«Maximale Epiek» - Review van Crysis 2
Er is iets vreselijks gebeurd in New York. Er gaan geruchten dat er in de stad een uitbraak van de Ebola*-koorts (een uiterst gevaarlijk virus uit Afrika; in negen van de tien gevallen is de uitkomst dodelijk) heeft plaatsgevonden, die niet alleen de burgers van Amerika, maar de hele wereld bedreigt. De hoofdpersoon, genaamd Alcatraz (wie heeft het verzonnen om de hoofdpersoon van het spel Alcatraz te noemen, wat in het Spaans ‘pelikaan’ betekent?), blijkt lid te zijn van het eerste verkenningspeloton. Terwijl ze naar de stad op een onderzeeër varen, twijfelen de mariniers of ze zich wel goed als dokters kunnen gedragen, want vechten tegen een virus met stormgeweren (nog voordat de zombiefase begint) is op zijn minst vreemd. En ze hebben gelijk om te twijfelen: een minuut later wordt het schip geraakt door een soort munitie, en de rust is verdwenen. Wanneer we aan de oppervlakte komen, treffen we de megastad in een uiterst erbarmelijke staat aan. Welkom in New York, bro.*
Laten we de plot van het originele Crysis herinneren. Die, die gepresenteerd wordt in het spel, en niet in Wiki. Prophet, de leider van het ‘Predator’-team, leest zijn soldaten een korte briefing voor. Hij zegt dat de Koreanen brutaal zijn geworden, en dat de Amerikanen de situatie zo snel mogelijk moeten oplossen. Daarna volgt een sprongetje uit het vliegtuig, een kortstondige vrije val boven het Lingshan-eiland en de val in het water. Vervolgens sterft een medepartner, die we helemaal niet goed kenden. De buitenaardse wezens zouden eigenlijk een van de belangrijkste hoogtepunten van het project moeten zijn. Hier zijn we actief in gevecht met het leger van Noord-Korea, dan gebeurt er iets, en er verschijnen afschuwelijk ogende wezens van een buitenaardse beschaving op het podium. Maar nee, dit wordt geen verrassing, daarom is het ook niet verwonderlijk dat in wezen het enige intrigerende moment in Crysis de conclusie is. Het kostuum van Prophet heeft een signaal vanaf het eiland verzonden, en Nomad en zijn vrienden draaien de Vtol in de richting van de ongelukkige tropen. Alles wat daarna gebeurt, blijft achter het gordijn.
Alle versies van CryEngine tonen zulke trucs
De sectie inktvissen
Dat deel van de plot dat in het eerste deel werd gepresenteerd, kan op geen enkele manier worden vergeleken met het volledige scenario dat figureert in Crysis 2. Bij Crytek hebben ze even goed nagedacht, en in plaats van een zelfgeleerde amateur hebben ze een echte schrijver en vakman in de hand genomen - Richard Morgan (en als je je herinnert, werd de oude schrijver van het spel in de gevangenis gezet). Hij kan niet alleen losse woorden samenvoegen tot een leesbare massa, maar ook, excuseer het woordgebruik, het onverenigbare verenigen. Richard deed zijn best om beide spellen met een gezamenlijk scenario te verbinden, wat ik met zekerheid kan zeggen, dat de auteur uitstekend gelukt is. Aan de andere kant, misschien heeft hij gewoon de opbouwen verder ontwikkeld die zijn voorganger had achtergelaten.
Hoe dan ook, de plot is duidelijk rijker dan die eerdere pap. Alcatraz krijgt het nanocostuum van de tweede versie in zijn gebruik, ontmoet verschillende personages, begint langzaam het wezen van de ellende te begrijpen waar hij in verzeild is geraakt, en wordt aan het eind zelfs de enige kans voor de mensheid op redding. Hier moet ook de rol van diezelfde Prophet worden opgemerkt, die in het origineel wreed werd ontvoerd door de aliens: de soldaat heeft een zeer directe relatie met het kostuum. Het is ook niet voor niets dat de auteurs hem zo hebben genoemd (zijn echte naam is Laurence Barnes), want een profeet - is een persoon die vermoedelijk contact heeft met bovennatuurlijke of goddelijke krachten, en dienst doet als tussenpersoon tussen hen en de mensheid (Wiki). Als je besluit om de plot nog dieper te verkennen, heb je een goede kans om een zekere filosofische ondertoon te ontdekken.
In het hart van het bedrijf Hargreave-Rasch
Wat kenmerkend is voor Crysis 2, is meestal niet kenmerkend voor Crysis. Bijvoorbeeld, de plot van de sequel kan aan een bekende worden gespoilerd en zo diegene ontzeggen om de singleplayercampagne te doorlopen. Hetzelfde geldt voor de karakters waarmee Alcatraz allerlei zakelijke relaties zal hebben, neem bijvoorbeeld de dochter van generaal Strickland, die op Lingshan omkwam. Tara Strickland volgde haar vader naar de strijdkrachten van het Verenigd Koninkrijk en toonde daar haar beste kant. Vervolgens ging ze dienst nemen bij de Navy SEALs, maar toen ze hoorde dat haar vader was omgekomen, 'raakte ze van het pad' en werd ze van haar taken, dat wil zeggen, van de militaire dienst, afgehaald. Kortom, ze is gaan drinken en kreeg omgang met ‘slechte jongens’ - de organisatie C.E.L.L.. Het is ook de moeite waard om een paar woorden te zeggen over Neyton Gould, die gedurende het hele spel constant iets ingewikkelds tegen ons zegt via radio. Typische professor, zij het met een hoofd vol haar zonder grijs. Een afzonderlijke vermelding is Jacob Hagrieve - de mysterieuze CEO van het ‘Hargreave-Rasch’-bedrijf (Hargreave-Rasch), die een paar verrassingen voor Alcatraz heeft voorbereid. Er is ook de gebruikelijke Amerikaanse patriot: Sherman Barkley, kolonel en ervaren militaire leider, die met al zijn macht probeert zijn stad te redden van de buitenaardse invasie.
Neyton is een extreem spraakzame figuur
Maximum New York
Ik weet niet precies hoe Crytek een van de grootste steden in de Verenigde Staten in het spel heeft gereconstrueerd, maar de sensaties van het verblijf in het hier aanwezige New York kunnen worden gelijkgesteld aan een echte reis naar de Amerikaanse megastad. In ieder geval zul je zeker een aantal belangrijke straten en gebouwen zien. Je kunt niet om de Statue of Liberty heen – het belangrijkste symbool van de VS, dat in zijn rampenfilms nog nooit door een zeer of ontzettend luie regisseur is aangetast. De auteur van deze regels is echter niet blij met het feit dat het Chrysler Building - de wolkenkrabber van New York, een andere van zijn symbolen, ongedeerd is gebleven. Want hoe smakelijk zou het zijn om de vernietiging van dit gebouw te bekijken in de film ‘Godzilla’ uit 1998 (waar Jean Reno ook een belangrijke bijrol speelde). Maar goed, we overleven het wel. Temeer omdat de ontwikkelaars in een paar seconden zelf de Brooklyn Bridge uit onder onze voeten hebben neergehaald.
Door de setting te verplaatsen van een tropisch eiland naar een grote megastad, moesten de auteurs hun best doen om in elk geval de geest van de eerste Crysis te behouden. Dat wil zeggen, om hetzelfde gevoel van bewegingsvrijheid en de reikwijdte van wat er gebeurt over te brengen. De invasie van de aliens in New York heeft het radicaal veranderd, laten we het zo zeggen, het reliëf: nu heeft de stad zijn eigen “bergen”, “kloven” en “dalen”. Enorme stukken asfalt creëren de illusie van allerlei bergketens, stromen water die uit uitstekende gescheurde buizen komen, doen denken aan kleine watervallen, en de vegetatie voegt alleen maar kleur toe aan het algemene beeld - voor ons ligt hetzelfde Crysis, alleen met totaal andere décor. Bijzondere gamershaters kunnen natuurlijk de mening uiten dat ‘Crisis’ alleen maar zichzelf is op het eiland. Desalniettemin is de virtuele New York door Crytek extreem indrukwekkend geworden: een van de mooiste steden in de geschiedenis van videogames.
Naast gewone buitenaardse wezens en hun meer bepantserde broeders, ontmoet je ook zulke types. Ze bewegen extreem snel, kunnen onzichtbaar zijn
Bewapende onzichtbaarheid
Crysis 2 behoort eerder tot het type games waarbij de speler zichzelf moet vermaken. In termen van gameplay. Het is als een kinderfeestje, maar in ons geval zijn wij de clown. De speler heeft allerlei 'fukalki' en 'pukalki' tot zijn beschikking, die hij, in theorie, voor de eerste keer ziet. Al die kinderen die om ons heen rennen, hebben geen introductie nodig als zodanig. Ze zijn slechts computer-dummies.
Je hebt de keuze: activeer ‘invisible’ en loop die groep van C.E.L.L.-vertegenwoordigers ongezien voorbij. Ook al zal deze weg natuurlijk niet zo eenvoudig zijn als het op het eerste gezicht lijkt, aangezien energie wordt verbruikt voor elke min of meer nuttige actie van het kostuum. Maar is dat leuk? Uiteraard kunnen we de auteurs misschien beschuldigen van de enkele onhandige kunstmatige intelligentie van de tegenstander, maar uiteindelijk, wilde jij niet juist die vrijheid van keuze? Hier heb je het. Hier zijn een heleboel alternatieve routes, hier is een perfect nanokostuum, dus waarom niet profiteren van zijn functies en niet langs al je vijanden glippen zonder opgemerkt te worden? Het is ieders keuze. Een andere situatie: voor je staat een goed versterkt garnizoen - een stationair machinegeweer, een paar patrouilles en een aantal gewone soldaten. Hier is het belangrijk om je energie goed te calculeren, een plan op te stellen, en het gebied stil en zonder onnodig lawaai te reinigen. Maar wacht een minuut? Was je niet naar de winkel gegaan voor een shooter? Voor een echte shooter? Oké, zoals ik al zei, hebben de auteurs ons absolute vrijheid van actie gegeven, dus laten we ‘maximum defense’ inschakelen en aanvallen. De stijl van gameplay kiest de speler zelf, en alleen in sommige situaties dicteren Crytek hun standpunt.
*Gewoon als in