«En yüksek epiklik» - Crysis 2 incelemesi
New York'ta korkunç bir şey oldu. Şehirde Ebola virüsünün* (Afrika kökenli, son derece tehlikeli; dokuz durumda onunun sonuçları ölümcül) patlak verdiği iddiaları var. Bu, sadece Amerikan vatandaşlarını değil, tüm dünyayı tehdit ediyor. Ana karakterin adı Alkatraz (ana karakterin adının İspanyolcada "pelikan" anlamına geldiğini düşünen kimse varsa, gerçekten çok merak ettim.), ilk keşif birliğinin bir parçası olarak gelir. Şehre doğru bir denizaltıyla yola çıkarken, deniz piyadeleri doktor olarak kendilerini ifade edebileceklerinden şüphe ediyorlar; virüsle savaşmak için otomatik tüfekler kullanmak (henüz zombileşme aşamasında) en azından tuhaf. Ve bu konuda haklılar: Bir dakika içinde gemiye bir mermi geliyor ve huzur, her şeyin alt üst olmasına neden oluyor. Su yüzeyine çıktığımızda, büyük şehrin trajik bir durumda olduğunu görüyoruz. Welcome to New York, bro.*
Haydi orijinal Crysis'in hikayesini hatırlayalım. Oyunda sunulan, Wiki'de değil. Nostro adlı, "Avcı" timinin lideri, askerlerine kısa bir brifing veriyor. Yani, Korelilerin pervasız hale geldiği ve Amerikalıların durumu mümkün olan en kısa sürede düzeltmesi gerektiği söyleniyor. Ardından bir uçaktan atlama, Ling Shan adası üzerinde kısa bir serbest düşüş ve suya düşme geliyor. Sonrasında pek tanımadığımız bir partnerin ölümü geliyor. Uzaylıların, projenin en önemli unsurlarından biri olacağı düşünülmüştü. Biz, Kuzey Kore ordusuyla aktif çatışmalara girmekteyiz, ardından bir şey oluyor ve sahneye korkunç bir görünümdeki uzaylılar çıkıyor. Ama hayır, bu bir sürpriz olmuyor, bu yüzden Crysis'in esasen tek ilginç anı, sonunun olması da oldukça doğal. Nostro, adadan sinyal gönderiyor ve Nomad, arkadaşlarıyla birlikte Vtol'u talihsiz tropiklere döndürüyor. Sonrasında olan her şey perde arkasında kaldı.
Tüm CryEngine sürümleri böyle numaralar çıkarmaktadır
Kalamar Birliği
İlk bölümde sunulan o hikaye, Crysis 2'deki o sağlam senaryo ile hiçbir şekilde kıyaslanamaz. Crytek, düşündü ve bir amatör yerine gerçek bir yazar, işinin ehli Richard Morgan'ı işe aldı (ve orada, eğer hatırlıyorsanız, eski senarist hapse girdi). O, sadece dağınık kelimeleri okunabilir bir bütün halinde bir araya getirmez, aynı zamanda, affınıza sığınarak, bir araya getirilemeyeni bir araya getirir. Richard, iki oyunu, senaryolarıyla birleştirme konusunda başarılı oldu ve bu konuda yazarın oldukça iyi iş çıkardığını söyleyebilirim. Öte yandan, belki de önceki senaristin geride bıraktığı taslakları geliştirdi.
Her durumda, hikaye kesinlikle önceki karışımdan daha doyurucu. Alkatraz, nano giysinin ikinci versiyonunu alıyor, birkaç karakterle tanışıyor, içine düştüğü karmaşanın özüne yavaş yavaş giriyor ve sonunda insanlığın kurtuluşu için tek şans haline geliyor. Burada, orijinalde uzaylılar tarafından acımasızca kaçırılan o Nostro'nun rolünü de belirtmek gerekir: asker, kostümle doğrudan ilgili. Yani yazarlar ona böyle bir takma ad vermediği de ortada değil (gerçek adı Laurence Barnes), çünkü bir peygamber - doğaüstü ya da ilahi güçlerle muhtemelen temas eden ve bunlar ile insanlık arasında aracılık eden bir insandır (Wiki). Eğer hikaye üzerinde daha derin düşünmeye karar verirseniz, felsefi bir alt metin bulma şansınız da var.
Hargreave-Rasch şirketinin kalbinde
Crysis 2'nin tipik özellikleri, genelde Crysis için tipik değildir. Örneğin, devam filminin hikayesini tanıdıklarınıza anlatırsanız, o kişinin tek oyunculu kampanyayı geçme isteğini öldürebilirsiniz. Bu, Alkatraz'ın tüm türden iş ilişkileri içinde bulunacağı karakterler için de geçerli, en azından General Strickland'ın kızı, Ling Shan'da öldü. Tara Strickland, babasının peşinden İngiltere'nin Silahlı Kuvvetleri'ne katıldı ve orada en iyi yönlerini gösterdi. Sonrasında, ABD Donanması özel kuvvetlerinde görev yapmaya gitti, ama babasının öldüğünü öğrendikten sonra, "raydan çıkmaya" başladı ve askeri görevlerinden çıkartıldı. Kısacası, alkolik oldu ve "kötü çocuklar" olan C.E.L.L. örgüsüne katıldı. Ayrıca, oyunun tümü boyunca bize radyo ile bazı karmaşık şeyler söyleyen Nayton Gould hakkında da birkaç kelime söylemek gerekir. Tipik bir profesör, başında beyaz bir saç yığını olmaksızın. Özel bir mention, Jacob Hargreave - Hargreave-Rasch şirketinin gizemli genel müdürü, Alkatraz'a birkaç sürpriz hazırlamış. Ve elbette standart bir Amerikalı vatanseverimiz var: Sherman Barkley, albay ve deneyimli bir asker, şehri uzaylı istilasından korumak için elinden geleni yapıyor.
Nayton - son derece konuşkan bir tip
New York'un Maksimumu
Crytek'in oyunda Amerika'nın en büyük şehirlerinden birini nasıl yeniden yarattığını bilmiyorum ama buradaki New York tecrübesi, gerçek bir Amerikan megapolisine yapılan bir geziye eşdeğerdir. En azından, birkaç önemli sokak ve bina kesinlikle göreceksiniz. Özgürlük Heykeli – ABD'nin en önemli sembolü, felaket filmlerinde elini kaldırmayan sadece çok tembel bir yönetmen olmuştur. Ancak, bu kelimeler, Landmarks of New York'ta da, yazar olarak, Chrysler Binası – New York'un başka bir simgesi, hasarsız kalmasından dolayı rahatsız. 1998 yapımı Godzilla filminde (bir başka yan karakter olarak Jean Reno'nun oynaması gibi) bu binanın yıkımını izlemek ne kadar zevkliydi. Ama tamam, bunu atlatırız. Üstelik, geliştiriciler, tam altımızdan birkaç saniye içinde Brooklyn Köprüsü'nü çökerttiler.
Tropikal bir adadan büyük bir şehre hareket eden yazarların, ilk Crysis'in ruhunu bir şekilde korumaya çalışmaları gerekiyordu. Yani, aynı özgürlük duygusunu ve olan şeylerin büyüklüğünü iletmek. Uzaylıların New York'taki istilası, kesinlikle kentin "topografyasını" değiştirdi: artık şehir kendi "dağları", "boğazları" ve "çukurları" ile var. Dev gibi asfalt parçaları, her türlü dağ sırasını eşit bir duyguyla oluşturuyorken, fışkıran borulardan akan su akıntıları, küçük şelaleleri hatırlatıyor ve bitki örtüsü, genel resme renk katıyor - karşımızda aynı Crysis, ama tamamen farklı dekorlarda. Oyun nefretçileri elbette ki "Crysis"in sadece adada aynı kalmadığını düşünebilirler. Ancak, sanal New York, Crytek'ten son derece etkileyici bir yapım oldu: video oyunları tarihindeki en güzel şehirlerden biri.
Sıradan uzaylılar ve daha zırhlı olan kardeşleri yanında, böyle tiplerle de karşılaşacaksınız. Son derece hızlı hareket ediyorlar, görünmez olabilirler.
Zırhlı Görünmezlik
Crysis 2, genelde oyuncunun kendini eğlendirmesi gereken bir oyun türüne aittir. Gameplay açısından. Bu, çocuk partisi gibidir, sadece bu durumda palyaçoluk biziz. Oyuncunun çeşitli "fukalar" ve "pukalar" kullanma pozisyonu var. Etrafta koşuşturan tüm çocuklar kendini tanıtmaya ihtiyaç duymuyorlar. Onlar sadece bilgisayar çerçeveleridir.
Seçenekleriniz var: “invisibility”yi etkinleştirebilir ve o C.E.L.L. temsilcileri grubunun içinden görünmez geçebilirsiniz. Elbette, bu yol, görünüşte basit gibi görünse de, kostümün her faydalı işlevi enerji tüketiyor. Ama bu eğlenceli mi? Kesinlikle, yazarları birkaç kere zekası kıt düşman yapay zekası için eleştirebilirsiniz, ama sonuçta, o özgür seçim özlemiyle siz istemiştiniz, değil mi? İşte size bir sürü dolaşım yolu, işte size mükemmel bir nano giysi; neden onun işlevlerinden faydalanmıyorsunuz ve tüm düşmanlarınızı görünmeden geçmiyorsunuz? Bu herkesin meselesi. Diğer bir durum: karşınızda sağlam bir muharebe birliği var - sabit bir makineli tüfek, bir iki devriye ve birkaç sıradan asker. İşte burada açığa çıkacak enerji miktarını doğru hesaplamalı, plan yapmalı ve yeri gereksiz gürültü olmadan temizlemelisiniz. Ama bekleyin? Bir nişancı oyunu için dükkanınıza mı geldiniz? Gerçek bir nişancı oyunu için mi? Tamam, daha önce de söylediğim gibi, yazarlar bize mutlak bir eylem seçim özgürlüğü sağladı, bu yüzden "max protection"'ı açıyoruz ve düşmanı yüz yüze taramak için koşuyoruz. Oyun tarzı öyle ki, bu seçimi oyuncu yapmalı ve yalnızca bazı noktalarda Crytek, kendi bakış açısını dayatıyor.
Bir nevi "Avatar" gibi
İşin İçinde Kötü Bir Şey Var
En mükemmel projede bile, oyuncunun deneyimlerini rahatsız edebilecek bir şeyler her zaman olacaktır. Crysis 2'de karşılaşacağınız ilk sinir bozucu durum, kontrol noktaları sistemidir. Çoklu platform olayı, kendi etkisini göstermiştir ve şimdi oyun otomatik olarak oyuncunun durumunu kaydediyor. Eğer sistem kendi işini iyi yapıyorsa zaman harcamazdık, ama hayır - ana karakterin ölümü, oyuncuyu çok gerilere atabilir. Bu hastalık, birçok konsol platformlarında çıkan oyunlarla da yaygındır. Örneğin, son Bulletstorm.
CryEngine 3, her yönden harika, ama çevredeki nesnelerin yıkımı konusunda değil. Bu açıdan motor, selefine oranla daha zayıf kalıyor ve açıkça Frostbite Engine'e – Battlefield gibi bir oyunun "motoruna" yenik düşüyor. Küçük nesneler bir şekilde parçalanıp yok olurken, sokak lambaları, bu kadar ağır bir teknoloji için imkansız bir engel haline geliyor. Binaların duvarlarını da yıkmak mümkün değil - maksimum olarak sadece alçılarını dökebilirsiniz.
Düşmanların zeka seviyesi de bazı soru işaretlerine yol açıyor. Oyunun zorluk seviyeleri, sadece nano kostümün kurşuna karşı dayanıklılığını artırmak ya da azaltmakla sınırlı. Ancak durum o kadar da kötü değil gibi görünüyor: Alkatraz'ı bir kez gören askerler, otomatik olarak kendi işlerinden uzaklaşır ve çevreyi dikkatlice incelemeye başlarlar. Bu sırada da hareketsiz durmuyorlar, o alanı devriye geziyorlar. Yani eğer C.E.L.L. kurumu askerlerinin diyaloglarında hikaye hakkında yeni bilgiler edinmeyi umuyorsanız, o zaman dikkatli davranın ve görünmezlik özelliğini kullanın.
Heyecan ve epiklik - Crysis 2'nin başlıca eşanlamlılarıdır
Bira İçin Kalamar
Crysis 2, gerçek bir Hollywood aksiyon filmi gibi: etkileyici, görkemli ve son derece güzel. Özellikle, ünlü besteci Hans Zimmer'in muazzam müziğiyle (oyuncular, onu Modern Warfare 2 için epik müzikle hatırlamalıdırlar, örneğin). Eğer bu sıfatlar birinci bölüm için yeterliyse, devam filmi başka bir övgüyü hak ediyor - "son derece ilginç". Nadir bir durum, FPS'de bu kadar ilginç bir hikayenin var olması, düşüncelere ve tartışmalara yol açıyor. Oyunun sonu – evet, basit ve biraz tahmin edilebilir ama sonunda - tüm gezegen hâlâ burada. Tüm sırlar henüz çözülmemiş, hâlâ ortadan kaldırılmayan uzaylılar var, bu yüzden Crytek, serinin gelecekteki bölümlerinde kendilerini yeniden gösterme fırsatına sahip. Nano kostümdeki çocuğun ikinci varışını ise takvimlerimize kaydedebiliriz: sonuçta, bu yılın en iyi nişancı oyunlarından biri.