„Maksimum epickości” - recenzja Crysis 2

content auto translated from {from}

W Nowym Jorku wydarzyło się coś strasznego. Krążą plotki, że w mieście wybuchła epidemia gorączki Ebola* (skrajnie niebezpieczny wirus, pochodzący z Afryki; w dziewięciu na dziesięć przypadków kończy się to śmiercią), która zagraża nie tylko obywatelom Ameryki, ale i całemu światu. Główny bohater, którego nazywają Alcatraz, (kto wpadł na pomysł, by nazwać głównego bohatera gry Alcatrazem, co w języku hiszpańskim znaczy „pelikan”?) znajduje się w składzie pierwszej jednostki wywiadowczej. Kierując się do miasta na okręcie podwodnym, marines mają wątpliwości, czy będą w stanie właściwie odgrywać rolę lekarzy, ponieważ walka z wirusem za pomocą karabinów szturmowych (jeszcze przed etapem zombifikacji) jest co najmniej dziwna. I słusznie mają wątpliwości: po chwili w statek trafia jakiś pocisk, a spokój idzie do diabła. Na powierzchni wody zastajemy metropolię w skrajnie opłakanym stanie. Witaj w Nowym Jorku, bracie.*

Przypomnijmy sobie fabułę oryginalnego Crysis. Tę, która jest przedstawiana w grze, a nie w Wiki. Prorok, lider drużyny „Łowca”, odczytuje swoim żołnierzom krótką odprawę. Mówi, że Koreańczycy się zuchwalili i Amerykanie powinni jak najszybciej wyjaśnić sytuację. Po czym następuje skok z samolotu, krótkotrwałe swobodne opadanie nad wyspą Lingshan i upadek do wody. Następnie następuje śmierć partnera, którego tak naprawdę nie znaliśmy. Obcy z kolei, zdaje się, mieli stać się jednym z głównych atutów projektu. Oto prowadzimy aktywne działania militarne przeciw armii Korei Północnej, potem coś się dzieje i na scenę wkraczają obrzydliwe stworzenia z pozaziemskiej cywilizacji. Ale nie, nie jest to niespodzianka, dlatego nie jest dziwne, że w zasadzie jedynym intrygującym momentem w Crysis jest jego zakończenie. Kostium Proroka nadał sygnał z wyspy, a Nomad z towarzyszami kieruje Vtol w stronę nieszczęsnych tropików. Wszystko, co działo się później, pozostało za kurtyną.

Absolutnie wszystkie wersje CryEngine przedstawiają tego rodzaju sztuczki

Pluton kałamarnic

Ta garść fabuły, która została podana w pierwszej części, w żaden sposób nie może się równać z tym pełnym scenariuszem, który występuje w Crysis 2. W Crytek usiedli, pomyśleli i zamiast amatora-samouka, zatrudnili prawdziwego pisarza oraz mistrza swojego fachu – Richarda Morgana (a jeśli pamiętacie, stary scenarzysta gry trafił do więzienia). Potrafi nie tylko łączyć rozproszone słowa w czytelną całość, ale i łączyć, wybaczcie za gra słów, to co nieodłączne. Richard starał się powiązać obie gry wspólnymi wątkami fabularnymi, co, powiem wam z pewnością, autorowi świetnie się udało. Z drugiej strony, być może po prostu rozwinął wcześniejsze pomysły, które pozostały po dawnym scenarzyście.

W każdym razie fabuła jest zdecydowanie bardziej treściwa niż ta wcześniejsza. Alcatraz otrzymuje do dyspozycji nanokostium drugiej wersji, poznaje kilku bohaterów, stopniowo zagłębia się w istotę zamieszania, w które udało mu się wplątać, a na końcu staje się jedyną nadzieją ludzkości na ratunek. Tu warto wspomnieć o roli samego Proroka, który został brutalnie porwany przez obcych w oryginale: żołnierz ma bezpośredni związek z kostiumem. I nie bez powodu autorzy nadali mu takie przezwisko (jego prawdziwe imię to Lawrence Barnes), ponieważ prorok - to człowiek, który domniemaną ma kontakt z nadprzyrodzonymi lub boskimi mocami i pełni rolę pośrednika między nimi a ludzkością (Wiki). Jeśli zdecydujecie się zgłębić fabułę jeszcze głębiej, macie szansę odkryć pewien filozoficzny podtekst.

W samym sercu firmy Hargreave-Rasch

Co jest charakterystyczne dla Crysis 2, zazwyczaj nie występuje w Crysis. Na przykład fabułę sequela można zdradzić znajomemu i tym samym odebrać mu ochotę na przechodzenie kampanii dla jednego gracza. To samo dotyczy charakterów postaci, z którymi Alcatraz będzie miał różnego rodzaju relacje biznesowe, weźmy chociażby córkę generała Stricklanda, który zginął na Lingshan. Tara Strickland poszła za ojcem do sił zbrojnych Wielkiej Brytanii i pokazała się tam z najlepszej strony. Następnie poszła służyć w jednostkach specjalnych US Navy, ale po usłyszeniu, że jej ojciec zginął, dziewczyna „zeszła z torów” i została odsunięta od swoich obowiązków, czyli od służby wojskowej. W skrócie, sięgnęła po alkohol i poszła do „złych chłopcó - grupy C.E.L.L.. Warto powiedzieć kilka słów także o Nejtonie Gouldzie, który przez całą grę nieustannie mówi nam przez radio coś mądrego. Typowy profesor, choć nie z siwą czupryną na głowie. Osobnego wzmianki wymaga także Jacob Hargreev - tajemniczy dyrektor generalny firm „Hargreeve-Rasch”, który przygotował dla Alcatraza kilka niespodzianek. Nie brakowało także standardowego amerykańskiego patrioty: Sherman Barkley, pułkownik i doświadczony dowódca, który wszelkimi siłami stara się ocalić swoje miasto przed inwazją obcych.

Nejton to wyjątkowo gadatliwy typ

Maksimum Nowego Jorku

Nie wiem, jak dokładnie Crytek odtworzył jedno z największych miast Stanów Zjednoczonych w grze, ale odczucia z przebywania w tym Nowym Jorku można porównać do rzeczywistej wyprawy do amerykańskiej metropolii. Przynajmniej kilka znaczących ulic i budynków na pewno zobaczycie. Nie zniknie także Statua Wolności – główny symbol USA, którego nie dotknął w swoich filmach katastroficznych tylko bardzo leniwy reżyser. Autor tych słów jest zresztą niezadowolony z faktu, że nienaruszony pozostał Budynek Chryslera – drapacz chmur Nowego Jorku, kolejny jego symbol. Bo jak smacznie było obserwować zniszczenie tego budynku w filmie „Godzilla” z 1998 roku (gdzie poza tym Jean Reno w głównej roli drugoplanowej). Ale cóż, przeżyjemy. Tym bardziej, że deweloperzy w kilka sekund zburzyli sam Most Brookliński pod naszymi stopami.

Przenosząc miejsce akcji z tropikalnej wyspy do dużego megamiasta, autorzy musieli starać się w jakiś sposób zachować ducha pierwszego Crysis. To znaczy przekazać to samo poczucie wolności poruszania się i rozmachu wydarzeń. Inwazja obcych na Nowy Jork radykalnie zmieniła jego, powiedzmy, rzeźbę: teraz miasto ma swoje własne „góry”, „wąwozy” i „zagłębienia”. Ogromne kawałki asfaltu tworzą wrażenie różnorakich pasm górskich, strumienie wody płynące z wystających rozerwanych rur przypominają małe wodospady, a roślinność tylko uzupełnia ogólny obraz kolorami – przed nami nadal to samo Crysis, tylko w zupełnie innych dekoracjach. Szczególni nienawidzący gier, oczywiście, mogą wyrazić myśl, że „Kryzys” jest samym sobą tylko na wyspie. Niemniej jednak, wirtualny Nowy Jork stworzony przez Crytek zrobił niesamowite wrażenie: jedno z najpiękniejszych miast w historii gier wideo.

Oprócz zwykłych obcych i ich bardziej opancerzonych towarzyszy, spotkasz także takich oto typów. Poruszają się niezwykle szybko, mogą być niewidzialni

Opancerzony niewidzialny

Crysis 2 należy raczej do tego typu gier, w których gracz musi zabawiać się sam. W aspekcie rozgrywki. To jak dziecinny festyn, tylko w naszym przypadku clownem jesteśmy my sami. W dyspozycji gracza wszelkiego rodzaju „fukalki” i „pukalki”, które, teoretycznie, widzi po raz pierwszy. Wszystkie dzieci, które biegają wokół nas, nie potrzebują przedstawienia jako takiego. To tylko komputerowe manekiny.

Masz wybór: aktywować „niewidzialność” i przejść niezauważonym przez tamtą grupę przedstawicieli C.E.L.L. Oczywiście, i ta droga nie będzie tak prosta, jak może się wydawać na pierwszy rzut oka, ponieważ energia zużywa się za każdy, co najmniej, przydatny ruch kostiumu. Ale czy to jest zabawne? Z pewnością, można skrytykować autorów za dość zniekształcony sztuczny intelekt przeciwnika, ale w końcu, czy to nie ty chciałeś tej samej wolności wyboru? Oto masz. Oto mnóstwo alternatywnych dróg, oto doskonały nanokostium, więc dlaczego nie skorzystać z jego funkcji i nie przejść wszystkich wrogów niezauważonym? To sprawa każdego. Inna sytuacja: przed Tobą dobrze ufortyfikowany garnizon – stacjonarny karabin maszynowy, para patroli i kilku zwykłych żołnierzy. Wtedy warto poprawnie obliczyć swoją energię, zaplanować, oczyścić teren bez zbędnego hałasu. Ale poczekaj - czy przyszedłeś tutaj po strzelance? Po prawdziwej strzelance? Okej, jak już pisałem, autorzy zapewnili nam absolutną wolność w wyborze działań, więc włączamy „maksimum ochrony” i biegniemy do przodu, aby zaatakować przeciwnika frontalnie. Styl rozgrywki wybiera sam gracz, a tylko w niektórych momentach Crytek narzuca swoją punkt widzenia.

Całkiem jak w "Awatarze"

Łyżka dziegciu

Nawet w najbardziej idealnym projekcie zawsze znajdzie się coś, co może popsuć wrażenia gracza. Pierwszą irytującą rzeczą, z którą będziesz musiał się zmierzyć w Crysis 2, jest system checkpointów. Multiplatformowość dała swoje słowo, a teraz gra automatycznie zapisuje status gracza. I dobrze, gdyby system wypełniał swoją pracę dobrze, ale nie – śmierć głównego bohatera przenosi gracza gdzieś z powrotem. Tą chorobą zresztą cierpi wiele gier, które wyszły również na konsole. Niedawny Bulletstorm, na przykład.

CryEngine 3 jest doskonały pod każdym względem, ale tylko nie z punktu widzenia niszczenia otaczających obiektów. W tej kwestii silnik ustępuje swojemu poprzednikowi oraz wyraźnie przegrywa z Frostbite Engine