"Maximální epická úroveň" - recenze Crysis 2

content auto translated from {from}

V New Yorku se stalo něco hrozného. Kolují zvěsti, že ve městě propukla epidemie Eboly* (extrémně nebezpečný virus pocházející z Afriky; v devíti z deseti případů je výsledek smrtelný), hrozící nejen občanům Ameriky, ale i celému světu. Hlavní hrdina, jehož jméno je Alcatraz (kdo si vymyslel pojmenovat hlavního hrdinu hry Alcatraz, což ve španělštině znamená "pelikán"?), se ocitá v první průzkumné skupině. Na cestě do města na ponorce mají marinec pochybnosti, zda se dokážou dobře uplatnit v roli lékařů, vždyť bojovat s virem pomocí útočných pušek (ještě před stádiem zombifikace) je minimálně divné. A mají pravdu, že pochybují: za minutu do lodi zasáhne nějaká střela a klid jde do háje. Když se dostaneme na hladinu vody, nacházíme megapolis ve velmi zuboženém stavu. Vítejte v New Yorku, kámo.*

Vzpomněl jsem si na děj originální Crysis. Ten, který se podává přímo ve hře, a ne v Wiki. Prophet, vůdce týmu "Predátor", přečítá svým vojákům krátký brífink. Že se Korejci roztahují a Američanům se vyplatí rychle situaci napravit. Po čem následuje skok z letadla, krátkodobý volný pád nad ostrovem Ling Shan a pád do vody. Poté následuje smrt parťáka, kterého jsme pořádně ani neznali. Přivandrovalci, měli být, takříkajíc, jedním z hlavních lákadel projektu. Tady vedeme aktivní bojové akce s armádou KLDR, pak se něco stane a na scénu vpadnou odporně vyhlížející bytosti mimozemské civilizace. Ale ne, to se nestává překvapením, a není proto divu, že v podstatě jediným vzrušujícím okamžikem v Crysis je její závěr. Kostým Propheta vyslal signál z ostrova a Nomad se svými kamarády otáčí Vtol směrem k proklatým tropům. Všechno, co následovalo, zůstalo za závěsem.

Naprostá většina verzí CryEngine produkuje takovéto kousky

Dělostřelecký pluk

Ten kousek příběhu, který byl podán v první části, se vůbec nedá srovnat se scénářem, který figuruje v Crysis 2. V Crytek si sedli, zapřemýšleli, a místo amatera-samouka najali skutečného spisovatele a, vlastně, mistra svého oboru – Richarda Morgana (a pokud si pamatujete, starý scénárista hry byl poslán do basy). On nejenže dokáže spojit rozptýlená slova do čitelné masy, ale také spojit, pardon za slovní hříčku, nespojitelné. Richard se snažil propojit obě hry jednotnými scénářovými vazbami, což, řeknu vám s jistotou, se autorovi výtečně povedlo. Na druhou stranu, možná prostě rozvinul pracovní materiály, které zůstaly po bývalém scénáristovi.

V každém případě je příběh jasně chutnější než ta předchozí kaše. Alcatraz dostává k používání nanooblek druhé verze, seznamuje se s několika postavami, postupně se vžívá do podstaty té zmatku, do které se dostal, a nakonec se stává poslední nadějí lidstva na záchranu. Zde je třeba zmínit i roli onoho Propheta, který byl brutálně unesen přivandrovalci v originále: voják má nejvíc přímý vztah k obleku. A není divu, že mu autoři dali takovou přezdívku (jeho skutečné jméno je Laurens Barnes), neboť prorok - to je člověk, který předpokládá kontakt se nadpřirozenými nebo božskými mocnostmi a slouží jako prostředník mezi nimi a lidstvem (Wiki). Pokud se rozhodnete hluboce zasednout nad příběhem, máte docela šanci odhalit jistý filosofický podtext.

V samotném srdci společnosti Hargreave-Rasch

Co se vyznačuje Crysis 2, obvykle se nevyznačuje Crysis. Například děj sequelu lze pronesení známému spoilerovat a tím mu zabít chuť projít jednopouživatelskou kampaní. Totéž platí pro charakteristiky postav, se kterými bude Alcatraz mít různé obchodní vztahy, vezměme třeba dceru generála Stricklanda, který zemřel na Ling Shanu. Tara Strickland následovala svého otce do ozbrojených sil Velké Británie a ukázala se tam v nejlepším světle. Poté šla sloužit do speciálních sil námořnictva USA, ale když zjistila, že její otec zemřel, dívka "slezla z kolejí" a byla odvolána ze svých povinností, tedy z vojenské služby. Celkově se spila a šla k "špatným klukům" – organizaci C.E.L.L.. Stojí za zmínku také Neyton Gould, který po celou hru neustále něco říká přes rádio. Typický profesor, i když ne s šedou hromadou vlasů na hlavě. Další postavou, která stojí za zmínku, je Jacob Hargreave - tajemný generální ředitel společnosti "Hargreave-Rasch" (Hargreave-Rasch), který připravil pro Alcatraze pár překvapení. Neobešlo se to ani bez standardního amerického patriota: Sherman Barkley, plukovník a zkušený velitel, který se všemi silami snaží zachránit své město před mimozemskou invazí.

Neyton je extrémně povídavý typ

Maximum New Yorku

Nevím, jak přesně Crytek zrekonstruovali jedno z největších měst Spojených států ve hře, ale pocity z pobytu v tomto New Yorku lze přirovnat k skutečné cestě do amerického megapolis. Minimálně, několik významných ulic a budov určitě uvidíte. Nikam nezmizí ani Socha Svobody – hlavní symbol USA, který ve svých katastrofických filmech nezapomněl snad jen velmi lenivý režisér. Autor těchto řádků však není spokojen s tím fakt, že nedotčený zůstal Chrysler Building – mrakodrap New Yorku, další jeho symbol. Vždyť jak slastně by bylo sledovat zkázu této budovy ve filmu "Godzilla" z roku 1998 (kde také Jean Reno v hlavní vedlejší roli). Ale dobře, přežijeme. Tím víc, že vývojáři přímo z našich nohou za několik sekund zbořili samotný Brooklynský most.

Přesunutím místa děje z tropického ostrova do velkého megapolis museli autoři usilovat alespoň o nějaké zachování ducha první Crysis. Tedy předat to stejné pocit svobody pohybu a rozmachu dění. Invaze přivandrovalců do New Yorku radikálně změnila jeho, abych tak řekl, reliéf: nyní má město své vlastní "hory", "kaňony" a "propadliny". Obrovské kusy asfaltu vytvářejí dojem různých horských hřebínků, proudy vody, které vycházejí z trčících roztržených trubek, připomínají malé vodopády, a vegetace pouze doplňuje celkový obraz barvami – před námi zůstává stejný Crysis, jen v naprosto jiných kulisách. Zvláštní herní nenáviditelé samozřejmě mohou vyjádřit myšlenku, že "Krizis" je sám sebou jen na ostrově. Nicméně, virtuální New York vznikl u Crytek extrémně působivý: jeden z nejkrásnějších měst v historii videoher.

Kromě obyčejných přivandrovalců a jejich více vyztužených bratříčků, potkáte i takové typy. Pohybují se neuvěřitelně rychle, mohou být neviditelní

Zbrojený neviditelný

Crysis 2 patří spíše k těm typům her, kde si hráč musí zabavit sám. Z hlediska hratelnosti. Je to jako dětská oslava, jen v našem případě jsme klaunem my sami. V dispozici hráče jsou různé "fukátka" a "pukátka", které prý vidí poprvé. Všechny ty děti, které kolem nás pobíhají, nepotřebují představení jako takové. Jsou to jen počítačoví panáci.

Máte na výběr: aktivovat "invisi" a projít tu skupinu představitelů C.E.L.L. bez povšimnutí. Ačkoliv samozřejmě tuto cestu nebude tak snadné projít, jak se na první pohled zdá, protože energie se spotřebovává na každou minimálně užitečnou akci kostýmu. Ale je to skutečně zábavné? Samozřejmě, můžete vytýkat autorům stále krivé umělé inteligence protivníka, ale nakonec, nechtěli jste tu svou svobodu výběru? Získejte. Tady máte spoustu obchvatných cest, tady máte dokonalý nanooblek, tak proč nevyužít jeho funkcí a neprocházet kolem všech nepřátel bez povšimnutí? To je věc každého. Jiná situace: před vámi je dobře posílená posádka – stacionární kulomet, pár hlídek a několik obyčejných vojáků. Tady je třeba správně vypočítat svou energii, postavit plán, vyčistit území bez zbytečného hluku. Ale počkejte? Šli jste do obchodu za střílečkou? Za skutečnou střílečkou? Okej, jak jsem už napsal, autoři nám poskytli absolutní svobodu volby akcí, a proto zapínáme "maximální ochranu" a běžíme do protivníka čelom. Styl hraní vybírá sám hráč, a pouze v některých momentech Crytek vnucují svůj názor.

Připomíná to nějaký "Avatar"

Lžíce dehtu

I v tom nejideálnějším projektu se vždy najde něco, co dokáže zkomplikovat dojmy hráče. První otravná věc, s kterou se budete muset setkat v Crysis 2 - to je systém checkpointů. Multiplatformnost řekla své slovo a nyní hra automaticky ukládá stav hráče. A bylo by to v pořádku, kdyby systém vykonával svou práci důstojně, ale ne – smrt hlavního hrdiny odhodí hráče kamsi zpět. Tuto nemoc mimochodem mají mnohé hry, které vyšly i na konzolích. Nedávná Bulletstorm, například.

CryEngine 3 je skvělý ve všech ohledech, ale jen ne z pohledu ničení okolních objektů. V tomto ohledu motor zaostává za svým předchůdcem a také jasně prohrává s Frostbite Engine – "motorkem" takové hry, jako je Battlefield. A pokud drobné objekty mají vlastnost rozpadat se, štěpit a tříštit, pak lampy například budou nepřekonatelnou překážkou pro tak těžkou techniku, jako je BTR. Zdi domů rozbít také nepůjde – maximálně na nich okoušete omítku.

Inteligence protivníků také vyvolává určité zmatek. Různé úrovně obtížnosti hry spočívají pouze v zvyšování nebo snižování ukazatelů odolnosti brnění nanoobleku vůči olovu. Nicméně situace není tak tragická, jak by se vám mohlo zdát: spatříte-li Alcatraze alespoň jednou, bojovníci se automaticky odpoutají od vlastních záležitostí a začnou pečlivě zkoumat okolí. Přitom se nevzdávají na stejném místě, ale patrolují oblast. Takže, pokud máte zájem o získání nových informací o příběhu z dialogů vojáků korporace C.E.L.L., - jednejte tajně, využívejte neviditelnost.

Pafos a epickost - hlavní synonyma Crysis 2

Chobotnice k pivu

Crysis 2 působí jako skutečný hollywoodský akční film: efektní, vizuálně zajímavé a zatraceně krásné. Zvlášť pod úžasnou hudbu notoricky známého skladatele Hanse Zimmera (hráči si ho jistě pamatují z epického soundtracku k Modern Warfare 2, například). A pokud by těchto epitet bylo dost pro první část, pak sequel si zasluhuje a jinou pochvalu – "zatraceně zajímavé". Rádoby případ, kdy ve FPS je přítomný tak zajímavý příběh, který nás donutil k myšlení a úvahám. Závěr hry – ano, je banální a poněkud předvídatelný, ale sakra - před námi je celá planeta. Ještě nejsou odhalena všechna tajemství, ještě nebyli zničeni všichni přivandrovalci, takže Crytek znovu může ukázat, co umí v budoucích dílech série. No a druhý příchod chlapa v nanoobleku si můžeme zapsat do kalendářů: koneckonců, jeden z nejlepších stříleček toho roku.