„Maximum epikusság” - a Crysis 2 áttekintése

content auto translated from {from}

Valami borzasztó történt New Yorkban. Pletykák terjednek arról, hogy a városban Ebola járvány* (egy rendkívül veszélyes vírus, amely Afrikából származik; kilenc esetben tízből a végkimenetel halálos), amely nemcsak az amerikai polgárokra jelent fenyegetést, hanem az egész világra is. A főszereplő, akit Alcatraz-nak hívnak (ki gondolta, hogy a játék főszereplőjét Alcatraz-nak hívják, ami spanyolból pelikánt jelent?), az első felderítő egység tagjaként kerül a történet középpontjába. Miközben a város felé tartanak tengeralattjárón, a tengerészgyalogosok kétségbe vonják, hogy orvosokként képesek lesznek helytállni, mert vírussal harcolni rohamfegyverek segítségével (a zombifikálás fázisának kezdete előtt) legalább is furcsa dolog. És meg is van az okuk a kétségre: egy perc múlva egy lövedék csapódik a hajóba, és a nyugalom végleg elillan. A víz tetejére érve egy rendkívül megviselt állapotú nagyvárost találunk. Isten hozott New Yorkban, haver.*

Emlékezzünk vissza az eredeti Crysis történetének fonalára. Arra, amelyet a játék ad elő, nem pedig a Wikin. Prophet, a „Predator” csapat vezetője, egy rövid tájékoztatót olvas fel katonáinak. Azt mondja, hogy a koreaiak elmentek a falig, és az amerikaiaknak minél előbb rendbe kell tenniük a helyzetet. Ezt követi az ugrás a repülőgépből, egy rövid szabad esés a Ling Shan sziget felett, majd a vízbe csobbanás. Ezután következik a társunk halála, akit igazán nem is ismertünk. Az idegenek pedig, elvileg, az egyik fő vonzerejének kellett volna lenniük a projektnek. Szóval aktívan harcolunk a KND (Koreai Népi Demokratikus Köztársaság) hadseregével, majd történik valami, és a színre lépnek a szörnyen kinéző földönkívüli lények. De nem, ez nem okoz meglepetést, így nem meglepő, hogy lényegében az egyetlen izgalmas rész a Crysisben a vége. A Prophet öltönye jelet küld a szigetről, és Nomad csapatával megfordítja a Vtol -t a baljós trópusi vidékre. Minden, ami ezután történt, a függöny mögött maradt.

Az összes CryEngine verzió hasonló trükköket produkál

A kalmár szakasz

Az első részben bemutatott történet szó szerint nem hasonlítható a Crysis 2-ben megjelenő teljes forgatókönyvhöz. A Crytek-nél leültek, gondolkodtak, és a hobbírásó helyett egy igazi írót, és a mestert, Richard Morgan-t foglalkoztatták (mellesleg, ha jól emlékszem, a régi forgatókönyvírót börtönbe zárták). Ő nemcsak képes összekapcsolni a szétszórt szavakat egy olvasható masszává, hanem összekapcsolni is tudja, elnézést a szófosásért, a lehetetlent. Richard megpróbálta egy egységes forgatókönyvé alakítani mindkét játékot, amit mondhatok, hogy az írónak remekül sikerült. Másrészt lehet, hogy csak továbbfejlesztette a régi író munkáját.

Mindenesetre a történet egyértelműen tartalmasabb, mint az előző zűrzavar. Alcatraz a birtokába kap egy nanoruha második verzióját, megismerkedik néhány szereplővel, fokozatosan beleássa magát abba a zűrzavarba, amelybe belesodródott, és a végén egyedül ő lesz az emberiség utolsó esélye a megmenekülésre. Meg kell említeni, hogy ennek a Prophetnak, akit az eredetiben brutálisan elraboltak az idegenek, közvetlen kapcsolata van az öltönnyel. És nem véletlen, hogy az alkotók így nevezték el, mivel a valódi neve Lawrence Barnes, mert a próféta - az a személy, akiről feltételezik, hogy kapcsolatban áll természetfeletti vagy isteni erőkkel, és közvetítőként szolgál közöttük és az emberiség között (Wiki). Ha még mélyebben szeretnétek elmerülni a történetben, akkor van esélye felfedezni egyfajta filozófiai vonatkozást is.

A Hargreave-Rasch cég szívében

A Crysis 2-re jellemző, hogy sok minden nem jellemző a Crysis-re. Például a folytatás történetét el lehet spoilerezni valakinek anélkül, hogy ezzel elveszítenénk az ő kedvét az egyjátékos kampány végigjátszásától. Ugyanígy van a karakterek jellemzőivel is, akikkel Alcatraz mindenféle üzleti kapcsolatban áll, elég csak említeni Strickland tábornok lányát, aki a Ling Shan-on esett el. Tara Strickland apja nyomdokaiba lépve a Brit Hadsereghez csatlakozott, és ott a legjobb oldalát mutatta meg. Ezután a US Navy SEALs különleges erőkhöz állt szolgálni, de miután megtudta, hogy az apja meghalt, a lány "letért a helyes útról" és letartóztatták a kötelességeitől, azaz a katonai szolgálattól. Összességében elmerült az alkoholban és a „rossz fiúkkal” - a C.E.L.L. szervezettel találkozott. Két szót érdemes szólni Nayton Gould-ról is, aki a játék folyamán folyamatosan mond valami fura dolgot a rádión. Tipikus professzor, akárki is legyen, nem egy ősz hajú ember. Külön említést érdemel Jacob Hargreave - a „Hargreave-Rasch” (Hargreave-Rasch) vállalat titokzatos vezérigazgatója, aki pár meglepetést tartogat Alcatraz számára. Nem maradhatott ki a szokásos amerikai patrióta sem: Sherman Barkley, ezredes és tapasztalt katonai vezető, aki minden erejével küzd, hogy megmentse a városát az idegen inváziótól.

Nayton - rendkívül beszédes típus

New York maximuma

Nem tudom, hogy a Crytek hogyan tudta hitelesen megalkotni az Egyesült Államok egyik legnagyobb városát, de az itt tartózkodás élménye a valós utazásnak felel meg az amerikai nagyvárosban. Legalábbis néhány jelentős utcát és épületet biztosan látni fogsz. A Szabadság szobra sem maradhat ki - az Egyesült Államok fő szimbóluma, amelyet a katasztrófafilmek rendezői közül csak a nagyon lusta tettek feledésbe. Személyesen ezek a sorok írója elégedetlen azzal a ténnyel, hogy a Chrysler épület - New York felhőkarcolója, a város következő szimbóluma sértetlen maradt. Mert mennyire izgalmas lett volna nézni ennek az épületnek a pusztulását a Godzilla 1998-as filmjében (már ahol Jean Reno is szerepelt másodlagos szerepben). De jól van, túl fogunk élni. Főleg, hogy a fejlesztők néhány másodperc alatt ledöntötték a Brooklyn hidat az our lábunk alól.

A cselekmény helyszínének trópusi szigetről nagyvárosra való áthelyezésével az alkotóknak valahogy próbálniuk kellett megőrizni az első Crysis szellemét. Ezért mindent meg kellett adniuk, hogy a mozgás szabadságának és a történetek terjedelmének ugyanazt az érzést adják vissza. Az idegenek inváziója New Yorkban drámaian megváltoztatta annak domborzatát: most a városnak saját 'hegyek', 'völgyek' és 'mélyedések' vannak. Óriási aszfalt darabok a hegyvonulatok érzését keltik, a törött csövekből feltörő vízfolyások kis vízesésekhez hasonlítanak, és a növényzet csak a festményt színezi – előttünk ugyanaz a Crysis, csak teljesen más díszletek között. Azok a különösen játékellenesek persze kifejezhetik a véleményüket, hogy a „Crysis” csak a szigeten önmaga. Mindazonáltal a virtuális New York, amit a Crytek megalkotott, rendkívül lenyűgöző, és az egyik legszebb város a videojátékok történetében.

A közönséges idegenek mellett, és a páncélozott testvéreik, ilyen típusokkal is találkozhatsz. Rendkívül gyorsan mozognak, és képesek láthatatlanná válni

Páncélozott láthatatlan

A Crysis 2 inkább ahhoz a típusú játékhoz tartozik, ahol a játékosnak saját magát kell szórakoztatnia. A játékmenet szempontjából. Olyan, mint egy gyerekzsúr, csak esetünkben mi vagyunk a bohóc. A játékos rendelkezésére állnak mindenféle „fukalkák” és „pukalkák”, amelyeket elvileg először lát. Mindenki, aki körülöttünk rohangál, nem igényel bemutatást. Ők csak számítógépes bábok.

Opcionális: aktiválhatod a „láthatatlanságot”, és átkelhetsz azon a C.E.L.L. képviselőkből álló csoporton, észrevétlenül. Persze, ez az út nem olyan egyszerű, mint amilyennek tűnik az első pillantásra, hiszen az energia minden kis hasznos cselekedet után fogy. De hát ez nem olyan szórakoztató? Határozottan meg lehet dorgálni az alkotókat az ellenséges mesterséges intelligencia néhány ügyetlen megoldásáért, de végül nem ti akartátok ezt a választás szabadságát? Kérjük. Itt van rengeteg terelőút, itt van a tökéletes nanoruha, szóval miért ne használná a funkcióit, és ne juthatna el a többi ellenséghez észrevétlenül? Ez mindenkinek a dolga. Más helyzet: előttetek egy jól megerősített őrhely – egy állandó gépfegyver, egy pár járőr, és néhány sima katona. Itt kell számítani az energiát, tervezni kéne, és csendben tisztítani a területet. De állj, nem boltba mentél egy lövöldözős játékért? Egy igazi lövöldözős játékért? Rendben van, ahogy már írtam, az alkotók teljes választási szabadságot adtak nekünk, így kapcsoljunk be a „maximum védelmet”, és rohanjunk a támadókkal szemben. A játékmenet stílusát a játékos választja, és csak néhány pillanatban a Crytek ráerőlteti a saját álláspontját.

Valami "Avatar"-szerű

A kanál keserűség

Még a legjobb projektben is mindig található valami, ami képes megbotránkoztatni a játékos élményét. Az első zavaró dolog, amivel a Crysis 2-ben találkozni fogtok, az ellenőrzőpontok rendszere. A multiplatform jelzi a szót, és most a játék automatikusan menti a játékos állapotát. És rendben van, ha a rendszer méltó módon végezné a dolgát, de nem – a főszereplő halála a játékost a pokolba taszítja vissza. Ezzel a betegséggel sok játék küzd, amelyek konzolokra is megjelentek. Például a legutóbbi Bulletstorm.

CryEngine 3 csodás minden szempontból, de nem a környező objektek rombolása tekintetében. E téren a motor hátrányban van elődjével, és nyilvánvalóan lemarad a Frostbite Engine -től – a „motor” egy olyan játékhoz, mint a Battlefield. Ha a kis tárgyak törni, repedezni és darabokra hullani hajlamosak, akkor a lámpaoszlopok például leküzdhetetlen akadályok a BTR nehéz tankok számára. A házak falait is nehéz elpusztítani – legfeljebb a vakolatot letöredezheted róluk.

Az ellenségek intelligenciája is kissé zavaró lehet. A játék különböző nehézségi szintje csak a nanoruha páncéljának golyókkal szembeni ellenállásának növelésében vagy csökkentésében rejlik. Azonban a helyzet nem olyan siralmas, mint ahogy azt gondolhatjátok: ha a katonák legalább egyszer észreveszik Alcatrazot, automatikusan elvonják figyelmüket saját dolgaikról, és elkezdik alaposan szemmel kísérni a környezetüket. Miközben nem állnak egy helyben, hanem őrzik a területet. Tehát ha érdekli, hogy új információkat szerezzen a történetről a C.E.L.L. katonák dialógusai révén, - tegyen meg mindent észrevétlenül, használva a láthatatlanságot.

A pompa és az epikusság - a Crysis 2 fő szinonimái

Kalmár sörért

A Crysis 2 valódi hollywoodi akciófilmnek tűnik: látványos, érdekfeszítő és elképesztően szép. Különösen a híres Hans Zimmer zenéje alatt (a gamerek emlékeznek az epikus zeneszámára a Modern Warfare 2-től például). Ha ezek az epithetek elegendőek lettek volna az első részhez, akkor a folytatásra más dicséret is megérdemelt – „elképesztően érdekes”. Ritka eset, amikor a FPS-ben ilyen izgalmas a történet, amely gondolkodásra és beszélgetésre ösztönöz. A játék vége - igen, banális és kissé kiszámítható, de a fenébe is - előtte az egész bolygó. Még nem minden titok került napvilágra, még nem minden idegen eltűnt, így a Crytek újra megmutathatja magát a sorozat jövőbeli részeiben. Nos, a srác második érkezését nanoruha nélkül felírhatjuk a naptárunkba: végül is ez az év egyik legjobb lövöldözős játéka.