, ale przynajmniej pozostaliśmy żywi — postęp. Biegniemy za nim, i nagle trafiamy do trzeciego Gothika. Wydawało się, że się spieszymy, a Xardas już narobił dużo zamieszania i zbudował wieżę.
Bez Xardasa, twórcy mieliby wiele kłopotów na swoje głowy, bo jakoś trzeba byłoby połączyć pierwszą i drugą część. Nie możemy przecież zacząć drugiego Gothika uzbrojonym bohaterem w magiczne zbroje i z Urizelem na plecach. No i kim on miałby być w drugiej części? Z jakiego obozu, bo było ich trzy?
Wszystko proste — amnezja. Nawet bez niej, kto by wyciągnął bohatera? W zasadzie, nekromanta łagodzi nierówności w przejściu.
Co do jego spraw z runiczną magią, którą bezwzględnie zniszczył na początku trzeciego Gothika, to znowu wiązanie różnych części. A co jeśli kończyłeś drugiego Gothika jako mag ognia? Z cechami poradziliśmy sobie bez problemu, ale magia była jak gwóźdź w znanym miejscu.
Tu akurat Xardas ponownie uratował twórców.
Przechodząc przez całą grę powstaje pytanie: kim być? Poszedłbym królem, niech mnie nauczą! Ale kto będzie uczyć? Innosa czy Beliara?
Ja wybrałem Adanosa, ponieważ podróż z tym staruszkiem zapowiada niezwykłe przygody, a wiecznie nie będziemy siedzieć na tronie, przetrzeć spodnie. ;)
Ostatecznie można powiedzieć tak: Xardas ratował wszystkich w takim samym stopniu co bohater. Tylko nekromanta jeszcze potrafił ratować bohatera. I przy tym nie rwał się do sławy i uznania społecznego.
Oprócz wewnętrznej działalności w grze, został zauważony w pomocy twórcom, co również mówi o jego zasługach.
Xardas nie jest dobrym ani złym. On jest inteligentny. W pierwszej części byliśmy dla niego pionkiem, i bez żalu poświęcił tę figurkę. Gdy okazało się, że Bezimiennego nie tak łatwo zabić i jeszcze jest potrzebny, mag zaczął się odnosić do niego z większym szacunkiem, a po zasługach w trzeciej części w ogóle zabiera go ze sobą.
Przebiegłość i mądrość — to główna broń nekromanty. W końcu, jeśli przypomnieć, on nie jest sługą Beliara, ponieważ oszukał go i po prostu ukradł ogromną moc ciemnemu Bogu.
Początkowo Xardas służył Innosa, potem — Beliarowi, ale wszystkie jego uczynki zdradzają w nim miłośnika harmonii i równowagi.
=====
Przy kopiowaniu podać autora.